Stoßen (Aktion)
/to do/
Aktionsart: physische Aktion
Aufwand: 2 AP
Aktionsinitiative: +8
Sinn dieser Aktion ist es, den Gegner mit einem kräftigen Stoß abzulenken oder aus dem Gleichgewicht zu bringen. Prinzipiell handelt es sich dabei um einen zweckgebundenen Angriff,
bei dem es nicht darauf ankommt, die Deckung des Gegners zu durchdringen, solange der Kontakt an sich erfolgreich ist. Daher hat das Stoßen auch einen leicht geminderten Aufwand.
Zunächst muss dem Charakter ein waffenloser Angriffswurf gelingen, dem sein Gegner ein reguläres Ausweichen entgegensetzen kann. Natürlich ist auch eine Parade möglich, weshalb die Verwendung dieser Aktion gegen einen bewaffneten und wehrhaften Gegner wohl überlegt sein sollte. Je nach dem, welche Angriffsfertigkeit genutzt wird, ergibt sich eine leicht unterschiedliche Situation:
- Einhändig: Der Charakter widmet sich ganz dem Erfolg dieser Aktion. Er erhält +2 auf den Angriffswurf und könnte damit auch den etwaigen Nachteil der Nebenhand ausgleichen.
- Beidhändig: Der Charakter versucht sein Ziel mit beiden Händen zu packen. Gelingt dies, erhält +2 auf die anschließende konkurrierende Fertigkeitsprobe.
- Zweihändig: Der Charakter erhält sich die Option in der gleichen Runde noch eine weitere offensive Aktion mit der anderen Hand auszuführen. Richtet sich diese gegen das erfolgreich ergriffene Ziel, erhält er +2 auf einen etwaigen Probewurf. Alternativ erlaubt diese Angriffsfertigkeit auch das Ergreifen erst nach einer anderen offensiven Aktion in der gleichen Runde durchzuführen, ausreichend AP vorausgesetzt. Dann erhält der Charakter darauf jedoch keinen Bonus.
Dabei gelten natürlich alle Privilegien und Vorteile, die der Charakter auch normalerweise beim Einsatz dieser Angriffsfertigkeiten hätte, gegebenenfalls auch kumulativ zu hier Genanntem. Außerdem erlauben einige Waffen, wie beispielsweise Stock- und Stangenwaffen, das Stoßen mit dem stumpfen Teil die entsprechende Waffenspezialisierung für den Angriffswurf dieser Aktion zu nutzen. Dann gilt auch die zugehörige Aktionsinitiative der Waffe und das Risiko durch eine Parade von Seiten des Gegners ist deutlich gemindert.
Bei erfolgreichem Angriffswurf ist es dem Charakter gelungen den Gegner anzustoßen. Ob dies jedoch den gewünschten Effekt hat, entscheidet dann eine konkurrierende Fertigkeitsprobe auf „Athletik“ {Kraftakt}. Alternativ darf der Gegner dem Wurf des Charakters auch „Akrobatik“ {Turnen} entgegensetzen.
Dies zählt als Teil der ursprünglichen Aktion und ist daher nicht mit zusätzlichem Aufwand verbunden. Bei einem Gleichstand wird der Probewurf wiederholt.
SG Bedingung bis zu -2 Der Gegenstand, der ergriffen werden soll, ist vergleichsweise groß. bis zu +4 Das Gliedmaß oder der Gegenstand, der ergriffen werden soll, ist in besonderem Maße schützenswert, bzw. bedeckt oder verborgen (z.B. Hals, Amulett, Schlüsselbund)
- mehr als 2 Beine
- Gewicht
- Größenkategorie
±4 für jeden Unterschied in der Größenkategorie; -2 pro Bein des Gegners über dem Zweiten; +3 wenn der Gegner überrascht ist; -6 wenn der Gegner gerade stillsteht; bis zu +3 wenn der Gegner gerade in Zug/Stoßrichtung läuft oder rennt; +1 für jeden erforderlichen Erfolgspunkt beim Ziehen. Bestimmte Waffen geben zusätzliche Boni auf Ziehen/Stoßen-Manöver. Bei Gleichstand gewinnt der Angreifer. Gewinnt der Angreifer, fällt der Gegner zu Boden und benötigt die komplette folgende Runde um sich wieder kampfbereit zu machen (volle Aktion), wenn er nicht anderweitig daran gehindert wird. Gewinnt der Gegner die ST-Kraft bzw. GE-Agilität-Probe ist das Ziehen/Stoßen gescheitert.
Ist der Charakter erfolgreich, stehen ihm nun weitere Optionen zur Verfügung:
Erfolgspunkte
Übertrifft ein Charakter mit seinem waffenlosen Angriffswurf den vorgegebenen SG, kann er mit den Erfolgspunkten die folgenden Optionen nutzen:
- X EP: Er erhält +X auf die anschließenden konkurrierenden Fertigkeitsproben auf „Athletik“ {Kraftakt}. Dieser Bonus gilt, bis sich der Gegner erfolgreich losreißen konnte.
- 5 EP: Er erhält einmalig +1 auf einen beliebigen Probewurf, der sich gegen den festgehaltenenen Gegner richtet. Der Bonus verfällt, wenn er nicht genutzt wurde, bevor sich der Gegner losreißen konnte.
- 10 EP: Er bekommt 1 AP zurückerstattet. Dieser kann dann für eine zusätzliche Aktion in dieser Runde genutzt werden. Zwar kann diese Option bei entsprechend vielen EP auch mehrfach gewählt werden, man kann jedoch nicht mehr AP zurückerstattet bekommen als die Aktion ursprünglich verbraucht hat.