Stoßen (Aktion)

Aus IUNA-RPG
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/to do/

StossenZiehen.png

Aktionsart: physische Aktion
Aufwand: 2 AP
Aktionsinitiative: +8

Sinn dieser Aktion ist es, den Gegner mit einem kräftigen Stoß abzulenken oder aus dem Gleichgewicht zu bringen. Prinzipiell handelt es sich dabei um einen zweckgebundenen Angriff, bei dem es nicht darauf ankommt, die Deckung des Gegners zu durchdringen und Schaden zu verursachen, solange der Kontakt an sich erfolgreich ist. Daher hat das Stoßen auch einen leicht geminderten Aufwand.
Zunächst muss dem Charakter ein waffenloser Angriffswurf gelingen, dem sein Gegner ein reguläres Ausweichen entgegensetzen kann. Natürlich ist auch eine Parade möglich, weshalb die Verwendung dieser Aktion gegen einen bewaffneten und wehrhaften Gegner wohl überlegt sein sollte. Je nach dem, welche Angriffsfertigkeit genutzt wird, ergibt sich eine leicht unterschiedliche Situation:

  • Einhändig: Der Charakter widmet sich ganz dem Erfolg dieser Aktion. Er erhält +2 auf den Angriffswurf und könnte damit auch den etwaigen Nachteil der Nebenhand ausgleichen.
  • Beidhändig: Der Charakter führt den Stoß mit vollem Körpereinsatz aus. Gelingt der Angriffswurf, erhält er +2 auf die anschließende konkurrierende Fertigkeitsprobe.
  • Zweihändig: Der Charakter erhält sich die Option in der gleichen Runde noch eine weitere offensive Aktion mit der anderen Hand auszuführen. Richtet sich diese gegen das erfolgreich gestoßene Ziel, erhält er +2 auf einen etwaigen Probewurf. Alternativ erlaubt diese Angriffsfertigkeit auch das Stoßen' erst nach einer anderen offensiven Aktion in der gleichen Runde durchzuführen, ausreichend AP vorausgesetzt. Dann erhält der Charakter darauf jedoch keinen Bonus.

Dabei gelten natürlich alle Privilegien und Vorteile, die der Charakter auch normalerweise beim Einsatz dieser Angriffsfertigkeiten hätte, gegebenenfalls auch kumulativ zu hier Genanntem. Das Stoßen kann auch mit dem stumpfen Teil einiger Waffen ausgeführt werden, etwa bei Stock- und Stangenwaffen. Der Charakter profitiert dann nicht nur von der zugehörigen Waffenspezialisierung beim Angriffswurf sondern gegebenenfalls auch von Reichweite und Aktionsinitiative. Zudem ist das Risiko durch eine Parade von Seiten des Gegners deutlich gemindert. Optional kann der SL den Verteidigungswert des Gegners noch um bis zu -3 mindern, wenn die Aktion für den Gegner überraschend erfolgt, oder diesen um bis zu +3 erhöhen, wenn der Gegner in besonderem Maße auf der Hut ist.
Bei erfolgreichem Angriffswurf ist es dem Charakter gelungen den Gegner anzustoßen. Die letztendlichen Auswirkungen werden dann jedoch durch eine konkurrierende Fertigkeitsprobe auf „Athletik“ {Kraftakt} bestimmt. Alternativ darf der Gegner der Fertigkeitsprobe des Charakters auch „Akrobatik“ {Turnen} entgegensetzen. Dabei gelten folgende Modifikatoren auf den Probewert des Gegners:


SG Bedingung
+2 pro Bein des Gegners über dem Zweiten
+4 / -4 für jede Größenkategorie, die der Gegner größer / kleiner ist als der Charakter
+4 / -4 wenn das Gewicht des Gegners ungewöhnlich hoch / gering für seine Größenkategorie ausfällt.
-2 / -4 / - 6 wenn der Gegner gerade in Stoßrichtung geht / läuft / rennt.
bis zu +6 wenn der Gegner stillsteht und besonders festen Stand hat

Die konkurrierende Fertigkeitsprobe zählt als Teil der ursprünglichen Aktion und ist daher nicht mit zusätzlichem Aufwand verbunden. Bei einem Gleichstand wird der Probewurf wiederholt.
Ist der Charakter erfolgreich, stehen ihm folgende Optionen zur Verfügung:

  • Ablenken: Der Gegner wird durch den Stoß abgelenkt und erleidet zunächst -1 auf seinen nächsten Probewurf in dieser oder der folgenden Runde. Im Zusammenhang der Durchführung besonderer Aktionen gilt dies als „leichte Störung“. Für jeweils 4 Erfolgspunkte erhöht sich der Grad der Störung um eine Stufe, und die damit verbundenen Abzüge auf -2, -4, -6 und -8. Der SL sollte die Interpretation des Treffers entsprechend anpassen. . Erreicht der Ab. Charakter kann die Bewegung des Gegners ver- oder zumindest behindern. Dabei ist er natürlich in vergleichbarem Maße eingeschränkt. Hält er den Arm des Gegners fest, kann dieser damit keine Aktion ausführen, doch auch die eigene Hand steht dann nicht für andere Aktionen zur Verfügung. Wenn beide Kontrahenten ähnliches Gewicht und Größe aufweisen, kann der Charakter den Bewegungsfaktor des Gegners um bis zu -[eigener BF + Differenz ST-Kraft
  • Taumeln: Der
  • Umwerfen: Der Gegner fällt zu Boden und benötigt die komplette folgende Runde um sich wieder kampfbereit zu machen (volle Aktion), wenn er nicht anderweitig daran gehindert wird. Gewinnt der Gegner die ST-Kraft bzw. GE-Agilität-Probe ist das Ziehen/Stoßen gescheitert.

Erfolgspunkte

Übertrifft ein Charakter mit seinem waffenlosen Angriffswurf den vorgegebenen SG, kann er mit den Erfolgspunkten die folgenden Optionen nutzen:

  • X EP: Er erhält +X auf die anschließenden konkurrierenden Fertigkeitsproben auf „Athletik“ {Kraftakt}. Dieser Bonus gilt, bis sich der Gegner erfolgreich losreißen konnte.
  • 5 EP: Er erhält einmalig +1 auf einen beliebigen Probewurf, der sich gegen den festgehaltenenen Gegner richtet. Der Bonus verfällt, wenn er nicht genutzt wurde, bevor sich der Gegner losreißen konnte.
  • 10 EP: Er bekommt 1 AP zurückerstattet. Dieser kann dann für eine zusätzliche Aktion in dieser Runde genutzt werden. Zwar kann diese Option bei entsprechend vielen EP auch mehrfach gewählt werden, man kann jedoch nicht mehr AP zurückerstattet bekommen als die Aktion ursprünglich verbraucht hat.