Nolgo (Höhere Macht)
Die Urmacht
Aspekte: Das Böse
Ideologie: Das so genannte „Böse“ ist in Wirklichkeit der Weg zur wahren Macht, die in jedem würdigen Wesen schlummert und nur darauf wartet erweckt zu werden. Moral und Tugend sind nichts weiter als selbst angelegte Fesseln oder gar ein Käfig, in den man von anderen gesperrt wurde, aus Furcht die wahre Macht zu erfahren. Gelingt es diese Bürde abzuschütteln und das lästige anerzogene Gewissen zum Schweigen zu bringen, gibt es nichts, was man nicht erreichen kann. Dabei müssen die eigenen Ziele und das eigene Wohl stets an erster Stelle stehen, denn nur ohne Skrupel und Rücksicht lässt sich langfristiger Erfolg gewährleisten. Wer sich um Verständnis bemüht, verliert dabei lediglich sein Ziel aus den Augen, nur um alsbald festzustellen, dass er zum Trittstein anderer geworden ist. Auf dem Weg an die Spitze gibt es nichts, das nicht begehrenswert wäre, egal ob - oder besonders wenn - es ein anderer besitzt. Denn alles was man erringt trägt zur eigenen Vollkommenheit bei. Beinhaltet es zudem noch den Verlust für einen anderen, ist der Triumph umso größer. Das Gefühl der Überlegenheit und Befriedigung, wenn man Rivalen in den Staub tritt, sich lange Begierde endlich erfüllt oder man zum eigenen Wohle den innersten Trieben nachgibt, zeigt die tiefe Wahrheit, die in dieser Weltsicht liegt und viel mehr ist als bloße Philosophie. So wie das Potential in jedem einzelnen durch das rechte Handeln erweckt werden kann, wartet auch die Weltenmacht auf ihr Erwachen. Selbst in ihrem dunklen Schlummer ist sie den anderen kosmischen Mächten ebenbürtig, doch wird sie von den scheinheiligen Kräften des selbsternannten „Guten“ im Zaum gehalten. Folgen aber einst genügend Würdige und Willige dem wahren Weg, werden auch diese Ketten zerspringen und grenzenlose Macht wird sich über jene ergießen, die ihr Prinzip ganz und gar verinnerlicht haben. Darum muss das Gute allerorts und mit allen gegebenen Mitteln bekämpft werden. Sein lähmender Einfluss muss schwinden und darf der Verbreitung der Lehren der Macht nicht länger im Wege stehen. Noch größer ist jedoch der Sieg, wenn das Gute nicht zerschlagen, sondern korrumpiert wird.
Ikone: Nolgo besitzt als Urmacht keine überlieferte mythologische Gestalt oder Persönlichkeit. Je nach Kultur kann dem Prinzip des Bösen jedoch durchaus materielle Präsenz zugedacht werden, beispielsweise in Form jenseitiger Sendboten und irdischer Repräsentanten. Normalerweise dient jedoch das Symbol zugleich als Ikone.
Symbolik: Das üblichste Symbol des Bösen ist das Pentagram, der fünfzackige Stern. Oftmals wird in die Zacken jeweils das Zeichen einer der fünf großen Sünden (Selbstsucht, Gier, Hochmut, Ignoranz, Grausamkeit) eingeschrieben, um die Allgegenwart des Bösen zu repräsentieren. Manchmal wird das Zentrum des Sterns auch mit dem vereinfachten Symbol einer bösen Gottheit oder eines Erzdämonen versehen, meist wenn das Symbol einem bestimmten Zweck dienen soll. Etwaige Zeichen in den Zacken entsprechen dann den Aspekten dieser bösen Macht. Die wenigen Anhänger, die das Böse unter dem Namen Nolgo verehren, nutzen ein stilisiertes „N“ als Symbol, oftmals zu einem Blitz verzerrt. Wird ein bestimmtes Wesen als irdischer Repräsentant des Bösen gesehen, ist dessen Bildnis oftmals das Symbol der Wahl. Die typischen Farben sind schwarz und kupfer.
Mythologischer Hintergrund: Ursprung der Kinder des Nordens, wie die Götter Kyrena, Gortan, Ulvar, Aspera, Naress und Morgus in der westlichen Mythologie bezeichnet werden; Gegensätzliches kosmisches Prinzip zu Sinthal, dem Guten.
Götterreich: Nolgo wird als Urmacht Allgegenwart zugeschrieben.
Namensherkunft: Der Name „Nolgo“ ist aus dem antiken Evirodt überliefert, einer weitgehend vergessenen Sprachen der Menschen des Westens. In den heutigen Sprachgebrauch übersetzt bedeutet es sowohl „Das Böse“ als auch „Der Norden“, da in den Alten Reichen die Urmächte zugleich als Himmelsrichtungen gedeutet wurden. Allerdings wird der Name „Nolgo“ nur selten genutzt und ist sogar vielen Anhängern noch nicht einmal bekannt. Stattdessen werden meist abstrakte Begriffe wie „das Dunkel“, „die Weltenmacht“ oder schlicht „das Böse“ verwandt, wobei letzteres von Anhängern niemals oder nur im Spott genutzt wird. In der Mythologie des östlichen Kontinents La'Tien findet sich die Entsprechung zu Nolgo im Urdrachen „Akuryū“, der die dunkle Seite und destruktive Kraft des Kosmos verkörpert. Dennoch wird das Böse dort in Gestalt von Dämonen begrenzter Macht, den „Oni“, und der Gesamtheit der bösen Götter gesehen, deren Verehrung verboten ist. In der Religion der Mittelreiche des Kontinents N'Baia wird die Urmacht von der Wesenheit Ashai verkörpert, der Leere, welche bei ihrer Vernichtung in die Gesamtheit aller dämonischen Geister zersplitterte.
Die Anhängerschaft
Übliche Rassen: Menschen, Halbork, Ork, Goblins, Dunkelelfen, Grauzwerge, Rayatin, Perai
Gesinnung der Anhängerschaft: 25% RB; 50% NB; 25% CB
Voraussetzung: ST-Kraft 1; „Mystik“ auf FW 2
Charakteristische Kenntnisse: „Heimlichkeit“, „Überzeugen“, {Täuschen}, {Sichelklingen}
- Ein Anhänger Nolgos gibt sich den fünf großen Sünden hin, der Selbstsucht, der Gier, dem Hochmut, der Ignoranz und der Grausamkeit, um das Böse mehr und mehr zu verinnerlichen. Es wird also von ihm erwartet, mit vollem Einsatz einem negativen Ideal zu folgen. Dabei ist das Wachsen im Glauben jedoch als Prozess zu verstehen. Die Herausforderung besteht darin Unzulänglichkeiten zu überwinden, Krisen zu überstehen und Versäumnisse auszugleichen. Die vollen Erwartungen des Ideals erfüllt ein Anhänger wenn er...
- ... sich stets selbst der nächste ist, immer an seinen eigenen Vorteil denkt und alles tut was der Befriedigung seiner Gelüste dient.
- ... sich nicht mit dem zufrieden gibt was er hat, sondern immer nach mehr strebt und anderen ihr Glück, ihren Erfolg oder ihren Besitz missgönnt.
- ... um sein eigenes Bild bemüht ist, sowohl was Äußerlichkeiten als auch Gesellschaftliches angeht und sich selbst stets die höchste Autorität ist.
- ... gleichgültig gegenüber den Nöten und Bedürfnissen anderer ist und sich weder um Verständnis noch um Toleranz bemüht.
- ... vor keiner Art der körperlichen Gewalt oder seelischen Grausamkeit zurückscheut, den Respekt vor dem Leben missen lässt und skrupellose Rache übt.
- Würde er nur für sich selbst handeln, hätte dies wenig Auswirkung. Er muss daher versuchen das Böse zu verbreiten, indem er andere zu sündigem Handeln verführt. Dabei sollte er zwischen den Würdigen und den Willigen unterscheiden. Die Würdigen tragen das Potential in sich, selbst zu Agenten des Bösen zu werden. Oftmals haben sie bereits Macht erlangt, sei es auf persönlicher oder gesellschaftlicher Ebene. In ihnen muss das Verlangen erweckt werden die Dunkelheit ihrer Seele zu ergründen und zu entfesseln. Dann werden sie selbst das Unheil in der Welt mehren, vielleicht noch mehr als es der Anhänger selbst könnte. Die Willigen sind für gewöhnlich schwach und bedeutungslos. Sie können zu profanen sündigen Taten verführt werden, die oftmals nur kleine Kreise ziehen. Sie sind austauschbar und können für kurzfristige Erfolge geopfert werden. Doch es sei bedacht, dass auch ein unscheinbarer dunkler Funke ein Feuer des Leids entfachen kann. Ein einfacher Mann zur Rache verführt könnte eine Fehde auslösen, die sich über Generationen hinzieht.
- Da Nolgo als Urmacht über dem Konflikt zwischen Göttern und Dämonen steht, sind auch seine Anhänger diesbezüglich zu nichts verpflichtet. Sie können für oder wider beide Parteien handeln, solange es dem bösen Zwecke dient. Diese Ungebundenheit kann ihnen jedoch auch zum Nachteil gereichen, da man ihnen selbst in bösen Kreisen oftmals mit Misstrauen begegnet oder sie als feindliche dritte Partei ansieht.
- Ein Anhänger Nolgos muss mit Bedacht und Planung vorgehen. Oftmals führt nur verborgenes Handeln zu einem dauerhaften Erfolg und nur unerkannt kann er sich der Strafe einer moralisch verblendeten Gesellschaft entziehen.
- Das Gute muss aufgehalten und bekämpft werden, wo immer man ihm begegnet. Dies bedeutet jedoch nicht zwangsläufig eine direkte Auseinandersetzung. Der Charakter muss abwägen welches Vorgehen nachhaltigen Erfolg verspricht und sollte langfristigen Lösungen den Vorzug geben. Manchmal mag eine langsame Korruption mehr vollbringen als eine kurze kämpferische Auseinandersetzung.
- Der Charakter sollte also versuchen gute Wesen zu verderben und von ihrem Wege abzubringen, bevor er entschließt sie niederzustrecken. Denn auch die Seele eines getöteten guten Wesens wiegt auf der kosmischen Waage noch immer gegen das Böse. Bei Wesen, die Inkarnationen des Guten sind, ist dies allerdings faktisch unmöglich und somit natürlich auch nicht verlangt.
- Ein Anhänger Nolgos darf seine Gebete nur zur Durchsetzung der bösen Sache einsetzen, etwa zur Förderung seines Planes, im Kampf gegen gute Wesen oder zum direkten eigenen Vorteil, doch niemals aus profanen oder uneigennützigen Gründen. Den Geist eines Wirtes zu verwirren nur um die Zeche zu prellen ist mit Sicherheit zu profan, sowie ein Schutzgebet für einen anderen zu sprechen ohne eine Gegenleistung zu verlangen oder weiteren Nutzen daraus zu ziehen als Verschwendung anzusehen ist.
- Eine inspirierte böse Tat ist nur dann etwas wert, wenn sie aus freien Stücken geschieht. Daher darf Magie zu diesem Zwecke nicht genutzt werden, und auch andere Zwangsmittel, wie etwa Erpressung, können nur in einem größeren Kontext für die böse Sache dienlich sein. Ein Mann, der zu einem Verbrechen gezwungen wird um seine Familie zu retten, gibt seine Seele damit noch lange nicht dem Bösen Preis.
Gesellschaft und Repräsentation:
- Üblicherweise sind Anhänger Nolgos wandernde Gestalten, die von Ort zu Ort ziehen und dabei eine Spur des Unheils hinterlassen. Sie sähen Misstrauen, Streit und Zwietracht in der einfachen Bevölkerung und versuchen aus dem Hintergrund andere zu unmoralischem Handeln zu verführen. Sie agieren beispielsweise als Ratgeber, deren verlockende Vorschläge alsbald schlimme Konsequenzen nach sich ziehen. Wenn nötig schreiten sie jedoch auch direkt ein, um einen Akt des Bösen zu vollenden oder die Intervention guter Wesen zu verhindern. Zu gegebener Zeit wählen sie sich einen Schüler, den sie als fähig und willens erachten die Prinzipien ihres Glaubens zu empfangen und weiterzutragen und setzen ihre Reise in dessen Begleitung fort. Fortan planen sie ihre Machenschaften gemeinsam auch wenn sie meist getrennt agieren. Doch letzten Endes ist es meist der Schüler, der gegen seinen Meister aufbegehrt und in seinem Machhunger dessen Schicksal besiegelt. Einem wahren Anhänger Nolgos ist ein solches Ende jedoch das höchste Ziel, zeigt es doch, dass er einen würdigen Nachfolger gefunden und zur Vollendung verdorben hat.
- Im Süden Iunas, in den Wüstenmetropolen und Stadtstaaten von Athar, herrschen zaubermächtige Könige über ein geknechtetes Volk, dem die Verehrung von Göttern verboten ist. Stattdessen haben sich diese Könige selbst zu Ikonen göttlicher Macht erhoben und einen Stab an Priestern um sich geschart, die ihre klerikale Macht aus dem Glauben an die grausame Regentschaft und die Göttlichkeit ihrer Herrscher ziehen.
Verliehene Kräfte
Methode der Magie: 60% Selektion, 40% Inspiration
Zyklen: Der Charakter kann Zugang zum Beschwörungszyklus, Dunkelheitszyklus, Geheimniszyklus, Kampfzyklus, Präsenzzyklus, Schmerzzyklus, Schutzzyklus, Todeszyklus, Verderbenszyklus und Zerstörungszyklus erlangen. Dabei gelten folgende Besonderheiten:
- Bei den Gebeten des Verderbenszyklus kann der Charakter den SG der Magieprobe freiwillig um +3 erhöhen und 2 zusätzliche MP entrichten, um diese ohne einen gegebenenfalls erforderlichen materiellen Fokus zu sprechen. Auf die Macht des Gebets hat dies keinen Einfluss.
- Beim Präsenzzyklus ist zu beachten, dass ein beeinflusstes oder kontrolliertes Wesen nur bedingt oder gar keine Verantwortung für sein Handeln trägt und somit auch keine Korruption seiner Seele gegeben ist.
- Keine: Der Charakter widmet sich nicht der Verbreitung des Bösen, sondern geht alltäglichen Dingen nach.
- Langsam: Der Charakter verfolgt seinen Glauben auf eher passive Weise, indem er an einem Ort verweilt und nach einer Gelegenheit Ausschau hält, als schlechter Einfluss tätig zu werden.
- Normal: Der Charakter ist im Auftrag der bösen Sache unterwegs. Er verfolgt beispielsweise aktiv ein Vorhaben oder einen Plan, der zum Verderben oder Leid anderer beitragen wird. Oder er reist mit anderen, auf die er schlechten Einfluss ausübt indem er sie etwa zu Taten der Grausamkeit und Selbstsucht verleitet.
- Schnell: Der Charakter verfolgt einen viel versprechenden Plan, der weite Kreise ziehen wird, wenn alles wie angedacht gelingt, und sieht sich dabei der Vollendung näher kommen.
- Direkt: Kann der Charakter ein anderes Wesen zu einer bösen Tat verleiten, die aus freiem Willen, in vollem Bewusstsein und aus Überzeugung erfolgt, erhält er umgehend einen verbrauchten MP zurück, bei besonderen Taten sogar zwei MP.
Gelingt es dem Charakter ein gutes Wesen zu verderben, erhält er sofort verbrauchte MP in Höhe von dessen doppelter Stufe (oder falls nicht gegeben GW) zurück, mindestens jedoch zwei. Die Abkehr muss ernst gemeint sein und auch tatsächlich eine Änderung des Verhaltens bewirken.
Konnte der Charakter einen Diener guter höherer Mächte aufhalten und dessen Pläne durchkreuzen, erhält er sofort verbrauchte MP in Höhe der Stufendifferenz zurück, mindestens jedoch einen. Je nach Situation kann dies auch das Besiegen eines himmlischen oder heiligen Wesens bedeuten. Hier sollte der SL je nach Ausprägung der Ideologie oder kulturellen Besonderheiten klare Richtlinien vorgeben. - Besondere Umstände: Lässt der Charakter bewusst eine Möglichkeit Böses zu tun ungenutzt verstreichen, verliert er augenblicklich bis zu fünf MP (SL-Entscheid). Eine versäumte alltägliche Gemeinheit, wie eine absichtliche Bloßstellung oder Irreführung, kostet ihn beispielsweise einen MP. Es können auch MP verloren gehen, die bereits zum Festlegen von Gebeten genutzt wurden (→), wodurch auch das vorbereitete Gebet verloren ist. Dies gilt natürlich nicht, wenn die Versäumnis bewusst im Sinne eines größeren Plans stattfand.
- Anbetung: Vor dem Gebet zur Auffrischung der Magiepunkte ist es üblich der Weltenmacht zunächst etwas zurückgeben. Dies geschieht in Form eines Blutopfers, entweder mit Tier- oder Eigenblut. Es genügt ein kleines Opfertier oder ein kleiner Schnitt über Unterarm oder Handfläche (1 SP). Das Blut eines anderen vernunftbegabten Wesens zu vergießen gilt nur als Opfer, wenn es dieses aus freien Stücken gibt. Die Anbetung findet normalerweise zur Zeit des Sonnenuntergangs oder zur Mitternachtsstunde statt. Hat der Charakter jedoch die Möglichkeit die Anbetung gemeinsam mit anderen bösen Wesen durchzuführen, ist jeder Zeitpunkt adäquat und auch kein Opfer notwendig.
Zugängliche Mystische Gaben: Die übliche Auswahl umfasst folgende mystische Kräfte: Gutes spüren, Glühende Hände* (Sengende Hände, Zehrende Hände, Korrupte Hände), Schild des Glaubens, Seelensprache, Untote beherrschen, Zeichen* (meist Tod und Verderben)
Der SL kann die mystischen Kräfte dieser Auswahl auch durch andere ersetzen, die besser zum kulturelle Hintergrund des Charakters oder einem verehrten Repräsentanten des Bösen passen. Die Gesamtzahl von fünf darf dabei jedoch nicht überschritten werden. Zusätzliche mystische Gaben können aber im weiteren Spiel durch wertvolle Dienste im Namen einer bösen Gottheit oder anderen höheren Macht zugänglich werden.