Lebenspuls (Spezialfähigkeit)

Aus IUNA-RPG
Version vom 24. September 2025, 21:18 Uhr von Christian (Diskussion | Beiträge)
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Überklasse: arkan
Art: Trick
Voraussetzung: Rasse ist Halbblüter (Sephir oder Rayatin) oder Schulenrang auf 2 (Nekromantie oder Schattenmagie); PE-Wille 1
XP-Kosten: 1.000 XP

Beschreibung: Diese Spezialfähigkeit impliziert ein besonderes Talent bei der Manipulation von Lebensenergien. Sie erlaubt es sterbende und untote Wesen geringfügig zu manipulieren. Auch wenn es sich beim Lebenspuls um einen minderen magischen Effekt handelt, kann er in manchen Situationen lebensrettend oder verheerend sein. Zudem ermöglicht es dem Charakter sich sinnvoll am Kampf zu beteiligen, wenn seine sonstigen Möglichkeiten und Ressourcen bereits erschöpft sind.
Normalerweise kann der Lebenspuls nur von einem Charakter erlernt werden, der bereits Zugang zur arkanen Magie erlangt und die Zauberschule der Nekromantie erschlossen hat. Im Osten Iunas verkörpert die Zauberschule der Schattenmagie eine äquivalente Eignung. Aber auch jene, in deren Adern das Blut himmlischer oder infernaler Wesen fließt, können diese Spezialfähigkeit ohne weiteres Studium der arkanen Künste erlernen. Ein Charakter sollte sich stets der moralischen Tragweite des Einsatzes dieser Spezialfähigkeit bewusst sein.
Die Anwendung des Lebenspulses erfordert weder Probewurf noch Magiepunkte, allerdings kann der Charakter es nur [Schulenrang ÷ 2] mal in kurzer Abfolge einsetzen. Sein PE-Wille gilt als Bonus oder Malus auf diesen Wert. Hat sich Charakter allerdings auf die relevante Zauberschule spezialisiert, wird der Schulenrang nicht halbiert. Vergeht eine Stunde ohne, dass der Lebenspuls genutzt wurde, werden alle verfügbaren Anwendungen wieder aufgefrischt.

Auswirkung:

... einen sofortigen Rettungswurf bei einem berührten sterbenden Wesen veranlassen. Verstirbt das Wesen aufgrund des Resultats, ist sein Tod jedoch völlig schmerzfrei.
... den nächsten Rettungswurf eines berührten sterbenden Wesen bevorzugen oder benachteiligen.
... den nächsten Rettungswurf eines sterbenden Wesens in bis zu 5 m Entfernung aussetzen.
... die Aufmerksamkeit eines untoten Wesens auf ein Ort oder Ziel in bis zu 10 m Entfernung lenken. Was der Untote dann letztlich tut, ist aber jenseits der Kontrolle des Charakters.
... den Aufwand der nächsten Bewegungsaktion eines untoten Wesens in bis zu 5 m Entfernung um ±1W2 AP modifizieren.
... einem untoten Wesen in bis zu 5 m Entfernung ±1W4 auf seinen nächsten Probewurf einbringen. Dieser muss binnen [PE-Wi] Runden stattfinden, ansonsten verfliegt die Wirkung.
  • Der Lebenspuls ist ein Grad 0-Effekt mit einer Macht von 5.
  • Um untote Wesen in negativer Weise zu beeinflussen ist ein Angriffswurf erforderlich, wobei die üblichen Regeln des Magiekampfes gelten. Der Untote kann sich mit [0% | 100% A | 100% S] verteidigen. Soll der Untote unterstützt werden, wird ein offener Probewurf gegen einen SG von 5 durchgeführt, wobei der jeweilige Schulenrang als Fertigkeitswert einfließt, {Okkultismus} als Spezialisierung gilt und PE-Wille als Bezugsattribut dient. In beiden Fällen darf je 5 EP ein etwaiger Malus bzw. Bonus auf Aktion oder Bewegung um ±1 erhöht, oder aber 1 AP zurück erstattet werden. Wie üblich können nicht mehr als die Hälfte der eingesetzten Aktionspunkte (aufgerundet) zurück gewonnen werden. Beim Versuch der Unterstützung erzielt ein Probewurf ohne Erfolge dennoch die grundlegende Wirkung.
  • Nutzt der Charakter zwei seiner möglichen Anwendungen zugleich, darf er...
... die Reichweite verdoppeln bzw. statt einer Berührung ist eine Entfernung von 5 Meter gestattet.
... zwei Wirkungen gleichzeitig auslösen.
... das Würfelergebnis maximieren.
... den Angriffswurf bzw. Probewurf bevorzugt durchführen.