Courage (Spezialisierung)
/to do
| Kategorie: Interaktion, Magie |
Zuordnung: | SW 1-3 allgemein, klerikal, martialisch SW 4-10 klerikal, martialisch |
| Bezugsattribut: PE-Charisma | ||
| Komplexität: 7 | Assoziierte Fertigkeiten: Kontrolle | |
Ob als unerschrockene Entdeckerin, tapferer Paladin oder wagemutiger Leibwächter, diese Spezialisierung befähigt den Charakter, selbst im Angesicht größter Gefahr und Bedrohung standhaft zu bleiben und keine Angst zu zeigen. Courage repräsentiert den aus Erfahrungswerten erwachsenen Mut des Charakters, seine Überzeugung, dass einzig und alleine die Furcht selbst zu fürchten ist. Sie erlaubt es, auch in erschreckenden Situationen handlungsfähig zu bleiben und den eigenen Ängsten und sogar tief sitzenden Phobien zu widerstehen.
Üblicherweise wird Courage mit der Fertigkeit „Kontrolle“ angewandt. Das Bezugsattribut ist hierbei stets PE-Charisma, da der demonstrative Mut des Charakters durchaus auch Umstehende inspirieren oder beruhigen kann.
In interaktiven Situationen werden normalerweise konkurrierende Probewürfe durchgeführt. Wenn das Gegenüber versucht den Charakter durch „Überzeugen“, gepaart mit Spezialisierungen wie {Dominanz} oder {Einschüchtern}, in die Ecke zu drängen oder zu verunsichern, kann dieser mit seinem Wurf auf „Kontrolle“ {Courage} beherzt kontern. Im Gegensatz zum passiven Widerstand mit {Beherrschung}, welcher impliziert, dass der Charakter die Situation schlichtweg aussitzt, darf er mit Courage aktiv Paroli bieten. Wie bei allen interaktiven Fertigkeitsproben sollte das Rollenspiel entscheidenden Einfluss darauf haben, ob der Probewurf überhaupt durchgeführt werden darf und gelingen kann. Der Spieler muss zumindest sein Verhalten schildern, auch wenn die Situation nicht explizit ausgespielt wird.
Es kann durchaus auch Situationen geben, in denen zwei Charaktere ihren Mut miteinander messen. In diesem Fall wird die konkurrierende Probe auf beiden Seiten mit „Kontrolle“ {Courage} durchgeführt. Der Sieger kann die Mutprobe für sich entscheiden, und so beispielweise bei Gleichstand der Initiative seinen Angriff durchführen, während der Verlierer zu einer Defensivaktion gezwungen wird.
Handelt es sich hingegen um eine furchteinflößende Situation oder sieht sich der Charakter mit dem Gegenstand einer tiefsitzenden Phobien konfrontiert, wird der Schwierigkeitsgrad der Probe stattdessen von der SL anhand der jeweiligen Richtlinien bestimmt und vorgegeben. Der Widerstand gegen magische Effekte erfordert hingegen in aller Regel einen Verteidigungswurf – eine Fertigkeitsprobe ist gegen derartige Einflüsse nicht ausreichend.
Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Courage können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).
- 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten „Kontrolle“-Probe gegen die gleiche Art der Einflussnahme oder Anfechtung. Dies impliziert, dass der Charakter dieser Ursache gegenüber zumindest zeitweilig abgestumpft ist.
- 5 EP: Dem Charakter gelingt es, seine wahren Gefühle, Ängste oder körperlichen Schmerzen so gut zu verbergen, dass selbst ein aufmerksamer Beobachter (ohne magische Hilfsmittel) seinen inneren Zwist nicht bemerkt. Dies kann Umstehende durchaus nachhaltig beeindrucken und im Anschluss an die Situation weitere Auswirkungen im Rollenspiel haben (SL-Entscheid). Wird diese Option zweimal gewählt, erscheint der Charakter derart standhaft, dass sein Gegenüber künftig von weiteren Versuchen vergleichbarer Einflussnahme absehen wird. Es ist offensichtlich Zeitverschwendung.
- 10 EP: Der Charakter schöpft gesteigertes Selbstvertrauen aus seiner eisernen Disziplin. Die nächste Fertigkeitsprobe im Rahmen der aktuellen Szene darf einfach bevorzugt durchgeführt werden.
- 15 EP: Die Standhaftigkeit des Charakters ist derart beeindruckend, dass alle Verbündeten, die Zeuge der Situation wurden, ihre nächste Fertigkeitsprobe im Rahmen der aktuellen Szene einfach bevorzugt durchführen dürfen.
- 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten „Kontrolle“-Probe gegen die gleiche Quelle der Furcht oder Einschüchterung. Der Charakter hat sich gefangen und bietet dem Schrecken nun noch entschlossener die Stirn.
- 5 EP: Die mutige Ausstrahlung des Charakters wirkt ansteckend. Ein Verbündeter in Sichtweite erhält einen Bonus von +2 auf seine nächste Probe zur mentalen Widerstandskraft gegen Furcht oder Einschüchterung im Rahmen der aktuellen Szene.
- 10 EP: Der Charakter wandelt seine Furcht in feurige Entschlossenheit um. Die nächste Fertigkeitsprobe im direkten Vorgehen gegen die Quelle der Bedrohung darf einfach bevorzugt durchgeführt werden.
- 15 EP: Die Courage des Charakters ist derart inspirierend, dass alle Verbündeten, die Zeuge seines mutigen Standhaltens wurden, ihre nächste Fertigkeitsprobe im Rahmen der aktuellen Szene gegen den Verursacher der Furcht bevorzugt durchführen dürfen.