Kosmologie (Spezialisierung)

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Kategorie: Bildung, Magie      
Zuordnung: SW 1-3   arkan, klerikal, transzendent
SW 4-10   arkan, klerikal, transzendent
Bezugsattribut: IN-Wissen, (IN-Verstand)      
Komplexität: 10 Assoziierte Fertigkeiten: Arcana, Mystik

Ob als weise Erzmagierin, wagemutiger Sphärenwanderer oder ambitionierter Artefaktschmied – Diese Spezialisierung ermöglicht dem Charakter, die abstrakte Architektur des Universums zu begreifen und kosmische Gesetzmäßigkeiten für sich nutzbar zu machen. Denn Kosmologie repräsentiert die Kenntnis hochgradig komplexer und abstrakter magischer Theorien, welche es erlauben Konzepte wie Energiebindung, Multidimensionalität, Zeitreisen und Sphärenwechsel zu durchdringen und magische Effekte und Artefakte von Grund auf nach eigenen Vorstellungen zu konstruieren. Während sich {Magiekunde} vorwiegend mit der alltäglichen Praxis und anwendungsnahen Theorien sowie der Identifizierung von Magie und ihren etablierten Formen beschäftigt, konzentriert sich Kosmologie auf die absoluten fundamentalen Wahrheiten der Schöpfung: Wie lässt sich die Architektur des Universums zumindest modellhaft begreifen? Welche metaphysischen Prozesse begleiten das Wirken von Magie? Woher stammen die kanalisierten Energien? Oder kurzum: Wie funktioniert Magie tatsächlich? Es ist das Wissen um das große Ganze, das kosmische Gefüge, das die Welt und alle magischen Strömungen zusammenhält.

Zum Ergründen komplexer magischer Phänomene und Theorien wird Kosmologie mit der FertigkeitArcana“ eingesetzt. Es geht dann um das akademische Verständnis dimensionaler Wechselwirkungen, der Dynamik magischer Strömungen und den Grenzen gängiger Erklärungsmodelle. Wird diese Spezialisierung hingegen mit „Mystik“ kombiniert, steht die kosmische Ordnung im Fokus der Betrachtung, die verschiedenen Sphären der Existenz und deren Relation zueinander, und der Einfluss machtvoller Entitäten auf die Grundprinzipien der Schöpfung. In beiden Fällen dient normalerweise IN-Wissen als Bezugsattribut, um etablierte Fakten, Theorien und Vorstellungen zusammenzutragen. Sollten trotz der Komplexität der Materie eigene Schlussfolgerungen gefragt sein, kann die SL auch IN-Verstand als Bezugsattribut verlangen.

Anders als bei vielen anderen Wissensgebieten, ist die Kosmologie jedoch derart abstrakt, dass sich konkrete, alltägliche Beispiele für Schwierigkeitsgrade kaum sinnvoll formulieren lassen. Es gibt hier schlichtweg kein „Trivialwissen“, das jedem zugänglich sein sollte. Wenn ein Charakter durch eine Fertigkeitsprobe Informationen abrufen möchte, bestimmt die SL den Schwierigkeitsgrad anhand der üblichen Richtlinien. Manchmal ist auch ein Probewurf gegen einen unbestimmten SG das Mittel der Wahl: Der erzielte Probewert entscheidet dann schlichtweg darüber, wie tief der Charakter die komplexe Materie durchdringen konnte und wie viel von seiner Einsicht sich überhaupt in verständliche Worte fassen lässt.


Anomalie identifizieren
Tritt ein Bruch oder Riss in der Realität auf, manifestiert sich ein dimensionales Tor oder wird Magie an einem bestimmten Ort völlig verzerrt oder unterbunden, kann ein fundiertes Wissen in Kosmologie die theoretischen Erklärungsmodelle dazu liefern. Gelingt die Fertigkeitsprobe gegen einen von der SL vorgelegten SG, kann der Charakter die Anomalie adäquat identifizieren und auch Rückschlüsse über mögliche Ursachen ziehen oder akute Gefahren abschätzen. Je 5 Erfolgspunkte darf er eine konkrete Rückfrage stellen, die ihm weitere Details liefern könnte, um die Anomalie zu umgehen, zu beheben oder gar situativ auszunutzen. Ob dabei „Arcana“ oder „Mystik“ zielführender ist, entscheidet die SL. Oftmals können beide Herangehensweisen Informationen liefern, wenn auch aus unterschiedlichen Blickwinkeln.


Kosmische Einflüsse nutzen
Die Konstellation von Planeten, Energielinien, verborgene Sphärenportale oder geschwächte dimensionale Barrieren können einen gravierenden Effekt auf irdische Magie haben, der Laien oftmals nicht bewusst ist. Solche Phänomene sind normalerweise derart selten, kurzlebig oder an einen spezifischen Ort gebunden, dass die Wahrscheinlichkeit für eine zufällige Begegnung annähernd Null beträgt. Mit fundiertem kosmologischen Wissen können derartige Phänomene jedoch präzise antizipiert und lokalisiert werden, um sie gezielt für die Durchführung von Ritualen und Zeremonien oder das Wirken von Magie zu nutzen. Dies erfordert jedoch gründliche Vorbereitung und Recherche, die 2W6 Tage in Anspruch nimmt. Dann wird eine Fertigkeitsprobe durchgeführt, deren SG identisch ist mit dem zur Durchführung des Rituals, der Zeremonie oder dem Wirken des Effekts. Gelingt dies, darf der tatsächliche Probewurf an Ort und Stelle später dann einfach bevorzugt durchgeführt werden. Erfolgspunkte können den Nutzen der kosmischen Einflüsse noch erweitern: Je 2 EP darf der Zeitaufwand der Vorbereitung (nachträglich) um einen Tag gemindert werden (mit einem Minimum von 2 Tagen), und je 5 EP kann eine zusätzliche Bevorzugung erwirkt werden. Normalerweise lässt sich ein Phänomen immer nur einmal nutzen, über Ausnahmen entscheidet die SL. Ob bei der FertigkeitsprobeArcana“ oder „Mystik“ zum Einsatz kommt, hängt davon ab um welche Art der Magie es sich handelt. Arkane Magie erfordert sinnigerweise „Arcana“, während sich klerikale Magie und Transzendenzmagie auf „Mystik“ berufen.


Sphärenreise planen
Verfügt der Charakter über die Mittel in eine andere Sphäre vorzudringen, oder sieht er sich unerwartet mit einem entsprechenden Portal konfrontiert, ist fundiertes Wissen in Kosmologie unabdingbar, um eine solche Reise möglichst unbeschadet zu überstehen. Welche Umweltbedingungen und Gefahren sind auf der anderen Seite zu erwarten? Wird es dort Luft zum Atmen geben, oder geeignete Nahrung und Wasser um sich am Leben zu halten? Verläuft die Zeit dort linear und im gleichen Takt wie in der Weltensphäre? Gelten die gewohnten Naturgesetze und wird Magie auf der anderen Seite genauso funktionieren, wie im Diesseits? Welche höheren Mächte üben Einfluss auf den jenseitigen Ort aus? Welche Kreaturen sind dort beheimatet und stellen diese eine unmittelbare Gefahr dar? Lässt sich mit ihnen kommunizieren und wenn ja, wie? Um sich adäquat auf solch ein Abenteuer vorzubereiten, muss eine Fertigkeitsprobe gelingen, entweder gegen einen von der SL bestimmten SG, um eine konkrete Frage zu beantworten, oder gegen einen unbestimmten SG, um schlichtweg den Umfang des vorhandenen Wissens und damit auch die Güte der Vorbereitungen abzuschätzen. Hat der Charakter Gelegenheit sich mit adäquaten Quellen für 2W4 Tage vorzubereiten, darf er die Fertigkeitsprobe einfach bevorzugt durchführen. Natürlich muss die SL letztlich nicht preisgeben, ob die Probe erfolgreich war, und ob die erhaltenen Informationen ausreichend oder gar fehlerhaft sind. Auch hier kann die genutzte Fertigkeit darüber entscheiden, welcher Art die erhaltene Information ist: „Arcana“ liefert Anhaltspunkte zu magischen und metaphysischen Begebenheiten, während „Mystik“ spirituelle und mythologische Aspekte beleuchten kann.


Effekte entwickeln
Wer die Gesetze des Universums wahrlich versteht, kann beginnen, sie nach eigenen Vorstellungen neu zu formen. Kosmologie ist daher die Voraussetzung, eigene magische Effekte zu ersinnen. Anwender arkaner Magie erlaubt das Wissen um die hintergründigen magischen Verknüpfungen und die Wege des Energieflusses noch nie dagewesene Zauberformeln zu konzipieren, während Anwender klerikale Magie durch ihr Verständnis der kosmischen Ordnung und des Gleichgewichts höherer Mächte individuelle Gebete erbitten können. Die komplexe Vorgehensweise erfordert eigene Klassenfähigkeiten namens „Zauber entwickeln“ und „Gebet entwickeln“, deren Beschreibungen alles Weitere hierzu zu entnehmen ist. In der Transzendenzmagie wird das Erstellen eigener Effekte je nach Methode gänzlich unterschiedlich gehandhabt.


Artefakte erschaffen
Während die Herstellung temporärer Erzeugnisse, wie etwa alchimistischer Tinkturen oder mystischer Runen, mit grundlegendem magischen Verständnis und elaborierter Handarbeit gelingen kann, erfordert die Erschaffung wahrer Artefakte, also magischer Gegenstände mit permanenter Wirkung, tiefgründiges kosmologisches Wissen. Denn ein magisches Erzeugnis verfügt stets nur über eine begrenzte Menge an Energie, die sich oftmals schon bei einer Benutzung gänzlich verbraucht. Ein Artefakt hingegen basiert auf den Prinzipien der Energiebindung, verfügt also über einen endlosen, oder zumindest immer wiederkehrenden Vorrat an magischer Energie, der eine unbegrenzte Benutzung erlaubt. Ihre Erschaffung ist ein hochkomplexer Vorgang und erfordert neben wertvollen und höchst exotischen Materialien oftmals auch esoterisch anmutende Komponenten – das Spiegelbild ætherischen Silbers, das Seufzen des letzen Drachen, der Mut einer verschmähten Geliebten – welche der Kreativität von Charakter und Spieler gleichermaßen viel abverlangen. Alles Weitere dazu ist der erforderlichen Klassenfähigkeit namens „Artefakt erschaffen“ zu entnehmen.