Schilde (Spezialisierung)

Aus IUNA-RPG
Version vom 23. April 2019, 12:51 Uhr von Andreas (Diskussion | Beiträge) (1 Version importiert: Neuinstallation)
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Kategorie: Kampf (Defensive, Waffen)      
Zuordnung: SW 1-3   martialisch
SW 4-10   martialisch
Bezugsattribut: GE-Präzision, ST-Zähigkeit      
Komplexität: 5 Assoziierte Fertigkeiten: Abwehren, Einhändig, Widerstehen, Zweihändig


Die Schildparade ist eine Defensivaktion und vor allem für jene attraktiv, deren Angriffswert besser ist als der effektive Ausweichwert. Sinn und Zweck der Schildparade ist es, mit dem Schild den Angriff des Gegners abzulenken und somit einen Treffer zu verhindern. Sie wird, wenn nicht anders erwähnt, wie eine normale Parade gehandhabt, ihr Aufwand beträgt aufgrund der defensiven Auslegung von Schilden aber lediglich 2 AP. Bestimmte Wesen können eine Schildparade auch mit ihren Gliedmaßen ausführen, wenn diese dazu geeignet sind (z.B. durch harte Panzerung).


Erfolgspunkte

Übertrifft ein Charakter mit seinem Angriffswurf den vorgegebenen SG, kann er mit den Erfolgspunkten die folgenden Optionen nutzen:

  • 5 EP: Er kann in den Waffenraum seines Gegners eindringen, wenn dieser eine Nahkampfwaffe höherer Reichweite führt, wodurch dessen automatischer Gewinn der Initiative unterbunden wird.
  • 5 EP: Er bekommt 1 AP zurückerstattet. Dieser kann dann für eine weitere Aktion in dieser Runde genutzt werden. Zwar kann diese Option bei entsprechend vielen EP auch mehrfach gewählt werden, man kann jedoch nicht mehr AP zurückerstattet bekommen als die Aktion ursprünglich verbraucht hat.
  • 10 EP: Er kann nachsetzen und in die Offensive gehen. Die Schildparade gilt dann direkt als erfolgreicher Schildschlag und es wird einfacher Basisschaden gemäß dem Schild verursacht. Schadensboni durch ST-Kraft oder Waffenfertigkeit zählen allerdings nicht, Schadensboni durch Magie werden halbiert, außer sie beziehen sich explizit auf den Basisschaden. Sind noch EP übrig, können diese wie bei einem normalen Schildschlag genutzt werden, etwa um den Gegner aus dem Gleichgewicht zu bringen. Kritische Treffer können aber weiterhin nur ein Vielfaches des Basisschadens erzielen.


Der Schildblock ist eine Aktion die sinnvoll wird, wenn man sich entweder einer großen Zahl von Angriffen aus einer bestimmten Richtung ausgesetzt sieht, oder eine Attacke erwartet die unentrinnbar scheint. Dies könnte beispielsweise ein Pfeilhagel sein, oder ein Feuerball, aber auch mehrere Angriffe im Nahkampf. Als „eine Richtung“ wird hierbei ein Winkel von 90° aus Sicht des Schildträgers betrachtet. Der Charakter versucht sich rechtzeitig hinter dem eigenen Schild in Deckung zu bringen, in der Hoffnung so dem Gröbsten zu entgehen. Damit dies gelingt, ist jedoch ein erfolgreicher offener Probewurf erforderlich, der sich wie folgt zusammen setzt:

Probewert = *1W10* + Waffenfertigkeitswert + ST-Kraft + Modifikatoren
Zufall Erfahrung Talent Deckung / Untergrund / ...
Basiswert

Dabei stellt der Waffenfertigkeitswert die Erfahrung in der Handhabung des jeweiligen Schildtyps dar, während ST-Kraft erforderlich ist, um sich der Wucht mehrerer Angriffe entgegenzustellen und den Schildblock aufrecht zu erhalten. Kann der Charakter seine Umgebung nutzen um weitere Deckung zu erhalten (z.B. Burgzinnen, Baumstämme o. ä.), kann dies in einem Bonus von bis zu +5 auf den Probewert resultieren. Andererseits bedarf es eines festen Stands, um den Schildblock erfolgreich durchzuführen. Ist der Boden instabil, rutschig oder abschüssig, kann dies in Abzügen von bis zu -5 auf den Probewert resultieren (SL-Entscheid).

Schild Aktions-
initiative
Block-
Wert
Faustschild +7 0
Kleiner Schild +5 1
Normaler Schild +4 2
Großer Schild +3 3
Turmschild +1 5

Wie erfolgreich der Schildblock ist entscheidet der Vergleich mit der ersten Attacke, die den Charakter aus der gewählten Richtung trifft.
Handelt es sich bei der abzuwehrenden Attacke um einen gegnerischen Angriff, legt der Schildblock als konkurrierender Probewurf den SG für den gegnerischen Angriffswurf vor. Bei magischen Effekten muss sich der Schildblock mit deren Macht messen und diese übertreffen, um erfolgreich zu sein. Hierbei wird der Block-Wert allerdings um die Differenz zwischen Grad der Magie und Magiestärke des Schildes modifiziert. In sonstigen Fällen, wie beispielsweise einem natürlichen Steinschlag, liegt der Schwierigkeitsgrad für einen gelungenen Schildblock im Ermessen SL.
Nachdem der Probewert und etwaige Verbesserungen durch Erfolgspunkte festgelegt sind, müssen sich alle weiteren Attacken aus der gleichen Richtung mit dem gleichen Probewert messen. Dabei wird jede Attacke separat ausgewertet:
Gelingt der Schildblock wird der erlittene Schaden um den Block-Wert des Schildes reduziert. Der verbliebene Schaden betrifft lediglich die Ausdauer des Charakters. Misslingt der Schildblock wird der Charakter zwar getroffen, sein Rüstungsschutz ist jedoch um den Block-Wert des Schildes erhöht.
Wie aus den Block-Werten in der nebenstehenden Tabelle ersichtlich ist, kann mit einem Faustschild normalerweise kein besonders effektiver Schildblock durchgeführt werden. Sie erhalten erst mit Steigerung der entsprechenden Waffenfertigkeit einen positiven Block-Wert. Ansonsten könnte man sich natürlich auch auf das Glück verlassen, und darauf bauen den Block-Wert durch Erfolgspunkte erhöhen zu können.

Beispiel: Stadtwache Marcus muss gegen eine Gruppe Aufständischer vorgehen. Er bewegt sich mit seinen Kameraden auf die Meute zu, als erste Steine geworfen werden. Marcus geht hinter seinem Rundschild in Deckung, um die erste Salve abzuwehren. Sein Probewurf ergibt eine 13, der erste Stein, der auf seinem Schild niedergeht wurde mit einem Angriffswurf von 8 geworfen. Damit hat Marcus 5 Erfolgspunkte erzielt und kann den Block-Wert des Schildes von 2 auf 3 erhöhen. Der Stein würde normalerweise 1W3 Schaden verursachen, diese werden jedoch völlig vom Schildblock abgefangen. Weitere Steine prasseln gegen den Schild, deren Angriffswürfe 13 übertreffen müssten, um den Schildblock zu überwinden. Ein besonders großer, abgewehrter Stein würde sogar 4 SP verursachen, doch der Schaden wird um 3 gemindert, sodass letztlich nur 1 SP Marcus Ausdauer betrifft.
Plötzlich schießt ein Aufständischer einen Pfeil aus den hinteren Reihen ab, der mit einem Angriffswurf von 15 Marcus Schildblock durchschlägt. Der Pfeil verursacht 11 Schadenspunkte. Normalerweise würde Marcus Rüstung mit einem Rüstungsschutz von 5 dafür sorgen, dass 5 Schadenspunkte auf Ausdauer gehen, und nur die verbliebenen 6 Schadenspunkte die Lebenskraft betreffen. Durch den zusätzlichen Schutz des Schildes ist der Rüstungsschutz jedoch um den Block-Wert erhöht. In diesem Fall, aufgrund des Erfolges zu Beginn der Runde, also um 3. Somit gilt fast sämtlicher Schaden, nämlich 8 SP, als Ausdauerschaden. Nur 3 SP werden von Marcus Lebenspunkten abgezogen.


Erfolgspunkte

Übertrifft ein Charakter mit seinem Probewurf den konkurrierenden SG, kann er mit den Erfolgspunkten die folgenden Optionen nutzen:

  • 5 EP: Er kann den Block-Wert seines Schildes um +1 erhöhen.
  • 5 EP: Er kann die „Richtung“ des Schildblocks um 45° erweitern. Um diese Option ein zu wählen, muss die Summe von GE-Agilität und ST-Kraft mindestens 1 betragen, für ein zweites Mal mindestens 3, für ein drittes Mal mindestens 5 usw. Einen größeren Bereich abzudecken impliziert nämlich insbesondere bei kleineren Schilden ein entsprechend aktives Zutun des Charakters.
  • 10 EP: Er bekommt 1 AP zurückerstattet. Dieser kann jedoch nur zur Bewegung genutzt werden, also um sich zurückzuziehen oder in der Deckung des Schildblocks weiter vorzustoßen. Zwar kann diese Option bei entsprechend vielen EP auch mehrfach gewählt werden, man kann jedoch nicht mehr AP zurückerstattet bekommen als die Aktion ursprünglich verbraucht hat.


Taktische Überlegungen

Ein großer Vorteil besteht darin, dass es mit dem Schildblock gelingen kann mit einer einzigen Aktion gegen (theoretisch) beliebig viele gegnerische Aktionen zu bestehen. Dies wird jedoch zum Nachteil, wenn der Probewurf eher bescheiden ausfällt, oder die erste Attacke besonders verheerend ist. Auch wenn mehrere Gegner aus verschiedenen Richtungen angreifen, oder der Schildträger aufgrund mangelnder Deckung leicht umkreist werden kann, macht der Schildblock wenig Sinn.
Wenn sich der Schildträger nach Beginn der Aktion durch solche Umstände bedroht sieht, kann er den Schildblock abbrechen und für den Rest der Runde zumindest passiv Ausweichen.
Ansonsten kann der Schildblock jedoch auch über mehrere Runden aufrecht erhalten werden. Der Charakter kann dann wählen, ob er den Probewert aus der Vorrunde übernehmen oder erneut würfeln möchte. Nur im zweiten Fall ist dann auch ein Initiativwurf für diese Runde erforderlich. Der Schildblock ist erst beendet, wenn der Schildträger dies wünscht oder der Schild zerstört ist. Ein Resistenzwurf für den Schild ist dann gerechtfertigt, wenn eine Attacke doppelt so viel Schaden verursacht (hätte), wie der Block-Wert des Schildes (inklusive etwaiger Erfolge) beträgt. Der SG für diesen Resistenzwurf entspricht dann auch diesem Schadensbetrag. Bei Misslingen verschlechtert sich der Zustand des Schildes.


Schild Aktions-
initiative
Schaden
Faustschild +7 1W2+1
Kleiner Schild +5 1W3+1
Normaler Schild +4 1W4+1
Großer Schild +3 1W6+1
Turmschild +1 1W4+1

Wird ein Charakter entwaffnet oder stellt er fest, dass seine Klingen- oder Stichwaffe bei einem bestimmten Gegner keine oder nur geringe Wirkung erzielt, kann er auch versuchen einen Schlag mit seinem Schild auszuführen. Zudem hat er damit die Möglichkeit, seinen Gegner aus dem Gleichgewicht zu bringen. Wie auch bei einem normalen Angriff wird für einen Schildschlag ein Angriffswurf ausgeführt. Dabei gilt ein Abzug von -2 auf den für die Nutzung der Nebenhand, an welcher ein Schild normalerweise getragen wird. Genaueres dazu findet sich in der Beschreibung des Schildkampfs. Je nach Größe und Machart des Schildes variieren Aktionsinitiative und verursachter Schaden bei einem erfolgreichen Treffer.

Ein Schild ist bezüglich des von ihm angerichteten Schadens eine Wuchtwaffe. Schilde spezieller Fertigung oder exotischer Herkunft können durchaus auch kombinierte Schadenstypen haben. So resultieren Dornen und Stacheln auf der Schildvorderseite in einem S/W-Schadenstyp und vermutlich auch einem erhöhten Basisschaden. Natürlich gelten die Schadensboni durch ST-Kraft auch bei einem Schlag mit dem Schild, sowie sich auch die Waffenspezialiserung auf den Schaden auswirken kann. Mit genügend Erfolgspunkten kann ein Schildschlag dazu genutzt werden, den Gegner aus dem Gleichgewicht zu bringen, was einen direkten Vorteil in der folgenden Runde mit sich bringt.


Erfolgspunkte

Übertrifft ein Charakter mit seinem Angriffswurf den vorgegebenen SG, kann er mit den Erfolgspunkten die folgenden Optionen nutzen:

  • 5 EP: Er kann in den Waffenraum seines Gegners eindringen, wenn dieser eine Nahkampfwaffe höherer Reichweite führt, wodurch dessen automatischer Gewinn der Initiative unterbunden wird.
  • 5 EP: Er bekommt 1 AP zurückerstattet. Dieser kann dann für eine weitere Aktion in dieser Runde genutzt werden. Zwar kann diese Option bei entsprechend vielen EP auch mehrfach gewählt werden, man kann jedoch nicht mehr AP zurückerstattet bekommen als die Aktion ursprünglich verbraucht hat.
  • 5 EP: Er kann seinen Gegner aus dem Gleichgewicht bringen, wodurch diesem in der folgenden Runde 1 AP weniger zur Verfügung steht. Zwar kann diese Option mit entsprechend vielen EP auch mehrmals gewählt werden, doch die AP des Gegners können auf diesem Wege höchstens halbiert werden.
  • 10 EP: Er kann einen kritischen Treffer landen, der mindestens doppelten Basisschaden verursacht. Diese Option kann mit entsprechend vielen EP auch mehrmals gewählt werden.