Bändigung

Aus IUNA-RPG
Version vom 10. September 2026, 20:47 Uhr von Christian (Diskussion | Beiträge) (Zugang zur Bändigung (Klassenfähigkeit))
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Bändigung ist eine Form der Transzendenzmagie, die auf der Manipulation elementarer Essenzen in der Umgebung der Anwenderin beruht. Dabei verlässt sie sich auf ihr intuitives Gespür für die Gegenwart und Harmonie dieser Energien, leitet diese durch ihren Körper und verleiht ihnen mit speziellen Bewegungsabläufen Form und Funktion. Diese Bewegungen basieren auf komplexen Symbolen, imitieren deren spezifische Linienführung und werden daher „Zeichen“ genannt. Sie bewirken eine subtile Resonanz mit der Æthersphäre, was wiederum zusätzliche Energien ins Diesseits der Weltensphäre zieht, und so auch mächtige übernatürliche Effekte ungeachtet der tatsächlich vorhandenen Intensität elementarer Präsenzen ermöglicht. Die Lehren der Bändigung sind sehr esoterisch und stark mystifiziert, es gibt weder einen strikten Kanon dieser Zeichen noch einen einheitlichen akademischen Diskurs über die theoretischen Hintergründe. Man kann die Bändigung nicht aus Büchern oder in Akademien erlernen. Stattdessen benötigt ein Charakter angeborenes Talent, eine elementare Affinität aufgrund besonderer Abstammung oder göttlicher Gunst, um die ersten Schritte auf diesem Weg zu gehen. Und schließlich führen nur das Befolgen überlieferter Traditionen und die Erfahrung individuellen Einklangs mit den Elementen zur Meisterschaft dieser Disziplin. Beispiele für solche Traditionen auf Iuna wären die weisen Wu Jen im fernöstlichen Shou Dao, die ihre transzendente Magie durch den Segen von Naturgeistern stärken; die so genannten Channeler, im sagenumwobenen Yllia, die Geschichten zufolge mit Wasser, Wind und Fels sprechen können; die als niedere göttliche Sendboten verehrten Akashai des südlichen Kelvar, deren eleganten Bewegungen ihren Beinamen wie Wind - und Flammentänzer einbrachten; oder die mystischen Telchines, die Sturmbändiger der Inselreiche von Aletheia, deren in fließende Banner gewobene Zeichen große Macht über das Wetter und die See zugeschrieben wird. Trotz dieser kulturell verwurzelten Praktiken bleibt die Kunst der Bändigung eine eine Seltenheit, und oftmals sind ihre Anwender auf sich alleine gestellt. Sie erleben das Erwachen ihrer Kräfte ohne eine schlüssige Erklärung dafür zu erhalten und müssen ihren eigenen Weg finden, sie zu beherrschen. Nicht wenige gehen an dieser Herausforderung zugrunde, vernichtet durch die unkontrollierte Entfesslung der elementaren Essenzen. Doch jene, die ihre Kräfte schließlich meistern haben umso mehr Anrecht drauf sich „Bändiger“ zu nennen.


Hintergrund

InnerSpheres.png

Die Einteilung der elementaren Essenzen, welche durch Bändigung beeinflusst werden können, erfolgt nach einer etablierten esoterischen Philosophie, welche neben den vier klassischen Elementen Feuer, Erde, Wasser und Luft – auch „primäre“ Essenzen genannt – noch zwei sogenannte „polare“ oder „kosmische“ Essenzen anerkennt, nämlich positive und negative Energie – die Essenzen von Leben und Tod. Aus der Vermischung dieser sechs energetischen Grundbausteine des Universums geht alle Existenz hervor: Zunächst in Form der Mischelemente – oder „sekundären“ EssenzenMagma, Schlamm, Eis und Blitz, über die deutlich abstrakteren „tertiären“ Essenzen wie Licht, Dunst, Staub und Leere, bis hin zum nebulösen Æther, welcher jedweder Energieform enthält und das endlose Potential besitzt sich als jedwede Substanz zu materialisieren.

Die Verbindung der Essenzen und ihre kosmische Relation zueinander wird in diesen Lehren als Sphäre visualisiert. Dabei sind die primären Essenzen ringförmig angeordnet, und zwischen ihnen liegen die sekundären Essenzen, welche sich direkt aus deren Vermischung ergeben. Die polaren Essenzen finden sich an der Ober- und Unterseite der Sphäre, und zwischen ihnen und dem zentralen Ring liegen die abstrakten tertiären Essenzen: In Richtung des positiven Pols werden die charakteristischen Eigenschaften der Elemente verstärkt und geläutert, in Richtung des negativen Pols werden sie korrumpiert und ins Gegenteil verkehrt.

Die erste Domäne, die eine Bändigerin erschließt, muss stets eine der primären Essenzen sein. Die Wahl sollte in Einklang mit ihrem Hintergrund und ihrer Mentalität getroffen werden. Gemäß der esoterischen Essenz-Lehre verbindet man mit dem Element Feuer üblicherweise Ambition, Antrieb und Leidenschaft – „Ich will!“. Feuer bringt Dinge in Bewegung und inspiriert Veränderung. Im Gleichgewicht bedeutet es Wissbegier, Mut und Tatkraft, im Übermaß wird daraus jedoch Rücksichtslosigkeit, Aggression und Eifer. Das Element Erde steht für Stabilität, Ruhe und Schaffenskraft – „Ich bin!“. Erde gibt Halt und verwirklich bloße Ideen zu etwas Greifbarem. Im Gleichgewicht bedeutet sie Geduld, Ausdauer und Verantwortung, im Übermaß wird daraus jedoch Sturheit, Kontrollzwang und Ignoranz. Mit dem Element Wasser verbindet man oftmals Emotion, Empathie und Intuition – „Ich fühle!“. Wasser verbindet und erlaubt tiefe Wahrnehmung. Im Gleichgewicht bedeutet es Fürsorge, Überzeugungskraft und Anpassungsfähigkeit, im Übermaß wird daraus jedoch Abhängigkeit, Empfindlichkeit und Übergriffigkeit. Das Element Luft hingegen steht für Intelligenz, Kommunikation und Freiheit – „Ich denke!“. Luft schafft Abstand, zeigt neue Perspektiven und findet treffende Worte. Im Gleichgewicht bedeutet sie Neugier, Flexibilität und Objektivität, im Übermaß wird daraus jedoch Unbeständigkeit, Zerstreutheit und Gefühlskälte. Die Wahl der ersten Essenz ist jedoch nicht nur eine Frage des Charakters und persönlicher Präferenz. Sie bestimmt maßgeblich die weitere Entwicklung der magischen Kräfte eines Bändigers.


Zugang zur Bändigung (Klassenfähigkeit)

Überklasse: transzendent
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: 1.000 XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Gesinnung nicht böse; Summe der drei relevanten Bezugsattribute ST-Ko, IN-Ve und WA-In beträgt 2; {Meditation} auf SW 2; eine weitere Leitkompetenz auf SW 2
Lernaufwand: 3-5 (1W3+2) Jahre; Hintergrund, Unterweisung ratsam

Beschreibung: Um Zugang zur Bändigung zu erhalten, müssen einige wichtige Bedingungen erfüllt werden. Die Grundlage dieser Magiemethode ist ein Gespür für die umgebenden Energien und ein Streben nach Einklang mit diesen. Ein angehender Bändiger muss das große Ganze betrachten und erkennen, dass er nur ein einfacher Mittler im ewigen Gleichgewicht der kosmischen Kräfte ist. Er beherrscht die Elemente nicht, sondern er lässt sich von ihnen leiten und vermag im Gegenzug ihre Energien zu kanalisieren. Diese demütige Erkenntnis schließt eine egozentrische Weltanschauung aus, weshalb ein Bändiger keine böse Gesinnung haben kann. Außerdem muss der Charakter die ästhetischen Prinzipien verinnerlichen, welche der Erschaffung von Zeichen zugrunde liegen: Die Leitkompetenzen für die Domänen der Bändigung sind verschiedene gestalterische Spezialisierungen, sowie {Meditation}, um sich auf das elementare Gleichgewicht der Umgebung einzustimmen.

Auswirkung:


Neue Essenz erschließen

Überklasse: transzendent
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: [500 + (erschlossene Essenzen × 300)] XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Zugang zur Bändigung; zwei Leitkompetenzen auf SW 2
Lernaufwand: 60 Lernpunkte / 1 Lernprobe pro Tag, Umgebung

Beschreibung: Alle existenten .... Die zur Erschließung zugänglichen Essenzen müssen an die erste Essenz anknüpfen: Ein Bändiger, der beispielsweise mit Luft beginnt, kann als nächstes nur Blitz oder Eis erschließen. Zudem werden die beiden polaren Essenzen erst dann zugänglich, wenn der Bändiger zwei gegensätzliche primäre Essenzen erschlossen hat – also Feuer und Wasser oder Luft und Erde. Es muss jedoch keine bestimmte Sequenz eingehalten werden. Eine mögliche Reihenfolge Essenzen zu erschließen wäre also beispielsweise LuftBlitzFeuerMagmaErdeNegativ oder aber LuftBlitzEisWasserFeuerPositiv. Eine Bändigerin kann im Laufe ihrer Karriere theoretisch alle zehn Essenzen erschließen. In diesem Zusammenhang sei erwähnt, dass die tertiären Essenzen keine eigenständigen Domänen sind, sondern als Teil von Positiv und Negativ gehandhabt werden.

Auswirkung: Das Erschließen einer neuen Essenz ist .... Dieser Lernvorgang wird mit dem Lernsystem umgesetzt:

  • Im Zuge dessen müssen 60 Lernpunkte gesammelt werden. Die erforderlichen XP werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.
  • Um Lernpunkte ....

Außergewöhnlich ausgeprägte Gegenwart des Elements erforderlich um entsprechendes Zeichen zu erlernen (ein großes Feuer, ein Berg, ein Fluss oder eine windige Ebene, Sumpf, Vulkan, Gewitter oder Gletscher). Ggf kann man nur ein paar Lernpunkte in einer bestimmten Situation sammeln und muss dann mit dem Rest warten bis sich wieder eine Gelegenheit ergibt. Beim Reisen können verteilte Punkte durch verschiedene Landschaftstypen gesammelt werden, daher oft mehrere Zeichen parallel. Hier gibt es keinen Bonus durch einen Lehrmeister, die Elemente selbst sind der Lehrer. Je imposanter die Gegenwart, desto höher der Bonus.

    • Dieser Schwierigkeitsgrad kann durch die Umgebung um bis zu ±5 modifiziert werden. Eine ruhiger Ort mit adäquater spiritueller Energie, an dem sich der Charakter ohne Ablenkungen der neuen philosophischen Herangehensweise widmen kann, wie es beispielsweise in einem entsprechenden Dojo oder Kloster der Fall sein sollte, mindert den SG um -5. Ist der Charakter jedoch durch weltliche Umstände abgelenkt oder befindet sich in unpassender Umgebung, wird der SG um +5 erhöht.
    • Energielinien - Magieprobenbonus sekundärer Meridiane auch als Lernbonus
    • Schaden als Bonus? Durch intensive Erfahrung der Essenz? --> Feuer: Hitze // Blitz: Blitz // Luft: Kälte/Schnitt // Eis: Kälte/Stich // Wasser: Kälte/Wucht // Schleim: Säure // Erde: Wucht/Stich // Magma: Hitze/Wucht // Positiv: Läuterung // Negativ: Korruption

Neues Zeichen erlernen

Überklasse: transzendent
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: [(äquivalenter Grad des Zeichens + 1) × 100] XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Zugang zur Bändigung; Zugang zu einer Essenz, welche das angestrebte Zeichen enthält; individuelle Voraussetzungen des Zeichens
Lernaufwand: [SG der Kraft] Lernpunkte / 1 Lernprobe pro Tag

Beschreibung: Zeichen sind magische Effekte, welche dem Anwender erlauben ....

Auswirkung: Das Erlernen eines Zeichens ist ... betreffenden Essenz. Der Lernvorgang wird mit dem Lernsystem umgesetzt:

  • Um ein neues Zeichen zu erlernen muss der Charakter insgesamt [SG der Technik] Lernpunkte sammeln. Die erforderlichen XP werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.
  • Um Lernpunkte zu erhalten...

Anwendung der Bändigung

Der Charakter kann die ihm bekannten Zeichen jederzeit und ohne Vorbereitung wirken. Dabei muss eine Magieprobe gegen den SG des Zeichens abgelegt werden. Gelingt diese, entfaltet sich der gewünschte Effekt des Zeichens und es fallen die üblichen Magiepunkte-Kosten an. Nutzt der Charakter beispielsweise ein Zeichen mit äquivalentem Grad III, verbraucht dies 6 Ley. Bei einem Scheitern der Magieprobe fallen immerhin noch die Hälfte der eigentlichen Kosten an, in diesem Beispiel also 3 Ley.
Bezüglich der Initiative muss beachtet werden, dass das Wirken eines Zeichens stets eine spirituelle Aktion ist. ....
Bewegungen Essenziell Mantras als verbale Komponente Materialkomponente nicht üblich


Ergänzungen und Sonderfälle

Resonanz

Einige Zeichen erfordern keine Magieprobe, sondern können spontan im Zuge anderer Aktionen aktiviert werden, solange der Charakter die verbundenen Ley-Kosten entrichten kann... Lässt Energien durch den Körper strömen, Magieresistenz, Konter möglich aber benachteiligt, bei Erfolg Rückschlag = selbst Schaden oder Effekt umkehren (Malus statt Bonus), abhängig von Konstitution

Signatur

Einige Zeichen lassen sich als bleibender Effekt in einem Gebiet anbringen... vgl. Glypen, ursprüngliche Form der Bändigung bevor Zeichen mit Bewegung in die Luft gesetzt wurden, abhängig von Verstand

Konvergenz

Freie Kombination von Zeichen, SG und Kosten additiv, abhängig von Intuition, Kostenminderung bei gleichem Element


  • Talentschema = ringförmig/sphärisch
    • primäre Essenzen: Feuer, Erde, Wasser, Luft
      • zentrales Talent = Erschaffung/Kreation/Manifestation (Erschaffen und Bewegen)
      • 4 x 3 gestaffelte Talente: Geschoss/Projektil, Gebiet/Areal, Schutz/..., Veränderung/Manipulation/Beleben? --> für alle vier Essenzen gleich, rudimentäre Wirkung
      • 3 individuelle Talente, essenzspezifisch, meta-magisch, passive Synergien
    • sekundäre Essenzen: Magma, Schlamm, Eis, Blitz
      • Zugang möglich wenn man eine benachbarte primäre Essenz(en) beherrscht --> eigener Rang! --> man muss sich also den Weg "über die Sphäre bahnen". Wenn man bei Wasser beginnt, muss man als nächstes Schlamm oder Eis erschließen, bevor man von dort aus Erde oder respektive Luft erschließen kann.
      • zentrales Talent = Erschaffung/Kreation/Manifestation (Erschaffen und Bewegen)
      • automatischer Zugang zu gestaffelten Talenten die man von den benachbarten primären Essenzen beherrscht, grundlegender Effekt bleibt gleich, Aussehen und Schadenstyp und andere Parameter ändern sich (normalerweise mehr Variation oder Bonus oder andere Wirkungsdauer/Initiative), Probewurf mit eigenem Rang
      • 3 individuelle Talente, essenzspezifisch
    • polare Essenzen: Positiv, Negativ
      • Zugang möglich wenn man zwei gegensätzliche primären Essenzen beherrscht, also frühestens als 6. Essenz, gilt als hohe Kunst --> eigener Rang!
      • zentrales Talent = Erschaffung/Kreation/Manifestation (Kanalisieren)
      • macht tertiäre Essenzen in Form passiver Synergien zugänglich (jeweils 4 direkt und die 4 der Mischelemente indirekt)
      • 4 individuelle Talente, essenzspezifisch
    • tertiäre Essenzen (Licht/Dunkel, Kristall/Staub, Dunst/Salz, Klang/Leere), indirekt (Metall/Asche, Pflanze/Säure, Kraft/Null, Erhalt/Verfall)
      • indirekt zugänglich durch positiv/negativ, kein eigener Rang --> Rang von polarer Essenz wird genutzt, man braucht die passende primäre/sekundäre Essenz als Voraussetzung
      • Anpassung der gestaffelten Talente: negativ erlaubt Statuseffekte und Antimagie, positiv erlaubt Buffs und kreatives
  • Mischelemente vor allem metaeffekte für benachbarte Elemente
    • Infusion fügt Schadenstyp hinzuq, muss Mischrang verwenden
    • Erlaubt inscription (?)
  • Zeichen
    • Kreation - Herbeirufen, Staffelung?? Erscheint aus der Luft ohne klären Ursprung
    • Projektil - Grad bestimmt Schaden, Iteration bestimmt Reichweite
    • Areal - Grad bestimmt Gebiet, Iteration bestimmt Schaden, Reichweite unmittelbar
    • Protection - Grad bestimmt Dauer/Aufwand, Iteration bestimmt Schutzwirkung
    • Mutation - Bewegen, Eigenschaften verändern, Konvergenz verändert Areal oder Aufwand