Klettern (Spezialisierung)
| Kategorie: Abenteuer |
Zuordnung: | SW 1-3 allgemein, adaptiv SW 4-10 allgemein, adaptiv |
| Bezugsattribut: GE-Agilität, ST-Kraft | ||
| Komplexität: 2 | Assoziierte Fertigkeiten: Akrobatik, Athletik | |
Möchte ein Charakter ein Hindernis wie beispielsweise eine Mauer, eine Barrikade oder einen Steilhang überwinden, einen Baum oder Felsen erklimmen oder in einen Schacht hinabsteigen ist, je nach Herangehensweise, eine Probe auf „Akrobatik“ oder „Athletik“ erforderlich. Während „Akrobatik“ mit GE-Agilität als Bezugsattribut ein elegantes und strategisches Vorgehen impliziert, bei dem der Charakter versucht den besten Weg zu finden, repräsentiert „Athletik“ mit ST-Kraft als Bezugsattribut einen deutlich direkteren Ansatz, mit dem Ziel das Hindernis durch schiere Muskelkraft zu bezwingen. Je nach Beschreibung der Vorgehensweise des Charakters, kann der SL natürlich auch andere Kombinationen zulassen. Unabhängig von Fertigkeit und Bezugsattribut ist Klettern für solche Situationen stets die passende Spezialisierung. Der Spezialisierungswert gibt an, wie erfahren der Charakter darin ist, Hindernisse auf die eine oder andere Weise zu überwinden.
Normalerweise entspricht der BF beim Klettern einem Viertel des eigentlichen Wertes, bei besonders schwierigen Überhängen oder Oberflächen auch weniger (SL-Entscheid). Dabei ist es unerheblich ob der Charakter hinauf- oder hinabklettert. Klettern gilt als Bewegung - ein Charakter mit BF 8 kann also durch Aufwenden eines AP einen halben Meter Höhenunterschied überwinden, was normalerweise 2 Metern pro Runde entspricht. Besondere Fähigkeiten können den Bewegungsfaktor speziell für das Klettern erhöhen.
Normalerweise ist für das Überwinden eines Hindernisses nur eine Fertigkeitsprobe erforderlich. Der SL kann jedoch für besonders schwierigen Passagen oder gefährliche Stellen eine weitere Probe verlangen. Auch könnte das Hinabsteigen, nachdem der höchste Punkt des Hindernisses erreicht wurde, eine neue Fertigkeitsprobe erfordern. Der Schwierigkeitsgrad ist stets von der Beschaffenheit des Hindernisses und etwaigen Umständen abhängig. Hilfsmittel wie Kletterhaken verleihen einen Bonus auf den Probewert, während eine ordentliche Sicherung mittels Seil einen möglichen Sturz verhindern kann (SL-Entscheid).
SG Beispiel 2 Eine Steigung, die zu steil ist um einfach hochgegangen zu werden, sodass die Hände zu Hilfe genommen werden müssen;
Diese Aufgabe kann eigentlich jeder problemlos bewältigen, solange er nicht überlastet oder schwer verletzt ist.5 Ein mit Knoten versehenes Seil an einer Mauer, gegen die man sich abstützen kann; eine frei hängende Strickleiter; ein Baum mit niedrig hängenden Ästen. 8 Ein einfaches Seil an einer Mauer, gegen die man sich abstützen kann; ein mit Knoten versehenes Seil ohne Möglichkeit zum Abstützen. 11 Jede Oberfläche mit Vorsprüngen an denen man sich festhalten und auf denen man stehen kann, wie z.B. eine sehr unebene Wand, die Takelage eines Schiffes oder ein Baum mit starken Ästen. 14 Jede Oberfläche mit angemessenen Möglichkeiten um Hände und Füße zu platzieren, egal ob künstlich oder natürlich, wie z.B. eine sehr raue Felswand oder ein normaler Baum; ein einfaches Seil ohne Knoten oder Möglichkeit zum Abstützen. 17 Ein unebene Oberfläche mit einigen engen Griffmöglichkeiten für Hände und Füße, wie z.B. eine Mauer aus groben, behauenen Steinen. 20 Eine raue Oberfläche wie eine natürliche Felswand, eine Mauer aus Ziegelsteinen oder ein Baumstamm ohne Äste, jedoch mit grober Borke. 23 Ein Überhang oder eine Decke mit Griffmöglichkeiten für die Hände, nicht jedoch für die Füße. 26 Eine Oberfläche mit minimalen Griffmöglichkeiten, wie eine glatt verputzte Mauer oder ein entrindeter Baumstamm.
Umstände Hilfsmittel SG Umstand PW Hilfsmittel -3 Zwei Mauern / Oberflächen im rechten Winkel zueinander (z.B. die Ecke eines Raumes) -1 Abgenutztes Seil -5 Zwei gegenüberliegende Mauern / Oberflächen (z.B. ein enger Schacht oder Kamin) +1 Hochwertiges Seil +3 Oberfläche ist nass oder rutschig +2 Kletterhaken +5 Oberfläche ist schmierig oder vereist +3 spezielle Kletterhandschuhe und Schuhwerk
Ein Scheitern bei der Fertigkeitsprobe kann beispielsweise als anfängliches Zögern oder Abrutschen interpretiert werden. Erlauben es die Umstände kann, nach einer kurzen Verschnaufpause oder der Suche nach einer besseren Stelle, ein erneuter Versuch unternommen werden. An schwierigen Stellen bedeutet ein Scheitern des Probewurfs normalerweise lediglich kein Vorankommen, bei 5 oder mehr Fehlpunkten verliert der Charakter jedoch seinen Halt und stürzt.
Klettern zwei Charaktere um die Wette, so wird ein konkurrierender Probewurf ausgeführt um den Gewinner zu ermitteln. Dabei gilt der individuelle Bewegungsfaktor für das Klettern als Bonus auf den Probewurf. Ebenso wird verfahren, wenn ein Charakter kletternd verfolgt wird, um zu ermitteln ob er eingeholt wird oder entkommen kann.
Um Klettern zu können, muss man beide Hände frei haben, zum Festhalten genügt jedoch kurzzeitig auch eine Hand. So kann der Charakter die andere Hand beispielsweise nutzen, um etwas aus seiner Tasche zu holen oder sich zu verteidigen. Alle Verteidigungswürfe während dem Klettern sind allerdings benachteiligt. Sind dem Charakter bevorzugte „Akrobatik“ oder „Athletik“-Proben erlaubt, darf er damit diesen Nachteil aufheben. Ebenso können Erfolgspunkte bei der ursprünglichen Fertigkeitsprobe zum Klettern dazu genutzt werden. Komplexe Aktionen sind während dem Klettern nicht möglich, auch können Schilde oder große Waffen nicht benutzt werden. Erleidet der Charakter während dem Klettern Schaden, muss umgehend eine Fertigkeitsprobe gelingen, erschwert um den Betrag des erlittenen Schadens. Misslingt diese, verliert er den Halt und stürzt.
Wie andere anstrengende Tätigkeiten, ist auch Klettern mit Ausdauerkosten verbunden. Bei sicherem Halt an einer Stelle zu verweilen, kostet keine Ausdauerpunkte. Hat man zudem sicheren Stand, kann dies als Verschnaufpause genutzt werden um Ausdauer zu regenerieren. Ein normales Hindernis zu überwinden erfordert 1 AU je Runde, und damit 15 AU je Minute. Ist besondere Kraftanstrengung notwendig, etwa um einen Überhang zu bewältigen, steigen die Kosten auf bis zu 3 AU je Runde (SL-Entscheid).
Erfolgspunkte bei der Fertigkeitsprobe zum Klettern können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen, die sich durch einen besonders gut gewählten Weg, sicheren Halt oder schlichtweg ein wenig Glück erklären lassen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).
- 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten Klettern-Probe zur Überwindung des gleichen Hindernisses
- 5 EP: Ausdauerkosten beim Klettern -1 pro Runde
(Einfach gewählt: Standardmäßig nur noch 1 AU je 2 Runden bei normalem Klettern und 2 AU je Runde bei herausfordernden Stellen.
Zweifach gewählt: Standardmäßig nur noch 1 AU je 3 Runden bei normalem Klettern und 1 AU je Runde bei herausfordernden Stellen.) - 5 EP: Benachteiligung eines Verteidigungswurfes während dem Klettern aufheben.
- 10 EP: Bewegungsfaktor beim Klettern +1 (maximal normaler BF)