Schattentaktik (Zauber)
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Grad: VIII |
Schule: Ardhenas; Illusion (Phantom/Halluzination); Schattenmagie (Schein) |
Dieser Zauber erschafft entweder zwei, drei oder vier Phantome in Gestalt des Anwenders, die innerhalb der Reichweite für die Wirkungsdauer des Effekts autark agieren können. Die Schattenklone sind vom Anwender nicht zu unterscheiden, sie gleichen ihm in Kleidung, Ausrüstung, Gebaren, Stimme und sogar Geruch. Selbst wer die Vollendung des Zaubers aufmerksam beobachtet, muss einen Verteidigungswurf auf „Widerstehen“ {Geistesresistenz} bestehen, um den Anwender von seinen Phantomen zu unterscheiden. Je nach Vertrautheit kann der SG um bis zu -6 gemindert sein.
Der Anwender kann die Anzahl der Schattenklone frei wählen, doch je mehr Phantome er erschafft, desto weniger real ist deren Essenz, was weitreichende Auswirkungen hat. Werden zwei Klone erzeugt, sind diese jeweils zu 50% real, bei drei Klonen zu je 33% und bei vier dementsprechend zu 25%. Insgesamt verfügen die Phantome über [Rang × 10] Essenzpunkte, die bei der Erschaffung gleichmäßig zwischen ihnen aufgeteilt werden, gemäß den genannten Prozenten.
Bereits beim Wirken kann der Anwender jedem Schattenklon eine Aufgabe zuweisen, die dann nach bestem Können eigenständig erfüllt wird. Dabei ist das Vorgehen dem typischen Verhalten des Anwenders nachempfunden und die Phantome sind an die gleichen physischen und mentalen Begrenzungen gebunden, wie beispielsweise Bewegungsarten und Sprachen. Sie verfügen über alle Fertigkeiten des Anwenders, wobei die effektiven Fertigkeits- und Spezialisierungswerte auf den gegebenen Prozentsatz reduziert werden (z.B. eFW 12: 50% → 6 | 33% → 4 | 25% → 3). Dies gilt auch für alle Angriffs- und Verteidigungsfertigkeiten, wodurch die Phantome im Kampf eher zur Ablenkung, Täuschung und taktischen Defensive geeignet sind, als zur Offensive. Dennoch verfügt jeder Schattenklon über die regulären 4 AP pro Runde, um Kampfaktionen durchzuführen. Sie können dafür alle Waffen einsetzen, die der Anwender zum Zeitpunkt des Wirkens bei sich trug, und besitzen eine unbegrenzte Stückzahl an Wurfwaffen bzw. Munition für Schusswaffen. Auch etwaige zielgerichtete Spezialfähigkeiten wie „Zaubertrick“ und „Arkaner Schock“ können beliebig oft eingesetzt werden. Verursachter Schaden und sonstige Wirkungen werden jedoch ebenfalls auf den gegebenen Prozentsatz gemindert. Dies gilt auch für passive Boni durch magische Gegenstände des Anwenders. Allerdings können die Schattenklone weder selbstständig Zauber wirken, noch aktive Effekte magischer Gegenstände auslösen. Alltägliche Konversation kann ein Schattenklon ohne weiteres im Sinne des Anwenders bestreiten, für tiefgründigere Gespräche ist jedoch eine passende Fertigkeitsprobe erforderlich. Generell gilt, dass alle Probewürfe vom Spieler ausgeführt werden, die Handlungen selbst beschreibt jedoch der SL.
Es gibt einige besondere Aktionen, die dem Anwender während der Wirkungsdauer zur Verfügung stehen:
- Möchte er die zugewiesene Aufgabe eines Schattenklons im Nachhinein ändern, oder direkte Befehle erteilen, hat dies einen Zeitaufwand von [1 AP / spontan] und erfolgt als rein mentale Aktion.
- Mit dem gleichen Zeitaufwand kann sich der Anwender unmittelbar an die Position eines Schattenklons in Reichweite versetzen. Das Phantom wird dabei zwar zerstört, doch etwaige Beobachter müssen einen erneuten Widerstandswurf bestehen, um den Anwender von verblieben Phantomen zu unterscheiden. Die Zerstörung kann durch die Wahl der entsprechenden Erweiterung einmalig verhindert werden, dann tauschen Anwender und Phantom lediglich ihre Position.
- Der Anwender kann jederzeit die Aktion „Konzentration“ nutzen, um die Umgebung eines Schattenklons aus dessen Perspektive wahrzunehmen und seine Handlungen unmittelbar zu steuern. Er ist dann natürlich entsprechend in seinen eigenen Möglichkeiten eingeschränkt und erhält -10 auf eigene Probewürfe zur Reaktion und Wahrnehmung.
- Außerdem kann der Anwender jeden ihm bekannten Zauber durch einen seiner Schattenklone wirken. Dazu müssen jedoch beide, Anwender und Phantom, die erforderlichen Aktionspunkte einsetzen. Der Schattenklon ahmt den Anwender dann in allen Gesten und Worten exakt nach, was für zusätzliche Ablenkung sorgen kann. Ansonsten wird es wie ein normales Wirken gehandhabt, der Ausgangspunkt der Magie liegt jedoch beim gewählten Phantom.
Die Phantome gelten als Enochai, magisch erschaffene Wesen, womit stets gewisse Einschränkungen und Möglichkeiten verbunden sind. Sollte sich ein Schattenklon außerhalb der maximalen Reichweite des Zaubers aufhalten, verliert er daher auch 1 Essenzpunkt pro angefangener Minute. Gleiches gilt, wenn der Anwender ohnmächtig oder kampfunfähig wird. Die Erweiterungen dieses Zaubers erlauben es hingegen, einzelne Phantome gezielt zu verstärken. Sobald einer der Schattenklone zerstört wird, auch wenn dies freiwillig geschieht, verliert der Anwender umgehend 7, 4 oder 3 Lebenspunkte, bei einem, zwei oder drei erschaffenen Phantomen. Dies gilt als Opferkomponente dieses Zaubers.
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Erweiterung: zu verteilende Essenzpunkte +1 (1 EP); Wirkungsdauer +5 Minuten (4 EP); alle Probewürfe eines Phantoms +1 (5 EP); einmal Tausch statt Zerstörung beim Teleport (12 EP) |