Schadensstufen

Aus IUNA-RPG
Version vom 8. März 2020, 21:44 Uhr von Christian (Diskussion | Beiträge)
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Die Schadensstufen simulieren die Einschränkung, welche mit dem Grad an Erschöpfung und Verletzung eines Lebewesens einhergehen. Diese beiden Aspekte werden getrennt betrachtet, einerseits anhand der Ausdauer des Wesens und andererseits anhand seiner Lebenskraft. Die Konsequenzen sind kumulativ und werden im Kampfblatt der Charaktermappe automatisch ermittelt.


Erschöpfung

Bezüglich der Erschöpfung eines Lebewesens gibt es lediglich zwei Schadensstufen. Beträgt die aktuelle Ausdauer eines Wesens nur noch die Hälfte seiner momentanen Ausdauer, gilt es als „erschöpft“ und spürt die ersten Auswirkungen seiner Strapazen. Sinkt die aktuelle Ausdauer auf Null, ist das Wesen vor Erschöpfung „benommen“, es ringt nach Atem und kämpft mit mäßigen bis starken Schmerzen oder Schwindelgefühlen. Bestimmte Handlungen, die Ausdauer erfordern, wie beispielsweise Rennen, Springen, Klettern und Tauchen, sind nicht mehr möglich. Diese Schadensstufen sind gleichbedeutend mit den gleichnamigen Zuständen.
Da sich die Ausdauerpunkte eines Wesens bei Ruhe schnell regenerieren, sind diese Schadensstufen nur selten von längerer Dauer.

Schadensstufe Prozent der mAU Konsequenz Beispiel
normal 100% -- 32 AU 45 AU
erschöpft 50% alle Probewürfe -1 16 AU 23 AU
benommen 0% alle Probewürfe -2; Tätigkeiten mit Ausdauerkosten nicht mehr möglich 0 AU 0 AU

Verletzung

Bezüglich den Verletzungen eines Lebewesens gibt es effektiv vier Schadensstufen, die jeweils ein Viertel der momentanen Lebenskraft umfassen. Fallen die aktuellen Lebenspunkte in den jeweiligen Bereich, befindet sich das Wesen auf der entsprechenden Schadensstufe und erleidet die damit verbundenen Konsequenzen. Beträgt die aktuelle Lebenskraft eines Wesens beispielsweise nur noch dreiviertel seiner momentanen Lebenskraft oder weniger, gilt es als „angeschlagen“ und erhält -1 auf alle Probewürfe (Prozentwürfe und Schadenswürfe sind nicht betroffen). Sinken die aktuellen Lebenspunkte auf die Hälfte, ist das Wesen „riskant“ verletzt, und der Abzug erhöht sich auf -3. Mit jeder weiteren Schadensstufe verschlechtern sich also die Chancen auf erfolgreiche Probewürfe und Aktionen rapide. Daher kann schon der erste Treffer einen Kampf entscheiden. Außerdem sinkt der Bewegungsfaktor mit zunehmenden Verletzungen. Die in der folgenden Tabelle angegebene Modifikation bezieht sich stets auf den eigentlichen, ursprünglichen Wert, die Belastung und andere Einflussfaktoren werden anschließend angewandt. Auch dies geschieht natürlich in der Charaktermappe automatisch. Die als Beispiel angegebenen Lebenspunkte stellen die Obergrenzen der jeweiligen Schadensstufen dar.

Schadensstufe Prozent der mLE Konsequenz Beispiel
normal 100% -- 24 LE 15 LE
angeschlagen 75% alle Probewürfe -1; BF auf 90% des eigentlichen Werts gesunken 18 LE 11 LE
riskant 50% alle Probewürfe -3; BF auf 70% des eigentlichen Werts gesunken 12 LE 8 LE
kritisch 25% alle Probewürfe -6; BF auf 40% des eigentlichen Werts gesunken 6 LE 4 LE
im Sterben 0% alle Probewürfe -10; kampfunfähig, BF = 0 0 LE 0 LE

Schadensstufen im Rollenspiel

Die Schadensstufen dienen auch dem Rollenspiel, da sie eine Möglichkeit bieten andere über den Zustand des eigenen Charakters aufzuklären, ohne die Atmosphäre durch das Nennen von Zahlenwerten zu stören. Formulierungen wie „Ich bin ziemlich angeschlagen.“ oder „In meinem Zustand zu kämpfen wäre sehr riskant.“ sind eindeutig genug um den anderen Spielern ein Bild des eigenen Befindens zu geben. Auch der SL kann heilkundigen Charakteren mit solchen Umschreibungen eine gute Einschätzung des Zustands verletzter Wesen und Personen geben, wie beispielsweise „Sein Zustand ist kritisch“, ohne Zahlen nennen zu müssen.


Sterben und Tod

Fallen die aktuellen Lebenspunkte eines Charakters auf Null, wird er kampfunfähig und liegt ab diesem Moment im Sterben. Beträgt seine aktuelle Ausdauer ebenfalls Null, wird er zudem ohnmächtig und ist nicht mehr ansprechbar. Ansonsten bleibt er zwar bei Bewusstsein, ist jedoch zu keiner weiteren anstrengenden oder offensiven Aktion mehr fähig. Er kann sich allenfalls flüsternd oder raunend verständlich machen, mit Mühe ein Zeichen geben, seine Wunden halten oder versuchen sich mit quälender Langsamkeit in eine Position zu bringen, die weniger schmerzvoll erscheint. Jede andere Aktion, die er dennoch im Rahmen seiner begrenzten Möglichkeiten durchführen möchte, kostet ihn doppelt so viele Ausdauerpunkte wie AP (mindestens 1 AU), wodurch er also immer noch ohnmächtig werden kann.
Nach 5 Runden in diesem Zustand wird der so genannte „Rettungswurf“ durchgeführt. Dabei wird mit 1W20 plus PE-Wille als Modifikator gewürfelt. Da es sich nicht um einen regulären Probewurf handelt, gelten auch keine sonstigen Boni oder Abzüge. Der SG wird auch als „Todesschwelle“ bezeichnet und entspricht dem „überschüssigen“ Schaden, den der Charakter erlitten hat. Hätte der letzte Angriff die Lebenspunkte beispielsweise auf -4 gebracht, beträgt die Todesschwelle demnach 4, was wiederum das minimale Ergebnis für einen gelungenen Rettungswurf darstellt.
Misslingt der Rettungswurf mit 5 oder mehr Fehlpunkten, stirbt der Charakter. Ansonsten wird die Todesschwelle um die Fehlpunkte erhöht. Bei Gelingen bleibt der Charakter zunächst am Leben, und die Todesschwelle sinkt gegebenenfalls um einen Punkt je 5 Erfolgspunkte. Die zuvor genannten Einschränkungen bleiben bestehen, und nach weiteren 5 Runden wird der Rettungswurf gegen den neuen SG wiederholt.
Dies wird so lange fortgeführt bis entweder der Tod durch einen um 5 Fehlpunkte gescheiterten Rettungswurf eintritt, oder bis die Todesschwelle so weit gesunken ist, dass der Rettungswurf automatisch gelingt. In diesem Fall hat sich der Zustand stabilisiert und es werden keine weiteren Rettungswürfe mehr verlangt.

Dies bedeutet jedoch keineswegs, dass der Charakter damit außer Gefahr ist.
Er verweilt nämlich weiterhin auf dieser Schadensstufe mit all ihren Einschränkungen, bis die Todesschwelle vollends abgebaut ist. Dies geschieht gemäß der Heilungsrate der Lebenskraft. Ohne Heilung oder fremde Hilfe kann es also Tage dauern, bis sich der Charakter wieder auf der „kritischen“ Schadensstufe befindet. Und bis dahin können sich Hunger, Durst und Infektionen als lebensbedrohliche Probleme erweisen.
In seinem geschwächten Zustand ist es zudem ein Leichtes, dem Charakter den Todesstoß zu versetzen. Erleidet er weiteren Schaden, wird dieser nämlich direkt auf die Todesschwelle aufgeschlagen und es muss sofort ein erneuter Rettungswurf durchgeführt werden.

Es ist allerdings auch möglich einem sterbenden Charakter zu helfen.
Dies gelingt am einfachsten mit Heilmagie. Auf dieser Schadensstufe wird jeder theoretisch geheilte Lebenspunkt von der Todesschwelle abgezogen. So kann der Charakter schnell stabilisiert oder sogar wieder einsatzfähig gemacht werden.
Heiltränke können nur problemlos verabreicht werden, wenn der Charakter noch bei Bewusstsein ist. Ansonsten ist dazu eine Fertigkeitsprobe auf „Heilkunde“ {Pflege} (SG 6) erforderlich.
Eine solche Fertigkeitsprobe kann auch dazu genutzt werden Erste Hilfe zu leisten. Der Heiler kann den Sterbenden nach besten Möglichkeiten betreuen und lebenserhaltende Maßnahmen einleiten (SG 9), wodurch sich das Intervall zwischen zwei Rettungswürfen verlängert. Dies lässt mehr Zeit für weitere Hilfeleistung. Mit entsprechendem medizinischem Material kann der Heiler die Verletzungen auch gründlich versorgen (SG 18) und so die Todesschwelle direkt senken.

Sollte ein Wesen mit dem letzten Schlag soviel Schaden erleiden, dass ein erfolgreicher Rettungswurf von vornherein unmöglich ist, dann kann der SL entscheiden den Tod sofort eintreten zu lassen. Dies gilt insbesondere dann, wenn es zudem unwahrscheinlich ist, dass innerhalb der 5 Runden bis zum Rettungswurf noch ausreichend kompetente Hilfe eintrifft.

Beispiel: Kämpfer Akon befindet sich im Kampf mit einem Ork-Krieger. Er hat noch 5 LE und erleidet durch einen kritischen Treffer, abzüglich dessen was Rüstungsschutz und Ausdauer abfangen, 14 SP. Er geht zwar zu Boden, da er jedoch noch Ausdauerpunkte übrig hat, bleibt er bei Bewusstsein. Sein Gegner lässt allerdings nicht von ihm ab und er muss versuchen dem nächsten Angriff auszuweichen. Der Ausweichwurf wäre um -10 erschwert und würde ihn zusätzlich 4 AU kosten. Glücklicherweise interveniert Diebin Diana mit einer erfolgreichen Parade. Akon ist nun nicht mehr direkt in den Kampf verwickelt, doch in vier Runden wird sich herausstellen, ob er seinen Verletzungen erliegen wird. Die Todesschwelle, und damit der SG für den Rettungswurf, beträgt [14 - 5 =] 9. Sein PE-Wille von 1 gilt als Bonus und der Rettungswurf gelingt mit einem Würfelwurf von 15. In 5 Runden wäre der nächste Rettungswurf fällig, dann jedoch nur noch gegen einen SG von 8, da Akon mit seinem ersten Rettungswurf mehr als 5 EP verbuchen konnte. Bevor es dazu kommt, eilt ihm jedoch Klerikerin Ellyra zu Hilfe. Mit einem Heilgebet würde sie 6 LE heilen, dies mindert die Todesschwelle auf 2. Da der Rettungswurf dank Akons PE-Willen jetzt automatisch gelingen würde, ist er nicht mehr notwendig, Akon wurde erfolgreich stabilisiert. Da Ellyra für diesen Tag keine anderen Heilgebete mehr vorbereitet hat, muss Akons weitere Genesung zunächst auf natürlichem Wege erfolgen. Mit seiner ST-Zähigkeit von 2 beträgt auch seine Heilungsrate 2 LE pro Tag. Nach einem Tag Ruhe ist die Todesschwelle also völlig abgebaut und er würde den ersten tatsächlichen Lebenspunkt regenerieren. Bis dahin ist er stark eingeschränkt und auf seine Kameraden angewiesen, denn seine Probewürfe sind ja noch immer mit -10 belegt und sein BF beträgt 0, womit er sich ohne Hilfe nicht (nennenswert) fortbewegen kann. Zudem ist er stets dem Risiko ausgesetzt die Todesschwelle durch weitere Verletzungen wieder auf einen Wert ansteigen zu lassen, der erneute Rettungswürfe erforderlich macht. Zum Glück versteht sich Ellyra auf die Heilkunde und wird ihn sicherlich wieder schneller auf die Beine bringen.


Optionale Regeln

Die übliche Regelung ist vergleichsweise nachsichtig und vor allem dafür konzipiert den Mitgliedern einer Abenteuergruppe gegenseitiges Eingreifen zu ermöglichen, um das Schlimmste zu verhindern. Sie soll ein kooperatives Spiel fördern und den Zusammenhalt untereinander belohnen. Im Folgenden werden drei optionale Möglichkeiten vorgestellt das Spiel gefährlicher, und damit vielleicht auch realistischer zu gestalten. Der SL sollte zu Beginn seiner Kampagne mit den Spielern abklären, welche Regelungen gelten sollen.

Optional: Blutende Wunden

Hat ein Charakter blutende Wunden durch eine Schnitt- oder Stichverletzung oder eine blutende Platzwunde erlitten, steigt die Todesschwelle mit jeder vergehenden Runde um +1. Ohne Heilung oder Hilfe ist eine Stabilisierung somit sehr unwahrscheinlich und der Charakter wird unweigerlich verbluten. Eine gelungene Fertigkeitsprobe auf „Heilkunde“ {Pflege} (SG 12) kann die Blutung stoppen, dann jedoch keine Heilung bewirken oder die Todesschwelle mindern. Auch magische Heilmittel, die mindestes 1 LE heilen würden, lassen die blutenden Wunden versiegen. Die tatsächliche Heilwirkung wird dann jedoch um 5 LE gemindert.

Optional: Verschärfte Regeln

Die zuvor beschriebenen Regeln können an einzelnen Stelle verschärft werden, um Kampfsituationen gefährlicher und tödlicher zu machen.
  • Überwältigen: Sinkt die aktuelle Ausdauer durch einen Angriff auf Null, ist umgehend ein Rettungswurf erforderlich, um nicht ohnmächtig zu werden. Der SG entspricht dem zuletzt erlittenen Schaden. Dieser Betrag wird verdoppelt wenn es sich um Wucht-Schaden handelt. Dies ermöglicht natürlich auch Gegner schnell aus dem Verkehr zu ziehen.
  • Niederstrecken: Sinkt die aktuelle Lebenskraft auf Null, muss der erste Rettungswurf sofort durchgeführt werden, nicht erst nach 5 Runden.
  • Todesstoß: Die Todesschwelle beträgt das Doppelte des „überschüssigen“ erlittenen Schadens. Jeder weitere Schaden, den der Charakter auf dieser Schadensstufe erleidet, gilt ebenfalls doppelt bezüglich der Erhöhung der Todesschwelle.
  • Letzte Chance: Bleibt der Charakter auf der „im Sterben“-Schadensstufe bei Bewusstsein, ist ihm nur noch eine letzte Aktion erlaubt. Diese ist mit den angegebenen Abzügen behaftet. Danach verliert er sämtliche verbliebenen Ausdauerpunkte und wird ohnmächtig.
  • Gnadenlos: Eine gewürfelte 1 beim Rettungswurf bedeutet den Tod des Charakters, ungeachtet der Fehlpunkte oder eines etwaigen automatischen Gelingens. Im Gegenzug wird der Rettungswurf jedoch dann zum offenen Wurf: Bei einer 20 darf weiter gewürfelt werden.

Optional: Sofortiger Tod

Wenn die Kampagne besonders riskant für die SC sein soll, dann kann schlichtweg gelten, dass der Tod eintritt, sobald die Lebenspunkte Null erreichen. In diesem Fall sind alle zuvor genannten Regelungen hinfällig, und die SC tun gut daran mit Bedacht abzuwägen, ob und wann ein kämpferischer Konflikt notwendig ist. Aufgeben und Fliehen wird zu einer vernünftigen Möglichkeit einen Kampf zu beenden.

Schadensstufen bei anderen Wesen

Ausdauer und Lebenskraft sind nur Lebewesen zu eigen. Doch auch bei anderen Wesen kann die Regelung der Schadensstufen mit leichten Abwandlungen angewandt werden. Lediglich Sterben und Tod werden gänzlich anders gehandhabt.
Sphärenwesen, wie beispielsweise Dämonen und Elementare, sowie Nethren und untote Geister verfügen über Aura und Essenz, um ihre Verfassung zu beschreiben. Während der Verlust von Aurapunkten keine Abzüge auf Probewürfe mit sich bringt, verhält es sich mit Essenzpunkten genauso wie mit Lebenspunkten. Es gelten die gleichen Schadensstufen mit den selben Konsequenzen. Erreichen die Essenzpunkte Null, gilt ein solches Wesen als zerschlagen, was jedoch keineswegs mit dessen Vernichtung gleichzusetzen ist. Vielmehr wird es zurück in seine Heimatsphäre gezwungen, wo es eine gewisse Zeit benötig, um wieder Gestalt anzunehmen.
Bei mittels Projektion beschworenen oder anderweitig magisch erschaffenen Wesen wird genauso verfahren wie bei Sphärenwesen, nur dass sie keine Aura besitzen um ihre Essenz zu schützen. Jeder Schaden, den eine solche Kreatur erleidet, wird also direkt von ihren Essenzpunkten abgezogen, insofern sie keine Reduktion gegen den entsprechenden Schadenstyp besitzen. Erreichen die Essenzpunkte Null, verschwindet das Wesen schlichtweg.
Körperliche Untote und Konstrukte hingegen werden bezüglich ihrer Verletzungen wie Gegenstände behandelt, und ihre Verfassung wird in Zustandspunkten bemessen. Sie besitzen eine zusätzliche Schadensstufe und können verhältnismäßig mehr Schaden erleiden, bevor dies erste Konsequenzen mit sich bringt. Mit jeder weiteren Schadensstufe verschlechtert sich ihre Verfassung jedoch umso gravierender. So sind zerschmetterte oder abgetrennte Körperteile keine Seltenheit und bedürfen keines Gezielten Angriffs. Ist die Schadensstufe „runiert“ erreicht, ist das Wesen zwar nicht mehr in der Lage seine eigentliche Funktion zu erfüllen oder zielgerichtet zu handeln, es kann sich aber noch bewegen und stellt weiterhin eine potentielle Gefahr dar. So könnte ein belebter Untoter auf dieser Schadensstufe weiterhin umher kriechen und willkürlich nach anderen Wesen schnappen oder greifen. Erst wenn nochmals Schaden in Höhe der Hälfte der maximalen Zustandspunkte angerichtet wurde, kann das Wesen als „zerstört“ betrachtet werden und stellt jedwede Aktivität ein. Bei besonders mächtigen Wesen muss jedoch auch dies nicht das Ende bedeuten. Andererseits kann es bestimmte Schwachstellen oder Bedingungen geben, sie eine sofortige Zerstörung bewirken, beispielsweise die Enthauptung eines belebten Untoten.

Schadensstufe Prozent der
Zustandspunkte
Konsequenz Beispiel
normal 100% -- 60 ZD 12 ZD
abgenutzt 75% -- 45 ZD 9 ZD
beschädigt 50% alle Probewürfe -2; BF auf 80% des eigentlichen Werts gesunken 30 ZD 6 ZD
verschlissen 25% alle Probewürfe -4; BF auf 60% des eigentlichen Werts gesunken 15 ZD 3 ZD
ruiniert 0% alle Probewürfe -8; BF auf 20% des eigentlichen Werts gesunken; keine zielgerichteten Handlungen mehr möglich 0 ZD 0 ZD
zerstört -50% völlig kampfunfähig, BF = 0 -30 ZD -6 ZD