Stimmung (Spezialfähigkeit)
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Überklasse: arkan
Art: Trick
Voraussetzung: Rasse ist Elf, Halbelf oder Halblüter (Irides oder Enymar) oder Schulenrang auf 2 (Zauberei oder Traummagie); PE-Charisma 1
XP-Kosten: 1.000 XP
Beschreibung: Diese Spezialfähigkeit impliziert ein besonderes Talent für bezaubernde Magien und erlaubt die Emotionen eines Gesprächspartners geringfügig zu lenken. Auch wenn es sich bei der Stimmung um einen minderen magischen Effekt handelt, kann er in gewissen Situationen den Verlauf eines Gesprächs maßgeblich beeinflussen. Nachhaltige Veränderungen von Haltung oder Ansichten lassen sich jedoch nicht bewirken.
Normalerweise kann die Stimmung nur von einem Charakter erlernt werden, der bereits den Zugang zur arkanen Magie erlangt und die Schule der Zauberei erschlossen hat. Im Osten Iunas verkörpert die Schule der Traummagie eine äquivalente Eignung. Aber auch jene elfischen Erbes oder Charaktere, in deren Adern das Blut von Feenwesen fließt, können diese Spezialfähigkeit ohne weiteres Studium der arkanen Künste erlangen.
Die Anwendung der Stimmung erfordert weder Probewurf noch Magiepunkte, allerdings kann der Charakter es nur [Schulenrang ÷ 2] mal in kurzer Abfolge einsetzen. Sein PE-Charisma gilt als Bonus oder Malus auf diesen Wert. Hat sich Charakter allerdings auf die relevante Zauberschule spezialisiert, wird der Schulenrang nicht halbiert. Vergeht eine Stunde ohne, dass das Abweisen genutzt wurde, werden alle verfügbaren Anwendungen wieder aufgefrischt.
Auswirkung:
- Die Stimmung ist eine mentale Aktion die beiläufig zum Gespräch erfolgen kann, in welcher ein bestimmtes Schlüsselwort als verbale Komponente gilt.
- Der Charakter kann damit eine zu Situation und Thema passende Emotion auf besondere Weise betonen. Sie muss simpel genug sein sich mit einem Wort beschreiben zu lassen (z.B. fröhlich, betroffen, zuvorkommend, skeptisch, begeistert, entsetzt).
- Ein ausgewählter Gesprächspartner empfindet diese Emotion daraufhin in gesteigertem Maße. ie
- Das Wesen erhält einen Bonus von +1 auf seinen Ausweich- oder Widerstandswert, abhängig von der von ihm gewählten Defensivaktion. Dieser Bonus gilt auch auf den passiven Ausweich- oder Widerstandswert.
- Nach einem gelungenen Verteidigungswurf erhält das Wesen +1W4 Erfolgspunkte zum sofortigen Einsatz zur Erweiterung seiner Defensivaktion.
- Nach misslungenem Verteidigungswurf wird etwaig erlittener Schaden um 1 SP gemindert. Dabei erhält der Verlust von Lebenskraft bzw. Essenz Vorzug gegenüber dem Verlust von Ausdauer bzw. Aurapunkten.
- Das Abweisen zählt als Grad 0-Effekt mit einer Macht von 5.
- Nutzt der Charakter zwei seiner möglichen Anwendungen zugleich, darf er das Abweisen...
- ... auf doppelte Entfernung einsetzen.
- ... beiläufig ausführen. Eine beiläufige Aktion erfordert trotzdem die üblichen Aktionspunkte, beeinträchtig jedoch nicht den Ablauf der Initiative.
- ... nachträglich ausführen, um einen etwaigen (kritischen) Treffer oder Misserfolg noch zu vereiteln, nachdem die Würfel bereits gefallen sind.
- / nicht Verbotene Schule
- Schulenfokus: mehr Anwendungen
- Gesprächspartner bestimmtes Gefühl vermitteln/intensivieren, passend zur Intention des Gesprächs
- eigenes Überzeugen bevorzugt oder Kontrolle des Gegenüber benachteiligt
- keine nachhaltige Veränderung der Beziehung
- 2 Anwendungen: ...