Stimmung (Spezialfähigkeit)

Aus IUNA-RPG
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/todo/

Überklasse: arkan
Art: Trick
Voraussetzung: Rasse ist Elf, Halbelf oder Halbblüter (Irides oder Enymar) oder Schulenrang auf 2 (Zauberei oder Traummagie); PE-Charisma 1
XP-Kosten: 1.000 XP

Beschreibung: Diese Spezialfähigkeit impliziert ein besonderes Talent für bezaubernde Magien und erlaubt die Emotionen eines Gesprächspartners geringfügig zu lenken. Auch wenn es sich bei der Stimmung um einen minderen magischen Effekt handelt, kann er in gewissen Situationen den Verlauf eines Gesprächs maßgeblich beeinflussen. Nachhaltige Veränderungen von Haltung oder Ansichten lassen sich jedoch nicht bewirken.
Normalerweise kann die Stimmung nur von einem Charakter erlernt werden, der bereits den Zugang zur arkanen Magie erlangt und die Schule der Zauberei erschlossen hat. Im Osten Iunas verkörpert die Schule der Traummagie eine äquivalente Eignung. Aber auch jene elfischen Erbes oder Charaktere, in deren Adern das Blut von Feenwesen fließt, können diese Spezialfähigkeit ohne weiteres Studium der arkanen Künste erlangen.
Die Anwendung der Stimmung erfordert weder Probewurf noch Magiepunkte, allerdings kann der Charakter es nur [Schulenrang ÷ 2] mal in kurzer Abfolge einsetzen. Sein PE-Charisma gilt als Bonus oder Malus auf diesen Wert. Hat sich Charakter allerdings auf die relevante Zauberschule spezialisiert, wird der Schulenrang nicht halbiert. Vergeht eine Stunde ohne, dass die Stimmung genutzt wurde, werden alle verfügbaren Anwendungen wieder aufgefrischt.

Auswirkung:

  • Die Stimmung ist eine mentale Aktion die beiläufig zum Gespräch erfolgen kann. In dieser gilt dann ein bestimmtes Schlüsselwort als verbale Komponente.
  • Der Charakter kann damit eine zu Situation und Thema passende Emotion auf besondere Weise betonen. Sie muss simpel genug sein sich mit einem Wort beschreiben zu lassen (z.B. fröhlich, betroffen, zuvorkommend, skeptisch, begeistert, entsetzt).
  • Ein ausgewählter Gesprächspartner in bis zu 5 Metern Entfernung empfindet diese Emotion daraufhin in gesteigertem Maße. Insofern diese Empfindung in der gegebeben Situation plausibel ist, besteht kein Anlass für einen Verteidigungswurf. Ansonsten zählt die Stimmung als Grad 0-Effekt mit einer Macht von 5 und misst sich mit der {Geistesresistenz} des Ziels. Gelingt die Verteidigung ...
  • Die Auswirkungen zeigen sich vornehmlich im Rollenspiel. Der Charakter darf zudem die nächsten eigene Fertigkeitsprobe auf Überzeugen zu bevorzugen, oder aber die nächste Kontrolle-Probe des Ziels benachteiligen. Diese Manipulation muss noch im Laufe des aktuellen Gesprächs stattfinden.
  • Nutzt der Charakter zwei seiner möglichen Anwendungen zugleich, darf er...
... die Macht der Stimmung verdoppeln.
... sie auf doppelte Entfernung einsetzen.
...