Lebenspuls (Spezialfähigkeit)

Aus IUNA-RPG
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Überklasse: arkan
Art: Trick
Voraussetzung: Rasse ist Halbblüter (Sephir oder Rayatin) oder Schulenrang auf 2 (Nekromantie oder Schattenmagie); PE-Wille 1
XP-Kosten: 1.000 XP
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Beschreibung: Diese Spezialfähigkeit impliziert ein besonderes Talent bei der Manipulation von Lebensenergien. Sie erlaubt es sterbende und untote Wesen geringfügig zu manipulieren. Auch wenn es sich beim Lebenspuls um einen minderen magischen Effekt handelt, kann er in manchen Situationen lebensrettend oder verheerend sein.
Normalerweise kann der Lebenspuls nur von einem Charakter erlernt werden, der bereits Zugang zur arkanen Magie erlangt und die Zauberschule der Nekromantie erschlossen hat. Im Osten Iunas verkörpert die Zauberschulen der Schattenmagie eine äquivalente Eignung. Aber auch jene, in deren Adern das Blut himmlischer oder infernaler Wesen fließt, können diese Spezialfähigkeit ohne weiteres Studium der arkanen Künste erlernen. Ein Charakter sollte sich stets der moralischen Tragweite des Einsatzes dieser Spezialfähigkeit bewusst sein.
Die Anwendung des Lebenspulses erfordert weder Probewurf noch Magiepunkte, allerdings kann der Charakter es nur [Schulenrang ÷ 2] mal in kurzer Abfolge einsetzen. Sein PE-Wille gilt als Bonus oder Malus auf diesen Wert. Hat sich Charakter allerdings auf die relevante Zauberschule spezialisiert, wird der Schulenrang nicht halbiert. Vergeht eine Stunde ohne, dass der Lebenspuls genutzt wurde, werden alle verfügbaren Anwendungen wieder aufgefrischt.

Auswirkung:

... einen sofortigen Rettungswurf bei einem berühren sterbenden Wesen veranlassen. Verstirbt das Wesen aufgrund des Resultats, ist sein Tod jedoch völlig ruhig und schmerzfrei.
... den nächsten Rettungswurf eines berührten sterbenden Wesen bevorzugen oder benachteiligen.
... den nächsten Rettungswurf eines sterbenden Wesens in bis zu 5 m Entfernung aussetzen.
... Den Aufwand der nächsten Bewegungsaktion eines untoten Wesens in bis zu 5 m Entfernung um ±1 modifizieren.
... einem untoten Wesen in bis zu 5 m Entfernung ±1W4 auf seinen nächsten Probewurf einbringen. Dieser muss binnen [PE-Wi] Runden stattfinden, ansonsten verfliegt die Wirkung.
... die Aufmerksamkeit eines untoten Wesens auf ein Ort oder Ziel in bis zu 10 m Entfernung lenken. Was der Untote dann letztlich tut, ist aber jenseits der Kontrolle des Charakters.
  • Der Lebenspuls ist ein Grad 0-Effekt mit einer Macht von 5. Um feindlich gesonnene Untote zu beeinflussen ist ein Angriffswurf erforderlich, wobei die üblichen Regeln des Magiekampfes gelten. Der Untote kann sich mit [0% | 100% A | 100% K] verteidigen. Für je 5 EP kann ein etwaiger Malus um 1 erhöht, oder aber 1 AP zurück erstattet werden. Wie üblich können nicht mehr Aktionspunkte zurück gewonnen werden, wie die Aktion ursprünglich erfordert hat.
  • Nutzt der Charakter zwei seiner möglichen Anwendungen zugleich, darf er...
... die Reichweite verdoppeln.
... zwei Wirkungen gleichzeitig auslösen.
... den Angriffswurf bevorzugt durchführen.