Geistesresistenz (Spezialisierung)
| Kategorie: Kampf (Defensive) |
Zuordnung: | SW 1-3 allgemein, arkan, transzendent SW 4-10 arkan, transzendent |
| Bezugsattribut: (IN-Verstand, PE-Wille) | ||
| Komplexität: 6 | Assoziierte Fertigkeiten: Abwehren, Ausweichen, Widerstehen | |
Die Geistesresistenz eines Wesens ist ein Maß für seine angeeignete Widerstandskraft gegen alle besonderen Effekte, die sein Denken beeinflussen sollen, seine Urteilsfähigkeit trüben, seine Wahrnehmung fehlleiten, bestimmte Handlungen erzwingen, Gedanken und Absichten offenlegen oder das Bewusstsein unterdrücken. Dazu gehören vor allem magische Effekte und negative Zustände wie beispielsweise Bezauberung, Manipulation, Beherrschung, Beneblung, Verwirrung, Wahnsinn, Schlaf, Phantome, Halluzinationen und Gedankenlesen.
Die Geistesresistenz fließt als Spezialisierung in den Probewert von Verteidigungswürfen gegen eben solche Effekte ein. Manchmal ist auch die nachträgliche Wiederholung von Verteidigungswürfen erlaubt, oftmals in Form eines sekundären Widerstandswurfes, wenn eine zunächst subtile Beeinflussung plötzlich offensichtlich wird oder andere aufrüttelnde Umstände eintreten. Bei manchen Effekten kann ein solches „Erwachen“ durch anhaltende Konzentration unterbunden werden. Ansonsten findet sie auch häufig bei der Defensivaktion „Konter“ Anwendung, wenn direkte Schadenseffekte abgewehrt werden sollen.
Das Bezugsattribut für die Geistesresistenz richtet sich normalerweise nach der genutzten Defensivaktion. Allerdings gibt es zwei Ausnahmen, bei denen alternative Bezugsattribute Vorrang haben:
- Verteidigungswürfe gegen Illusionen, wie Phantome und Halluzinationen, zur Irreführung der Sinne und des Geistes erfordern stets IN-Verstand als Bezugsattribut, da kritisches Denken und analytische Vernunft erlauben logische und ästhetische Fehler in solchen Täuschungen zu erkennen und diese damit zu durchschauen.
- Verteidigungswürfe gegen geistige Fremdkontrolle erfordert hingegen PE-Wille als Bezugsattribut, da dieser erlaubt sich gegen solche Versuche der Einflussnahme zur Wehr zu setzen. Beispiele wären die Zustände Bezauberung, Manipulation und Beherrschung.
Beträgt der Spezialisierungswert der Geistesresistenz 0, sind Verteidigungswürfe damit benachteiligt. Sie werden also mit 2W10 durchgeführt, wobei das schlechtere Würfelergebnis gilt. Hat ein Wesen für seine Geistesresistenz die Angabe „X“ ist es geistlos und hat keine eigenen Gedanken, die beeinflusst oder analysiert werden könnten. Es handelt sich also beispielsweise um ein Konstukt, eine leblose Maschine oder einen magisch erschaffenen Golem, der stur den Anweisungen seines Schöpfers folgt. Auch gewöhnliche Pflanzen haben keinen eigenen Willen und können nicht von den oben genannten Effekten betroffen werden. Dies schließt natürlich nicht aus, dass einem solchen Wesen noch ein fremder Geist innewohnt, der beeinflusst werden oder mit dem mental kommuniziert werden könnte. So kann ein Baum beispielsweise von einem Naturgeist bewohnt werden, oder es gelingt zu dem Elementar durchzudringen, der in einem Golem gefangen ist und diesen animiert. Sollte ein Effekt aber auf ein biologisches Nervensystem abzielen, sind solche Wesen dennoch immun.
Fortgeschrittene Kompetenz
Neben ihrem Beitrag zu Verteidigungswürfen hat diese Defensivspezialisierung noch einen indirekten Nutzen. Ab Spezialisierungswert 1 sind Verteidigungswürfe nicht länger benachteiligt.
Für jeweils zwei weitere Punkte, also bei SW 3, 5, 7 und 9, darf der Charakter dann eines der folgenden Privilegien wählen:
- Reduktion von 1 gegen psychischen Schaden.
- Minderung der Wirkungsdauer für einen der folgenden Zustände oder Effekte um -1 Runde bzw. -10%, was auch immer die größere Auswirkung hat. Dies kann dessen Eintreten gänzlich verhindern. Sind zwei aufgeführt, gilt die gleiche Minderung für beide.
Das gleiche Privileg darf auch mehrfach gewählt werden. Der Charakter kann damit individuelle Schwerpunkte setzen, die im Idealfall auch im Einklang mit seiner Natur und seinem Hintergrund stehen.