Initiative
Die Initiative wird mit dem Initiativwurf ermittelt und bestimmt die Reihenfolge der Aktionen aller Kampfteilnehmer.
Vergleicht man die Initiativwerte zweier Kontrahenten, hat derjenige mit dem höheren Probewert „die Initiative gewonnen“. Das bedeutet, dass der Gewinner seine Aktion ausführen kann, bevor sein Gegner ihn mit der eigenen daran hindern könnte. Der „Gewinner der Initiative“ kann also theoretisch für jedes Paar an direkt miteinander konfrontierten Kampfteilnehmern ermittelt werden. Es gibt jedoch auch Aktionen, die spontan durchgeführt werden können, wie beispielsweise Defensivaktionen. Diese erfolgen dann zu einem beliebigen Zeitpunkt im Kampfverlauf insofern ausreichend Aktionspunkte zur Verfügung stehen, im Falle der Defensivaktionen stets rechtzeitig um sich zu verteidigen.
Beispiel: Kämpfer Akon hat eine Initiative von 14 erzielt, Magier Alistair eine von 12, Diebin Diana eine von 15. Bezogen auf Alistair hat Akon „die Initiative gewonnen“, bezogen auf Diana hat er sie jedoch verloren.
Initiator eines Kampfes
Der Initiator bzw. Aggressor eines (Zwei)Kampfes gewinnt in der ersten Kampfrunde automatisch die Initiative.
Initiator ist derjenige, der einen Kampf unvermittelt bzw. überraschend beginnt, z.B. indem er aus dem Hinterhalt angreift oder plötzlich mitten im Gespräch die Waffe zieht.
Aggressor eines Kampfes ist, wer unbedingt den ersten Schlag ausführen will, während sein kampfbereites Gegenüber noch abwartet oder sowieso in die Defensive gehen will.
Ändern von Aktionen
Möchte ein Spieler seine ursprünglich geplante Aktion aufgrund neuer Umstände oder unerwarteter Ereignisse im Kampfverlauf ändern, verliert er automatisch die Initiative und ist mit seiner neuen Aktion als Letzter an der Reihe. Handelt es sich um eine andere Aktionsart, muss er zudem die Benachteiligung eines etwaigen Probewurfs in Kauf nehmen. Die bereits erwähnten Defensivaktionen bilden hierbei Ausnahme.
Einfluss der Waffenreichweite
In einem Zweikampf gewinnt derjenige mit der höheren Waffenreichweite in der ersten Kampfrunde automatisch die Initiative. Im Folgenden sind die Initiativwürfe des Kontrahenten mit geringerer Waffenreichweite solange benachteiligt, bis es ihm gelingt in den Waffenraum seines Gegners einzudringen. Damit dieser wieder von seiner höheren Reichweite profitieren kann, muss es diesem gelingen sich kurz dem Zweikampf zu entziehen. Beides kann mit besonders guten Angriffen oder Defensivaktionen gelingen. Der Reichweitenvorteil kann nicht gegen Gegner zum Tragen kommen, die aus der Flanke oder von hinten angreifen.
Sind mehrere Kampfteilnehmer mit verschiedenen Waffenreichweiten involviert, sind die Initiativwürfe mit höchster Waffenreichweite bevorzugt, und jene mit geringster Waffenreichweite benachteiligt.
Beispiel: Diebin Diana kämpft mit einem Kurzschwert (Reichweite 1), Stadtwache Marcus mit einer Partisane (Reichweite 2). Somit gewinnt Marcus in der ersten Runde automatisch die Initiative gegenüber Diana. Wenn Diana also eine Initiative von 17 erzielt und Marcus eine von 13, so ist er trotzdem in der Lage Diana anzugreifen, bevor diese ihn erreichen kann, also spätestens bei 17 im Countdown (bzw. SL-Entscheid). Solange es Diana nicht gelingt in den Waffenraum ihres Gegners einzudringen (z.B. mit ausreichend Erfolgspunkten beim Ausweichen oder Parieren) sind ihre Initiativwürfe für den gesamten Kampfverlauf benachteiligt. Ihre eigentlich schnellere Waffe kommt also gegebenenfalls nicht wirklich zum Tragen.