Medizin (Spezialisierung)

Aus IUNA-RPG
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Kategorie: Bildung      
Zuordnung: SW 1-3   arkan, klerikal
SW 4-10   arkan, klerikal
Bezugsattribut: IN-Wissen, IN-Verstand, GE-Präzision      
Komplexität: 6 Assoziierte Fertigkeiten: Heilkunde, Naturkunde

Diese Spezialisierung verleiht Fachwissen über medizinische Wirkstoffe, deren Vorkommen und Verarbeitung, mögliche Einsatzbereiche zur Behandlung von Krankheiten, Vergiftungen und Verletzungen, etwaige Risiken und Nebenwirkungen, sowie die Herstellung von Medikamenten und nicht-magischen Heilmitteln. Insbesondere in einer dem Mittelalter nachempfundenen Spielwelt umfasst dies vor allem naturbelassene und aus tierischen, pflanzlichen oder mineralischen Grundstoffen hergestellte Medizin. Um passende Zutaten zu lokalisieren und zu erkennen wird diese Spezialisierung daher mit „Naturkunde“ und IN-Wissen als Bezugsattribut eingesetzt. Für alle anderen Anwendungsgebiete, beispielsweise das Abrufen von Fachbegriffen, Wirkungen und Nebenwirkungen, wird Medizin mit „Heilkunde“ kombiniert.
Auch um nach erfolgreicher Diagnose oder der theoretischen Erfassung von Symptomen ein angemessenes Heilmittel zu finden, wird eine Fertigkeitsprobe mit mit „Heilkunde“ durchgeführt. Hier gilt dann IN-Verstand als Bezugsattribut. Der Schwierigkeitsgrad ist unmittelbar davon abhängig, wie offensichtlich die Symptome sind, wie häufig solche Beschwerden im Allgemeinen auftreten und wie verbreitet die passenden Gegenmittel sind. Der SL kann sich hier an den allgemeinen Richtlinien orientieren. Da man davon ausgehen kann, dass der Charakter seine verfügbaren Möglichkeiten und Heilmittel kennt, nimmt die Entscheidung lediglich 1W4+1 Minuten in Anspruch. Ohne eine kompetente Diagnose, ist der Charakter jedoch auf die möglichst detaillierte und zutreffende Beschreibung der Symptome angewiesen. Dies kann sowohl den SG um bis zu +5 erhöhen, als auch die erforderliche Zeit verdoppeln (SL-Entscheid).
Sollte eine Krankheit vornehmlich innere Organe betreffen oder chronische Ursachen haben, kann der SL entscheiden, dass tieferes anatomisches Fachwissen zur Findung des optimalen Gegenmittels erforderlich ist. Insbesondere die Heilung komplizierter Gebrechen verlangt mitunter eine Kombination verschiedener Ansätze, gezielte Eingriffe, ausgewählte Medizin und gute Pflege. Ein Charakter, der sich von diesen drei Disziplinen vor allem auf die Medizin versteht, entspricht am ehesten dem Bild eines Apothekers, während sich ein typischer Heiler üblicherweise auf die unmittelbare Pflege von Patienten spezialisiert.

Die praktische Anwendung der Medizin liegt in der Untersuchung und Herstellung nicht-magischer Heilmittel, also solcher Medizin, die sich auf realistische, naturwissenschaftliche Grundlagen beruft. Natürlich muss der Spieler hier sein eigenes Wissen zügeln, wenn die eigene Kompetenz die des Charakters klar übertrifft. Magische Heiltränke oder Wundsalben gelten als magische Erzeugnisse, die mittels „Arcana“ oder „Wissenschaft“ und {Alchimie} identifiziert und hergestellt werden können. Ihre Wirkung übersteigt die der meisten gewöhnlichen Heilmittel, müssen jedoch unter deutlich höherem Aufwand hergestellt werden. Für die Bewertung möglicher Zutaten, die Analyse fertiger Heilmittel oder die Entwicklung neuer Rezepte wird die „Heilkunde“-Probe mit IN-Verstand als Bezugsattribut ausgeführt. Bei der Herstellung selbst kommt es dann jedoch auf genaue Dosierung und geübte Handgriffe an, weshalb hier GE-Präzision herangezogen wird. Jedes Heilmittel hat hierbei einen individuellen Herstellungs-SG, der sich unmittelbar aus der Wirkungsstärke sowie einiger untergeordneter Faktoren ergibt. Diese Schwierigkeitsgrade sind in der Liste bekannter Heilmittel mit aufgeführt. Die Arbeitsbedingungen und die zur Verfügung stehende Ausrüstung kann einen entscheidenden Einfluss auf das Ergebnis der Fertigkeitsprobe haben. Im Folgenden werden weitere praktische Beispiele der Anwendung dieser Spezialisierung beschrieben:

SG Anwendung
4 Hausmittel zubereiten: Ein einfaches Heilmittel zubereiten, beispielsweise einen Kräutertee brühen oder einen Wärmeumschlag vorbereiten. Hier gibt es kaum Spielraum für ein Scheitern, doch wohlmöglich wird der optimale Zeitpunkt versäumt. So könnte ein Tee zu lange gezogen haben oder noch zu heiß verabreicht werden, während Umschläge vielleicht schon zu sehr abgekühlt sind um wirklich Wirkung zu zeigen. Eine solche Zubereitung nimmt normalerweise nur 1W4+1 Minuten in Anspruch.
6 Medizin verabreichen: Einem Patienten die verschriebenen Heilmittel in der richtigen Dosis auf die rechte Weise verabreichen. Nur bei Gelingen schlägt die vorgesehene Behandlung auch in gewünschter Weise an. Bei entsprechender Routine kann der Probewurf zwar auch ausgelassen werden, in besonders riskanten oder ungewöhnlichen Situationen ist er jedoch erforderlich. So gelingt beispielsweise das Verabreichen eines Heiltrankes an einen Bewusstlosen nur mit einem erfolgreichen Probewurf, ansonsten wird mehr davon verschüttet als tatsächlich aufgenommen, oder die Flüssigkeit könnte in die Luftröhre gelangen und möglicherweise mehr Schaden als Nutzen bringen. Diese Maßnahme nimmt 1W2+1 Runden in Anspruch.
8 Material vorbereiten: Medizinisches Material richten und zur Verwendung bereit machen, etwa Bandagen und Fäden passend zuschneiden, oder Nadel und Skalpell sterilisieren. Auch die fachgerechte Vorbereitung von bekannten Zutaten, die im Folgenden zu einem Heilmittel verarbeitet werden sollen, fällt in diesen Bereich. Derartige Vorbereitungen nehmen normalerweise 1W6+1 Minuten in Anspruch und werden nicht selten kompetenten Lehrlingen überlassen. Misslingt die Fertigkeitsprobe gilt das Material als minderwertig, werden 5 oder mehr Fehlpunkte erzielt, wird es sogar gänzlich unbrauchbar.
10+ Heilmittel herstellen: Die Herstellung eines bekannten, nicht-magischen Heilmittels erfordert viel Sorgfalt und die passenden Zutaten. Dauer und Schwierigkeit sind davon abhängig wie kompliziert die Prozeduren der Herstellung sind. So sind simple Heilmittel wie Kräuterbandagen oder Fettsalben einen relativ einfach herzustellen, während hochwertige Tinkturen und konzentrierte Extrakte besonderen Aufwand bedeuten. Genaueres ist den Informationen der einzelnen Heilmittel zu entnehmen. Bei der Erschließung und Entwicklung neuer Heilmittel wird der dort angegebene SG zusätzlich um +5 erhöht, während die Wirkungsstärke oder -dauer des erstmal hergestellten Produkts um 50% gemindert werden. Alternativ kann auch die Zeit bis zum Einsetzen der Wirkung um 50% erhöht werden. Diese Einschränkungen können durch wiederholte Herstellung und die damit verbundene Routine nachhaltig mit Erfolgspunkten aufgehoben werden.
12 Medizin untersuchen: Ein unbekanntes Heilmittel auf seine potentielle Wirkung hin zu untersuchen dauert [1W4 × 5] Minuten. Dabei nimmt der Charakter das Heilmittel genau in Augenschein und führt neben einer Geruchsprobe noch eine Reihe weiterer kleiner Tests durch. Gelingt der Probewurf, erfährt er sowohl Qualität als auch grundlegenden Zweck des Heilmittels und kann mögliche Gefahren beurteilen. Weitere Details, wie beispielsweise die genaue Wirkungsstärke oder konkrete Nebenwirkungen, können mit Erfolgspunkten in Erfahrung gebracht werden. Dies kann besonders hilfreich sein, um eine angebotene Tinktur vor dem Kauf zu bewerten oder um festzustellen, ob eine gefundene Salbe heilsame Eigenschaften hat oder lediglich als Schwertpolitur dient.
Auch magische Erzeugnisse mit heilender Wirkung, wie beispielsweise Heiltränke oder Heilsalben können auf diesem Wege identifiziert werden, allerdings wird der SG um deren [äquivalenten Grad +1] erhöht, ebenso die erforderlichen Erfolgspunkte um weitere Details zu erfahren. Außerdem dauert die Untersuchung [1W6 × 10] Minuten.
15 Zutat analysieren: Um zu beurteilen, ob eine unverarbeitete Substanz, beispielsweise ein Kraut, eine Wurzel, ein Mineral oder ein Pilz, heilsame Eigenschaften entfalten könnte, muss diese potentielle Zutat genauer untersucht werden. Dies nimmt [1W6 × 5] Minuten in Anspruch, in denen verschiedene Tests mit der Substanz durchgeführt werden. Gelingt der Probewurf, erfährt der Charakter entweder, ob die Substanz einen medizinischen Nutzen hat, ob sie nutzlos ist, oder ob gar eine Gefahr von ihr ausgeht. Weitere Details, wie beispielsweise die erforderlichen Schritte zur Verarbeitung, kann er sich mit Erfolgspunkten erschließen.
18 Medizin improvisieren: Manchmal ist schnelles Handeln gefragt und es bleibt keine Zeit für langwierige Diagnosen und Vorbereitungen. In dringlichen Situationen kann der Charakter aus dem ihm zur Verfügung stehenden Mitteln eine Behandlung improvisieren. Dies nimmt lediglich 1W4+1 Runden in Anspruch und kann das akute Leiden bei gelungenem Probewurf trotzdem effektiv lindern. So könnte beispielsweise eine Vergiftung kuriert werden, auch wenn der Charakter nicht das exakt passende Gegengift parat hat, jedoch mit Erfahrung und Intuition verschiedene andere Heilmittel zu einem wirkungsvollen Gemisch kombiniert. Dies erschöpft die Ressourcen des Charakters natürlich mehr als eine zielgerichtete Behandlung, weshalb insgesamt 2W3 zusätzliche Anwendungen verschiedener Heilmittel verbraucht werden. Der Spieler sollte hier mit einem kreativen Vorschlag aufwarten, dessen Plausibilität vom SL bei der Auswertung der Situation in Betracht gezogen wird. Misslingt die Fertigkeitsprobe mit 5 oder mehr Fehlpunkten, treten allerdings Nebenwirkungen auf, welche die Lage des Patienten verschlimmern.

Die Arbeitsbedingungen sowie die zur Verfügung stehende Ausrüstung können einen entscheidenden Einfluss auf den Schwierigkeitsgrad der Fertigkeitsprobe zur Untersuchung und Vorbereitung von Heilmitteln zu Zutaten haben. Die Qualität der Zutaten selbst beeinflusst hingegen den Probewert bei der Herstellung von Heilmitteln. Die folgenden Angaben sollen dem SL hierbei als Richtlinie dienen.

SG Umstand PW Zutaten
+5 fehlende oder mangelhafte Ausrüstung -6 Zutaten müssen substituiert werden (Wurzeln statt Blätter des benötigten Krauts, Tierfett statt dem eigentlichen Pflanzenöl, ...)
+3 mit Ablenkung oder Zeitdruck -4 Zutaten von minderwertiger Qualität (welke Kräuter, Fette und Öle aus der Küche, grob zerstoßene Substanzen, ...)
+2 bei schlechter Beleuchtung ±0 Zutaten von normaler Qualität (frisch geerntete Kräuter, medizinische Fette und Öle, feinkörnige Pulver, ...)
-3 ideale Bedingungen (Licht, Ruhe, Ausrüstung) +3 Zutaten von hoher Qualität (auf Wirksamkeit gezüchtete Kräuter, mehrfach gereinigte Fette und Öle, staubfein zermahlene Pulver, ...)

Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Medizin können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).

Theorie:
  • 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten theoretischen „Heilkunde“-Probe mit gleichem oder geringerem SG, die sinnvollerweise von der erhaltenen Information profitiert, beispielsweise um die passende Pflegestrategie zu entwickeln oder einen notwendigen Eingriff zu planen.
  • 5 EP: Das Heilmittel konnte besonders gut auf den Patienten abgestimmt werden, wodurch es entweder 10% schneller Wirkung zeigt, oder eine typische Nebenwirkung ausgeschlossen wird.

Praxis:
  • 3 EP: Der Zeitaufwand der Handlung wird um eine Runde bzw. 10% gemindert, kann jedoch maximal halbiert werden.
  • 5 EP: Besondere Sorgfalt und Umsicht bewirken, dass...
... die Wirkungsstärke oder -dauer des Heilmittels um 10% gesteigert werden. (Hausmittel zubereiten / Medizin verabreichen)
... die vorbereitete „Heilkunde“-Probe um +1 erleichtert wird. (Material vorbereiten)
... die Qualität des Heilmittel um eine Stufe angehoben wird. (bekanntes Heilmittel herstellen)
... die Erschwernis oder die Einschränkungen dauerhaft um -1 bzw. -10% gemindert werden. (neues Heilmittel herstellen)
... ein weiteres Detail zu Wirkungen oder Nebenwirkungen in Erfahrung gebracht werden kann. (Medizin untersuchen / Zutat analysieren)
... die Anzahl der zusätzlich verbrauchten Anwendungen um -1 gemindert wird, bis zu einem Minimum von 1. (Medizin improvisieren)
Diese verschiedenen Optionen sind zwar eindeutig den oben aufgeführten Maßnahmen zugeordnet, je nach Siuation könnte jedoch auch eine Kombination sinnvoll und zulässig sein.

All diese Regelungen und Einflussfaktoren sollen dazu dienen den akademischen Anspruch sowie den Aufwand bei der Herstellung von Medikamenten und Heilmitteln angemessen widerzuspiegeln, gerade in einer dem Mittelalter nachempfundenen Spielwelt. Jedoch darf hier natürlich auch nicht die fantastische Komponente außer Acht gelassen werden. Der SL muss abwägen, inwieweit Heilmagie eine ernsthafte Alternative zu klassischer Medizin und konventionellen Heilpraktiken ist. In einer Spielwelt, in der auch gravierende Gebrechen mit einem Besuch im örtlichen Tempel behoben werden können, oder magische Heiltränke bei jedem Krämer erhältlich sind, scheint ein umfassendes Studium der Heilkunde und damit verbundener Disziplinen natürlich nur noch mäßig nützlich und erstrebenswert. Auch würde wohl niemand das Risiko eingehen, das mit einem unerprobten Medikament einher geht, wenn magische Heilung eine sofortige Linderung ohne Nebenwirkungen mit sich bringt. Der SL kann durch gezielte Maßnahmen dafür sorgen, dass natürliche Heilmittel und medizinisches Fachwissen weiterhin einen Platz in seiner Kampagne haben. So könnten Heiltränke aufgrund hoher Nachfrage in elitären Kreisen oder knappen Ressourcen sehr selten und teuer sein. Auch die Gnade klerikaler Heilung könnte großzügige Spenden erfordern oder nur jenen zuteil werden, die selbst in Hingabe und Demut der betreffenden Höheren Macht nachfolgen. Möglicherweise sind die erforderlichen Gebete zur Heilung schwerwiegender Krankheiten und Leiden auch nur wenigen auserwählten Priestern bekannt, die sich an entfernten Orten aufhalten. Andere Wege magischer Heilung könnten vielleicht mit einem Preis verbunden sein, der mit Ungewissheit statt mit Gold zu entrichten ist – unberechenbare Nebenwirkungen obskurer Gebräue, zweifelhafte Beweggründe des Nekromanten, der Genesung durch eine experimentelle Behandlung verspricht, oder Abhängigkeiten und Verpflichtungen, in die man sich im Gegenzug für eine schnelle Heilung begibt.