Schwimmen (Spezialisierung)
/to do/
| Kategorie: Abenteuer |
Zuordnung: | SW 1-3 allgemein, martialisch SW 4-10 allgemein, martialisch |
| Bezugsattribut: ST-Zähigkeit | ||
| Komplexität: 2 | Assoziierte Fertigkeiten: Athletik | |
Diese Fertigkeit befähigt den Charakter dazu sich im Wasser effektiv fortzubewegen. Er kennt mindestens einen etablierten Schwimmstil und vermag zielgerichtet zu tauchen. Wenn nicht anders angegeben, entspricht der BF beim Schwimmen höchstens der Hälfte des eigentlichen Wertes zum Gehen an Land. Ein Charakter mit BF 8 hat im Wasser also maximal einen BF von 4. Dies setzt voraus, dass er so schnell schwimmt, wie er kann. Ohne triftigen Grund werden die meisten Charaktere sich im Wasser entsprechend einem Viertel ihres normalen BFs fortbewegen, was sowohl zum Durchqueren eines Gewässers, als auch zur sportlichen Ertüchtigung, ausreichend ist. Ein Charakter mit BF 8 hätte dann im Wasser also einen BF von 2.
Probewürfe werden dann abgelegt, wenn der Charakter gegen eine Strömung oder ähnliche Widrigkeiten anschwimmt, wobei der SL dann einen SG zu deren Überwindung festlegt. ST-Kraft kann als Bezugsattribut herangezogen werden, wenn es um Geschwindigkeit geht oder darum beim Tauchen besondere Tiefen zu erreichen, ST-Zähigkeit wenn es darum geht lange und ausdauernd zu schwimmen. Je nach Ausmaß der Widrigkeit können auch die Konsequenzen einer gescheiterten Probe durchaus gefährlich werden.
SG Widrigkeit 4 leichte Strömung 6 spürbarer Wellengang 8 mäßige Strömung 10 heftiger Wellengang 12 starke Strömung 14 stürmischer Wellengang 16 reißender Strom 18 tosendes, offenes Meer
Wie andere anstrengende Tätigkeiten kann auch Schwimmen mit Ausdauerkosten verbunden sein. Sich schlichtweg über Wasser zu halten oder treiben zu lassen, kostet keine Ausdauerpunkte. Die zielgerichtete Fortbewegung im Wasser erfordert hingegen bei maximaler Geschwindigkeit 1 AU je Runde, und damit 15 AU je Minute. Ist der Charakter erschöpft, kann er sich kurze Zeit treiben lassen und dabei wieder Ausdauer regenerieren. Schlägt er, wie oben beschrieben, ein gemächlicheres Tempo ein halbiert sich zwar Geschwindigkeit, die Ausdauerkosten betragen jedoch nur 1 AU je 3 Runden, und damit 5 AU je Minute. Bei besonders widrigen Umständen kann der SL die Ausdauerkosten je Runde erhöhen (z.B. 2 AU je Runde bei starker Strömung und heftigem Wellengang; 3 AU je Runde bei reißender Strömung oder stürmischem Meer). Beim Tauchen sind die Ausdauerkosten des Schwimmens kumulativ zum Luft anhalten.
Als eine der fünf athletischen Fertigkeiten fließt der Fertigkeitswert von Schwimmen bei der Ermittlung der Ausdauerpunkte eines Charakters mit ein. Bestimmte Fertigkeitswerte haben zudem direkte Auswirkungen:
FW Auswirkung 5 Ausdauerkosten beim Schwimmen -1 pro Runde (also standardmäßig nur noch 1 AU je 2 Runden bei schnellem, und 1 AU je 4 Runden bei gemächlichem Schwimmen). 10 maximaler BF beim Schwimmen × 1,5 (also nun standardmäßig BF beim Gehen × 0,75) 15 Ausdauerkosten beim Schwimmen insgesamt -2 pro Runde (also standardmäßig nur noch 1 AU je 3 Runden bei schnellem, und 1 AU je 5 Runden bei gemächlichem Schwimmen). 20 maximaler BF beim Schwimmen × 2 (und entspricht nun standardmäßig dem BF beim Gehen).
Schwimmen zwei Charaktere um die Wette, so wird ein konkurrierender, offener Probewurf abgelegt, bei dem zusätzlich der BF beim Schwimmen als Bonus gilt. Wer die Probe für sich entscheidet gewinnt. Ebenso wird verfahren, wenn ein Charakter im Wasser verfolgt wird. Gibt es einen SG um etwaige Widrigkeiten zu überwinden, muss der Probewert ohne den BF-Bonus auch für diesen ausreichen.
Die Fertigkeit kann normalerweise auch ungeübt angewandt werden, wobei der BF beim Schwimmen dann nur einem Achtel des eigentlichen Wertes entspricht: Der Charakter kann sich zwar über Wasser halten, hat jedoch nicht gelernt sich effektiv fortzubewegen. Er kann jedoch nicht Tauchen. In Kulturen ohne Zugang zu größeren Gewässern, wie es beispielsweise in Gebirgs- oder Wüstenregionen der Fall sein könnte, kann diese Fertigkeit jedoch nur geübt angewandt werden.
Möchte ein Charakter ein Hindernis wie beispielsweise eine Mauer, eine Barrikade oder einen Steilhang überwinden, einen Baum oder Felsen erklimmen oder in einen Schacht hinabsteigen ist, je nach Herangehensweise, eine Probe auf „Akrobatik“ oder „Athletik“ erforderlich. Während „Akrobatik“ mit GE-Agilität als Bezugsattribut ein elegantes und strategisches Vorgehen impliziert, bei dem der Charakter versucht den besten Weg zu finden, repräsentiert „Athletik“ mit ST-Kraft als Bezugsattribut einen deutlich direkteren Ansatz, mit dem Ziel das Hindernis durch schiere Muskelkraft zu bezwingen. Je nach Beschreibung der Vorgehensweise des Charakters, kann der SL natürlich auch andere Kombinationen zulassen. Unabhängig von Fertigkeit und Bezugsattribut ist Klettern für solche Situationen stets die passende Spezialisierung. Der Spezialisierungswert gibt an, wie erfahren der Charakter darin ist, Hindernisse auf die eine oder andere Weise zu überwinden.
Normalerweise entspricht der BF beim Klettern einem Viertel des eigentlichen Wertes, bei besonders schwierigen Überhängen oder Oberflächen auch weniger (SL-Entscheid). Dabei ist es unerheblich ob der Charakter hinauf- oder hinabklettert. Klettern gilt als Bewegung - ein Charakter mit BF 8 kann also durch Aufwenden eines AP einen halben Meter Höhenunterschied überwinden, was normalerweise 2 Metern pro Runde entspricht. Besondere Fähigkeiten können den Bewegungsfaktor speziell für das Klettern erhöhen.
Normalerweise ist für das Überwinden eines Hindernisses nur eine Fertigkeitsprobe erforderlich. Der SL kann jedoch für besonders schwierigen Passagen oder gefährliche Stellen eine weitere Probe verlangen. Auch könnte das Hinabsteigen, nachdem der höchste Punkt des Hindernisses erreicht wurde, eine neue Fertigkeitsprobe erfordern. Der Schwierigkeitsgrad ist stets von der Beschaffenheit des Hindernisses und etwaigen Umständen abhängig. Hilfsmittel wie Kletterhaken verleihen einen Bonus auf den Probewert, während eine ordentliche Sicherung mittels Seil einen möglichen Sturz verhindern kann (SL-Entscheid).
SG Beispiel 2 Eine Steigung, die zu steil ist um einfach hochgegangen zu werden, sodass die Hände zu Hilfe genommen werden müssen;
Diese Aufgabe kann eigentlich jeder problemlos bewältigen, solange er nicht überlastet oder schwer verletzt ist.5 Ein mit Knoten versehenes Seil an einer Mauer, gegen die man sich abstützen kann; eine frei hängende Strickleiter; ein Baum mit niedrig hängenden Ästen. 8 Ein einfaches Seil an einer Mauer, gegen die man sich abstützen kann; ein mit Knoten versehenes Seil ohne Möglichkeit zum Abstützen. 11 Jede Oberfläche mit Vorsprüngen an denen man sich festhalten und auf denen man stehen kann, wie z.B. eine sehr unebene Wand, die Takelage eines Schiffes oder ein Baum mit starken Ästen. 14 Jede Oberfläche mit angemessenen Möglichkeiten um Hände und Füße zu platzieren, egal ob künstlich oder natürlich, wie z.B. eine sehr raue Felswand oder ein normaler Baum; ein einfaches Seil ohne Knoten oder Möglichkeit zum Abstützen. 17 Ein unebene Oberfläche mit einigen engen Griffmöglichkeiten für Hände und Füße, wie z.B. eine Mauer aus groben, behauenen Steinen. 20 Eine raue Oberfläche wie eine natürliche Felswand, eine Mauer aus Ziegelsteinen oder ein Baumstamm ohne Äste, jedoch mit grober Borke. 23 Ein Überhang oder eine Decke mit Griffmöglichkeiten für die Hände, nicht jedoch für die Füße. 26 Eine Oberfläche mit minimalen Griffmöglichkeiten, wie eine glatt verputzte Mauer oder ein entrindeter Baumstamm.
Umstände Hilfsmittel SG Umstand PW Hilfsmittel -3 Zwei Mauern / Oberflächen im rechten Winkel zueinander (z.B. die Ecke eines Raumes) -1 Abgenutztes Seil -5 Zwei gegenüberliegende Mauern / Oberflächen (z.B. ein enger Schacht oder Kamin) +1 Hochwertiges Seil +3 Oberfläche ist nass oder rutschig +2 Kletterhaken +5 Oberfläche ist schmierig oder vereist +3 spezielle Kletterhandschuhe und Schuhwerk
Ein Scheitern bei der Fertigkeitsprobe kann beispielsweise als anfängliches Zögern oder Abrutschen interpretiert werden. Erlauben es die Umstände kann, nach einer kurzen Verschnaufpause oder der Suche nach einer besseren Stelle, ein erneuter Versuch unternommen werden. An schwierigen Stellen bedeutet ein Scheitern des Probewurfs normalerweise lediglich kein Vorankommen, bei 5 oder mehr Fehlpunkten verliert der Charakter jedoch seinen Halt und stürzt.
Klettern zwei Charaktere um die Wette, so wird ein konkurrierender Probewurf ausgeführt um den Gewinner zu ermitteln. Dabei gilt der individuelle Bewegungsfaktor für das Klettern als Bonus auf den Probewurf. Ebenso wird verfahren, wenn ein Charakter kletternd verfolgt wird, um zu ermitteln ob er eingeholt wird oder entkommen kann.
Um Klettern zu können, muss man beide Hände frei haben, zum Festhalten genügt jedoch kurzzeitig auch eine Hand. So kann der Charakter die andere Hand beispielsweise nutzen, um etwas aus seiner Tasche zu holen oder sich zu verteidigen. Alle Verteidigungswürfe während dem Klettern sind allerdings benachteiligt. Sind dem Charakter bevorzugte „Akrobatik“ oder „Athletik“-Proben erlaubt, darf er damit diesen Nachteil aufheben. Ebenso können Erfolgspunkte bei der ursprünglichen Fertigkeitsprobe zum Klettern dazu genutzt werden. Komplexe Aktionen sind während dem Klettern nicht möglich, auch können Schilde oder große Waffen nicht benutzt werden. Erleidet der Charakter während dem Klettern Schaden, muss umgehend eine Fertigkeitsprobe gelingen, erschwert um den Betrag des erlittenen Schadens. Misslingt diese, verliert er den Halt und stürzt.
Wie andere anstrengende Tätigkeiten, ist auch Klettern mit Ausdauerkosten verbunden. Bei sicherem Halt an einer Stelle zu verweilen, kostet keine Ausdauerpunkte. Hat man zudem sicheren Stand, kann dies als Verschnaufpause genutzt werden um Ausdauer zu regenerieren. Ein normales Hindernis zu überwinden erfordert 1 AU je Runde, und damit 15 AU je Minute. Ist besondere Kraftanstrengung notwendig, etwa um einen Überhang zu bewältigen, steigen die Kosten auf bis zu 3 AU je Runde (SL-Entscheid).
Erfolgspunkte bei der Fertigkeitsprobe zum Klettern können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen, die sich durch einen besonders gut gewählten Weg, sicheren Halt oder schlichtweg ein wenig Glück erklären lassen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).
- 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten Klettern-Probe zur Überwindung des gleichen Hindernisses
- 5 EP: Ausdauerkosten beim Klettern -1 pro Runde
(Einfach gewählt: Standardmäßig nur noch 1 AU je 2 Runden bei normalem Klettern und 2 AU je Runde bei herausfordernden Stellen.
Zweifach gewählt: Standardmäßig nur noch 1 AU je 3 Runden bei normalem Klettern und 1 AU je Runde bei herausfordernden Stellen.) - 5 EP: Benachteiligung eines Verteidigungswurfes während dem Klettern aufheben.
- 10 EP: Bewegungsfaktor beim Klettern +1 (maximal normaler BF)