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Man unterscheidet zwischen dem '''Domänenrang''', welcher sich auf eine konkrete [[Zauberschule]], einen isolierten [[Zyklus]] oder eine definierte [[Domäne]] der [[Transzendenzmagie]] bezieht, und dem '''Prinzipienrang''', welcher die Vertrautheit mit einer übergeordneten Ausrichtung der Magie beschreibt und damit auch [[Magiepraxis#Arten und Methoden|methodenübergreifende]] Relevanz besitzt. | Man unterscheidet zwischen dem '''Domänenrang''', welcher sich auf eine konkrete [[Zauberschule]], einen isolierten [[Zyklus]] oder eine definierte [[Domäne]] der [[Transzendenzmagie]] bezieht, und dem '''Prinzipienrang''', welcher die Vertrautheit mit einer übergeordneten Ausrichtung der Magie beschreibt und damit auch [[Magiepraxis#Arten und Methoden|methodenübergreifende]] Relevanz besitzt. | ||
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Der '''Domänenrang''' stellt die durch stete Übung, anhaltende Disziplin und geistige Durchdringung erlangte Kompetenz in einer bestimmten [[Domäne]] der Magie dar. Nach dem [[Neue Domäne erschließen (Klassenfähigkeit)|Erschließen]] einer neuen [[Domäne]], ein aufwändiger und langwieriger Prozess, beträgt deren '''Rang''' stets 1. Dies ist erforderlich, um überhaupt dieser [[Domäne]] zugeordnete Effekte [[Wirken (Aktion)|wirken]] zu können. Im weiteren Spiel kann der '''Rang''' durch konsequente Anwendung dieser Effekte in fordernden Situationen bis zu einem meisterlichen Wert von 10 gesteigert werden ([[Rang steigern (Klassenfähigkeit)|→]]). <br> | Der '''Domänenrang''' stellt die durch stete Übung, anhaltende Disziplin und geistige Durchdringung erlangte Kompetenz in einer bestimmten [[Domäne]] der Magie dar. Nach dem [[Neue Domäne erschließen (Klassenfähigkeit)|Erschließen]] einer neuen [[Domäne]], ein aufwändiger und langwieriger Prozess, beträgt deren '''Rang''' stets 1. Dies ist erforderlich, um überhaupt dieser [[Domäne]] zugeordnete Effekte [[Wirken (Aktion)|wirken]] zu können. Im weiteren Spiel kann der '''Rang''' durch konsequente Anwendung dieser Effekte in fordernden Situationen bis zu einem meisterlichen Wert von 10 gesteigert werden ([[Rang steigern (Klassenfähigkeit)|→]]). <br> | ||
Analog zum [[Fertigkeitswert]] bei [[Fertigkeitsprobe]]n fließt der '''Domänenrang''' als maßgeblicher Bestandteil in den [[Probewert]] der [[Magieprobe]] ein, die über Erfolg oder Fehlschlag des [[Wirken (Aktion)|Magiewirkens]] entscheidet. Zudem bestimmt er bei vielen [[Magiepraxis#Arten und Methoden|Methoden]] der Magie die Zahl bekannter oder täglich nutzbarer Effekte, oder hat nicht zuletzt aufgrund der [[Kompetenzstufen#Kompetenzstufen in der Magie|Kompetenzstufen]] eine andere indirekte Bedeutung. Außerdem sind bei vielen Effekten numerische Parameter wie [[Reichweite von Effekten|Reichweite]], [[Wirkungsdauer von Effekten|Wirkungsdauer ]] oder [[Wirkungsbereich von Effekten|Wirkungsbereich]] direkt vom '''Domänenrang''' abhängig. Die Angabe „Rang“ bei deren Berechnung bezieht sich also stets auf den '''Domänenrang'''. Maßeinheiten wie Meter oder Pfund werden dabei stets normal gerundet oder eine Nachkommastelle des Ergebnisses berücksichtigt. Bei Spielwerten, die in Punkten gemessen werden, wie beispielsweise [[Fertigkeitswert]]e oder [[Attribute]], wird stets auf die nächste ganze Zahl aufgerundet. | Analog zum [[Fertigkeitswert]] bei [[Fertigkeitsprobe]]n fließt der '''Domänenrang''' als maßgeblicher Bestandteil in den [[Probewert]] der [[Magieprobe]] ein, die über Erfolg oder Fehlschlag des [[Wirken (Aktion)|Magiewirkens]] entscheidet. Zudem bestimmt er bei vielen [[Magiepraxis#Arten und Methoden|Methoden]] der Magie die Zahl bekannter oder täglich nutzbarer Effekte, oder hat nicht zuletzt aufgrund der [[Kompetenzstufen#Kompetenzstufen in der Magie|Kompetenzstufen]] eine andere indirekte Bedeutung. Außerdem sind bei vielen Effekten numerische Parameter wie [[Reichweite von Effekten|Reichweite]], [[Wirkungsdauer von Effekten|Wirkungsdauer ]] oder [[Wirkungsbereich von Effekten|Wirkungsbereich]] direkt vom '''Domänenrang''' abhängig. Die Angabe „Rang“ bei deren Berechnung bezieht sich also stets auf den '''Domänenrang'''. Maßeinheiten wie Meter oder Pfund werden dabei stets normal gerundet oder eine Nachkommastelle des Ergebnisses berücksichtigt. Bei Spielwerten, die in Punkten gemessen werden, wie beispielsweise [[Fertigkeitswert]]e oder [[Attribute]], wird stets auf die nächste ganze Zahl aufgerundet. | ||
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Während der Domänenrang die bewusste, von Übung und Fleiß abhängige Komponente des magischen Geschicks darstellt, repräsentiert der '''Rang''' in den [[Leitprinzipien]] den intuitiven und emotionalen Zugang zum [[Wirken (Aktion)|Wirken]] von Magie. Er wird von vielen als eine Art Einklang mit Effekten gewisser Ausrichtung empfunden und entwickelt sich eher im Laufe der Zeit und durch individuelle Erfahrung. [[Leitprinzipien]] müssen nicht erschlossen werden und im Gegensatz zum Domänenrang ist ein '''Prinzipienrang''' von 0 kein Hindernis für die Anwendung entsprechender Magie. Somit nehmen die [[Leitprinzipien]], in Analogie zu anderen [[Probewürfe]]n, die Rolle einer [[Spezialisierung]] ein. Auch haben sie normalerweise keine weitere indirekte Bedeutung und tragen lediglich direkt zum Gelingen der [[Magieprobe]] bei. Sie können diesbezüglich, ebenso wie der Domänenrang, bis zu einem meisterlichen Wert von 10 gesteigert werden ([[Rang steigern (Klassenfähigkeit)|→]]). Allerdings gelten die [[Leitprinzipien]] gleichermaßen in allen [[Magiepraxis#Arten und Methoden|Methoden]] der Magie. Dies erlaubt nicht nur einen empirischen Austausch zwischen Magieanwendern, sondern gestattet auch Charakteren, die über mehrere Arten der Magie verfügen, eine übergreifende Entwicklung.<br> | Während der Domänenrang die bewusste, von Übung und Fleiß abhängige Komponente des magischen Geschicks darstellt, repräsentiert der '''Rang''' in den [[Leitprinzipien]] den intuitiven und emotionalen Zugang zum [[Wirken (Aktion)|Wirken]] von Magie. Er wird von vielen als eine Art Einklang mit Effekten gewisser Ausrichtung empfunden und entwickelt sich eher im Laufe der Zeit und durch individuelle Erfahrung. [[Leitprinzipien]] müssen nicht erschlossen werden und im Gegensatz zum Domänenrang ist ein '''Prinzipienrang''' von 0 kein Hindernis für die Anwendung entsprechender Magie. Somit nehmen die [[Leitprinzipien]], in Analogie zu anderen [[Probewürfe]]n, die Rolle einer [[Spezialisierung]] ein. Auch haben sie normalerweise keine weitere indirekte Bedeutung und tragen lediglich direkt zum Gelingen der [[Magieprobe]] bei. Sie können diesbezüglich, ebenso wie der Domänenrang, bis zu einem meisterlichen Wert von 10 gesteigert werden ([[Rang steigern (Klassenfähigkeit)|→]]). Allerdings gelten die [[Leitprinzipien]] gleichermaßen in allen [[Magiepraxis#Arten und Methoden|Methoden]] der Magie. Dies erlaubt nicht nur einen empirischen Austausch zwischen Magieanwendern, sondern gestattet auch Charakteren, die über mehrere Arten der Magie verfügen, eine übergreifende Entwicklung.<br> | ||
Bei der Anwendung [[inhärente Magie|inhärenter Magie]] oder anderer [[Spezialfähigkeiten]] kann dem '''Prinzipienrang''' zusätzliche Bedeutung zukommen. So dient der Rang des offensiven [[Leitprinzip]]s beispielsweise als [[Fertigkeiten#Kampffertigkeiten|Angriffsfertigkeit]] für die [[Spezialfähigkeit]] „[[Arkaner Schock (Spezialfähigkeit)|Arkaner Schock]]“. Zu diesem Zweck kann der '''Prinzipienrang''' auch von Charakteren ohne [[Zugang zu arkaner Magie (Klassenfähigkeit)|Zugang zu Magie]] [[Rang steigern (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden. | Bei der Anwendung [[inhärente Magie|inhärenter Magie]] oder anderer [[Spezialfähigkeiten]] kann dem '''Prinzipienrang''' zusätzliche Bedeutung zukommen. So dient der Rang des offensiven [[Leitprinzip]]s beispielsweise als [[Fertigkeiten#Kampffertigkeiten|Angriffsfertigkeit]] für die [[Spezialfähigkeit]] „[[Arkaner Schock (Spezialfähigkeit)|Arkaner Schock]]“. Zu diesem Zweck kann der '''Prinzipienrang''' auch von Charakteren ohne [[Zugang zu arkaner Magie (Klassenfähigkeit)|Zugang zu Magie]] [[Rang steigern (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden. | ||
Version vom 5. Mai 2019, 13:08 Uhr
Der Rang repräsentiert die Erfahrung und Kompetenz eines Charakters im Umgang mit einer bestimmten Art von Magie.
Man unterscheidet zwischen dem Domänenrang, welcher sich auf eine konkrete Zauberschule, einen isolierten Zyklus oder eine definierte Domäne der Transzendenzmagie bezieht, und dem Prinzipienrang, welcher die Vertrautheit mit einer übergeordneten Ausrichtung der Magie beschreibt und damit auch methodenübergreifende Relevanz besitzt.
Domänenrang
Der Domänenrang stellt die durch stete Übung, anhaltende Disziplin und geistige Durchdringung erlangte Kompetenz in einer bestimmten Domäne der Magie dar. Nach dem Erschließen einer neuen Domäne, ein aufwändiger und langwieriger Prozess, beträgt deren Rang stets 1. Dies ist erforderlich, um überhaupt dieser Domäne zugeordnete Effekte wirken zu können. Im weiteren Spiel kann der Rang durch konsequente Anwendung dieser Effekte in fordernden Situationen bis zu einem meisterlichen Wert von 10 gesteigert werden (→).
Analog zum Fertigkeitswert bei Fertigkeitsproben fließt der Domänenrang als maßgeblicher Bestandteil in den Probewert der Magieprobe ein, die über Erfolg oder Fehlschlag des Magiewirkens entscheidet. Zudem bestimmt er bei vielen Methoden der Magie die Zahl bekannter oder täglich nutzbarer Effekte, oder hat nicht zuletzt aufgrund der Kompetenzstufen eine andere indirekte Bedeutung. Außerdem sind bei vielen Effekten numerische Parameter wie Reichweite, Wirkungsdauer oder Wirkungsbereich direkt vom Domänenrang abhängig. Die Angabe „Rang“ bei deren Berechnung bezieht sich also stets auf den Domänenrang. Maßeinheiten wie Meter oder Pfund werden dabei stets normal gerundet oder eine Nachkommastelle des Ergebnisses berücksichtigt. Bei Spielwerten, die in Punkten gemessen werden, wie beispielsweise Fertigkeitswerte oder Attribute, wird stets auf die nächste ganze Zahl aufgerundet.
- Beispiele:
- ... hat eine Reichweite von [50 + (Rang × 10)] Metern... → 80 Meter auf Rang 3; 140 Meter auf Rang 9
- ... betrifft einen Bereich von [Rang ÷ 2] Metern Radius... → 2 Meter Radius auf Rang 4; 3,5 Meter Radius auf Rang 7
- ... verursacht [Rang]W6 Schadenspunkte... → 3W6 SP auf Rang 3; 8W6 SP auf Rang 8
- ... verleiht +[Rang ÷ 3] auf den Probewert... → +1 auf Rang 2; +2 auf Rang 4; +4 auf Rang 10
Prinzipienrang
Während der Domänenrang die bewusste, von Übung und Fleiß abhängige Komponente des magischen Geschicks darstellt, repräsentiert der Rang in den Leitprinzipien den intuitiven und emotionalen Zugang zum Wirken von Magie. Er wird von vielen als eine Art Einklang mit Effekten gewisser Ausrichtung empfunden und entwickelt sich eher im Laufe der Zeit und durch individuelle Erfahrung. Leitprinzipien müssen nicht erschlossen werden und im Gegensatz zum Domänenrang ist ein Prinzipienrang von 0 kein Hindernis für die Anwendung entsprechender Magie. Somit nehmen die Leitprinzipien, in Analogie zu anderen Probewürfen, die Rolle einer Spezialisierung ein. Auch haben sie normalerweise keine weitere indirekte Bedeutung und tragen lediglich direkt zum Gelingen der Magieprobe bei. Sie können diesbezüglich, ebenso wie der Domänenrang, bis zu einem meisterlichen Wert von 10 gesteigert werden (→). Allerdings gelten die Leitprinzipien gleichermaßen in allen Methoden der Magie. Dies erlaubt nicht nur einen empirischen Austausch zwischen Magieanwendern, sondern gestattet auch Charakteren, die über mehrere Arten der Magie verfügen, eine übergreifende Entwicklung.
Bei der Anwendung inhärenter Magie oder anderer Spezialfähigkeiten kann dem Prinzipienrang zusätzliche Bedeutung zukommen. So dient der Rang des offensiven Leitprinzips beispielsweise als Angriffsfertigkeit für die Spezialfähigkeit „Arkaner Schock“. Zu diesem Zweck kann der Prinzipienrang auch von Charakteren ohne Zugang zu Magie gesteigert werden.