Pflege (Spezialisierung): Unterschied zwischen den Versionen

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Diese [[Spezialisierung]] verleiht medizinisches Fachwissen über die Symptome und den Verlauf von Krankheiten, deren mögliche Ursachen und etablierte Gegenmaßnahmen, die kurzfristige Versorgung von Wunden und Verletzungen aber auch die langfristige Pflege von kranken, gebrechlichen und sterbenden Wesen. Sie wird stets mit der [[Fertigkeit]] „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ eingesetzt, das [[Bezugsattribut]] variiert je nach Anwendungsgebiet.<br>
 
Diese [[Spezialisierung]] verleiht medizinisches Fachwissen über die Symptome und den Verlauf von Krankheiten, deren mögliche Ursachen und etablierte Gegenmaßnahmen, die kurzfristige Versorgung von Wunden und Verletzungen aber auch die langfristige Pflege von kranken, gebrechlichen und sterbenden Wesen. Sie wird stets mit der [[Fertigkeit]] „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ eingesetzt, das [[Bezugsattribut]] variiert je nach Anwendungsgebiet.<br>
Um nach eingehender Untersuchung eine Diagnose zu stellen und eine Behandlungsstrategie zu entwickeln, wird [[IN-Verstand]] herangezogen.  
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Um nach eingehender Untersuchung eine Diagnose zu stellen und eine Behandlungsstrategie zu entwickeln, wird [[IN-Verstand]] herangezogen. Der [[Schwierigkeitsgrad]] der [[Fertigkeitsprobe]] ist unmittelbar davon abhängig, wie offensichtlich die Symptome sind, und wie häufig solche Beschwerden im Allgemeinen auftreten. So hat die Diagnose alltäglicher Erkrankungen, oberflächlicher Verletzungen und eindeutiger Krankheitsbilder einen entsprechend geringen [[SG]], während das Erkennen exotischer Krankheiten, innerer Verletzungen und subtiler Symptome deutlich schwieriger ist. Der [[SL]] kann sich hier an den allgemeinen [[Schwierigkeitsgrad|Richtlinien]] orientieren. Untersuchung und Diagnosestellung nehmen normalerweise [1W3 × 10] Minuten in Anspruch (oder [[SL]]-Entscheid).  <br>  
Der [[Schwierigkeitsgrad]] der [[Fertigkeitsprobe]] ist unmittelbar davon abhängig, wie offensichtlich die Symptome sind, und wie häufig solche Beschwerden im Allgemeinen auftreten. So hat die Diagnose alltäglicher Erkrankungen, oberflächlicher Verletzungen und eindeutiger Krankheitsbilder einen entsprechend geringen [[SG]], während das Erkennen exotischer Krankheiten, innerer Verletzungen und subtiler Symptome deutlich schwieriger ist. Der [[SL]] kann sich hier an den allgemeinen [[Schwierigkeitsgrad|Richtlinien]] orientieren.<br> Sollte eine Verletzung besonders komplex sein, beispielsweise verschiedene Muskeln, Knochen und Sehnen oder innere Organe betreffen, kann der [[SL]] entscheiden, dass tieferes [[Anatomie (Spezialisierung)|anatomisches Fachwissen]] zur genauen Diagnose erforderlich ist. Übersteigt dies die Kompetenz des Charakters, kann er sich natürlich trotzdem an einer Behandlung versuchen, profitiert dann jedoch nicht von den [[Erfolgspunkte]]n einer treffenden Diagnose. Eine erfolgreiche Diagnose ist nämlich nur der erste Schritt zur Heilung. Eine Behandlung kann je nach Gebrechen durch angemessene '''Pflege''', ausgewählte [[Medizin (Spezialisierung)|Medizin]] oder einen gezielten [[Anatomie (Spezialisierung)|Eingriff]] erfolgen, vielleicht auch eine Kombination dieser Methoden. In jedem Fall wird die [[Fertigkeit]] „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ eingesetzt, unterstützt durch verschiedene [[Spezialisierungen]].<br>
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Sollte eine Verletzung besonders komplex sein, beispielsweise verschiedene Muskeln, Knochen und Sehnen oder innere Organe betreffen, kann der [[SL]] entscheiden, dass tieferes [[Anatomie (Spezialisierung)|anatomisches Fachwissen]] zur genauen Diagnose erforderlich ist. Übersteigt dies die Kompetenz des Charakters, kann er sich natürlich trotzdem an einer Behandlung versuchen, profitiert dann jedoch nicht von den [[Erfolgspunkte]]n einer treffenden Diagnose. Eine erfolgreiche Diagnose ist nämlich nur der erste Schritt zur Heilung. Eine Behandlung kann je nach Gebrechen durch angemessene '''Pflege''', ausgewählte [[Medizin (Spezialisierung)|Medizin]] oder einen gezielten [[Anatomie (Spezialisierung)|Eingriff]] erfolgen, vielleicht auch eine Kombination dieser Methoden. In jedem Fall wird die [[Fertigkeit]] „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ eingesetzt, unterstützt durch verschiedene [[Spezialisierungen]].<br>
 
Dabei repräsentiert die '''Pflege''' vor allem die Kompetenz zur unmittelbaren Versorgung des Patienten. Da es für direkte praktische Anwendungen, wie das Anlegen und Wechseln von Verbänden, das Waschen und Nähen von Wunden oder der Verabreichung von [[Heilmittel]]n, auf Genauigkeit und eine ruhige Hand ankommt, gilt [[GE-Präzision]] als [[Bezugsattribut]]. Für die längerfristige Umsorgung eines Patienten, um eine schnelle Genesung zu fördern, kann hingegen auch [[WA-Intuition]] als [[Bezugsattribut]] dienen. Hier steht dann die regelmäßige Interaktion zur Beobachtung des Zustands und Befindens im Vordergrund. Der [[Schwierigkeitsgrad]] ergibt sich unmittelbar aus der Schwere der Erkrankung oder Verletzung. Dabei kann das Umfeld und die zur Verfügung stehende Ausrüstung einen entscheidenden Einfluss auf das Ergebnis haben. Im Folgenden werden einige praktische Beispiele der Anwendung dieser [[Spezialisierung]] beschrieben: <br>
 
Dabei repräsentiert die '''Pflege''' vor allem die Kompetenz zur unmittelbaren Versorgung des Patienten. Da es für direkte praktische Anwendungen, wie das Anlegen und Wechseln von Verbänden, das Waschen und Nähen von Wunden oder der Verabreichung von [[Heilmittel]]n, auf Genauigkeit und eine ruhige Hand ankommt, gilt [[GE-Präzision]] als [[Bezugsattribut]]. Für die längerfristige Umsorgung eines Patienten, um eine schnelle Genesung zu fördern, kann hingegen auch [[WA-Intuition]] als [[Bezugsattribut]] dienen. Hier steht dann die regelmäßige Interaktion zur Beobachtung des Zustands und Befindens im Vordergrund. Der [[Schwierigkeitsgrad]] ergibt sich unmittelbar aus der Schwere der Erkrankung oder Verletzung. Dabei kann das Umfeld und die zur Verfügung stehende Ausrüstung einen entscheidenden Einfluss auf das Ergebnis haben. Im Folgenden werden einige praktische Beispiele der Anwendung dieser [[Spezialisierung]] beschrieben: <br>
  
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| align="left"| ''Medizin verabreichen'': Einem Patienten die verschriebenen [[Heilmittel]] in der richtigen Dosis auf die rechte Weise verabreichen. Nur bei Gelingen schlägt die vorgesehene Behandlung auch in gewünschter Weise an. Bei entsprechender Routine kann der [[Probewurf]] zwar auch ausgelassen werden, in besonders riskanten oder ungewöhnlichen Situationen ist er jedoch erforderlich. So gelingt beispielsweise das Verabreichen eines [[Tränke und Elixiere|Heiltrankes]] an einen Bewusstlosen nur mit einem erfolgreichen [[Probewurf]], ansonsten wird mehr davon verschüttet als tatsächlich aufgenommen, oder die Flüssigkeit könnte in die Luftröhre gelangen und möglicherweise mehr Schaden als Nutzen bringen. Diese Maßnahme nimmt 1W2+1 Runden in Anspruch.
 
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| align="left"| ''Allgemeine Pflege'': Sich um alle üblichen Bedürfnisse eines Patienten kümmern und so für erholsame und vor allem hygienische Bedingungen sorgen. Bei Gelingen ist die [[Heilungsrate]] um eine Stufe besser, als es durch die herrschenden Umstände eigentlich gerechtfertigt wäre. So würde beispielsweise die [[Heilungsrate|schnelle Heilungsrate]] gelten, auch wenn die Unterbringung den erforderlichen Komfort missen lässt, wie etwa bei einem Lager im Freien. [[Erfolgspunkte]] können den Betrag der [[Heilungsrate]] zusätzlich erhöhen. Der Heiler selbst kann sich während der Pflege natürlich nicht erholen. Misslingt der [[Probewurf]] verbleibt die [[Heilungsrate]] für diesen Tag unverändert, je 5 [[Fehlpunkte]] wird die [[Heilungsrate]] des Patienten um -1 gemindert. Die Pflege erfordert täglich etwa 1 Stunde pro Patient.
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| align="left"| ''Allgemeine Pflege'': Sich um alle üblichen Bedürfnisse eines Patienten kümmern und so für erholsame und vor allem hygienische Bedingungen sorgen. Bei Gelingen ist die [[Heilungsrate]] um eine Stufe besser, als es durch die herrschenden Umstände eigentlich gerechtfertigt wäre. So würde beispielsweise die [[Heilungsrate|schnelle Heilungsrate]] gelten, auch wenn die Unterbringung den erforderlichen Komfort missen lässt, wie etwa bei einem Lager im Freien. [[Erfolgspunkte]] können die [[Heilungsrate]] zusätzlich erhöhen. Der Heiler selbst kann sich während der Pflege natürlich nicht erholen. Misslingt der [[Probewurf]] verbleibt die [[Heilungsrate]] für diesen Tag unverändert, je 5 [[Fehlpunkte]] wird die [[Heilungsrate]] des Patienten um -1 gemindert. Die Pflege erfordert täglich etwa 1 Stunde pro Patient.
 
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| align="left"| ''Erste Hilfe'': Lebenserhaltende Maßnahmen einleiten, die einen [[Schadensstufen#Sterben und Tod|Sterbenden]] stabilisieren und mehr Zeit für weitere Hilfeleistung schaffen. Dazu gehört beispielsweise Blutungen abzudrücken, den Körper in eine stabile Lage zu bringen, bei Atemstillstand zu Beatmen oder eine Rhythmusmassage bei Herzstillstand durchzuführen. Bei Gelingen wird das Intervall zwischen den [[Rettungswurf|Rettungswürfen]], die über Leben und Tod entscheiden, verlängert. Normalerweise beträgt das Intervall 5 [[Runden]], nach erfolgreicher „Erster Hilfe“ wird es auf 10 [[Runden]] erhöht, wodurch deutlich mehr Zeit für weitere Hilfsmaßnahmen bleibt. [[Erfolgspunkte]] können das Intervall um zusätzliche [[Runden]] erweitern. Diese Maßnahme nimmt 1W4+2 Runden in Anspruch, bei 5 [[Fehlpunkte]]n vergeudet der Charakter eine zusätzliche Runde.
 
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| align="left"| ''Wunden versorgen'': Oberflächliche Verletzungen reinigen, verbinden oder bei Bedarf mit wenigen Stichen vernähen. Bei Gelingen wird 1 [[LE]] wieder hergestellt, [[Erfolgspunkte]] können den Heilungsbetrag weiter erhöhen. Allerdings können maximal die Hälfte der [[Schadenspunkte]] negiert werden, welche die behandelte Wunde ausmachen, der Rest muss natürlich oder magisch verheilen. Jede erlittene Wunde kann nur einmal auf diese Weise behandelt werden, auch wenn die [[Fertigkeitsprobe]] misslingt. Um die Schwere einzelner Verletzungen nachvollziehen zu können, ist es ratsam den erlittenen Schaden im [[Kampfblatt]] der [[Charaktermappe]] nicht direkt aufzusummieren, sondern als Funktion der einzelnen Schadensbeiträge in der Zelle zu vermerken ''(z.B.: "=5+3+12" statt "20")''. So kann der Spieler genauere Auskunft darüber geben, welche der Wunden seines Charakters am gravierendsten ist. Die Behandlung erfordert medizinisches Material, wie beispielsweise Binden oder Nadel und Faden, und nimmt 1W6+3 Runden in Anspruch. Je 4 [[Fehlpunkte]] vergeudet der Charakter eine zusätzliche Runde.  
 
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| align="left"| ''Knochenbruch stabilisieren'': Einen [[Schaden#Knochenbrüche|gebrochenen Knochen]] professionell schienen oder anderweitig stabilisieren. Dies halbiert die Abzüge auf [[Probewürfe]], die mit dem gebrochenen Gliedmaß durchgeführt werden. Außerdem gestattet es einen [[Verteidigungswurf]] auf „[[Widerstehen (Fertigkeit)|Widerstehen]]{[[Körperresistenz]]}, um eine Erhöhung der Abzüge bei Belastung des Bruchs zu verhindern. Mit [[Erfolgspunkte]]n kann ein Bonus auf diesen [[Widerstandswurf]] erwirkt werden. Der [[SG]] beträgt je nach Schwere des Bruches 15 bis 25. Der [[SL]] kann allerdings auch entscheiden, dass ein Bruch zu kompliziert ist, um wirkungsvoll stabilisiert zu werden. Dann werden die Abzüge zwar nicht halbiert, dem Verletzten steht aber trotzdem ein [[Widerstandswurf]] zu, um eine Verschlechterung seines Zustands zu vermeiden. Diese Maßnahme nimmt 1W8+4 Runden in Anspruch, je 3 [[Fehlpunkte]] dauert es eine Runde länger. Schienen und Verbände müssen regelmäßig erneuert werden, langfristige Lösungen wie das Anlegen eines Gipses dauern deutlich länger als die hier veranschlagte Zeit.
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| align="left"| ''Knochenbruch stabilisieren'': Einen [[Schaden#Knochenbrüche|gebrochenen Knochen]] professionell schienen oder anderweitig stabilisieren. Dies halbiert die Abzüge auf [[Probewürfe]], die mit dem gebrochenen Gliedmaß durchgeführt werden. Außerdem gestattet es einen [[Widerstehen (Aktion)#sekundäres Widerstehen|sekundären Widerstandswurf]] mit {[[Körperresistenz (Spezialisierung)|Körperresistenz]]} auszuführen, um eine Erhöhung der Abzüge bei Belastung des Bruchs zu verhindern. Mit [[Erfolgspunkte]]n kann ein Bonus auf diesen [[Widerstandswurf]] erwirkt werden. Der [[SG]] beträgt je nach Schwere des Bruches 15 bis 25. Der [[SL]] kann allerdings auch entscheiden, dass ein Bruch zu kompliziert ist, um wirkungsvoll stabilisiert zu werden. Dann werden die Abzüge zwar nicht halbiert, dem Verletzten steht aber trotzdem ein [[Widerstandswurf]] zu, um eine Verschlechterung seines Zustands zu vermeiden. Diese Maßnahme nimmt 1W8+4 Runden in Anspruch, je 3 [[Fehlpunkte]] vergeudet der Charakter eine zusätzliche Runde. Schienen und Verbände müssen regelmäßig erneuert werden, langfristige Lösungen wie das Anlegen eines Gipses dauern deutlich länger als die hier veranschlagte Zeit.
 
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| align="left"| ''Leben retten'': Lebenserhaltende Maßnahmen einleiten (siehe „Erste Hilfe“) und zugleich die Wunden eines [[Schadensstufen#Sterben und Tod|Sterbenden]] gründlich versorgen (siehe „Wunden versorgen“). Gelingt die [[Fertigkeitsprobe]], sinkt die [[Todesschwelle]] sofort um -1W4, wobei [[Erfolgspunkte]] sie noch weiter senken können. Außerdem muss der [[Schadensstufen#Sterben und Tod|Sterbende]] keinen [[Rettungswurf]] durchführen, solange sich der Charakter um ihn kümmert. Ist die [[Todesschwelle]] gänzlich abgebaut, ist der Patient stabilisiert, etwaiger „Überschuss“ gilt unmittelbar als geheilte [[Lebenspunkte]]. Diese Maßnahme nimmt 1W10+5 Runden in Anspruch und kann in einer gegebenen Situation nur <u>einmal</u> versucht werden. Bei Misslingen muss der [[Schadensstufen#Sterben und Tod|Sterbende]] sofort einen [[Rettungswurf]] durchführen, der je 2 [[Fehlpunkte]] um -1 erschwert ist.  
 
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Unterstützung durch einen oder mehrere fähige Assistenten kann die praktische „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“-Probe erheblich erleichtern. Hier gelten die regulären Regeln für [[Probewürfe#Gemeinsame Proben|gemeinsame Proben]], wobei der [[SL]] einen Mindestwert in „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ voraussetzen und einen maximalen Gesamtbonus bestimmen kann. In diesem Zusammenhang sollte der zusätzliche Beitrag zum [[Probewert]] bei fortgeschrittener [[Kompetenzstufen|Kompetenz]] besonders beachtet werden. Auch die medizinische Ausrüstung und die Bedingungen, unter denen die Prozedur durchgeführt wird, haben einen Einfluss auf [[Schwierigkeitsgrad]] oder [[Probewert]]. Die folgenden Angaben sollen dem [[SL]] hierbei als Richtlinie dienen.  
 
Unterstützung durch einen oder mehrere fähige Assistenten kann die praktische „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“-Probe erheblich erleichtern. Hier gelten die regulären Regeln für [[Probewürfe#Gemeinsame Proben|gemeinsame Proben]], wobei der [[SL]] einen Mindestwert in „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ voraussetzen und einen maximalen Gesamtbonus bestimmen kann. In diesem Zusammenhang sollte der zusätzliche Beitrag zum [[Probewert]] bei fortgeschrittener [[Kompetenzstufen|Kompetenz]] besonders beachtet werden. Auch die medizinische Ausrüstung und die Bedingungen, unter denen die Prozedur durchgeführt wird, haben einen Einfluss auf [[Schwierigkeitsgrad]] oder [[Probewert]]. Die folgenden Angaben sollen dem [[SL]] hierbei als Richtlinie dienen.  
  
 
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* '''3 EP''': Der Zeitaufwand der Handlung wird um eine Runde bzw. 10% gemindert, kann jedoch maximal halbiert werden.  
* '''5 EP''': Durch besonderes Geschick ist die Behandlung besonders effektiv, sodass...  
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:::... die [[Heilungsrate]] für den betreffenden Tag zusätzlich um +1 erhöht wird.  
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:::... die [[Heilungsrate]] für den betreffenden Tag zusätzlich um +1 erhöht wird. ''(Allgemeine / Intensive Pflege)''
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:::... das Intervall zwischen [[Rettungswurf|Rettungswürfen]] um eine Runde verlängert wird. ''(Erste Hilfe)''
:::... ein zusätzlicher [[Lebenspunkt]] geheilt wird, wobei der Schadensbetrag einer Wunde höchstens halbiert werden kann.
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:::... ein zusätzlicher [[Lebenspunkt]] geheilt wird, wobei der Schadensbetrag einer Wunde höchstens halbiert werden kann. ''(Wunden versorgen)''
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:::... [[Widerstandswurf|Widerstandswürfe]] bei Belastung um +1 erleichtert werden. ''(Knochenbruch stabilisieren)''
:::... die [[Todesschwelle]] um einen zusätzlichen Punkt gemindert wird.
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:::... die [[Todesschwelle]] um einen zusätzlichen Punkt gemindert wird. ''(Leben retten)''
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::: Diese verschiedenen Optionen sind zwar eindeutig den oben aufgeführten Maßnahmen zugeordnet, je nach Situation könnte jedoch auch eine Kombination sinnvoll und zulässig sein.
 
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All diese Regelungen und Einflussfaktoren sollen dazu dienen, die Komplexität und das Risiko medizinischer Eingriffe angemessen widerzuspiegeln, gerade in einer dem Mittelalter nachempfundenen Spielwelt. Jedoch darf hier natürlich auch nicht die fantastische Komponente außer Acht gelassen werden. Der [[SL]] muss abwägen, inwieweit Heilmagie eine ernsthafte Alternative zu klassischer Medizin und konventionellen Heilpraktiken ist. In einer Spielwelt, in der auch gravierende Gebrechen mit einem Besuch im örtlichen Tempel behoben werden können, oder [[Tränke und Elixiere|Heiltränke]] bei jedem Krämer erhältlich sind, scheint ein umfassendes Studium der [[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]] und damit verbundener Disziplinen natürlich nur noch mäßig nützlich und erstrebenswert. Auch würde wohl niemand das Risiko eingehen, das mit einem operativen Eingriff verbunden ist, wenn magische Heilung eine sofortige Linderung ohne Nebenwirkungen mit sich bringt. Der [[SL]] kann durch gezielte Maßnahmen dafür sorgen, dass natürliche [[Heilmittel]] und medizinisches [[Heilkunde (Fertigkeit)|Fachwissen]] weiterhin einen Platz in seiner [[Kampagne]] haben. So könnten [[Tränke und Elixiere|Heiltränke]] aufgrund hoher Nachfrage in elitären Kreisen oder knappen Ressourcen sehr selten und teuer sein. Auch die Gnade klerikaler Heilung könnte großzügige Spenden erfordern oder nur jenen zuteil werden, die selbst in Hingabe und Demut der betreffenden [[Pantheon#Höhere Mächte|Höheren Macht]] nachfolgen. Möglicherweise sind die erforderlichen [[Gebete]] zur Heilung schwerwiegender Krankheiten und Leiden auch nur wenigen auserwählten [[Priester (Basisklasse)|Priestern]] bekannt, die sich an entfernten Orten aufhalten. Andere Wege magischer Heilung könnten vielleicht mit einem Preis verbunden sein, der mit Ungewissheit statt mit Gold zu entrichten ist – unberechenbare [[Nebenwirkungen von Magie|Nebenwirkungen]] obskurer [[Tränke und Elixiere|Gebräue]], zweifelhafte Beweggründe des [[Adept (Basisklasse)|Nekromanten]], der Genesung durch eine experimentelle Behandlung verspricht, oder Abhängigkeiten und Verpflichtungen, in die man sich im Gegenzug für eine schnelle Heilung begibt.  
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All diese Regelungen und Einflussfaktoren sollen dazu dienen den Anspruch und Aufwand medizinischer Behandlungen angemessen widerzuspiegeln, gerade in einer dem Mittelalter nachempfundenen Spielwelt. Jedoch darf hier natürlich auch nicht die fantastische Komponente außer Acht gelassen werden. Der [[SL]] muss abwägen, inwieweit Heilmagie eine ernsthafte Alternative zu klassischer Medizin und konventionellen Heilpraktiken ist. In einer Spielwelt, in der auch gravierende Gebrechen mit einem Besuch im örtlichen Tempel behoben werden können, oder magische [[Tränke und Elixiere|Heiltränke]] bei jedem Krämer erhältlich sind, scheint ein umfassendes Studium der [[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]] und damit verbundener Disziplinen natürlich nur noch mäßig nützlich und erstrebenswert. Auch würde wohl niemand die Geduld aufbringen, die für eine langwierige und vielleicht unangenehme Behandlung erforderlich ist, wenn magische Heilung eine sofortige Linderung ohne Nebenwirkungen mit sich bringt. Der [[SL]] kann durch gezielte Maßnahmen dafür sorgen, dass natürliche [[Heilmittel]] und medizinisches [[Heilkunde (Fertigkeit)|Fachwissen]] weiterhin einen Platz in seiner [[Kampagne]] haben. So könnten [[Tränke und Elixiere|Heiltränke]] aufgrund hoher Nachfrage in elitären Kreisen oder knappen Ressourcen sehr selten und teuer sein. Auch die Gnade klerikaler Heilung könnte großzügige Spenden erfordern oder nur jenen zuteil werden, die selbst in Hingabe und Demut der betreffenden [[Pantheon#Höhere Mächte|Höheren Macht]] nachfolgen. Möglicherweise sind die erforderlichen [[Gebete]] zur Heilung schwerwiegender Krankheiten und Leiden auch nur wenigen auserwählten [[Priester (Basisklasse)|Priestern]] bekannt, die sich an entfernten Orten aufhalten. Andere Wege magischer Heilung könnten vielleicht mit einem Preis verbunden sein, der mit Ungewissheit statt mit Gold zu entrichten ist – unberechenbare [[Nebenwirkungen von Magie|Nebenwirkungen]] obskurer [[Tränke und Elixiere|Gebräue]], zweifelhafte Beweggründe des [[Scolar (Basisklasse)|Nekromanten]], der Genesung durch eine experimentelle Behandlung verspricht, oder Abhängigkeiten und Verpflichtungen, in die man sich im Gegenzug für eine schnelle Heilung begibt.  
  
 
[[Kategorie:Allgemein]]
 
[[Kategorie:Allgemein]]

Aktuelle Version vom 19. April 2020, 23:56 Uhr

Kategorie: Bildung      
Zuordnung: SW 1-3   allgemein, klerikal
SW 4-10   allgemein, klerikal
Bezugsattribut: IN-Verstand, GE-Präzision, (WA-Intuition)      
Komplexität: 4 Assoziierte Fertigkeiten: Heilkunde

Diese Spezialisierung verleiht medizinisches Fachwissen über die Symptome und den Verlauf von Krankheiten, deren mögliche Ursachen und etablierte Gegenmaßnahmen, die kurzfristige Versorgung von Wunden und Verletzungen aber auch die langfristige Pflege von kranken, gebrechlichen und sterbenden Wesen. Sie wird stets mit der FertigkeitHeilkunde“ eingesetzt, das Bezugsattribut variiert je nach Anwendungsgebiet.
Um nach eingehender Untersuchung eine Diagnose zu stellen und eine Behandlungsstrategie zu entwickeln, wird IN-Verstand herangezogen. Der Schwierigkeitsgrad der Fertigkeitsprobe ist unmittelbar davon abhängig, wie offensichtlich die Symptome sind, und wie häufig solche Beschwerden im Allgemeinen auftreten. So hat die Diagnose alltäglicher Erkrankungen, oberflächlicher Verletzungen und eindeutiger Krankheitsbilder einen entsprechend geringen SG, während das Erkennen exotischer Krankheiten, innerer Verletzungen und subtiler Symptome deutlich schwieriger ist. Der SL kann sich hier an den allgemeinen Richtlinien orientieren. Untersuchung und Diagnosestellung nehmen normalerweise [1W3 × 10] Minuten in Anspruch (oder SL-Entscheid).
Sollte eine Verletzung besonders komplex sein, beispielsweise verschiedene Muskeln, Knochen und Sehnen oder innere Organe betreffen, kann der SL entscheiden, dass tieferes anatomisches Fachwissen zur genauen Diagnose erforderlich ist. Übersteigt dies die Kompetenz des Charakters, kann er sich natürlich trotzdem an einer Behandlung versuchen, profitiert dann jedoch nicht von den Erfolgspunkten einer treffenden Diagnose. Eine erfolgreiche Diagnose ist nämlich nur der erste Schritt zur Heilung. Eine Behandlung kann je nach Gebrechen durch angemessene Pflege, ausgewählte Medizin oder einen gezielten Eingriff erfolgen, vielleicht auch eine Kombination dieser Methoden. In jedem Fall wird die FertigkeitHeilkunde“ eingesetzt, unterstützt durch verschiedene Spezialisierungen.
Dabei repräsentiert die Pflege vor allem die Kompetenz zur unmittelbaren Versorgung des Patienten. Da es für direkte praktische Anwendungen, wie das Anlegen und Wechseln von Verbänden, das Waschen und Nähen von Wunden oder der Verabreichung von Heilmitteln, auf Genauigkeit und eine ruhige Hand ankommt, gilt GE-Präzision als Bezugsattribut. Für die längerfristige Umsorgung eines Patienten, um eine schnelle Genesung zu fördern, kann hingegen auch WA-Intuition als Bezugsattribut dienen. Hier steht dann die regelmäßige Interaktion zur Beobachtung des Zustands und Befindens im Vordergrund. Der Schwierigkeitsgrad ergibt sich unmittelbar aus der Schwere der Erkrankung oder Verletzung. Dabei kann das Umfeld und die zur Verfügung stehende Ausrüstung einen entscheidenden Einfluss auf das Ergebnis haben. Im Folgenden werden einige praktische Beispiele der Anwendung dieser Spezialisierung beschrieben:

SG Anwendung
4 Routinierte Pflege: Sich um absolut notwendige Bedürfnisse eines Patienten kümmern, bei dem keine besonderen Komplikationen zu erwarten sind. Dies umfasst vornehmlich die Wahrung der grundlegenden Hygiene, die Versorgung mit Essen und Trinken sowie, falls erforderlich, die Anwendung einfachster Heilmittel, wie beispielsweise das Auftragen von Salben. Nach entsprechender Einweisung kann dies normalerweise auch von gänzlich fachfremden Personen durchgeführt werden. Diese Maßnahmen dienen bei Erfolg lediglich dazu, den Patienten am Leben zu erhalten und eine Verschlechterung seines Zustandes zu verhindern. Solche Pflege nimmt täglich nur 20 Minuten pro Patient in Anspruch.
6 Medizin verabreichen: Einem Patienten die verschriebenen Heilmittel in der richtigen Dosis auf die rechte Weise verabreichen. Nur bei Gelingen schlägt die vorgesehene Behandlung auch in gewünschter Weise an. Bei entsprechender Routine kann der Probewurf zwar auch ausgelassen werden, in besonders riskanten oder ungewöhnlichen Situationen ist er jedoch erforderlich. So gelingt beispielsweise das Verabreichen eines Heiltrankes an einen Bewusstlosen nur mit einem erfolgreichen Probewurf, ansonsten wird mehr davon verschüttet als tatsächlich aufgenommen, oder die Flüssigkeit könnte in die Luftröhre gelangen und möglicherweise mehr Schaden als Nutzen bringen. Diese Maßnahme nimmt 1W2+1 Runden in Anspruch.
8 Allgemeine Pflege: Sich um alle üblichen Bedürfnisse eines Patienten kümmern und so für erholsame und vor allem hygienische Bedingungen sorgen. Bei Gelingen ist die Heilungsrate um eine Stufe besser, als es durch die herrschenden Umstände eigentlich gerechtfertigt wäre. So würde beispielsweise die schnelle Heilungsrate gelten, auch wenn die Unterbringung den erforderlichen Komfort missen lässt, wie etwa bei einem Lager im Freien. Erfolgspunkte können die Heilungsrate zusätzlich erhöhen. Der Heiler selbst kann sich während der Pflege natürlich nicht erholen. Misslingt der Probewurf verbleibt die Heilungsrate für diesen Tag unverändert, je 5 Fehlpunkte wird die Heilungsrate des Patienten um -1 gemindert. Die Pflege erfordert täglich etwa 1 Stunde pro Patient.
9 Erste Hilfe: Lebenserhaltende Maßnahmen einleiten, die einen Sterbenden stabilisieren und mehr Zeit für weitere Hilfeleistung schaffen. Dazu gehört beispielsweise Blutungen abzudrücken, den Körper in eine stabile Lage zu bringen, bei Atemstillstand zu Beatmen oder eine Rhythmusmassage bei Herzstillstand durchzuführen. Bei Gelingen wird das Intervall zwischen den Rettungswürfen, die über Leben und Tod entscheiden, verlängert. Normalerweise beträgt das Intervall 5 Runden, nach erfolgreicher „Erster Hilfe“ wird es auf 10 Runden erhöht, wodurch deutlich mehr Zeit für weitere Hilfsmaßnahmen bleibt. Erfolgspunkte können das Intervall um zusätzliche Runden erweitern. Diese Maßnahme nimmt 1W4+2 Runden in Anspruch, bei 5 Fehlpunkten vergeudet der Charakter eine zusätzliche Runde.
12 Wunden versorgen: Oberflächliche Verletzungen reinigen, verbinden oder bei Bedarf mit wenigen Stichen vernähen. Bei Gelingen wird 1 LE wieder hergestellt, Erfolgspunkte können den Heilungsbetrag weiter erhöhen. Allerdings können maximal die Hälfte der Schadenspunkte negiert werden, welche die behandelte Wunde ausmachen, der Rest muss natürlich oder magisch verheilen. Jede erlittene Wunde kann nur einmal auf diese Weise behandelt werden, auch wenn die Fertigkeitsprobe misslingt. Um die Schwere einzelner Verletzungen nachvollziehen zu können, ist es ratsam den erlittenen Schaden im Kampfblatt der Charaktermappe nicht direkt aufzusummieren, sondern als Funktion der einzelnen Schadensbeiträge in der Zelle zu vermerken (z.B.: "=5+3+12" statt "20"). So kann der Spieler genauere Auskunft darüber geben, welche der Wunden seines Charakters am gravierendsten ist. Die Behandlung erfordert medizinisches Material, wie beispielsweise Binden oder Nadel und Faden, und nimmt 1W6+3 Runden in Anspruch. Je 4 Fehlpunkte vergeudet der Charakter eine zusätzliche Runde.
15 Knochenbruch stabilisieren: Einen gebrochenen Knochen professionell schienen oder anderweitig stabilisieren. Dies halbiert die Abzüge auf Probewürfe, die mit dem gebrochenen Gliedmaß durchgeführt werden. Außerdem gestattet es einen sekundären Widerstandswurf mit {Körperresistenz} auszuführen, um eine Erhöhung der Abzüge bei Belastung des Bruchs zu verhindern. Mit Erfolgspunkten kann ein Bonus auf diesen Widerstandswurf erwirkt werden. Der SG beträgt je nach Schwere des Bruches 15 bis 25. Der SL kann allerdings auch entscheiden, dass ein Bruch zu kompliziert ist, um wirkungsvoll stabilisiert zu werden. Dann werden die Abzüge zwar nicht halbiert, dem Verletzten steht aber trotzdem ein Widerstandswurf zu, um eine Verschlechterung seines Zustands zu vermeiden. Diese Maßnahme nimmt 1W8+4 Runden in Anspruch, je 3 Fehlpunkte vergeudet der Charakter eine zusätzliche Runde. Schienen und Verbände müssen regelmäßig erneuert werden, langfristige Lösungen wie das Anlegen eines Gipses dauern deutlich länger als die hier veranschlagte Zeit.
16 Intensive Pflege: Sich besonders fürsorglich um einen Patienten kümmern, dessen Zustand kritisch ist oder der aus anderen Gründen intensive Betreuung nötig hat. Ihm werden zu Gunsten einer möglichst schnellen Erholung alle Anstrengungen abgenommen. Ein erfolgreicher Probewurf impliziert zudem, dass der Charakter in der Lage ist kompetent auf Komplikationen zu reagieren und passende Maßnahmen einzuleiten, um das Wohlergehen des Patienten sicher zu stellen. Ansonsten gilt gleiches wie bei der „Allgemeinen Pflege“, allerdings nimmt diese intensive Betreuung täglich etwa 3 Stunden pro Patient in Anspruch.
18 Leben retten: Lebenserhaltende Maßnahmen einleiten (siehe „Erste Hilfe“) und zugleich die Wunden eines Sterbenden gründlich versorgen (siehe „Wunden versorgen“). Gelingt die Fertigkeitsprobe, sinkt die Todesschwelle sofort um -1W4, wobei Erfolgspunkte sie noch weiter senken können. Außerdem muss der Sterbende keinen Rettungswurf durchführen, solange sich der Charakter um ihn kümmert. Ist die Todesschwelle gänzlich abgebaut, ist der Patient stabilisiert, etwaiger „Überschuss“ gilt unmittelbar als geheilte Lebenspunkte. Diese Maßnahme nimmt 1W10+5 Runden in Anspruch und kann in einer gegebenen Situation nur einmal versucht werden. Bei Misslingen muss der Sterbende sofort einen Rettungswurf durchführen, der je 2 Fehlpunkte um -1 erschwert ist.

Unterstützung durch einen oder mehrere fähige Assistenten kann die praktische „Heilkunde“-Probe erheblich erleichtern. Hier gelten die regulären Regeln für gemeinsame Proben, wobei der SL einen Mindestwert in „Heilkunde“ voraussetzen und einen maximalen Gesamtbonus bestimmen kann. In diesem Zusammenhang sollte der zusätzliche Beitrag zum Probewert bei fortgeschrittener Kompetenz besonders beachtet werden. Auch die medizinische Ausrüstung und die Bedingungen, unter denen die Prozedur durchgeführt wird, haben einen Einfluss auf Schwierigkeitsgrad oder Probewert. Die folgenden Angaben sollen dem SL hierbei als Richtlinie dienen.

SG Umstand PW Hilfsmittel
+5 bei mangelnder Hygiene -6 medizinisches Material muss improvisiert werden (Pfeilspitze statt Messer, Baumrinde als Bandage, Wunde ausbrennen statt verbinden, ...)
+3 mit Ablenkung oder Zeitdruck -4 medizinisches Material von minderwertiger Qualität (stumpfes Messer, zerschlissene Bandagen, verbogene Nadel, grober Faden, ...)
+2 bei schlechter Beleuchtung ±0 medizinisches Material von normaler Qualität (gutes Messer, saubere Leinenbinden, spitze Nadel, glatter Faden, ...)
-3 ideale Bedingungen (Licht, Ruhe, Hygiene) +3 medizinisches Material von hoher Qualität (scharfes Skalpell, abgekochte Baumwollbinden, frische Nadel, gewachster Faden)

Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Pflege können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).

Theorie:
  • 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten theoretischen „Heilkunde“-Probe mit gleichem oder geringerem SG, die sinnvollerweise von der erhaltenen Information profitiert, beispielsweise um die passende Medizin zu finden oder einen notwendigen Eingriff zu planen.
  • 5 EP: Probewert +1 auf die praktische „Heilkunde“-Probe nach erfolgreicher Diagnose einer Krankheit oder Verletzung.

Praxis:
  • 3 EP: Der Zeitaufwand der Handlung wird um eine Runde bzw. 10% gemindert, kann jedoch maximal halbiert werden.
  • 5 EP: Durch besonderes Geschick ist die Behandlung sehr effektiv, sodass...
... die Heilungsrate für den betreffenden Tag zusätzlich um +1 erhöht wird. (Allgemeine / Intensive Pflege)
... das Intervall zwischen Rettungswürfen um eine Runde verlängert wird. (Erste Hilfe)
... ein zusätzlicher Lebenspunkt geheilt wird, wobei der Schadensbetrag einer Wunde höchstens halbiert werden kann. (Wunden versorgen)
... Widerstandswürfe bei Belastung um +1 erleichtert werden. (Knochenbruch stabilisieren)
... die Todesschwelle um einen zusätzlichen Punkt gemindert wird. (Leben retten)
Diese verschiedenen Optionen sind zwar eindeutig den oben aufgeführten Maßnahmen zugeordnet, je nach Situation könnte jedoch auch eine Kombination sinnvoll und zulässig sein.

All diese Regelungen und Einflussfaktoren sollen dazu dienen den Anspruch und Aufwand medizinischer Behandlungen angemessen widerzuspiegeln, gerade in einer dem Mittelalter nachempfundenen Spielwelt. Jedoch darf hier natürlich auch nicht die fantastische Komponente außer Acht gelassen werden. Der SL muss abwägen, inwieweit Heilmagie eine ernsthafte Alternative zu klassischer Medizin und konventionellen Heilpraktiken ist. In einer Spielwelt, in der auch gravierende Gebrechen mit einem Besuch im örtlichen Tempel behoben werden können, oder magische Heiltränke bei jedem Krämer erhältlich sind, scheint ein umfassendes Studium der Heilkunde und damit verbundener Disziplinen natürlich nur noch mäßig nützlich und erstrebenswert. Auch würde wohl niemand die Geduld aufbringen, die für eine langwierige und vielleicht unangenehme Behandlung erforderlich ist, wenn magische Heilung eine sofortige Linderung ohne Nebenwirkungen mit sich bringt. Der SL kann durch gezielte Maßnahmen dafür sorgen, dass natürliche Heilmittel und medizinisches Fachwissen weiterhin einen Platz in seiner Kampagne haben. So könnten Heiltränke aufgrund hoher Nachfrage in elitären Kreisen oder knappen Ressourcen sehr selten und teuer sein. Auch die Gnade klerikaler Heilung könnte großzügige Spenden erfordern oder nur jenen zuteil werden, die selbst in Hingabe und Demut der betreffenden Höheren Macht nachfolgen. Möglicherweise sind die erforderlichen Gebete zur Heilung schwerwiegender Krankheiten und Leiden auch nur wenigen auserwählten Priestern bekannt, die sich an entfernten Orten aufhalten. Andere Wege magischer Heilung könnten vielleicht mit einem Preis verbunden sein, der mit Ungewissheit statt mit Gold zu entrichten ist – unberechenbare Nebenwirkungen obskurer Gebräue, zweifelhafte Beweggründe des Nekromanten, der Genesung durch eine experimentelle Behandlung verspricht, oder Abhängigkeiten und Verpflichtungen, in die man sich im Gegenzug für eine schnelle Heilung begibt.