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| − | Das Besondere an '''„flexiblen Aktionen“''' ist, dass sie mit ungenutzten [[AP]] einer [[Runde]] „angezahlt“ und dann in der Folgerunde abgeschlossen werden dürfen. Die [[Initiative]] in dieser Runde wird nach den üblichen Regeln bestimmt, wobei die Vollendung der '''flexiblen Aktion''' stets zuerst erfolgen muss. Bei einem freiwilligen Abbruch stehen dem Charakter nur die [[Aktionspunkte]] der aktuellen Runde für alternative Aktionen bzw. [[Defensivaktionen]] zur Verfügung. Durch besondere [[Fähigkeit]]en können bestimmte [[Aktionen]] für einen Charakter zu '''flexiblen Aktionen''' werden. So erlaubt beispielsweise die [[Klassenfähigkeit]] „[[Fließender Kampf (Klassenfähigkeit)|Fließender Kampf]]“ [[Angriff]]e mit einer bestimmten [[Kampffertigkeiten|Angriffsfertigkeit]] als '''flexible Aktion''' durchzuführen, und so effektiv öfter anzugreifen. Die [[Kompetenzstufen#Kompetenzstufen in der Magie|fortgeschrittene Beherrschung]] einer magischen [[Domäne]] hingegen kann das [[Wirken (Aktion)|Wirken]] ihrer Effekte zur '''flexiblen Aktion''' machen.<br> | + | Das Besondere an '''„flexiblen Aktionen“''' ist, dass sie mit ungenutzten [[AP]] einer [[Runde]] „angezahlt“ und dann in der Folgerunde abgeschlossen werden dürfen. Die [[Initiative]] in dieser Runde wird nach den üblichen Regeln bestimmt, wobei die Vollendung der '''flexiblen Aktion''' stets zuerst erfolgen muss. Bei einem freiwilligen Abbruch stehen dem Charakter nur die [[Aktionspunkte]] der aktuellen Runde für alternative Aktionen bzw. [[Defensivaktionen]] zur Verfügung. Handelt es sich zusätzlich um eine [[Besondere Aktionen#Andauernde Aktionen|andauernde Aktion]], darf sie mitten in der [[Runde]] begonnen werden, auch wenn die Vollendung dann noch mehrere Runden dauert. Durch besondere [[Fähigkeit]]en können bestimmte [[Aktionen]] für einen Charakter zu '''flexiblen Aktionen''' werden. So erlaubt beispielsweise die [[Klassenfähigkeit]] „[[Fließender Kampf (Klassenfähigkeit)|Fließender Kampf]]“ [[Angriff]]e mit einer bestimmten [[Kampffertigkeiten|Angriffsfertigkeit]] als '''flexible Aktion''' durchzuführen, und so effektiv öfter anzugreifen. Die [[Kompetenzstufen#Kompetenzstufen in der Magie|fortgeschrittene Beherrschung]] einer magischen [[Domäne]] hingegen kann das [[Wirken (Aktion)|Wirken]] ihrer Effekte zur '''flexiblen Aktion''' machen.<br> |
| − | + | Zudem führt die Unterbrechung einer '''flexiblen Aktion''' nicht zwangsläufig zu deren Abbruch oder Scheitern. Sie können also freiwillig oder gezwungenermaßen unterbrochen werden, ohne dass bereits dafür aufgewandten [[Aktionspunkte]] gänzlich verloren gehen. Man kann sie zu einem späteren Zeitpunkt wieder aufgreifen und weiter auf die Vollendung hinarbeiten. So sind beispielsweise auch das [[Bereitmachen (Aktion)|Bereitmachen]] von Distanzwaffen sowie die Anwendung einiger [[Fertigkeiten]], wie etwa „[[List (Fertigkeit)|List]]“ {[[Mechanik (Spezialisierung)|Mechanik]]} zum Schlösser öffnen, als '''flexible Aktionen''' eingestuft. <br> | |
| − | In bestimmten Situationen kann der [[SL]] allerdings entscheiden, dass durch die Unterbrechung unmittelbar, oder zumindest nach dem etwas Zeit verstrichen ist, ein Teil der bereits aufgewandten [[AP]] bezogen auf die Vollendung der [[Aktion]] negiert wird. Standardmäßig verliert man beim Einsatz von [[Defensivaktionen]] | + | In bestimmten Situationen kann der [[SL]] allerdings entscheiden, dass durch die Unterbrechung unmittelbar, oder zumindest nach dem etwas Zeit verstrichen ist, ein Teil der bereits aufgewandten [[AP]] bezogen auf die Vollendung der [[Aktion]] negiert wird. Standardmäßig verliert man beim Einsatz von [[Defensivaktionen]] pauschal einen [[AP]] an Fortschritt. Die [[Aktion]] wird dadurch zwar zurückgeworfen, ist aber nicht abgebrochen. |
<p class="hangingindentB">''Beispiel: Während der Rest der Gruppe eine Horde Goblins in einem Korridor in Schach hält, arbeitet Diebin Diana eilig daran das Schloss an der Tür zu knacken, die den einzigen Fluchtweg versperrt. Der komplexe Mechanismus erfordert höchste Konzentration, viel Fingerfertigkeit und Geduld... Diana muss 20 [[AP]] aufwenden um das Schloss zu öffnen. Nachdem sie nach 3 [[Runden]] und somit 12 eingesetzten [[AP]] bereits auf gutem Wege zum Erfolg ist, muss sie einem verirrten Pfeil aus den Tiefen des Korridors ausweichen. Dies gelingt ihr zwar, doch ihr Werkzeug ist durch die plötzliche Bewegung verrutscht. Neben den 2 [[AP]], die sie für das [[Ausweichen]] aufwenden musste, werden auch zwei der bereits aufgewandten [[AP]] negiert - sie wurde etwas zurückgeworfen und ist nun wieder bei 10 [[AP]]. Nur wenige Momente später bemerkt sie einen Goblin, der irgendwie die Blockade ihrer Gefährten umgangen hat. Damit er ihnen nicht in den Rücken fällt, entschließt sie ihre Arbeit zu unterbrechen und sich schnell um die Bedrohung zu kümmern. Diesmal sichert sie jedoch geistesgegenwärtig ihr Werkzeug in seiner momentanen Position, bevor sie ihre Dolche zückt. Der [[SL]] entscheidet, dass Diana, insofern sie innerhalb der nächsten 5 [[Runden]] zurück ans Werk geht, keinerlei Rückschritt in Kauf nehmen muss. Sollte sie jedoch länger brauchen, um sich des Goblins zu entledigen, wird für jeweils 2 [[Runden]] Abwesenheit und Ablenkung ein [[AP]] negiert.'' </p> | <p class="hangingindentB">''Beispiel: Während der Rest der Gruppe eine Horde Goblins in einem Korridor in Schach hält, arbeitet Diebin Diana eilig daran das Schloss an der Tür zu knacken, die den einzigen Fluchtweg versperrt. Der komplexe Mechanismus erfordert höchste Konzentration, viel Fingerfertigkeit und Geduld... Diana muss 20 [[AP]] aufwenden um das Schloss zu öffnen. Nachdem sie nach 3 [[Runden]] und somit 12 eingesetzten [[AP]] bereits auf gutem Wege zum Erfolg ist, muss sie einem verirrten Pfeil aus den Tiefen des Korridors ausweichen. Dies gelingt ihr zwar, doch ihr Werkzeug ist durch die plötzliche Bewegung verrutscht. Neben den 2 [[AP]], die sie für das [[Ausweichen]] aufwenden musste, werden auch zwei der bereits aufgewandten [[AP]] negiert - sie wurde etwas zurückgeworfen und ist nun wieder bei 10 [[AP]]. Nur wenige Momente später bemerkt sie einen Goblin, der irgendwie die Blockade ihrer Gefährten umgangen hat. Damit er ihnen nicht in den Rücken fällt, entschließt sie ihre Arbeit zu unterbrechen und sich schnell um die Bedrohung zu kümmern. Diesmal sichert sie jedoch geistesgegenwärtig ihr Werkzeug in seiner momentanen Position, bevor sie ihre Dolche zückt. Der [[SL]] entscheidet, dass Diana, insofern sie innerhalb der nächsten 5 [[Runden]] zurück ans Werk geht, keinerlei Rückschritt in Kauf nehmen muss. Sollte sie jedoch länger brauchen, um sich des Goblins zu entledigen, wird für jeweils 2 [[Runden]] Abwesenheit und Ablenkung ein [[AP]] negiert.'' </p> | ||
Version vom 5. Mai 2020, 13:16 Uhr
Für die Anwendung mancher Aktionen sind besondere Regeln zu beachten. Zu diesem Zweck sind sie den folgenden drei Kategorien zugeteilt: Andauernde Aktionen, komplexe Aktionen und flexible Aktionen. Sollte eine Aktion mehr als einer dieser Kategorien zugeteilt sein und sich dadurch widersprüchliche Regelungen ergeben, hat stets die vorteilhaftere Regel Priorität.
Andauernde Aktionen
Aktionen mit einem Aufwand von mehr als 4 AP gelten automatisch als „andauernde Aktionen“. Übliche Beispiele dafür sind das Wirken besonders aufwändiger Magien, das Bereitmachen von Distanzwaffen, sowie die Anwendung einiger Fertigkeiten, wie etwa „List“ {Mechanik} zum Schlösser öffnen oder Fallen entschärfen. Da ein Charakter normalerweise lediglich 4 AP in einer Runde zur Verfügung hat, müssen andauende Aktionen zwangsläufig über mehrere Runden vollendet werden. Die erste Runde muss ausschließlich dem Beginn der andauenden Aktion gewidmet sein. Es ist also beispielsweise nicht zulässig zunächst einige AP zur Bewegung aufzuwenden und dann mit den übrigen AP die andauernde Aktion zu beginnen. Einmal begonnen, muss mit der andauernden Aktion fortgefahren werden, bis sie vollendet ist.
Sollten einem Charakter durch besondere Umstände zusätzliche AP zur Verfügung stehen, sodass er die andauernde Aktion in einer einzigen Runde abschließen kann, gilt sie für ihn als normale Aktion.
Störungen und widrige Umstände
Durch Störungen oder widrige Umstände kann die Vollendung andauernder Aktionen verzögert werden: Bei einer einzelnen Störung oder nach der ersten Runde unter widrigen Umständen muss der Charakter eine Fertigkeitsprobe auf „Kontrolle“ {Beherrschung} oder „Athletik“ {Kraftakt} ablegen, je nach dem ob es eher eine geistige oder körperliche Herausforderung darstellt. Der SL kann je nach Situation jedoch auch andere Kombinationen von Fertigkeit und Spezialisierung verlangen. Der SG ist von der Heftigkeit der Störung abhängig, und entspricht bei magischen Effekten normalerweise deren Macht. Misslingt die Fertigkeitsprobe, wird die Vollendung der andauernden Aktion um 1 AP je Fehlpunkt zurückgeworfen, bei einer gewürfelten 1 um (zusätzliche) 2 AP. Werden dadurch alle bisher aufgewandten AP negiert, gilt dies als erzwungener Abbruch. Ansonsten kann normal an ihrer Vollendung weiter gearbeitet werden. Erfolgspunkte bei der Fertigkeitsprobe dürfen bei der nächsten Störung gleicher Art auf den Probewert angerechnet werden.
Unter widrigen Umständen muss die Fertigkeitsprobe in gewissen Intervallen wiederholt werden. Die Auswertung erfolgt genau wie eben beschrieben, anfängliche Erfolgspunkte können hier also über einen längeren Zeitraum hinweg das Gelingen von Proben sicher stellen.
Störung Probe Intervall Beispiele und Situationen Verletzung variabel -- Das Erleiden von Schaden gilt als einmalige Störung im Ermessen des SL. Als Richtlinie gilt ein SG von [5 + (erlittener Schaden ÷ 2)] (abgerundet), also beispielsweise SG 7 bei 4 SP oder SG 10 bei 11 SP. leichte Störungen SG 4 alle 6 Runden Stoßen; Anrempeln; Juckreiz, kurze Blendung durch einen Spiegel; leichter Schmerz; ablenkende Geräuschkulisse; auf dem Rücken eines unruhigen Pferdes; ungeschützt in unangenehmer Witterung wie kaltem Wind oder Regen mäßige Störungen SG 8 alle 5 Runden erschreckendes Geräusch oder unerwartetes grelles Licht; starker Juckreiz; auf einem trabenden Pferd oder fahrenden Wagen; in einem kleinen Boot; schwimmend; ungeschützt in starkem Regen oder Schneefall; in dichtem Rauch starke Störungen SG 12 alle 4 Runden ein Schwall Wasser ins Gesicht; mäßiger Schmerz; auf einem fahrenden Wagen bei holpriger Straße; in einem kleinen Boot bei unruhigen Wasser; unter Deck eines Schiffes bei starkem Seegang; im freien Fall; ungeschützt bei Hagel oder Gewitter vehemente Störungen SG 16 alle 3 Runden auf einem galoppierenden Pferd; auf einem eiligen Wagen bei holpriger Straße; auf Deck eines Schiffes bei starkem Seegang und Wind; ungeschützt in einem Sand- oder Schneesturm; in beißendem Rauch massive Störungen SG 20 alle 2 Runden starker Schmerz; auf einem galoppierenden Pferd oder eiligen Wagen querfeldein; in einem kleinen Boot in Stromschnellen; während eines starken Erdbebens; auf Deck eines Schiffes während eines heftigen Gewitters
Durch Übung und Steigerung der genannten Fertigkeiten und Spezialisierungen kann ein Charakter lernen mit solchen Störungen und widrigen Umständen besser umzugehen. Ansonsten gibt es auch besondere Fähigkeiten für solche Situationen, wie beispielsweise „Ruhige Hand“, welche erlaubt bei der Fertigkeitsprobe GE-Präzision als Bezugsattribut zu wählen.
Freiwilliger und erzwungener Abbruch
Eine anhaltende Aktion kann vor ihrer Vollendung freiwillig abgebrochen werden, etwa zu Gunsten einer Defensivaktion. Dem Charakter stehen dann die eigentlich veranschlagten AP der aktuellen Runde für die Durchführung der Defensivaktion zur Verfügung. Die in vorangegangenen Runden aufgewandte AP sind verloren.
Erfolgt der Abbruch einer andauernden Aktion nicht freiwillig, sondern wird durch äußere Einwirkung erzwungen, sind auch die dafür eingesetzten AP aus der aktuellen Runde verloren. So könnten beispielsweise besondere Kampfmanöver oder magische Effekte den Abbruch einer Aktion explizit herbeiführen. Auch überraschende Ereignisse können zu einem erzwungenen Abbruch führen, wenn ein Probewurf auf „Kontrolle“ bzw. „Athletik“, wie zuvor beschrieben, mit zu vielen Fehlpunkten misslingt.
Eine abgebrochene andauernde Aktion muss stets erneut begonnen werden, egal ob der Abbruch freiwillig oder erzwungen erfolgte. Allerdings kann dies durch die störenden Umstände auch verhindert werden. So könnte beispielsweise eine Blendung die erneute Anwendung von „List“ {Mechanik} zum Schlösser öffnen für die Wirkungsdauer unmöglich machen, ebenso wie das Wirken einer Magie dadurch unterbunden werden kann, dass der Anwender umgeworfen, festgehalten oder zum Schweigen gebracht wurde.
Beispiel: Das Schiff, auf dem Barde Tharis und seine Gefährten reisen, ist in einen heftigen Sturm geraten. Die ganze Mannschaft kämpft gegen die Naturgewalten, um größeres Unheil abzuwenden, und auch unsere Helden müssen mit anpacken. Tharis kam die Aufgabe zu, eines der Taue zu lösen, um das Steuersegel einzuholen. Durch den starken Wind hat sich der Knoten jedoch derart fest gezogen, dass dies länger dauern wird als normal, weshalb der Aufwand dieser Aktion vom SL mit 6 AP bemessen wurde. Nach der ersten Runde wird eine Fertigkeitsprobe auf „Athletik“ {Kraftakt} gegen einen SG von 16 ausgeführt, die Tharis mit einem Probewert von 11 entscheidend misslingt. Aufgrund der 5 Fehlpunkte werden alle 4 bisher aufgewandten AP negiert, und es kommt zu einem erzwungenen Abbruch. Tharis verliert aufgrund des starken Seegangs den Halt am Tau und der Knoten zieht sich wieder fest. Schwankend ergreift er das Seil erneut und wagt einen zweiten Versuch.
Auf der anderen Seite des Decks versucht sich sein Gefährte, Kämpfer Akon, an der gleichen Aufgabe, und hat dabei deutlich mehr Glück. Seine Fertigkeitsprobe auf „Athletik“ {Kraftakt} gelingt mit einem Probewert von 19. Somit kann er in der folgenden Runde nicht nur die Aktion mit einer Fertigkeitsprobe auf „Überleben“ {Pionier} zum Lösen des Knotens abschließen, er kann die verblieben 2 AP dieser Runde nutzen, um Tharis zu Hilfe zu kommen. Dabei kann er seine 3 Erfolgspunkte aus der ersten „Athletik“-Probe nutzen, um dem Wetter erneut zu trotzen.
Komplexe Aktionen
Ist eine Aktion als „komplexe Aktion“ eingestuft, erfordert sie in besonderem Maße die Aufmerksamkeit und Konzentration des Charakters. So gilt das Wirken von Magie stets als komplexe Aktion.
Plant ein Charakter mehrere komplexe Aktionen binnen einer Runde durchzuführen, ist lediglich die erste dieser Aktionen ohne weitere Erschwernis möglich. Alle weiteren komplexen Aktionen erleiden eine Erschwernis eventuell anfallender Probewürfe um den Betrag der in dieser Runde insgesamt bereits genutzten AP. Möchte ein Charakter eine komplexe Aktion als ungeplante, zusätzliche Aktion mit Hilfe von im Laufe der Runde erhaltenen AP ausführen, wird diese Erschwernis verdoppelt.
Außerdem wirken sich Störungen und widrige Umstände auch direkt auf etwaige anfallende Probewürfe zur Vollendung der komplexen Aktion aus. Handelt es sich zusätzlich um eine andauernde Aktion, müssen diese Abzüge zusätzlich zu den oben erläuterten Fertigkeitsproben auf „Kontrolle“ oder „Athletik“ in Kauf genommen werden. Es gilt die jeweils größte Störung im Laufe der Durchführung, die Abzüge sind also nicht kumulativ. Anderweitig begründete Abzüge, etwa aufgrund von Erschöpfung oder Wunden, gelten jedoch zusätzlich. Abzüge durch Störungen können durch die Fähigkeit „Eiserner Wille“ gemindert werden.
Störung Abzug Beispiele und Situationen Verletzung variabel Das Erleiden von Schaden bewirkt einen Abzug von [erlittener Schaden ÷ 3] (aufgerundet), also beispielsweise -1 bei 2 SP oder -4 bei 12 SP. leichte Störungen -1 Stoßen; Anrempeln; Juckreiz, kurze Blendung durch einen Spiegel; ablenkende Geräuschkulisse; auf dem Rücken eines unruhigen Pferdes; ungeschützt in unangenehmer Witterung wie kaltem Wind oder Regen mäßige Störungen -2 erschreckendes Geräusch oder unerwartetes grelles Licht; starker Juckreiz; auf einem trabenden Pferd oder fahrenden Wagen; in einem kleinen Boot; schwimmend; ungeschützt in starkem Regen oder Schneefall; in dichtem Rauch starke Störungen -4 ein Schwall Wasser ins Gesicht; auf einem fahrenden Wagen bei holpriger Straße; in einem kleinen Boot bei unruhigen Wasser; unter Deck eines Schiffes bei starkem Seegang; im freien Fall; ungeschützt bei Hagel oder Gewitter vehemente Störungen -6 auf einem galoppierenden Pferd; auf einem eiligen Wagen bei holpriger Straße; auf Deck eines Schiffes bei starkem Seegang und Wind; ungeschützt in einem Sand- oder Schneesturm; in beißendem Rauch massive Störungen -8 starker Schmerz; auf einem galoppierenden Pferd oder eiligen Wagen querfeldein; in einem kleinen Boot in Stromschnellen; während eines starken Erdbebens; auf Deck eines Schiffes während eines heftigen Gewitters
Beispiel: Auch Druide Harun befindet sich auf dem sturmumtosten Schiff. Bevor er seinen Gefährten zu Hilfe eilt, will er das Gebet „Wetterschutz“ auf sich selbst sprechen. Da das Wirken von Magie eine komplexe Aktion ist, muss er bei diesen widrigen Umständen einen Abzug von -6 auf seine Magieprobe hinnehmen. Aufgrund der mystischen Gabe „Segen der Lüfte“ verringert sich dieser Abzug jedoch auf -4. Der SG für das Wirken des Grad II Gebets beträgt 11, Harun muss mit seiner Magieprobe also ist also einen Probewert von 15 erzielen. Dies gelingt und für die Dauer des Schutzgebets hat das Wetter keinen Einfluss mehr auf seine Probewürfe und Handlungen.
Würde er stattdessen versuchen den Sturm mit einer aufwändigen Zeremonie zu beruhigen, müsste er zudem nach der ersten Runde und dann alle drei Runden eine Fertigkeitsprobe auf „Kontrolle“ {Beherrschung} bestehen, um die komplexe, andauernde Aktion zu vollenden. Auch hier würde ihm seine mystische Gabe zu Gute kommen und den SG um 2 Punkte auf 14 mindern. Ein Scheitern der Fertigkeitsprobe würde die Zeremonie um entsprechend viele AP zurück werfen.
Flexible Aktionen
Das Besondere an „flexiblen Aktionen“ ist, dass sie mit ungenutzten AP einer Runde „angezahlt“ und dann in der Folgerunde abgeschlossen werden dürfen. Die Initiative in dieser Runde wird nach den üblichen Regeln bestimmt, wobei die Vollendung der flexiblen Aktion stets zuerst erfolgen muss. Bei einem freiwilligen Abbruch stehen dem Charakter nur die Aktionspunkte der aktuellen Runde für alternative Aktionen bzw. Defensivaktionen zur Verfügung. Handelt es sich zusätzlich um eine andauernde Aktion, darf sie mitten in der Runde begonnen werden, auch wenn die Vollendung dann noch mehrere Runden dauert. Durch besondere Fähigkeiten können bestimmte Aktionen für einen Charakter zu flexiblen Aktionen werden. So erlaubt beispielsweise die Klassenfähigkeit „Fließender Kampf“ Angriffe mit einer bestimmten Angriffsfertigkeit als flexible Aktion durchzuführen, und so effektiv öfter anzugreifen. Die fortgeschrittene Beherrschung einer magischen Domäne hingegen kann das Wirken ihrer Effekte zur flexiblen Aktion machen.
Zudem führt die Unterbrechung einer flexiblen Aktion nicht zwangsläufig zu deren Abbruch oder Scheitern. Sie können also freiwillig oder gezwungenermaßen unterbrochen werden, ohne dass bereits dafür aufgewandten Aktionspunkte gänzlich verloren gehen. Man kann sie zu einem späteren Zeitpunkt wieder aufgreifen und weiter auf die Vollendung hinarbeiten. So sind beispielsweise auch das Bereitmachen von Distanzwaffen sowie die Anwendung einiger Fertigkeiten, wie etwa „List“ {Mechanik} zum Schlösser öffnen, als flexible Aktionen eingestuft.
In bestimmten Situationen kann der SL allerdings entscheiden, dass durch die Unterbrechung unmittelbar, oder zumindest nach dem etwas Zeit verstrichen ist, ein Teil der bereits aufgewandten AP bezogen auf die Vollendung der Aktion negiert wird. Standardmäßig verliert man beim Einsatz von Defensivaktionen pauschal einen AP an Fortschritt. Die Aktion wird dadurch zwar zurückgeworfen, ist aber nicht abgebrochen.
Beispiel: Während der Rest der Gruppe eine Horde Goblins in einem Korridor in Schach hält, arbeitet Diebin Diana eilig daran das Schloss an der Tür zu knacken, die den einzigen Fluchtweg versperrt. Der komplexe Mechanismus erfordert höchste Konzentration, viel Fingerfertigkeit und Geduld... Diana muss 20 AP aufwenden um das Schloss zu öffnen. Nachdem sie nach 3 Runden und somit 12 eingesetzten AP bereits auf gutem Wege zum Erfolg ist, muss sie einem verirrten Pfeil aus den Tiefen des Korridors ausweichen. Dies gelingt ihr zwar, doch ihr Werkzeug ist durch die plötzliche Bewegung verrutscht. Neben den 2 AP, die sie für das Ausweichen aufwenden musste, werden auch zwei der bereits aufgewandten AP negiert - sie wurde etwas zurückgeworfen und ist nun wieder bei 10 AP. Nur wenige Momente später bemerkt sie einen Goblin, der irgendwie die Blockade ihrer Gefährten umgangen hat. Damit er ihnen nicht in den Rücken fällt, entschließt sie ihre Arbeit zu unterbrechen und sich schnell um die Bedrohung zu kümmern. Diesmal sichert sie jedoch geistesgegenwärtig ihr Werkzeug in seiner momentanen Position, bevor sie ihre Dolche zückt. Der SL entscheidet, dass Diana, insofern sie innerhalb der nächsten 5 Runden zurück ans Werk geht, keinerlei Rückschritt in Kauf nehmen muss. Sollte sie jedoch länger brauchen, um sich des Goblins zu entledigen, wird für jeweils 2 Runden Abwesenheit und Ablenkung ein AP negiert.