Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit): Unterschied zwischen den Versionen

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Die Praxis der '''Mystischen Tätowierungen''' ist ein streng gehütetes Geheimnis und eine lange gehegte Tradition der [[Kampfschulen|Kampfschule]] des [[Schule des Drachen|Drachen]], auf dem östlichen Kontinent [[La'Tien]]. Sie verbindet eine Kunstform, die so alt ist wie die Geschichte der Menschheit selbst, mit besonderen, esoterischen Lehren der [[Transzendenzmagie]]. Indem akribisch ausgearbeitete [[Motive]] in die Haut tätowiert werden, abgestimmt mit den Chi-Meridiane des Körpers des Empfängers, lassen sich temporäre aber auch dauerhafte magische Effekte bewirken. Diese sind meist passiver Natur und verleihen dem Tätowierten besondere Kompetenzen oder verbessern spezifische Aspekte seines Wesens. Allerdings ist dies für den Schöpfer einer '''mystischen Tätowierung''' stets mit einem persönlichen Opfer verbunden, welches sich normalerweise in einer eigenen Schwächung der verliehenen Fähigkeiten oder Fertigkeiten auswirkt. <br>
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Die Praxis der '''Mystischen Tätowierungen''' ist ein streng gehütetes Geheimnis und eine lange gehegte Tradition der [[Waffenkunst|Kampfschule]] des [[Schule des Drachen|Drachen]], auf dem östlichen Kontinent [[La'Tien]]. Sie verbindet eine Kunstform, die so alt ist wie die Geschichte der Menschheit selbst, mit besonderen, esoterischen Lehren der [[Transzendenzmagie]]. Indem akribisch ausgearbeitete [[Motive]] in die Haut tätowiert werden, abgestimmt mit den Chi-Meridiane des Körpers des Empfängers, lassen sich temporäre aber auch dauerhafte magische Effekte bewirken. Diese sind meist passiver Natur und verleihen dem Tätowierten besondere Kompetenzen oder verbessern spezifische Aspekte seines Wesens. Allerdings ist dies für den Schöpfer einer '''mystischen Tätowierung''' stets mit einem persönlichen Opfer verbunden, welches sich normalerweise in einer eigenen Schwächung der verliehenen Fähigkeiten oder Fertigkeiten auswirkt. <br>
 
Trotz aller Bemühungen der [[Schule des Drachen]] das Geheimnis dieser Tradition zu wahren, konnten im Laufe der langjährigen Geschichte der [[Kampfschulen|Kampfschule]] nicht alle Einblicke durch Außenstehende abgewehrt oder Versuche der Nachahmung unterbunden werden. Zwei abweichende Herangehensweisen, die vergleichbare Erfolge erzielen können, sollen hier erwähnt und an anderer Stelle genauer beschrieben werden: Einerseits erlaubt die Praxis der „[[Arkane Tätowierungen (Klassenfähigkeit)|Arkanen Tätowierungen]]“ statt einem persönlichen Opfer das eigene magische Potential zu schröpfen, um den passiven Effekt der Tätowierung aufrecht zu erhalten. Andererseits vermögen Anwender der „[[Okkulte Tätowierungen (Klassenfähigkeit)|Okkulten Tätowierungen]]“ das Blut außerspärischer Wesen zum Stechen der Tätowierungen zu verwenden. Dieses muss in aller Regel freiwillig gegeben werden, ein Handel auf den sich meist nur [[Dämonen]] einlassen. Je nach Macht des Spenders können dann besondere, durchaus auch aktive Effekte, durch die Tätowierungen verliehen werden. Zudem kann die Last des Opfers auf den Tätowierten selbst abgewälzt werden, wobei dann stets andere Aspekte seines Wesens betroffen sind. <br>
 
Trotz aller Bemühungen der [[Schule des Drachen]] das Geheimnis dieser Tradition zu wahren, konnten im Laufe der langjährigen Geschichte der [[Kampfschulen|Kampfschule]] nicht alle Einblicke durch Außenstehende abgewehrt oder Versuche der Nachahmung unterbunden werden. Zwei abweichende Herangehensweisen, die vergleichbare Erfolge erzielen können, sollen hier erwähnt und an anderer Stelle genauer beschrieben werden: Einerseits erlaubt die Praxis der „[[Arkane Tätowierungen (Klassenfähigkeit)|Arkanen Tätowierungen]]“ statt einem persönlichen Opfer das eigene magische Potential zu schröpfen, um den passiven Effekt der Tätowierung aufrecht zu erhalten. Andererseits vermögen Anwender der „[[Okkulte Tätowierungen (Klassenfähigkeit)|Okkulten Tätowierungen]]“ das Blut außerspärischer Wesen zum Stechen der Tätowierungen zu verwenden. Dieses muss in aller Regel freiwillig gegeben werden, ein Handel auf den sich meist nur [[Dämonen]] einlassen. Je nach Macht des Spenders können dann besondere, durchaus auch aktive Effekte, durch die Tätowierungen verliehen werden. Zudem kann die Last des Opfers auf den Tätowierten selbst abgewälzt werden, wobei dann stets andere Aspekte seines Wesens betroffen sind. <br>
 
In beiden Fällen ist dennoch die grundlegende Kenntnis der '''Mystischen Tätowierungen''' erforderlich, welche sich ein Charakter durch entsprechende Unterweisung aneignen muss. Sollte ein Charakter bereits besonders versiert im {[[Tätowieren (Spezialisierung|Tätowieren]]} sein, könnte auch ein Selbststudium ausführlicher, schriftlicher Abhandlungen genügen. Solche Schriften außerhalb des Ton Choi Tempels zu finden, welcher sich in Longshān, im Westen Shou Daos befindet, ist jedoch normalerweise schon ein sicheres Zeichen dafür, dass diese  gestohlen oder verbotenerweise abgeschrieben wurden. <br>
 
In beiden Fällen ist dennoch die grundlegende Kenntnis der '''Mystischen Tätowierungen''' erforderlich, welche sich ein Charakter durch entsprechende Unterweisung aneignen muss. Sollte ein Charakter bereits besonders versiert im {[[Tätowieren (Spezialisierung|Tätowieren]]} sein, könnte auch ein Selbststudium ausführlicher, schriftlicher Abhandlungen genügen. Solche Schriften außerhalb des Ton Choi Tempels zu finden, welcher sich in Longshān, im Westen Shou Daos befindet, ist jedoch normalerweise schon ein sicheres Zeichen dafür, dass diese  gestohlen oder verbotenerweise abgeschrieben wurden. <br>

Version vom 2. Januar 2023, 00:30 Uhr

/TO DO/

Die Praxis der Mystischen Tätowierungen ist ein streng gehütetes Geheimnis und eine lange gehegte Tradition der Kampfschule des Drachen, auf dem östlichen Kontinent La'Tien. Sie verbindet eine Kunstform, die so alt ist wie die Geschichte der Menschheit selbst, mit besonderen, esoterischen Lehren der Transzendenzmagie. Indem akribisch ausgearbeitete Motive in die Haut tätowiert werden, abgestimmt mit den Chi-Meridiane des Körpers des Empfängers, lassen sich temporäre aber auch dauerhafte magische Effekte bewirken. Diese sind meist passiver Natur und verleihen dem Tätowierten besondere Kompetenzen oder verbessern spezifische Aspekte seines Wesens. Allerdings ist dies für den Schöpfer einer mystischen Tätowierung stets mit einem persönlichen Opfer verbunden, welches sich normalerweise in einer eigenen Schwächung der verliehenen Fähigkeiten oder Fertigkeiten auswirkt.
Trotz aller Bemühungen der Schule des Drachen das Geheimnis dieser Tradition zu wahren, konnten im Laufe der langjährigen Geschichte der Kampfschule nicht alle Einblicke durch Außenstehende abgewehrt oder Versuche der Nachahmung unterbunden werden. Zwei abweichende Herangehensweisen, die vergleichbare Erfolge erzielen können, sollen hier erwähnt und an anderer Stelle genauer beschrieben werden: Einerseits erlaubt die Praxis der „Arkanen Tätowierungen“ statt einem persönlichen Opfer das eigene magische Potential zu schröpfen, um den passiven Effekt der Tätowierung aufrecht zu erhalten. Andererseits vermögen Anwender der „Okkulten Tätowierungen“ das Blut außerspärischer Wesen zum Stechen der Tätowierungen zu verwenden. Dieses muss in aller Regel freiwillig gegeben werden, ein Handel auf den sich meist nur Dämonen einlassen. Je nach Macht des Spenders können dann besondere, durchaus auch aktive Effekte, durch die Tätowierungen verliehen werden. Zudem kann die Last des Opfers auf den Tätowierten selbst abgewälzt werden, wobei dann stets andere Aspekte seines Wesens betroffen sind.
In beiden Fällen ist dennoch die grundlegende Kenntnis der Mystischen Tätowierungen erforderlich, welche sich ein Charakter durch entsprechende Unterweisung aneignen muss. Sollte ein Charakter bereits besonders versiert im {Tätowieren} sein, könnte auch ein Selbststudium ausführlicher, schriftlicher Abhandlungen genügen. Solche Schriften außerhalb des Ton Choi Tempels zu finden, welcher sich in Longshān, im Westen Shou Daos befindet, ist jedoch normalerweise schon ein sicheres Zeichen dafür, dass diese gestohlen oder verbotenerweise abgeschrieben wurden.


Mystische Tätowierungen (Adept)

Überklasse: transzendent
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: ??? XP × klerikaler Kostenfaktor
Voraussetzung: GE-Präzision 1; IN-Verstand 0; „Gestalten“ auf FW 2; „Mystik“ auf FW 1; {Tätowieren} auf SW 1
Lernaufwand: 1W3+3 Monate; Unterweisung erforderlich

Auswirkung:


Mystische Tätowierungen (Experte)

Überklasse: transzendent
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: ??? XP × klerikaler Kostenfaktor
Voraussetzung: Mystische Tätowierungen (Adept); GE-Präzision 2; IN-Verstand 1; {Tätowieren} auf SW 4
Lernaufwand: 1W3+6 Monate; Unterweisung erforderlich

Auswirkung:

  • Der Beitrag durch IN-Wissen bezüglich der maximalen Anzahl bekannter Runen wird verdoppelt.
  • Wird im Zuge der Herstellung einer Rune ein Magiepunkt aufgewandt, verdoppelt sich deren Haltbarkeit.
  • Der Zeitaufwand zum Zücken einer vorbereiteten Rune wird um 1 AP gemindert und beträgt damit normalerweise 0 AP.
  • Der Angriffswurf, um eine Rune auf ein bewegtes oder unwilliges Ziel anzuwenden, ist nun bevorzugt.

Mystische Tätowierungen (Meister)

Überklasse: transzendent
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: ??? XP × klerikaler Kostenfaktor
Voraussetzung: Mystische Tätowierungen (Experte); GE-Präzision 2; IN-Verstand 2; {Tätowieren} auf SW 7
Lernaufwand: 1W3+9 Monate; Unterweisung erforderlich

Auswirkung:

  • Der Charakter kann nun Runen mit selbst erdachten Effekten kreieren. XP-Kosten und erforderliche Lernpunkte werden verfünffacht. Die so erstellte neue Rune kann von anderen gemäß den normalen Regeln erlernt werden.
  • Werden im Zuge der Herstellung einer Rune zwei Magiepunkte aufgewandt ist deren Haltbarkeit unbegrenzt.
  • Defensive Runen dürfen als Defensivaktion - also spontan anstatt einer eigentlich geplanten Aktion - eingesetzt werden, insofern noch ausreichend AP verfügbar sind.
  • Die Reichweite zur Anwendung von Runen wird von 0 auf 1 erhöht. Es scheint so, als würden diese regelrecht von ihrem Ziel angezogen.

Entwerfen neuer Motive

Überklasse: klerikal
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: [(Grad der Rune + 1) × 100] XP × klerikaler Kostenfaktor
Voraussetzung: Runen schreiben; ggf. Konsekration; ggf. Attributswerte
Lernaufwand: [SG zur Herstellung] Lernpunkte / 1 Lernprobe pro Tag

Auswirkung: Um eine neue Rune zu erlernen muss der Charakter zunächst einmal einer intakten und noch haltbaren Vorlage habhaft werden. Diese muss er genau studieren, spirituell ergründen und solange versuchen sie detailgetreu zu übertragen, bis er ihr Konzept völlig durchdrungen hat und sie sicher beherrscht. Diesem Prozess wird durch das Lernsystem Rechnung getragen:

  • Der Charakter muss insgesamt [SG zur Herstellung] Lernpunkte sammeln. Die erforderlichen XP werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.
  • Um Lernpunkte zu erhalten, müssen erfolgreiche Lernproben abgelegt werden. Jeden Tag ist nur eine Lernprobe nach mindestens einer Stunde ungestörter Übung erlaubt. Diese entspricht der Fertigkeitsprobe zur Herstellung der angestrebten Rune, allerdings ist der SG um +5 erhöht.
  • Bestimmte Umstände erlauben es diese Erschwernis aufzuheben:
    • Jede weitere Stunde, die der Charakter mit Üben verbringt mindert die Erschwernis um -1. Bei insgesamt 6 Stunden Übung ist die Erschwernis also völlig negiert.
    • Die Anleitung durch einen kompetenten Mentor ist ebenfalls eine große Hilfe. Als Mentor kommt jeder in Frage, der die angestrebte Rune selbst beherrscht und willens ist den Charakter zu unterstützen. So kann der Charakter auch ohne weiteren Aufwand eine brauchbare Vorlage erhalten. Unter Anleitung wird die Erschwernis um -[(Differenz der Fertigkeitswerte in „Mystik“) ÷ 2] gemindert. Verehren Charakter und Mentor die gleiche Höhere Macht ist die Erschwernis sogar um -[Differenz der Fertigkeitswerte in „Mystik“] gemindert. Hat der Mentor einen geringeren Fertigkeitswert in „Mystik“ als der Charakter, kann die Erschwernis höchstens um -1 gemindert werden, oder die Anleitung trägt gar nicht feststellbar zur Erleichterung des Lernvorgangs bei (SL-Entscheid).
    • Diese beiden Möglichkeiten sind zwar kumulativ, mehr als kompensieren kann man die Erschwernis jedoch nicht. Man kann auf diesem Weg also keine Boni auf die Lernprobe erzielen.
  • Die Lernprobe ist ein offener Probewurf. Bei Erfolg erhält der Charakter einen Lernpunkt. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten SG, erhält er auch entsprechend viele Lernpunkte durch diese Lernprobe.
  • Das Scheitern einer Lernprobe hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt.
  • Die Lernproben müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig und auch verschiedene Runen zugleich erlernen. Es ist trotzdem nur eine Lernprobe pro Tag erlaubt und die Lernpunkte werden separat gesammelt und vermerkt.
  • Sobald die erforderlichen Lernpunkte gesammelt sind, beherrscht der Charakter die Rune und sie gemäß den folgenden Regeln herstellen.
  • Insgesamt kann ein Charakter so viele Runen erlernen, wie sein Fertigkeitswert in „Mystik“ zuzüglich seiner Spezialisierung in {Kalligraphie} und seines IN-Wissens beträgt. Ist diese Obergrenze erreicht, so kann der Charakter erst wieder eine neue Rune erlernen, wenn er in Kauf nimmt eine bereits Bekannte zu vergessen. Die einst dafür zuvor ausgegebenen XP erhält er dann natürlich nicht zurück.


Motive

Die folgende Tabelle dient zunächst zur Übersicht der allgemein gültigen Parameter.

äquivalenter
Grad
XP-Kosten
(Basis)
SG zur Herstellung
& Macht der Rune
Zeitaufwand der
Herstellung
Kosten der
Anwendung
Haltbarkeit
0 100 5-6 15 min 1 MP 2 Wochen
I 200 7-9 30 min 2 MP 4 Wochen
II 300 10-12 45 min 4 MP 6 Wochen
III 400 13-15 60 min 6 MP 8 Wochen
IV 500 16-18 75 min 8 MP 10 Wochen
V 600 19-20 90 min 10 MP 12 Wochen

Wie der Tabelle zu entnehmen, entspricht der SG zur Herstellung einer Rune - abgesehen von etwaigen Modifikatoren für Umstände und Materialien - stets der Macht des magischen Effekts und die MP-Kosten zur Anwendung ergeben sich direkt aus dem dazu äquivalenten Grad.
Die folgenden Runen sind nach steigender Macht aufgelistet. Runen gleicher Macht sind alphabetisch geordnet. Alle Runen haben „Runen schreiben (Adept)“ als Voraussetzung zum Erlernen. In den folgenden Beschreibungen werden daher lediglich zusätzliche Voraussetzungen aufgeführt, sowie der Umstand geklärt ob Weihung oder Verfluchung Grundlage für die betreffende Rune ist. Ist diesbezüglich keine Angabe gemacht, lässt sich die Rune auf Basis beider Fähigkeiten erlernen und herstellen.


Stechen einer Tätowierung

Die Herstellung einer Rune erfordert zunächst die adäquaten Materialien. Manche Runen haben hierbei zusätzliche Anforderungen, doch generell genügt es bei der Auswahl auf besondere Qualität zu achten. So sind hochwertiges Papier, sorgfältig zugeschnittene und polierte Holztäfelchen, feines Pergament oder flache naturbelassene Steine, die sich durch besondere Symmetrie und Maserung auszeichnen für diesen Zweck angemessen. Ein zum Schriftträger passendes Schreibmittel ist natürlich unerlässlich. Während für Papier Tuschen und Tinten nahe liegen, sind Lack- und Wachsfarben für steinerne oder hölzernen Untergrund besser geeignet und auch weniger anfällig für Witterung. Mangelnde Qualität der Materialien kann zu einer deutlichen Erschwernis bei der Herstellung führen, während außerordentlich wertvolle Materialien die Wirkung, Macht oder Haltbarkeit der Rune merklich verbessern können (SL-Entscheid). Je nach Kultur und Tradition kann es klare Präferenzen für einen bestimmten Schriftträger geben. So sind die im Osten Iunas vorzufindenden „O-fuda“ eine Variante der Runen, die ausschließlich mit Papier und Tusche angefertigt werden.
Um eine Rune herzustellen muss eine Fertigkeitsprobe auf „Gestalten“ {Kalligraphie} mit Bezugsattribut WA-Intuition gegen den SG zur Herstellung dieser Rune gelingen. In ablenkender oder widriger Umgebung kann dieser SG um bis zu +5 erschwert oder in extremen Fällen auch ganz untersagt werden. Der Versuch nimmt, nach Materialbeschaffung oder Einrichten eines angemessenen Arbeitsplatzes, [(äquivalenter Grad +1) × 15] Minuten in Anspruch. Jeder Erfolgspunkt bei der Probe kann entweder die benötigte Zeit um 2% verkürzen, oder die Haltbarkeit um 2% verlängern. Bei Misslingen der Probe ist der Schriftträger für weitere Versuche unbrauchbar, es wurden allerdings auch nur [(1W4+1) × 10]% der eigentlich erforderlichen Zeit in Anspruch genommen. Bei der Herstellung wird stets ein Spruch festgelegt - meist der Wortlaut der Schriftzeichen - der später zur Aktivierung rezitiert werden muss.
Die magische Kraft auf einer erfolgreich vollendeten Rune verbleibt für [(Grad + 1) × 2] Wochen, dann verfliegt die Magie und hinterlässt gewöhnliches beschriebenes Papier, Holz, Leder oder Stein ohne besondere Eigenschaften. Mit dem bloßen Auge ist ein Unterschied jedoch nicht festzustellen. Es ist also nur bedingt sinnvoll Runen in größerer Menge oder auf Vorrat anzufertigen, obwohl es neben Zeit- und Materialaufwand sowie Beschränkungen bei Verwahrung und Transport theoretisch keine Obergrenze gibt. Noch haltbare Runen strahlen nur sehr schwache Magie aus, da sie den Großteil ihrer Kraft erst bei der Nutzung vom Anwender beziehen. Runen besitzen von sich aus keine besonderen Widerstandskräfte, und können je nach Material beispielsweise von Feuer zerstört oder von Wasser unbrauchbar gemacht werden.

Optional kann der SL auch Varianten des Runenschreibens zulassen, die nicht auf Kalligraphie, sondern beispielsweise auf Stickerei oder Schnitzerei beruhen. Diese sind dann gleich zu handhaben, erfordern jedoch dementsprechend eine andere Spezialisierung und gegebenenfalls mehr Zeit bei der Herstellung.


Anwendung von Runen

Das Zücken einer vorbereiteten Rune im Kampf hat üblicherweise einen Zeitaufwand von 1 AP/+6, vorausgesetzt sie wird griffbereit am Körper getragen, etwa in einer Gürtel- oder Jackentasche. Der Zeitaufwand zum Aktivieren ist dann von der Art der Rune abhängig und in deren Beschreibung zu finden. Außerhalb einer Kampfsituation ist dies natürlich meist irrelevant.
Einmal bereit, erfordert die Anwendung einer Rune in der Regel keine Magieprobe oder andere Probewürfe, sie muss allerdings stets mit dem Ziel der Wirkung in Berührung gebracht oder gar mit festem Druck dagegen gepresst werden. Die Berührung ist außerhalb einer Kampfsituation und bei unbewegten Zielen kein größeres Problem, bei bewegten oder unwilligen Zielen ist dazu jedoch ein waffenloser Angriffswurf erforderlich, der bereits im Zeitaufwand der Rune impliziert ist. Die Reichweite eines Runeneffekts ist also in der Regel als „Berührung“ eingestuft, wobei mächtigere Runen auch einen Wirkungsbereich betreffen können. Die Reichweite ist dann „unmittelbar“ und der Wirkungsbereich geht vom Anwender aus. Im Zuge der Berührung ist außerdem der aktivierende Spruch zu rezitieren, der bereits bei der Herstellung festgelegt wurde.
Ist die Rune in Kontakt mit ihrem Ziel, muss der Anwender einen bestimmten Betrag an klerikalen Magiepunkten entrichten, worauf die magische Wirkung entfesselt wird. Die KlassenfähigkeitArkane Runen“ erlaubt es zur Anwendung von Runen auch arkane Magiepunkte zu nutzen. Ist die Rune erst aktiviert, bleibt sie auf magischem Wege eine bestimmte Zeit lang von selbst an der Kontaktstelle haften, entweder bis die Wirkung abklingt, gebannt wird oder die Rune nach einem bestandenen Verteidigungswurf mit leichtem Ruck entfernt werden kann.
Die Anwendung jeder Rune umfasst daher stets Wort, Geste und Materialkomponente, nämlich den aktivierenden Spruch, die Berührung des Ziels und die Rune an sich.