Ergreifen (Aktion): Unterschied zwischen den Versionen

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Diese Aktion dient dazu einen Gegner oder einen Gegenstand, der von einem Gegner gehalten oder getragen wird, zu ergreifen. Dazu wird ein [[konkurrierender Probewurf]] ausgeführt: Der Gegner legt durch [[Ausweichen]] einen [[SG]] vor, den es mit einem [[Nahkampf#Waffenloser Kampf|waffenlosen]] [[Angriff]] zu erreichen gilt. Dabei gelten folgende Modifikatoren:
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Diese [[Aktion]] dient dazu einen Gegner packen oder einen Gegenstand zu ergreifen, der von diesem gehalten oder getragen wird. Dazu muss dem Charakter ein [[Waffenloser Kampf|waffenloser]] [[Angriffswurf]] gelingen, dem sein Gegner ein reguläres [[Ausweichen (Aktion)|Ausweichen]] entgegensetzen kann. Natürlich ist auch eine [[Parade]] möglich, weshalb die Verwendung dieser [[Aktion]] gegen einen bewaffneten und wehrhaften Gegner wohl überlegt sein sollte. Je nach dem, welche [[Fertigkeiten#Kampffertigkeiten|Angriffsfertigkeit]] genutzt wird, ergibt sich eine leicht unterschiedliche Situation:
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*'''[[Einhändig (Fertigkeit)|Einhändig]]:''' Der Charakter widmet sich ganz dem Erfolg dieser Aktion. Er erhält +2 auf den [[Angriffswurf]] und könnte damit auch den etwaigen Nachteil der [[Nebenhand]] ausgleichen.
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*'''[[Beidhändig (Fertigkeit)|Beidhändig]]:''' Der Charakter versucht sein Ziel mit beiden Händen zu packen. Gelingt dies, erhält er +2 auf die anschließende [[konkurrierender Probewurf|konkurrierende]] [[Fertigkeitsprobe]].
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*'''[[Zweihändig (Fertigkeit)|Zweihändig]]:''' Der Charakter erhält sich die Option in der gleichen Runde noch eine weitere offensive Aktion mit der anderen Hand auszuführen. Richtet sich diese gegen das erfolgreich ergriffene Ziel, erhält er +2 auf einen etwaigen [[Probewurf]]. Alternativ erlaubt diese [[Fertigkeiten#Kampffertigkeiten|Angriffsfertigkeit]] auch das '''Ergreifen''' erst nach einer anderen offensiven [[Aktion]] in der gleichen Runde durchzuführen, ausreichend [[AP]] vorausgesetzt. Dann erhält der Charakter darauf jedoch keinen Bonus.
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Dabei gelten natürlich alle [[Kompetenzstufen|Privilegien]] und Vorteile, die der Charakter auch normalerweise beim Einsatz dieser [[Fertigkeiten#Kampffertigkeiten|Angriffsfertigkeiten]] hätte, gegebenenfalls auch kumulativ zu hier Genanntem. Außerdem erlauben manche Waffen, wie beispielsweise speziell darauf ausgelegte [[Seil- und Kettenwaffen]], die entsprechende [[Waffenspezialisierung]] für den [[Angriffswurf]] dieser [[Aktion]] zu nutzen. Dann gilt auch die zugehörige [[Nahkampf#Reichweite im Nahkampf#Reichweite|Reichweite]] sowie [[Aktionsinitiative]] der Waffe und das Risiko durch eine [[Parade]] von Seiten des Gegners ist deutlich gemindert.<br>
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Je nach dem wie detailliert der [[SL]] die Situation auswerten will, kann er <u>optional</u> noch folgende Modifikatoren auf den vorgelegten [[SG]] anrechnen:
  
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| align="left" | Das Gliedmaß oder der Gegenstand, der ergriffen werden soll, sind exponiert (z.B. Arm, Bein, Waffe, Riemen der Umhängetasche)
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| align="left" | Der Gegenstand, der ergriffen werden soll, ist vergleichsweise klein.
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| align="left" | Das Gliedmaß oder der Gegenstand, der ergriffen werden soll, ist in besonderem Maße schützenswert, bzw. bedeckt oder verborgen (z.B. Hals, Amulett, Schlüsselbund)
 
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Der [[SL]] kann die einzelnen Beiträge je nach Situation entsprechend anpassen.<br>
 
 
Bei erfolgreichem [[Angriffswurf]] ist es dem Charakter gelungen das erwünschte Gliedmaß oder Objekt zu ergreifen. Nun folgt eine [[konkurrierender Probewurf|konkurrierende]] [[Attributsprobe]] auf „[[Kraftakt (Fertigkeit)|Kraftakt]]“ oder „[[Akrobatik (Fertigkeit)|Akrobatik]]“, mit respektive [[ST-Zä]] oder [[GE-Ag]] als [[Bezugsattribut]]. Sie entscheidet, ob der Charakter seinen Griff halten kann, oder es dem Gegner gelingt sich gleich wieder loszureißen oder zu entwinden. Beide Kontrahenten können je nach [[Attributswert|Attributs-]] und [[Fertigkeitswert]] wählen, welche Probe sie ausführen möchten. Sie zählt als Teil des '''Ergreifens''' bzw. [[Ausweichen (Aktion)|Ausweichens]] und ist nicht mit zusätzlichem [[Aufwand]] verbunden.<br>
 
Je nach dem, ob der Gegner selbst oder einer seiner Gegenstände ergriffen wurde, erfolgt die Auswertung unterschiedlich.
 
 
====Ergreifen von Gegnern====
 
. Zudem gelten für den Gegner folgende Modifikationen:
 
±4 für jeden Unterschied in der Größenkategorie;
 
 
 
-1 für jede Hand die ihn festhält. Wird der Gegner von mehreren Angreifern festgehalten, so würfelt er für jedes festgehaltene Gliedmaß einzeln. Wird dies von mehreren Angreifern gehalten, so müssen sich deren Probewürfe mit dem einzelnen Probewurf des Gegners messen.
 
 
 
Bei Gleichstand gewinnt der Angreifer. Mit einem festgehaltenen Gliedmaß kann man keine Aktionen ausführen. Die Probewürfe werden jede Runde wiederholt. Gewinnt der Angreifer, kann das Gliedmaß des Gegners weiterhin festgehalten werden. Gewinnt der Gegner (gegen alle, die ihn festhalten) so kann er sich befreien. Solange bis der Gegner gewinnt oder der Angreifer loslässt, sind alle Beteiligten (abhängig von den Umständen) mehr oder weniger an ihre momentane Position gebunden und unfähig andere Aktionen auszuführen. Selbst Reaktionen sind nur bedingt möglich (Erschwernis von mindestens -4 oder gar nicht), ohne den Konflikt unfreiwillig aufzugeben. Wurde die Ergreifen-Situation beendet, so können alle Beteiligten erst in der folgenden Runde wieder eine neue Aktion beginnen. 
 
 
====Ergreifen von Gegenständen====
 
Wie viele Erfolgspunkte benötigt werden um einen Gegenstand zu ergreifen, hängt ganz von Größe und Handlichkeit des Gegenstands ab.
 
 
Mod durch Taschenspielerei
 
 
Je größer und handlicher, desto einfacher.  Sollte der Gegenstand besonders geschützt sein, etwa teilweise von der Rüstung bedeckt, so erhöht dies die erforderlichen Erfolgspunkte, hängt er lose herum, werden sie gemindert. Gelingt der Angriffswurf mit ausreichend Erfolgspunkten ist der Gegenstand gepackt und kann dem Gegner nun entrissen werden.
 
 
Hält dieser ihn jedoch fest, so folgt umgehend ein konkurrierender Probewurf auf ST-Kraft. Derjenige der den Gegenstand mit mehr Händen festhält, bekommt pro weiterer Hand einen Bonus von +3 auf seinen Probewert (es soll auch Wesen mit mehr als zwei Händen geben).
 
 
Der Gewinner kann den Gegenstand dem Verlierer entreißen. Bei einem Gleichstand wird in der folgenden Runde noch einmal gewürfelt. Solange bis einer der Kontrahenten gewinnt oder aufgibt und loslässt, sind beide Kontrahenten (abhängig von den Umständen) mehr oder weniger an ihre momentane Position gebunden und unfähig andere Aktionen auszuführen. Selbst Reaktionen sind nur bedingt möglich (Erschwernis von mindestens -4 oder gar nicht), ohne den Konflikt unfreiwillig aufzugeben. Wurde die Ergreifen-Situation beendet, so können beide Kontrahenten erst in der folgenden Runde wieder eine neue Aktion beginnen. 
 
Trägt der Gegner den Gegenstand an einer, Kette einem Gurt oder einem Band, so wird ein Resistenzwurf gegen Wucht (SG = ST-Kraft-Attributswert des Ergreifenden) durchgeführt. Wenn der Gegner den Gegenstand ansonsten nicht festhält, ist dies der einzige Probewurf der ausgeführt wird. Hält der Gegner den Gegenstand fest, so wird der Resistenzwurf erst durchgeführt, wenn der Gegner den konkurrierenden Probewurf auf ST-Kraft verloren hat. Gelingt der Resistenzwurf, so kann die Bindung nicht zerrissen werden. In der nächsten Runde ist dann ein erneuter Resistenzwurf notwendig. Bis dahin kann jedoch auch der Gegner wieder Halt am Gegenstand gefunden haben.  Genaueres entscheidet der SL.
 
 
Konnte der anfängliche Ausweichwurf des Gegners nicht erreicht werden, darf dieser bereits bei 5 Erfolgspunkten seine ursprüngliche Aktion fortsetzen (siehe dort).
 
  
Soll das Ergreifen zusätzlich zu einem Angriff o. ä. erfolgen, gelten die üblichen Abzüge für zweihändigen Kampf (siehe dort)
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Bei erfolgreichem [[Angriffswurf]] ist es dem Charakter gelungen das erwünschte Gliedmaß oder Objekt zu ergreifen. <br>
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Nun folgt eine [[konkurrierender Probewurf|konkurrierende]] [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Athletik (Fertigkeit)|Athletik]]“ {[[Kraftakt (Spezialisierung)|Kraftakt]]}, die entscheidet, ob der Charakter seinen Griff halten kann oder es dem Gegner gelingt sich gleich wieder loszureißen. Sie zählt als Teil der ursprünglichen [[Aktion]] und ist daher nicht mit zusätzlichem [[Aufwand]] verbunden. Bei einem Gleichstand wird der [[Probewurf]] wiederholt.
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Ist der Charakter erfolgreich, stehen ihm nun weitere Optionen zur Verfügung:
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*'''Festhalten''': Der Charakter kann die Bewegung des Gegners ver- oder zumindest behindern. Dabei ist er natürlich in vergleichbarem Maße eingeschränkt. Hält er den Arm des Gegners fest, kann dieser damit keine Aktion ausführen, doch auch die eigene Hand steht dann nicht für andere Aktionen zur Verfügung. Wenn beide Kontrahenten ähnliches Gewicht und Größe aufweisen, kann der Charakter den [[Bewegungsfaktor]] des Gegners um bis zu -[eigener [[BF]] + Differenz [[ST-Kraft]]<nowiki>]</nowiki> mindern. Ist der Gegner deutlich größer und schwerer, kann er nur in begrenztem Maße aufgehalten werden (SL-Entscheid, z.B. unter Einbezug der [[Traglast]] oder durch pauschale Minderung bei unterschiedlicher [[Größe#Größenkategorien|Größenkategorie]]). Der Gegner kann versuchen sich mit einer erneuten [[konkurrierender Probewurf|konkurrierenden]] [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Athletik (Fertigkeit)|Athletik]]“ {[[Kraftakt (Spezialisierung)|Kraftakt]]} loszureißen. Dies, sowie das Festhalten von Seiten des Charakters, erfordert mindestens 1 [[AP]]. Setzt einer der Kontrahenten zusätzliche [[Aktionspunkte]] dafür ein, gilt sein [[Probewurf]] als dementsprechend [[Bevorzugung|bevorzugt]] ''(d.h. 1 zusätzlicher AP = einfach bevorzugt; 2 zusätzliche AP = zweifach bevorzugt; etc.)''. Außerdem erhält der Charakter stets die Hälfte der zuvor erzielten [[Erfolgspunkte]] als Bonus auf die erneute [[Fertigkeitsprobe]]. Solange die beiden Kontrahenten miteinander ringen, sind alle anderen [[Probewürfe]] für sie [[Benachteiligung|benachteiligt]], insofern keine besonderen Vorteile durch Position, [[Waffenmanöver|Manöver]] oder [[Fähigkeiten]] gelten. Der Charakter kann jederzeit loslassen, um dies hinfällig zu machen.
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*'''Ziehen''': Erreicht der Charakter bei der [[konkurrierender Probewurf|konkurrierenden]] [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Athletik (Fertigkeit)|Athletik]]“ {[[Kraftakt (Spezialisierung)|Kraftakt]]} mindestens 5 [[Erfolgspunkte]], kann er diese unmittelbar dazu einsetzen den Gegner mit einem kräftigen Ruck aus dem Gleichgewicht zu bringen, oder in eine bestimmte Richtung zu zerren, ohne dabei den Griff zu verlieren. Je 5 eingesetzter [[EP]] verliert der Gegner entweder 1 [[AP]] in dieser oder der nächsten Runde, oder der Charakter darf ihn bei einer eigenen [[Bewegung (Aktion)|Bewegungsaktion]] mitziehen. Dabei gelten die gleichen Einschränkungen bezüglich relativer Größe und Gewicht wie zuvor beschrieben. Die so eingesetzten [[EP]] sind verbraucht und gelten dann natürlich nicht für den oben genannten Übertrag in das nächste Kräftemessen.
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*'''Entreißen''': War das Ziel des '''Ergreifens''' ein Gegenstand im Besitz des Gegners, so kann ihn der Charakter bei Erfolg an sich bringen. Sollte der Gegner den Gegenstand mit beiden Händen festhalten, gilt auch für ihn ein Bonus von +2 auf den [[konkurrierender Probewurf|konkurrierenden Probewurf]]. Entsprechende Erfahrung des Gegners im [[Beidhändig (Fertigkeit)|beidhändigen Kampf]] kann das Entreißen für den Charakter zusätzlich erschweren. Ist der Gegenstand befestigt, etwa durch Schnur, Schlaufe oder Riemen, muss ein Mindestmaß an [[Erfolgspunkte]]n erreicht werden. Der erforderliche Betrag ist in der Regel vom Material der Bindung abhängig und entspricht normalerweise der [[Abnutzung von Gegenständen#Resistenzen von Gegenständen|Resistenz]] gegen [[Schadenstypen#Verzerrung|Verzerrung]] (SL-Entscheid). Gelingt dies nicht, hat der Charakter den Gegenstand trotzdem noch fest im Griff, was durchaus auch eine Behinderung des Gegners bedeuten kann (siehe oben). Ansonsten kann eine erneute [[konkurrierender Probewurf|konkurrierende]] [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Athletik (Fertigkeit)|Athletik]]“ {[[Kraftakt (Spezialisierung)|Kraftakt]]} in der nächsten [[Runde]] eine Entscheidung herbeiführen.
  
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<hr style="height:5px; visibility:hidden;" />
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===Erfolgspunkte===
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Übertrifft ein Charakter mit seinem [[Waffenloser Kampf|waffenlosen]] [[Angriffswurf]] den vorgegebenen [[SG]], kann er mit den [[Erfolgspunkte]]n die folgenden Optionen nutzen:<br>
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*'''3 EP''': Er erhält +1 auf die anschließenden [[konkurrierender Probewurf|konkurrierenden]] [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Athletik (Fertigkeit)|Athletik]]“ {[[Kraftakt (Spezialisierung)|Kraftakt]]}. Dieser Bonus gilt, bis sich der Gegner erfolgreich losreißen konnte.
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*'''5 EP''': Er erhält einmalig +1 auf einen beliebigen [[Probewurf]], der sich gegen den festgehaltenenen Gegner richtet. Der Bonus verfällt, wenn er nicht genutzt wurde, bevor sich der Gegner losreißen konnte.   
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*'''10 EP''': Er bekommt 1 [[AP]] zurückerstattet. Dieser kann dann für eine [[Aktionen im Kampf#Mehrere Aktionen in einer Runde|zusätzliche Aktion]] in dieser [[Runde]] genutzt werden. Es kann höchstens die Hälfte der eingesetzten [[AP]] ''(aufgerundet)'' auf diesem Wege zurückerstattet werden, weshalb diese Option normalerweise nur einmal pro Durchführung dieser Aktion gewählt werden darf.
  
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[[Kategorie:Aktionen]]
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[[Kategorie:Angriff]]
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[[Kategorie:Kampf]]
 
[[Kategorie:IUNA]]
 
[[Kategorie:IUNA]]
[[Kategorie:ToDo]]
 

Aktuelle Version vom 7. Juni 2025, 09:46 Uhr

Ergreifen.png

Aktionsart: physische Aktion
Aufwand: 2 AP
Aktionsinitiative: +6

Diese Aktion dient dazu einen Gegner packen oder einen Gegenstand zu ergreifen, der von diesem gehalten oder getragen wird. Dazu muss dem Charakter ein waffenloser Angriffswurf gelingen, dem sein Gegner ein reguläres Ausweichen entgegensetzen kann. Natürlich ist auch eine Parade möglich, weshalb die Verwendung dieser Aktion gegen einen bewaffneten und wehrhaften Gegner wohl überlegt sein sollte. Je nach dem, welche Angriffsfertigkeit genutzt wird, ergibt sich eine leicht unterschiedliche Situation:

  • Einhändig: Der Charakter widmet sich ganz dem Erfolg dieser Aktion. Er erhält +2 auf den Angriffswurf und könnte damit auch den etwaigen Nachteil der Nebenhand ausgleichen.
  • Beidhändig: Der Charakter versucht sein Ziel mit beiden Händen zu packen. Gelingt dies, erhält er +2 auf die anschließende konkurrierende Fertigkeitsprobe.
  • Zweihändig: Der Charakter erhält sich die Option in der gleichen Runde noch eine weitere offensive Aktion mit der anderen Hand auszuführen. Richtet sich diese gegen das erfolgreich ergriffene Ziel, erhält er +2 auf einen etwaigen Probewurf. Alternativ erlaubt diese Angriffsfertigkeit auch das Ergreifen erst nach einer anderen offensiven Aktion in der gleichen Runde durchzuführen, ausreichend AP vorausgesetzt. Dann erhält der Charakter darauf jedoch keinen Bonus.

Dabei gelten natürlich alle Privilegien und Vorteile, die der Charakter auch normalerweise beim Einsatz dieser Angriffsfertigkeiten hätte, gegebenenfalls auch kumulativ zu hier Genanntem. Außerdem erlauben manche Waffen, wie beispielsweise speziell darauf ausgelegte Seil- und Kettenwaffen, die entsprechende Waffenspezialisierung für den Angriffswurf dieser Aktion zu nutzen. Dann gilt auch die zugehörige Reichweite sowie Aktionsinitiative der Waffe und das Risiko durch eine Parade von Seiten des Gegners ist deutlich gemindert.
Je nach dem wie detailliert der SL die Situation auswerten will, kann er optional noch folgende Modifikatoren auf den vorgelegten SG anrechnen:


SG Bedingung
bis zu -2 Der Gegenstand, der ergriffen werden soll, ist vergleichsweise groß.
bis zu +2 Der Gegenstand, der ergriffen werden soll, ist vergleichsweise klein.
bis zu -3 Die Aktion kommt für den Gegner unerwartet.
bis zu +3 Der Gegner ist in besonderem Maße auf der Hut.
bis zu -4 Das Gliedmaß oder der Gegenstand, der ergriffen werden soll, sind exponiert (z.B. Arm, Bein, Waffe, Taschenriemen)
bis zu +4 Das Gliedmaß oder der Gegenstand, der ergriffen werden soll, ist in besonderem Maße schützenswert, bzw. bedeckt oder verborgen (z.B. Hals, Amulett, Schlüsselbund)

Bei erfolgreichem Angriffswurf ist es dem Charakter gelungen das erwünschte Gliedmaß oder Objekt zu ergreifen.
Nun folgt eine konkurrierende Fertigkeitsprobe auf „Athletik“ {Kraftakt}, die entscheidet, ob der Charakter seinen Griff halten kann oder es dem Gegner gelingt sich gleich wieder loszureißen. Sie zählt als Teil der ursprünglichen Aktion und ist daher nicht mit zusätzlichem Aufwand verbunden. Bei einem Gleichstand wird der Probewurf wiederholt. Ist der Charakter erfolgreich, stehen ihm nun weitere Optionen zur Verfügung:

  • Festhalten: Der Charakter kann die Bewegung des Gegners ver- oder zumindest behindern. Dabei ist er natürlich in vergleichbarem Maße eingeschränkt. Hält er den Arm des Gegners fest, kann dieser damit keine Aktion ausführen, doch auch die eigene Hand steht dann nicht für andere Aktionen zur Verfügung. Wenn beide Kontrahenten ähnliches Gewicht und Größe aufweisen, kann der Charakter den Bewegungsfaktor des Gegners um bis zu -[eigener BF + Differenz ST-Kraft] mindern. Ist der Gegner deutlich größer und schwerer, kann er nur in begrenztem Maße aufgehalten werden (SL-Entscheid, z.B. unter Einbezug der Traglast oder durch pauschale Minderung bei unterschiedlicher Größenkategorie). Der Gegner kann versuchen sich mit einer erneuten konkurrierenden Fertigkeitsprobe auf „Athletik“ {Kraftakt} loszureißen. Dies, sowie das Festhalten von Seiten des Charakters, erfordert mindestens 1 AP. Setzt einer der Kontrahenten zusätzliche Aktionspunkte dafür ein, gilt sein Probewurf als dementsprechend bevorzugt (d.h. 1 zusätzlicher AP = einfach bevorzugt; 2 zusätzliche AP = zweifach bevorzugt; etc.). Außerdem erhält der Charakter stets die Hälfte der zuvor erzielten Erfolgspunkte als Bonus auf die erneute Fertigkeitsprobe. Solange die beiden Kontrahenten miteinander ringen, sind alle anderen Probewürfe für sie benachteiligt, insofern keine besonderen Vorteile durch Position, Manöver oder Fähigkeiten gelten. Der Charakter kann jederzeit loslassen, um dies hinfällig zu machen.
  • Ziehen: Erreicht der Charakter bei der konkurrierenden Fertigkeitsprobe auf „Athletik“ {Kraftakt} mindestens 5 Erfolgspunkte, kann er diese unmittelbar dazu einsetzen den Gegner mit einem kräftigen Ruck aus dem Gleichgewicht zu bringen, oder in eine bestimmte Richtung zu zerren, ohne dabei den Griff zu verlieren. Je 5 eingesetzter EP verliert der Gegner entweder 1 AP in dieser oder der nächsten Runde, oder der Charakter darf ihn bei einer eigenen Bewegungsaktion mitziehen. Dabei gelten die gleichen Einschränkungen bezüglich relativer Größe und Gewicht wie zuvor beschrieben. Die so eingesetzten EP sind verbraucht und gelten dann natürlich nicht für den oben genannten Übertrag in das nächste Kräftemessen.
  • Entreißen: War das Ziel des Ergreifens ein Gegenstand im Besitz des Gegners, so kann ihn der Charakter bei Erfolg an sich bringen. Sollte der Gegner den Gegenstand mit beiden Händen festhalten, gilt auch für ihn ein Bonus von +2 auf den konkurrierenden Probewurf. Entsprechende Erfahrung des Gegners im beidhändigen Kampf kann das Entreißen für den Charakter zusätzlich erschweren. Ist der Gegenstand befestigt, etwa durch Schnur, Schlaufe oder Riemen, muss ein Mindestmaß an Erfolgspunkten erreicht werden. Der erforderliche Betrag ist in der Regel vom Material der Bindung abhängig und entspricht normalerweise der Resistenz gegen Verzerrung (SL-Entscheid). Gelingt dies nicht, hat der Charakter den Gegenstand trotzdem noch fest im Griff, was durchaus auch eine Behinderung des Gegners bedeuten kann (siehe oben). Ansonsten kann eine erneute konkurrierende Fertigkeitsprobe auf „Athletik“ {Kraftakt} in der nächsten Runde eine Entscheidung herbeiführen.

Erfolgspunkte

Übertrifft ein Charakter mit seinem waffenlosen Angriffswurf den vorgegebenen SG, kann er mit den Erfolgspunkten die folgenden Optionen nutzen:

  • 3 EP: Er erhält +1 auf die anschließenden konkurrierenden Fertigkeitsproben auf „Athletik“ {Kraftakt}. Dieser Bonus gilt, bis sich der Gegner erfolgreich losreißen konnte.
  • 5 EP: Er erhält einmalig +1 auf einen beliebigen Probewurf, der sich gegen den festgehaltenenen Gegner richtet. Der Bonus verfällt, wenn er nicht genutzt wurde, bevor sich der Gegner losreißen konnte.
  • 10 EP: Er bekommt 1 AP zurückerstattet. Dieser kann dann für eine zusätzliche Aktion in dieser Runde genutzt werden. Es kann höchstens die Hälfte der eingesetzten AP (aufgerundet) auf diesem Wege zurückerstattet werden, weshalb diese Option normalerweise nur einmal pro Durchführung dieser Aktion gewählt werden darf.