Aktionen im Kampf: Unterschied zwischen den Versionen
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'''Sonderfälle'''<br> | '''Sonderfälle'''<br> | ||
| − | * Manche Aktionen können auch spontan durchgeführt werden und haben dann keinen Zahlenwert als '''Aktionsinitiative'''. Sie erfolgen schlichtweg zum gewünschten Zeitpunkt im Laufe der Kampfrunde. Allerdings besitzen solche Aktionen immer noch einen [[Aufwand]] und können nur durchgeführt werden, wenn die erforderlichen [[AP]] noch zur Verfügung stehen. Dies wirkt sich dann natürlich auf eigentlich geplante Aktionen aus, die dann vielleicht nicht mehr folgen können. Ein Beispiel hierfür wäre die [[Defensivaktion]] [[Ausweichen (Aktion)|Ausweichen]]. | + | * Manche Aktionen können auch „<u>spontan</u>“ durchgeführt werden und haben dann keinen Zahlenwert als '''Aktionsinitiative'''. Sie erfolgen schlichtweg zum gewünschten Zeitpunkt im Laufe der Kampfrunde. Allerdings besitzen solche Aktionen immer noch einen [[Aufwand]] und können nur durchgeführt werden, wenn die erforderlichen [[AP]] noch zur Verfügung stehen. Dies wirkt sich dann natürlich auf eigentlich geplante Aktionen aus, die dann vielleicht nicht mehr folgen können. Ein Beispiel hierfür wäre die [[Defensivaktion]] [[Ausweichen (Aktion)|Ausweichen]]. |
| − | * | + | * Ebenso gibt es Aktionen die „<u>beiläufig</u>“ durchgeführt werden dürfen und damit gleichzeitig mit einer anderen [[Aktion]] stattfinden, welche dann die '''Aktionsinitiative''' bestimmt. Auch solche Aktionen haben einen eigenen [[Aufwand]] der entsprechend berücksichtigt werden muss. Ein Beispiel hierfür ist die [[Bewegung (Aktion)|Bewegung]] im Kampf. |
| + | * Gewisse Aktionen dauern zu lange, als dass ein Einsatz inmitten des Kampfgeschehens noch sinnvoll wäre. Ihre '''Aktionsinitiative''' ist dann in Minuten angegeben, ohne den [[Aufwand]] in [[AP]] zu beziffern. Beispiele hierfür wäre das Wirken mancher Magien oder das Anlegen von Rüstung. | ||
===Aktionsart=== | ===Aktionsart=== | ||
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==Anwendung== | ==Anwendung== | ||
| − | Zu Beginn einer [[Kampfrunde]] legen sich alle Kampfteilnehmer auf ihre '''Aktionen''' fest. Je nach [[Aufwand]] und verfügbaren [[Aktionspunkte]]n können durchaus mehrere '''Aktionen''' in Folge geplant werden. | + | Zu Beginn einer [[Kampfrunde]] legen sich alle Kampfteilnehmer auf ihre '''Aktionen''' fest. Je nach [[Aufwand]] und verfügbaren [[Aktionspunkte]]n können durchaus mehrere '''Aktionen''' in Folge geplant werden. Dabei wird die [[Aktionsinitiative]] durch die '''Aktion''' bestimmt, die auch zuerst durchgeführt werden soll. Nach Ermittlung der [[Initiative]] durch den [[Initiativwurf]] werden die geplanten '''Aktionen''' der Reihe nach abgehandelt. (Für eine detailliertere Beschreibung des Kampfverlaufes siehe [[Zeitverlauf im Kampf|→]]). <br> |
| − | Nach Ermittlung der [[Initiative]] werden die geplanten '''Aktionen''' der Reihe nach | + | Möchte ein Spieler seine ursprünglich geplante '''Aktion''' aufgrund neuer Umstände oder unerwarteter Ereignisse im Kampfverlauf ändern, und hat ausreichend [[Aktionspunkte]] für die neue '''Aktion''' zur Verfügung, ist er mit dieser „ungeplanten Aktion“ automatisch <u>als Letzter</u> an der Reihe. Handelt es sich um eine andere [[Aktionsart]], ist der [[Probewurf]] zudem [[Benachteiligung|benachteiligt]]. Ausnahme hierbei sind [[Defensivaktion]]en, die stets spontan und rechtzeitig ausgeführt werden dürfen, und dann auch nicht erschwert werden. Natürlich kann ein Kampfteilnehmer auch schlichtweg seine geplante [[Aktionen im Kampf|Aktion]] unterlassen und in dieser [[Runde]] nichts tun, sollte der Kampfverlauf dies nahelegen. <br> |
| − | Möchte ein Spieler seine ursprünglich geplante '''Aktion''' aufgrund neuer Umstände oder unerwarteter Ereignisse im Kampfverlauf ändern, und hat ausreichend [[Aktionspunkte]] für die neue '''Aktion''' zur Verfügung, ist er mit dieser „ungeplanten Aktion“ automatisch als Letzter an der Reihe | + | Wird eine geplante '''Aktion''' nicht freiwillig sondern durch äußere Einwirkung unterbrochen, sind die dafür eingesetzten [[AP]] verloren. So könnten beispielsweise besondere [[Waffenmanöver|Kampfmanöver]] oder magische Effekte den Abbruch einer '''Aktion''' explizit herbeiführen. Auch überraschende Ereignisse können zu einem erzwungenen Abbruch führen, wenn ein [[Probewurf]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]} misslingt. Der [[SG]] liegt dann im Ermessen des [[SL]], bzw. entspricht bei magischen Effekten deren [[Macht]]. So könnte z.B. eine plötzliche [[Zustände#Blendung|Blendung]] die Durchführung eines [[Angriff (Aktion)|Angriffs]] unterbinden, ebenso wie das [[Wirken (Aktion)|Wirken]] einer Magie dadurch abgebrochen werden kann, dass der Anwender [[Zustände#Umwerfen|umgeworfen]] oder zum [[Zustände#Schweigen|Schweigen]] gebracht wird. |
| − | Wird eine geplante '''Aktion''' nicht freiwillig sondern durch äußere Einwirkung unterbrochen, sind die dafür eingesetzten [[AP]] verloren. So könnten beispielsweise besondere [[Waffenmanöver|Kampfmanöver]] oder magische Effekte den Abbruch einer '''Aktion''' explizit herbeiführen. Auch überraschende Ereignisse können zu einem erzwungenen Abbruch führen, wenn ein [[Probewurf]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]} misslingt. Der [[SG]] liegt dann im Ermessen des [[SL]], bzw. entspricht bei magischen Effekten deren [[Macht]]. So könnte z.B. eine plötzliche [[Zustände#Blendung|Blendung]] die Durchführung eines [[Angriff (Aktion)|Angriffs]] unterbinden, ebenso wie das [[Wirken (Aktion)|Wirken]] einer Magie dadurch abgebrochen werden kann, dass der Anwender [[Zustände#Umwerfen|umgeworfen | ||
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===Mehrere Aktionen in einer Runde=== | ===Mehrere Aktionen in einer Runde=== | ||
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* Aktionen gleicher [[Aktionen im Kampf#Aktionsart|Aktionsart]] folgen um 10 [[Initiativpunkte]] verzögert. | * Aktionen gleicher [[Aktionen im Kampf#Aktionsart|Aktionsart]] folgen um 10 [[Initiativpunkte]] verzögert. | ||
* Aktionen unterschiedlicher [[Aktionen im Kampf#Aktionsart|Aktionsart]] folgen um 20 [[Initiativpunkte]] verzögert. | * Aktionen unterschiedlicher [[Aktionen im Kampf#Aktionsart|Aktionsart]] folgen um 20 [[Initiativpunkte]] verzögert. | ||
| − | * | + | * Beiläufige Aktionen beeinträchtigen die Durchführung anderer Aktionen normalerweise nicht. Der Spieler kann entscheiden, ob diese vor, während oder nach der eigentlichen Aktion stattfinden. In manchen Situationen können sich allerdings auch logische Beschränkungen ergeben. |
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| + | ===Rückerstattung=== | ||
| + | Bei vielen '''Aktionen''' besteht die Möglichkeit mit [[Erfolgspunkte]]n beim [[Probewurf]] [[Aktionspunkte]] zurück erstattet zu bekommen. Diese können dann dazu genutzt werden zusätzliche '''Aktionen''' durchzuführen. <br> | ||
| + | Um der viersekündigen Dauer einer [[Kampfrunde]] gerecht zu werden und endlosen Schleifen vorzubeugen, gilt generell, dass bei jeder solchen '''Aktion''' lediglich die Hälfte der eingesetzten [[AP]] zurückerstattet werden kann. Dabei wird stets aufgerundet: | ||
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| + | |- | ||
| + | ! class="mytableheader" align="right" | Aufwand | ||
| + | | align="center"| 4 AP | ||
| + | | align="center"| 3 AP | ||
| + | | align="center"| 2 AP | ||
| + | | align="center"| 1 AP | ||
| + | |- | ||
| + | ! class="mytableheader" align="right" | maximale Rückerstattung | ||
| + | | align="center"| 2 AP | ||
| + | | align="center"| 2 AP | ||
| + | | align="center"| 1 AP | ||
| + | | align="center"| 1 AP | ||
| + | |} | ||
| + | Besondere [[Fähigkeiten]], Effekte und [[Magische Gegenstände|Artefakte]] können diese Beschränkung unter bestimmten Umstände aufheben, womit die aufgewandten [[AP]] in vollem Umfang zurück erstattet werden können. Ein gutes Beispiel wäre der [[Kampfrausch (Klassenfähigkeit)|Kampfrausch]] eines [[Barbar (Basisklasse)|Barbaren]], der für einige Runden die volle Rückerstattung der [[Aktionspunkte]] von [[Angriff]]en erlaubt, was jedoch nicht ohne Konsequenzen bleibt. Ein zweites Beispiel wäre ein [[Zauberstab]], welcher ausschließlich beim [[Wirken]] von [[Wassermagie]] die volle Rückerstattung der [[Aktionspunkte]] ermöglicht.<br> | ||
| + | |||
| + | '''Aktionen''', die keinen [[Probewurf]] erfordern, erzielen logischerweise auch keine [[Erfolgspunkte]]n, die für eine Rückerstattung genutzt werden könnten.<br> | ||
| + | Gegner und [[NSC]], denen als [[Merkmale|Merkmal]] „normales“ [[Merkmale#Prestige|Prestige]] zugewiesen ist, dürfen [[Erfolgspunkte]] <u>nicht</u> zur Rückerstattung von [[AP]] nutzen, auch wenn eine '''Aktion''' dies eigentlich erlaubt. Dies dient vor allem dazu, den Kampfverlauf zu beschleunigen. | ||
===Zusätzliche Aktionen=== | ===Zusätzliche Aktionen=== | ||
| − | Durch besondere Umstände, wie beispielsweise Rückerstattung durch [[Erfolgspunkte]] oder magische Effekte, können einem Charakter im Laufe einer [[Runde]] weitere [[AP]] zur Verfügung gestellt werden. Diese können, zusammen mit eventuell noch nicht genutzten regulären [[AP]], für „zusätzliche Aktionen“ eingesetzt werden. Dann gilt jedoch neben der zuvor genannten Verzögerung der [[Initiative]] noch eine Erschwernis eventuell anfallender [[Probewürfe]] um den Betrag der in dieser Runde bereits genutzten [[AP]]. | + | Durch besondere Umstände, wie beispielsweise Rückerstattung durch [[Erfolgspunkte]] oder magische Effekte, können einem Charakter im Laufe einer [[Runde]] weitere [[AP]] zur Verfügung gestellt werden. Diese können, zusammen mit eventuell noch nicht genutzten regulären [[AP]], für „zusätzliche Aktionen“ eingesetzt werden. Dann gilt jedoch neben der zuvor genannten Verzögerung der [[Initiative]] noch eine Erschwernis eventuell anfallender [[Probewürfe]] um den Betrag der in dieser Runde bereits genutzten [[AP]]. Diese Erschwernis wird für [[besondere Aktionen#komplexe Aktionen|komplexe Aktionen]] wie dem [[Wirken]] von Magie verdoppelt. Für [[Defensivaktionen]], die anstatt der eigentlich geplanten Aktion mit den ursprünglich verfügbaren [[AP]] durchgeführt werden, gilt diese Erschwernis jedoch <u>nicht</u>. <br> |
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:''Beispiele: '' | :''Beispiele: '' | ||
:*''Diebin Diana kämpft mit zwei Dolchen [[Nahkampf#Zweihändiger Kampf|zugleich]]. Dabei bestimmt die [[Aktionsinitiative]] der Waffe wie üblich mit, wann Diana mit ihrem ersten [[Angriff]] an der Reihe ist. Der Stoß mit dem zweiten Dolch folgt dann 10 [[Initiativpunkte]] später, da beide [[Angriff]]e [[physische Aktionen]] sind. '' | :*''Diebin Diana kämpft mit zwei Dolchen [[Nahkampf#Zweihändiger Kampf|zugleich]]. Dabei bestimmt die [[Aktionsinitiative]] der Waffe wie üblich mit, wann Diana mit ihrem ersten [[Angriff]] an der Reihe ist. Der Stoß mit dem zweiten Dolch folgt dann 10 [[Initiativpunkte]] später, da beide [[Angriff]]e [[physische Aktionen]] sind. '' | ||
:*''Klerikerin Ellyra möchte sich zu Beginn der nächsten Runde zunächst einen [[Überblick (Aktion)|Überblick]] verschaffen. Im Anschluss möchte sie abhängig von der Situation ein [[Wirken (Aktion)|Gebet sprechen]]. Die [[mentale Aktion]] des [[Überblick (Aktion)|Überblicks]] bestimmt nun ihre Initiative in dieser Runde, während das Gebet als [[spirituelle Aktion]] 20 [[Initiativpunkte]] später erfolgt.'' | :*''Klerikerin Ellyra möchte sich zu Beginn der nächsten Runde zunächst einen [[Überblick (Aktion)|Überblick]] verschaffen. Im Anschluss möchte sie abhängig von der Situation ein [[Wirken (Aktion)|Gebet sprechen]]. Die [[mentale Aktion]] des [[Überblick (Aktion)|Überblicks]] bestimmt nun ihre Initiative in dieser Runde, während das Gebet als [[spirituelle Aktion]] 20 [[Initiativpunkte]] später erfolgt.'' | ||
| − | :*''Magier Alistair versucht sich vor dem [[Wirken (Aktion)|Wirken]] seines [[Zauber]]s noch in eine bessere Position zu bringen | + | :*''Magier Alistair versucht sich vor dem [[Wirken (Aktion)|Wirken]] seines [[Zauber]]s noch in eine bessere Position zu bringen. Die [[Bewegung (Aktion)|Bewegung]] gilt als beiläufige Aktion, weshalb sein [[Zauber]] als [[mentale Aktion]] die [[Aktionsinitiative]] bestimmt und auch nicht weiter verzögert wird. Dies gilt, obwohl die [[Bewegung (Aktion)|Bewegung]] eine [[physische Aktion]] ist. Hätte er vor dem [[Wirken]] noch seinen [[Ausrüsten (Aktion)|Zauberstab zücken]] wollen, würde diese [[physische Aktion]] die [[Initiative]] bestimmen und der [[Zauber]] dementsprechend 20 [[Initiativpunkte]] später erfolgen.'' |
| − | :*''Kämpfer Akon führt in einer Runde einen [[Angriff]] gegen einen Gegner und plant keine weitere Aktion. Somit | + | :*''Kämpfer Akon führt in einer Runde einen [[Angriff]] gegen einen Gegner und plant keine weitere Aktion. Somit nutzt er nur 3 von 4 [[AP]]. Der Angriff gelingt aber so gut, dass er durch die [[Erfolgspunkte]] zwei [[AP]] zurückerstattet bekommt. Nun könnte er einen weiteren Angriff ausführen, der 10 [[Initiativpunkte]] später erfolgt (da gleiche [[Aktionsart]]) und dessen [[Angriffswurf]] um -3 erschwert ist (da er ungeplant erfolgt und Akon bereits 3 [[AP]] in dieser Runde eingesetzt hatte). Dass einer der drei für den zweiten Angriff genutzten [[AP]] noch von den anfänglich verfügbaren [[AP]] übrig war, spielt keine Rolle für die Höhe der Erschwernis.'' |
:*''Waldläufer Roy hatte eigentlich vor einen [[Angriff]] mit seinem Bogen durchzuführen und anschließend noch ein Stück [[Bewegung (Aktion)|zurückzufallen]]. Leider ist er zwei gegnerischen Schützen aufgefallen, die nun ihre Pfeile auf ihn loslassen und ihn zum [[Ausweichen]] zwingen. Mit seinen 4 [[AP]] kann er zweimal [[ausweichen]] und beide [[Ausweichwurf|Ausweichwürfe]] sind ohne Erschwernis, da sie als [[Defensivaktion]] anstatt der eigentlich geplanten [[Aktion]]en durchgeführt werden dürfen. Weicht Roy nun so gut aus, dass er [[AP]] zurück erstattet bekommt, wäre ein etwaiges weiteres [[Ausweichen]] mit diesen neu gewonnenen [[AP]] allerdings entsprechend um -4 erschwert. | :*''Waldläufer Roy hatte eigentlich vor einen [[Angriff]] mit seinem Bogen durchzuführen und anschließend noch ein Stück [[Bewegung (Aktion)|zurückzufallen]]. Leider ist er zwei gegnerischen Schützen aufgefallen, die nun ihre Pfeile auf ihn loslassen und ihn zum [[Ausweichen]] zwingen. Mit seinen 4 [[AP]] kann er zweimal [[ausweichen]] und beide [[Ausweichwurf|Ausweichwürfe]] sind ohne Erschwernis, da sie als [[Defensivaktion]] anstatt der eigentlich geplanten [[Aktion]]en durchgeführt werden dürfen. Weicht Roy nun so gut aus, dass er [[AP]] zurück erstattet bekommt, wäre ein etwaiges weiteres [[Ausweichen]] mit diesen neu gewonnenen [[AP]] allerdings entsprechend um -4 erschwert. | ||
| − | :*''Druide Harun wollte einen „[[Funkenschlag (Gebet)|Funkenschlag]]“ gegen einen seiner Gegner entfesseln. Dieser wird jedoch wenige Augenblicke zuvor von seinem Kampfgefährten niedergestreckt. Bereits in meditativem Gebet versunken, entscheidet Harun stattdessen ein Schutzgebet mit gleichem [[Aufwand]] auf sich selbst zu [[Wirken (Aktion)|wirken]]. Damit rückt seine Aktion automatisch ans Ende der Runde | + | :*''Druide Harun wollte einen „[[Funkenschlag (Gebet)|Funkenschlag]]“ gegen einen seiner Gegner entfesseln. Dieser wird jedoch wenige Augenblicke zuvor von seinem Kampfgefährten niedergestreckt. Bereits in meditativem Gebet versunken, entscheidet Harun stattdessen ein Schutzgebet mit gleichem [[Aufwand]] auf sich selbst zu [[Wirken (Aktion)|wirken]]. Damit rückt seine Aktion automatisch ans Ende der Runde, da es sich um die gleiche [[Aktionsart]] handelt ist die [[Magieprobe]] jedoch nicht beeinträchtigt. |
| − | :*''Hexe Kendra hatte vor einen Gegner mit einem [[Schattenmagie|Schattenzauber]] zu schwächen. Dieser wird jedoch kurz davor durch einen Pfeilschuss so schwer verletzt, dass das [[Wirken (Aktion)|Wirken]] ihres [[Zauber]]s Kendra nun verschwenderisch erscheint. Sie entscheidet sich dafür stattdessen einen Dolch zu zücken und nach dem Gegner zu werfen. Der [[Angriff]] erfolgt automatisch am Ende der Runde und der [[Angriffswurf]] ist | + | :*''Hexe Kendra hatte vor einen Gegner mit einem [[Schattenmagie|Schattenzauber]] zu schwächen. Dieser wird jedoch kurz davor durch einen Pfeilschuss so schwer verletzt, dass das [[Wirken (Aktion)|Wirken]] ihres [[Zauber]]s Kendra nun verschwenderisch erscheint. Sie entscheidet sich dafür stattdessen einen Dolch zu zücken und nach dem Gegner zu werfen. Der [[Angriff]] erfolgt automatisch am Ende der Runde und der [[Angriffswurf]] ist [[Benachteiligung|benachteiligt]]. Da der Gegner jedoch nicht mehr [[Ausweichen|aktiv ausweichen]] kann, stehen Kendras Chancen zu treffen dennoch nicht schlecht. |
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| align="center" | [[physische Aktionen|physisch]] | | align="center" | [[physische Aktionen|physisch]] | ||
| align="left" | Der Versuch einen Gegner mit einer gezogenen Nahkampfwaffe oder einer schussbereiten Distanzwaffe zu treffen, um Schaden zu verursachen. | | align="left" | Der Versuch einen Gegner mit einer gezogenen Nahkampfwaffe oder einer schussbereiten Distanzwaffe zu treffen, um Schaden zu verursachen. | ||
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| align="left" style="padding-left:30px;" | [[Gelegenheitsangriff (Aktion)|Gelegenheitsangriff]] | | align="left" style="padding-left:30px;" | [[Gelegenheitsangriff (Aktion)|Gelegenheitsangriff]] | ||
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| align="left" | Unter bestimmten Bedingungen eine Schwachstelle in der gegnerischen Deckung ausnutzen. | | align="left" | Unter bestimmten Bedingungen eine Schwachstelle in der gegnerischen Deckung ausnutzen. | ||
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| − | | align="left" style="padding-left:30px;" | | + | | align="left" style="padding-left:30px;" | [[Stoßen (Aktion)|Stoßen]] |
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| align="center" | [[physische Aktionen|physisch]] | | align="center" | [[physische Aktionen|physisch]] | ||
| align="left" | Der Versuch den Gegner durch einen kräftigen, jedoch ansonsten harmlosen Stoß aus dem Gleichgewicht zu bringen. | | align="left" | Der Versuch den Gegner durch einen kräftigen, jedoch ansonsten harmlosen Stoß aus dem Gleichgewicht zu bringen. | ||
| + | |- | ||
| + | | align="left" style="padding-left:30px;" | [[Gezielter Angriff (Aktion)|Gezielter Angriff]] | ||
| + | | align="center" | 4 AP | ||
| + | | align="center" | gemäß Waffe | ||
| + | | align="center" | [[physische Aktionen|physisch]] | ||
| + | | align="left" | Der Versuch eine Körperzone oder Schwachstelle gezielt anzugreifen, um zusätzlich einen besonderen Effekt zu erzielen. | ||
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| align="left" | [[Aufrappeln (Aktion)|Aufrappeln]] | | align="left" | [[Aufrappeln (Aktion)|Aufrappeln]] | ||
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| align="center" | [[physische Aktionen|physisch]] | | align="center" | [[physische Aktionen|physisch]] | ||
| align="left" | Einen griffbereiten Gegenstand zur Hand nehmen, z.B. die Waffe ziehen oder etwas aus der Gürteltasche holen. | | align="left" | Einen griffbereiten Gegenstand zur Hand nehmen, z.B. die Waffe ziehen oder etwas aus der Gürteltasche holen. | ||
| + | |- | ||
| + | | align="left" style="padding-left:30px;" | [[Loslassen (Aktion)|Loslassen]] | ||
| + | | align="center" | 0 AP | ||
| + | | align="center" | spontan &<br>beiläufig | ||
| + | | align="center" | [[physische Aktionen|physisch]] | ||
| + | | align="left" | Einen gehaltenen Gegenstand fallen lassen. | ||
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| align="left" style="padding-left:30px;" | [[Aufheben (Aktion)|Aufheben]] | | align="left" style="padding-left:30px;" | [[Aufheben (Aktion)|Aufheben]] | ||
| Zeile 117: | Zeile 143: | ||
| align="left" | Einen Gegenstand in unmittelbarer Nähe zur Hand nehmen, z.B etwas das zu den eigenen Füßen am Boden liegt. | | align="left" | Einen Gegenstand in unmittelbarer Nähe zur Hand nehmen, z.B etwas das zu den eigenen Füßen am Boden liegt. | ||
|- | |- | ||
| − | | align="left" style="padding-left:30px;" | [[ | + | | align="left" style="padding-left:30px;" | [[Verstauen (Aktion)|Verstauen]] |
| − | | align="center" | | + | | align="center" | 2 AP |
| − | | align="center" | | + | | align="center" | +3 |
| align="center" | [[physische Aktionen|physisch]] | | align="center" | [[physische Aktionen|physisch]] | ||
| − | | align="left" | | + | | align="left" | Eine Waffe sicher wegstecken oder einen Gegenstand so in der Tasche verstauen, dass er leicht wieder gefunden werden kann. |
|- | |- | ||
| align="left" style="padding-left:30px;" | [[Umrüsten (Aktion)|Umrüsten]] | | align="left" style="padding-left:30px;" | [[Umrüsten (Aktion)|Umrüsten]] | ||
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| align="center" | [[physische Aktionen|physisch]] | | align="center" | [[physische Aktionen|physisch]] | ||
| align="left" | Einen nicht bereiten Gegenstand zur Hand nehmen, z.B. etwas aus dem Rucksack hervorholen oder die Waffe im Kampf wechseln. | | align="left" | Einen nicht bereiten Gegenstand zur Hand nehmen, z.B. etwas aus dem Rucksack hervorholen oder die Waffe im Kampf wechseln. | ||
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| align="left" | [[Ausweichen (Aktion)|Ausweichen]] | | align="left" | [[Ausweichen (Aktion)|Ausweichen]] | ||
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| align="center" | [[physische Aktionen|physisch]] | | align="center" | [[physische Aktionen|physisch]] | ||
| align="left" | [[Defensivaktion]] - Der Versuch einem gegnerischen Angriff oder einer anderen physischen Gefahr durch geschickte Bewegung auszuweichen. | | align="left" | [[Defensivaktion]] - Der Versuch einem gegnerischen Angriff oder einer anderen physischen Gefahr durch geschickte Bewegung auszuweichen. | ||
| + | |- | ||
| + | | align="left" | [[Barrikade (Aktion)|Barrikade]] | ||
| + | | align="center" | 3+ AP | ||
| + | | align="center" | gemäß Schild | ||
| + | | align="center" | [[physische Aktionen|physisch]] | ||
| + | | align="left" | Der Versuch mehrere gegnerische Angriffe aus der gleichen Richtung durch den tapferen Einsatz eines Schildes zu widerstehen. | ||
|- | |- | ||
| align="left" | [[Bereitmachen (Aktion)|Bereitmachen]] | | align="left" | [[Bereitmachen (Aktion)|Bereitmachen]] | ||
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| align="left" | [[Bewegung (Aktion)|Bewegung]] | | align="left" | [[Bewegung (Aktion)|Bewegung]] | ||
| align="center" | 1 AP | | align="center" | 1 AP | ||
| − | | align="center" | | + | | align="center" | beiläufig<br>oder [[BF]] |
| align="center" | [[physische Aktionen|physisch]] | | align="center" | [[physische Aktionen|physisch]] | ||
| align="left" | Fortbewegung um [BF ÷ 4] Meter oder Änderung des Bewegungsmodus, beispielsweise Gehen → Laufen → Rennen. | | align="left" | Fortbewegung um [BF ÷ 4] Meter oder Änderung des Bewegungsmodus, beispielsweise Gehen → Laufen → Rennen. | ||
| Zeile 164: | Zeile 190: | ||
| align="center" | [[physische Aktionen|physisch]] | | align="center" | [[physische Aktionen|physisch]] | ||
| align="left" | Der Versuch dem Gegner die Waffe aus der Hand zu schlagen. | | align="left" | Der Versuch dem Gegner die Waffe aus der Hand zu schlagen. | ||
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| align="left" | [[Ergreifen (Aktion)|Ergreifen]] | | align="left" | [[Ergreifen (Aktion)|Ergreifen]] | ||
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| align="center" | [[physische Aktionen|physisch]] | | align="center" | [[physische Aktionen|physisch]] | ||
| align="left" | Der Versuch den Gegner oder einen Gegenstand in seinem Besitz zu fassen zu bekommen. | | align="left" | Der Versuch den Gegner oder einen Gegenstand in seinem Besitz zu fassen zu bekommen. | ||
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| align="left" | [[Entziehen (Aktion)|Entziehen]] | | align="left" | [[Entziehen (Aktion)|Entziehen]] | ||
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| align="center" | 3 AP | | align="center" | 3 AP | ||
| align="center" | spontan | | align="center" | spontan | ||
| − | | align="center" | | + | | align="center" | [[mentale Aktionen|mental]] <br> [[spirituelle Aktionen|spirituell]] |
| align="left" | [[Defensivaktion]] - Der Versuch eine gegnerische Magie aktiv abzuwehren und einen Teil der Energie auf den Urheber zurückzuwerfen. | | align="left" | [[Defensivaktion]] - Der Versuch eine gegnerische Magie aktiv abzuwehren und einen Teil der Energie auf den Urheber zurückzuwerfen. | ||
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| align="left" | [[Sturmangriff (Aktion)|Sturmangriff]] | | align="left" | [[Sturmangriff (Aktion)|Sturmangriff]] | ||
| align="center" | 4 AP | | align="center" | 4 AP | ||
| − | | align="center" | gemäß Waffe | + | | align="center" | gemäß Waffe |
| align="center" | [[physische Aktionen|physisch]] | | align="center" | [[physische Aktionen|physisch]] | ||
| align="left" | Der Versuch den Gegner nach Anlauf mit der Waffe zu treffen, um erhöhten Schaden zu verursachen. | | align="left" | Der Versuch den Gegner nach Anlauf mit der Waffe zu treffen, um erhöhten Schaden zu verursachen. | ||
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| align="left" style="padding-left:30px;" | *[[Schildsturm (Aktion)|Schildsturm]] | | align="left" style="padding-left:30px;" | *[[Schildsturm (Aktion)|Schildsturm]] | ||
| align="center" | 4 AP | | align="center" | 4 AP | ||
| − | | align="center" | gemäß Schild | + | | align="center" | gemäß Schild |
| align="center" | [[physische Aktionen|physisch]] | | align="center" | [[physische Aktionen|physisch]] | ||
| align="left" | Einen Sturmangriff mit dem Schild ausführen, um den Gegner umzuwerfen und zu überwältigen. | | align="left" | Einen Sturmangriff mit dem Schild ausführen, um den Gegner umzuwerfen und zu überwältigen. | ||
| Zeile 221: | Zeile 235: | ||
| align="left" | [[Überblick (Aktion)|Überblick]] | | align="left" | [[Überblick (Aktion)|Überblick]] | ||
| align="center" | 1 AP | | align="center" | 1 AP | ||
| − | | align="center" | <nowiki>[</nowiki>[[WA-Si]] + | + | | align="center" | <nowiki>[</nowiki>[[WA-Si]] +10] |
| align="center" | [[mentale Aktionen|mental]] | | align="center" | [[mentale Aktionen|mental]] | ||
| align="left" | Eine detaillierte Information über das momentane Kampfgeschehen oder den Kampfverlauf erhalten. | | align="left" | Eine detaillierte Information über das momentane Kampfgeschehen oder den Kampfverlauf erhalten. | ||
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| align="left" style="padding-left:30px;" | [[Auflösen (Aktion)|Auflösen]] | | align="left" style="padding-left:30px;" | [[Auflösen (Aktion)|Auflösen]] | ||
| align="center" | 0 AP <br> 4 AP | | align="center" | 0 AP <br> 4 AP | ||
| − | | align="center" | spontan | + | | align="center" | spontan &<br> ggf. beiläufig |
| align="center" | [[mentale Aktionen|mental]] <br>[[spirituelle Aktionen|spirituell]] | | align="center" | [[mentale Aktionen|mental]] <br>[[spirituelle Aktionen|spirituell]] | ||
| align="left" | Die Wirkung einer selbst gewirkten Magie vor Ablauf der Wirkungsdauer bewusst beenden. Dies ist außerhalb ihrer [[Reichweite von Effekten|Reichweite]] deutlich aufwändiger. | | align="left" | Die Wirkung einer selbst gewirkten Magie vor Ablauf der Wirkungsdauer bewusst beenden. Dies ist außerhalb ihrer [[Reichweite von Effekten|Reichweite]] deutlich aufwändiger. | ||
| Zeile 251: | Zeile 265: | ||
| align="left" | [[Zuruf (Aktion)|Zuruf]] | | align="left" | [[Zuruf (Aktion)|Zuruf]] | ||
| align="center" | 0 AP | | align="center" | 0 AP | ||
| − | | align="center" | spontan | + | | align="center" | spontan &<br>beiläufig |
| align="center" | [[physische Aktionen|physisch]] | | align="center" | [[physische Aktionen|physisch]] | ||
| − | | align="left" | Eine knappe Warnung, Hinweis oder | + | | align="left" | Eine knappe Warnung, Hinweis oder Anweisung zurufen oder mit einer schnellen Geste vermitteln. |
| + | |- | ||
| + | | align="left" style="padding-left:30px;" | [[Befehl (Aktion)|Befehl]] | ||
| + | | align="center" | 1 AP | ||
| + | | align="center" | +10 | ||
| + | | align="center" | [[physische Aktionen|physisch]] <br> [[mentale Aktionen|mental]] | ||
| + | | align="left" | Einem abgerichteten oder beschworenen Wesen einen Befehl erteilen. | ||
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Aktuelle Version vom 18. Juni 2025, 23:27 Uhr
Alle möglichen Aktionen im Kampf, wie beispielsweise der Angriff oder das Ausweichen, werden zunächst durch drei grundlegende Kriterien definiert: Aufwand, Initiative und Aktionsart. Diese drei Begriffe werden im Folgenden einzeln erklärt und anschließend ihr Zusammenspiel in der Anwendung erläutert.
Aufwand
Im Kampf wird die Zeit in Runden gemessen. Eine Runde dauert vier Sekunden und da in dieser kurzen Zeit nur eine begrenzte Anzahl an Aktionen möglich sein kann, ist deren individueller Aufwand von entscheidender Bedeutung. Der Aufwand einer Aktion wird in Aktionspunkten (AP) bemessen: Ein Angriff im Nahkampf erfordert beispielsweise 3 AP, während ein Ausweichen 2 AP beansprucht und das Überblicken der Situation 1 AP.
Jedem Charakter stehen pro Runde 4 AP zur Verfügung. Nicht genutzte AP verfallen normalerweise zum Ende der jeweiligen Runde, können also nicht zum „Anzahlen“ der nächsten Aktion genutzt werden. Es gibt jedoch mehrere Möglichkeiten stets alle verfügbaren AP zu nutzen, wie beispielsweise das bereits genannte Überblicken der Situation oder das Bewegen an eine taktisch günstigere Position. Ausnahmen sind Aktionen, deren Aufwand mehr als 4 AP beträgt. Sie werden als „andauernde Aktionen“ bezeichnet und dürfen zwangsläufig über mehrere Runden hinweg vollendet werden.
Aktionsinitiative
Die Initiative bestimmt, wer in einer gegebenen Kampfrunde die Oberhand hat und zuerst angreifen darf. Die gewählte Aktion leistet dazu ihren Beitrag in Form der Aktionsinitiative (AI). Diese ist entweder auf einen allgemein gültigen Wert festgelegt oder von individuellen Umständen abhängig. Für einen Angriff wird die Aktionsinitiative beispielsweise von der geführten Waffe bestimmt und so ist eine leichte, flinke Waffe wie ein Dolch bezüglich der Initiative einer schwerfälligeren Waffe wie einer Streitaxt überlegen.
Sonderfälle
- Manche Aktionen können auch „spontan“ durchgeführt werden und haben dann keinen Zahlenwert als Aktionsinitiative. Sie erfolgen schlichtweg zum gewünschten Zeitpunkt im Laufe der Kampfrunde. Allerdings besitzen solche Aktionen immer noch einen Aufwand und können nur durchgeführt werden, wenn die erforderlichen AP noch zur Verfügung stehen. Dies wirkt sich dann natürlich auf eigentlich geplante Aktionen aus, die dann vielleicht nicht mehr folgen können. Ein Beispiel hierfür wäre die Defensivaktion Ausweichen.
- Ebenso gibt es Aktionen die „beiläufig“ durchgeführt werden dürfen und damit gleichzeitig mit einer anderen Aktion stattfinden, welche dann die Aktionsinitiative bestimmt. Auch solche Aktionen haben einen eigenen Aufwand der entsprechend berücksichtigt werden muss. Ein Beispiel hierfür ist die Bewegung im Kampf.
- Gewisse Aktionen dauern zu lange, als dass ein Einsatz inmitten des Kampfgeschehens noch sinnvoll wäre. Ihre Aktionsinitiative ist dann in Minuten angegeben, ohne den Aufwand in AP zu beziffern. Beispiele hierfür wäre das Wirken mancher Magien oder das Anlegen von Rüstung.
Aktionsart
Um zu bestimmen, wie schnell eine Aktion durchgeführt werden kann, ist neben der Aktionsinitiative auch die Aktionsart von Bedeutung. Man unterscheidet hier drei Kategorien: physische, mentale und spirituelle Aktionen.
- Physische Aktionen entsprechen einer körperlichen Handlung.
- Mentale Aktionen entsprechen einem bewussten oder unbewussten geistigen oder intellektuellen Prozess.
- Spirituelle Aktionen entsprechen vor allem seelischen und emotionalen Vorgängen.
Für jede der drei Aktionsarten gibt es einen Modifikator, der dem doppelten Wert eines bestimmten Attributs entspricht und mit der Initiative verrechnet wird. Physische Aktionen beziehen sich auf GE-Agilität, mentale Aktionen auf IN-Verstand und spirituelle Aktionen auf WA-Intuition. Somit ergeben sich für jeden Charakter individuelle Stärken und Schwächen was die Anwendung der einzelnen Aktionsarten angeht.
Außerdem spielt die Aktionsart noch eine Rolle, wenn es darum geht mehrere Aktionen in einer Runde durchzuführen.
Neben dieser Bedeutung im Kampf können die drei Aktionsarten auch unter besonderen Umständen zum Tragen kommen, beispielsweise wenn ein Effekt...
- ... einen Bonus von +1 auf etwaige Probewürfe aller physischen Aktionen verleiht.
- ... die Aktionsinitiative sämtlicher mentalen Aktionen eines Charakters verlangsamt.
- ... jedwede spirituelle Aktion im Wirkungsbereich unterbindet.
Sollte eine Zuordnung nicht eindeutig möglich sein gilt stets: „Geist über Körper“. Erfordert das Wirken eines Zaubers beispielsweise einen Angriffswurf gegen das Ziel, bleibt dieser trotzdem eine mentale Aktion. Wird eine Kampftechnik zusammen mit einem Nahkampfangriff oder einer Bewegung ausgeführt, bleibt sie trotzdem eine spirituelle Aktion.
Anwendung
Zu Beginn einer Kampfrunde legen sich alle Kampfteilnehmer auf ihre Aktionen fest. Je nach Aufwand und verfügbaren Aktionspunkten können durchaus mehrere Aktionen in Folge geplant werden. Dabei wird die Aktionsinitiative durch die Aktion bestimmt, die auch zuerst durchgeführt werden soll. Nach Ermittlung der Initiative durch den Initiativwurf werden die geplanten Aktionen der Reihe nach abgehandelt. (Für eine detailliertere Beschreibung des Kampfverlaufes siehe →).
Möchte ein Spieler seine ursprünglich geplante Aktion aufgrund neuer Umstände oder unerwarteter Ereignisse im Kampfverlauf ändern, und hat ausreichend Aktionspunkte für die neue Aktion zur Verfügung, ist er mit dieser „ungeplanten Aktion“ automatisch als Letzter an der Reihe. Handelt es sich um eine andere Aktionsart, ist der Probewurf zudem benachteiligt. Ausnahme hierbei sind Defensivaktionen, die stets spontan und rechtzeitig ausgeführt werden dürfen, und dann auch nicht erschwert werden. Natürlich kann ein Kampfteilnehmer auch schlichtweg seine geplante Aktion unterlassen und in dieser Runde nichts tun, sollte der Kampfverlauf dies nahelegen.
Wird eine geplante Aktion nicht freiwillig sondern durch äußere Einwirkung unterbrochen, sind die dafür eingesetzten AP verloren. So könnten beispielsweise besondere Kampfmanöver oder magische Effekte den Abbruch einer Aktion explizit herbeiführen. Auch überraschende Ereignisse können zu einem erzwungenen Abbruch führen, wenn ein Probewurf auf „Kontrolle“ {Beherrschung} misslingt. Der SG liegt dann im Ermessen des SL, bzw. entspricht bei magischen Effekten deren Macht. So könnte z.B. eine plötzliche Blendung die Durchführung eines Angriffs unterbinden, ebenso wie das Wirken einer Magie dadurch abgebrochen werden kann, dass der Anwender umgeworfen oder zum Schweigen gebracht wird.
Mehrere Aktionen in einer Runde
Solange ein Charakter ausreichend Aktionspunkte zur Verfügung hat, kann er auch mehrere Aktionen in einer Runde ausführen. Alle geplanten Aktionen und ihre Reihenfolge werden zu Beginn der Kampfrunde mit den zu diesem Zeitpunkt verfügbaren AP festgelegt. Hierbei zählen neben den normalen Aktionspunkten des Charakters auch zusätzliche AP durch Erfolgspunkte beim Initiativwurf sowie Modifikationen durch magische Effekte und Zustände, die bereits zu Beginn der Kampfrunde wirken. Die erste Aktion des Charakters bestimmt dann seine Initiative, alle anderen Aktionen folgen in festgelegten Intervallen. Es gilt:
- Aktionen gleicher Aktionsart folgen um 10 Initiativpunkte verzögert.
- Aktionen unterschiedlicher Aktionsart folgen um 20 Initiativpunkte verzögert.
- Beiläufige Aktionen beeinträchtigen die Durchführung anderer Aktionen normalerweise nicht. Der Spieler kann entscheiden, ob diese vor, während oder nach der eigentlichen Aktion stattfinden. In manchen Situationen können sich allerdings auch logische Beschränkungen ergeben.
Rückerstattung
Bei vielen Aktionen besteht die Möglichkeit mit Erfolgspunkten beim Probewurf Aktionspunkte zurück erstattet zu bekommen. Diese können dann dazu genutzt werden zusätzliche Aktionen durchzuführen.
Um der viersekündigen Dauer einer Kampfrunde gerecht zu werden und endlosen Schleifen vorzubeugen, gilt generell, dass bei jeder solchen Aktion lediglich die Hälfte der eingesetzten AP zurückerstattet werden kann. Dabei wird stets aufgerundet:
Aufwand 4 AP 3 AP 2 AP 1 AP maximale Rückerstattung 2 AP 2 AP 1 AP 1 AP
Besondere Fähigkeiten, Effekte und Artefakte können diese Beschränkung unter bestimmten Umstände aufheben, womit die aufgewandten AP in vollem Umfang zurück erstattet werden können. Ein gutes Beispiel wäre der Kampfrausch eines Barbaren, der für einige Runden die volle Rückerstattung der Aktionspunkte von Angriffen erlaubt, was jedoch nicht ohne Konsequenzen bleibt. Ein zweites Beispiel wäre ein Zauberstab, welcher ausschließlich beim Wirken von Wassermagie die volle Rückerstattung der Aktionspunkte ermöglicht.
Aktionen, die keinen Probewurf erfordern, erzielen logischerweise auch keine Erfolgspunkten, die für eine Rückerstattung genutzt werden könnten.
Gegner und NSC, denen als Merkmal „normales“ Prestige zugewiesen ist, dürfen Erfolgspunkte nicht zur Rückerstattung von AP nutzen, auch wenn eine Aktion dies eigentlich erlaubt. Dies dient vor allem dazu, den Kampfverlauf zu beschleunigen.
Zusätzliche Aktionen
Durch besondere Umstände, wie beispielsweise Rückerstattung durch Erfolgspunkte oder magische Effekte, können einem Charakter im Laufe einer Runde weitere AP zur Verfügung gestellt werden. Diese können, zusammen mit eventuell noch nicht genutzten regulären AP, für „zusätzliche Aktionen“ eingesetzt werden. Dann gilt jedoch neben der zuvor genannten Verzögerung der Initiative noch eine Erschwernis eventuell anfallender Probewürfe um den Betrag der in dieser Runde bereits genutzten AP. Diese Erschwernis wird für komplexe Aktionen wie dem Wirken von Magie verdoppelt. Für Defensivaktionen, die anstatt der eigentlich geplanten Aktion mit den ursprünglich verfügbaren AP durchgeführt werden, gilt diese Erschwernis jedoch nicht.
- Beispiele:
- Diebin Diana kämpft mit zwei Dolchen zugleich. Dabei bestimmt die Aktionsinitiative der Waffe wie üblich mit, wann Diana mit ihrem ersten Angriff an der Reihe ist. Der Stoß mit dem zweiten Dolch folgt dann 10 Initiativpunkte später, da beide Angriffe physische Aktionen sind.
- Klerikerin Ellyra möchte sich zu Beginn der nächsten Runde zunächst einen Überblick verschaffen. Im Anschluss möchte sie abhängig von der Situation ein Gebet sprechen. Die mentale Aktion des Überblicks bestimmt nun ihre Initiative in dieser Runde, während das Gebet als spirituelle Aktion 20 Initiativpunkte später erfolgt.
- Magier Alistair versucht sich vor dem Wirken seines Zaubers noch in eine bessere Position zu bringen. Die Bewegung gilt als beiläufige Aktion, weshalb sein Zauber als mentale Aktion die Aktionsinitiative bestimmt und auch nicht weiter verzögert wird. Dies gilt, obwohl die Bewegung eine physische Aktion ist. Hätte er vor dem Wirken noch seinen Zauberstab zücken wollen, würde diese physische Aktion die Initiative bestimmen und der Zauber dementsprechend 20 Initiativpunkte später erfolgen.
- Kämpfer Akon führt in einer Runde einen Angriff gegen einen Gegner und plant keine weitere Aktion. Somit nutzt er nur 3 von 4 AP. Der Angriff gelingt aber so gut, dass er durch die Erfolgspunkte zwei AP zurückerstattet bekommt. Nun könnte er einen weiteren Angriff ausführen, der 10 Initiativpunkte später erfolgt (da gleiche Aktionsart) und dessen Angriffswurf um -3 erschwert ist (da er ungeplant erfolgt und Akon bereits 3 AP in dieser Runde eingesetzt hatte). Dass einer der drei für den zweiten Angriff genutzten AP noch von den anfänglich verfügbaren AP übrig war, spielt keine Rolle für die Höhe der Erschwernis.
- Waldläufer Roy hatte eigentlich vor einen Angriff mit seinem Bogen durchzuführen und anschließend noch ein Stück zurückzufallen. Leider ist er zwei gegnerischen Schützen aufgefallen, die nun ihre Pfeile auf ihn loslassen und ihn zum Ausweichen zwingen. Mit seinen 4 AP kann er zweimal ausweichen und beide Ausweichwürfe sind ohne Erschwernis, da sie als Defensivaktion anstatt der eigentlich geplanten Aktionen durchgeführt werden dürfen. Weicht Roy nun so gut aus, dass er AP zurück erstattet bekommt, wäre ein etwaiges weiteres Ausweichen mit diesen neu gewonnenen AP allerdings entsprechend um -4 erschwert.
- Druide Harun wollte einen „Funkenschlag“ gegen einen seiner Gegner entfesseln. Dieser wird jedoch wenige Augenblicke zuvor von seinem Kampfgefährten niedergestreckt. Bereits in meditativem Gebet versunken, entscheidet Harun stattdessen ein Schutzgebet mit gleichem Aufwand auf sich selbst zu wirken. Damit rückt seine Aktion automatisch ans Ende der Runde, da es sich um die gleiche Aktionsart handelt ist die Magieprobe jedoch nicht beeinträchtigt.
- Hexe Kendra hatte vor einen Gegner mit einem Schattenzauber zu schwächen. Dieser wird jedoch kurz davor durch einen Pfeilschuss so schwer verletzt, dass das Wirken ihres Zaubers Kendra nun verschwenderisch erscheint. Sie entscheidet sich dafür stattdessen einen Dolch zu zücken und nach dem Gegner zu werfen. Der Angriff erfolgt automatisch am Ende der Runde und der Angriffswurf ist benachteiligt. Da der Gegner jedoch nicht mehr aktiv ausweichen kann, stehen Kendras Chancen zu treffen dennoch nicht schlecht.
Aktionen
In der folgenden Tabelle sind alle üblichen Aktionen zusammen mit einer kurzen Beschreibung alphabetisch aufgelistet. Ihnen sind spezielle und meist seltener genutzte Varianten als eingerückte Einträge untergeordnet. Diese Liste ist keinesfalls eine vollständige Aufzählung aller taktischen Möglichkeiten. Der Einsatz besonderer Fähigkeiten und im Kampf relevanter Fertigkeiten wird natürlich ebenfalls als Aktion gehandhabt mit einem Zeitaufwand bemessen. Dieser ist der jeweiligen Beschreibung zu entnehmen.
Durch stete Übung und wachsende Routine im Kampf, repräsentiert durch besondere Fähigkeiten und Kompetenzstufen, kann sich der Zeitaufwand einzelner Aktionen im Laufe der Charakterentwicklung individuell verändern. Die hier aufgeführten Werte entsprechen also lediglich dem Regelstandard.
Manche Aktionen gelingen übrigens automatisch, während andere einen gelungenen Probewurf erfordern, um erfolgreich zu sein. Diese belohnen dann jedoch auch besonders gutes Gelingen, indem Erfolgspunkte für besondere Vorteile genutzt werden können.
(Mit * markierte Aktionen sind trotz blauem Link noch nicht fertig ausgearbeitet)
Aktion Aufwand Aktionsinitiative Aktionsart Beschreibung Abwarten X+ AP gemäß gewählter
anderer Aktionspirituell Innehalten und sich auf eine folgende Aktion vorbereiten, um diese dann spontan und gegebenenfalls sogar mit Bonus einzusetzen. Angriff 3 AP gemäß Waffe physisch Der Versuch einen Gegner mit einer gezogenen Nahkampfwaffe oder einer schussbereiten Distanzwaffe zu treffen, um Schaden zu verursachen. Gelegenheitsangriff 1 AP spontan physisch Unter bestimmten Bedingungen eine Schwachstelle in der gegnerischen Deckung ausnutzen. Stoßen 2 AP +8 physisch Der Versuch den Gegner durch einen kräftigen, jedoch ansonsten harmlosen Stoß aus dem Gleichgewicht zu bringen. Gezielter Angriff 4 AP gemäß Waffe physisch Der Versuch eine Körperzone oder Schwachstelle gezielt anzugreifen, um zusätzlich einen besonderen Effekt zu erzielen. Aufrappeln 4+ AP ±0 physisch Sich von einem schweren Treffer erholen oder wieder auf die Beine kommen und sich kampfbereit machen. Ausrüsten 1 AP +6 physisch Einen griffbereiten Gegenstand zur Hand nehmen, z.B. die Waffe ziehen oder etwas aus der Gürteltasche holen. Loslassen 0 AP spontan &
beiläufigphysisch Einen gehaltenen Gegenstand fallen lassen. Aufheben 2 AP +3 physisch Einen Gegenstand in unmittelbarer Nähe zur Hand nehmen, z.B etwas das zu den eigenen Füßen am Boden liegt. Verstauen 2 AP +3 physisch Eine Waffe sicher wegstecken oder einen Gegenstand so in der Tasche verstauen, dass er leicht wieder gefunden werden kann. Umrüsten 3+ AP ±0 physisch Einen nicht bereiten Gegenstand zur Hand nehmen, z.B. etwas aus dem Rucksack hervorholen oder die Waffe im Kampf wechseln. Ausweichen 2 AP spontan physisch Defensivaktion - Der Versuch einem gegnerischen Angriff oder einer anderen physischen Gefahr durch geschickte Bewegung auszuweichen. Barrikade 3+ AP gemäß Schild physisch Der Versuch mehrere gegnerische Angriffe aus der gleichen Richtung durch den tapferen Einsatz eines Schildes zu widerstehen. Bereitmachen X AP gemäß Waffe physisch Eine Distanzwaffe schussbereit machen, beispielsweise einen Pfeil ziehen, einlegen und den Bogen spannen. Bewegung 1 AP beiläufig
oder BFphysisch Fortbewegung um [BF ÷ 4] Meter oder Änderung des Bewegungsmodus, beispielsweise Gehen → Laufen → Rennen. Blocken 1 AP spontan physisch Defensivaktion - Der Versuch einem gegnerischen Angriff durch Einsatz von Rüstung oder Schild zu trotzen und den effektiven Rüstungsschutz zu erhöhen. Entwaffnen 3 AP gemäß Waffe physisch Der Versuch dem Gegner die Waffe aus der Hand zu schlagen. Ergreifen 2 AP +6 physisch Der Versuch den Gegner oder einen Gegenstand in seinem Besitz zu fassen zu bekommen. Entziehen 2 AP spontan physisch
mental
spirituellDefensivaktion - Der Versuch einer gegnerischen Magie durch rasches Handeln und Geistesgegenwart auszuweichen und so dem Effekt zu entgehen. Konter 3 AP spontan mental
spirituellDefensivaktion - Der Versuch eine gegnerische Magie aktiv abzuwehren und einen Teil der Energie auf den Urheber zurückzuwerfen. Konzentration 2 AP [PE-Wi +5] mental
spirituellDie Wirkung einer eigenen Magie aufrecht erhalten oder eine bestehende Magie unterstützen. Parade 3 AP spontan physisch Defensivaktion - Der Versuch einen gegnerischen Angriff mit der Waffe abzuwehren und dabei noch Schaden zu verursachen. Sturmangriff 4 AP gemäß Waffe physisch Der Versuch den Gegner nach Anlauf mit der Waffe zu treffen, um erhöhten Schaden zu verursachen. *Schildsturm 4 AP gemäß Schild physisch Einen Sturmangriff mit dem Schild ausführen, um den Gegner umzuwerfen und zu überwältigen. Überblick 1 AP [WA-Si +10] mental Eine detaillierte Information über das momentane Kampfgeschehen oder den Kampfverlauf erhalten. Widerstehen 1 AP spontan physisch
mental
spirituellDefensivaktion - Der Versuch einem besonderen oder magischen Effekt passiv zu widerstehen. Wirken X AP gemäß Magie mental
spirituellDer Versuch eine verfügbare Magie zu wirken. Auflösen 0 AP
4 APspontan &
ggf. beiläufigmental
spirituellDie Wirkung einer selbst gewirkten Magie vor Ablauf der Wirkungsdauer bewusst beenden. Dies ist außerhalb ihrer Reichweite deutlich aufwändiger. Auslösen X AP gemäß Magie
bzw. Gegenstandmental
spirituellDie Wirkung einer inaktiven Magie oder eines magischen Gegenstands entfesseln. Zuruf 0 AP spontan &
beiläufigphysisch Eine knappe Warnung, Hinweis oder Anweisung zurufen oder mit einer schnellen Geste vermitteln. Befehl 1 AP +10 physisch
mentalEinem abgerichteten oder beschworenen Wesen einen Befehl erteilen. Absprache 2 AP +5 physisch Eine folgende Aktion mit (einem) Verbündeten absprechen.