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| − | + | ===Kindheit=== | |
Die '''Kindheit''' eines Charakters ist in aller Regel nicht Teil des Spiels, sondern der Hintergrundgeschichte. Grade hier ist es möglich Weichen für kommende Entwicklungen zu stellen und spätere Eigenheiten und Eigenschaften zu begründen. Mitglieder von [[Rassen]], deren '''Kindheit''' im Vergleich zu [[Menschen]] objektiv länger oder kürzer dauert, empfinden diese Phase ihres Lebens jedoch subjektiv nicht anders: Wenn man noch so jung ist, scheinen die Jahre kaum zu vergehen. <br> | Die '''Kindheit''' eines Charakters ist in aller Regel nicht Teil des Spiels, sondern der Hintergrundgeschichte. Grade hier ist es möglich Weichen für kommende Entwicklungen zu stellen und spätere Eigenheiten und Eigenschaften zu begründen. Mitglieder von [[Rassen]], deren '''Kindheit''' im Vergleich zu [[Menschen]] objektiv länger oder kürzer dauert, empfinden diese Phase ihres Lebens jedoch subjektiv nicht anders: Wenn man noch so jung ist, scheinen die Jahre kaum zu vergehen. <br> | ||
In dieser Zeit beginnen sich die körperlichen und geistigen Fähigkeiten des Charakters, repräsentiert durch die [[Attribute]], rasch zu entwickeln. Bis zum Ende seiner '''Kindheit''' liegen sie jedoch noch etwas hinter ihrem späteren, eigentlichen [[Attributswert|Wert]] zurück. Dies kann relevant sein, wenn es darum geht einen kindlichen [[NSC]] zu erschaffen oder vielleicht sogar eine Kindheitserinnerung eines [[SC]] auszuspielen. Bei [[Menschen]] ist diese Methode eigentlich immer problemlos anwendbar, bei anderen [[Rassen]] sollten zusätzlich die [[Rassenminima und –maxima|Rassenminima]] interpretativ herangezogen werden. Zudem sollte für einen kindlichen Charakter der maximale [[Kampffaktor]] von 2,5 gelten, wenn nicht triftige Gründe dagegen sprechen.<br> | In dieser Zeit beginnen sich die körperlichen und geistigen Fähigkeiten des Charakters, repräsentiert durch die [[Attribute]], rasch zu entwickeln. Bis zum Ende seiner '''Kindheit''' liegen sie jedoch noch etwas hinter ihrem späteren, eigentlichen [[Attributswert|Wert]] zurück. Dies kann relevant sein, wenn es darum geht einen kindlichen [[NSC]] zu erschaffen oder vielleicht sogar eine Kindheitserinnerung eines [[SC]] auszuspielen. Bei [[Menschen]] ist diese Methode eigentlich immer problemlos anwendbar, bei anderen [[Rassen]] sollten zusätzlich die [[Rassenminima und –maxima|Rassenminima]] interpretativ herangezogen werden. Zudem sollte für einen kindlichen Charakter der maximale [[Kampffaktor]] von 2,5 gelten, wenn nicht triftige Gründe dagegen sprechen.<br> | ||
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| − | | align="center" width=" | + | | align="center" width="45"|[[GE-Pr]] |
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| − | | align="center" width=" | + | | align="center" width="45"|[[IN-Wi]] |
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| − | | align="center" width=" | + | | align="center" width="45"|[[PE-Wi]] |
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| − | + | ===Jugend=== | |
Die unbeschwerte Zeit der '''Kindheit''' wird normalerweise von gesellschaftlichen oder biologischen Faktoren beendet, wie dem teilweisen Einbezug die alltäglichen Pflichten der Erwachsenen oder dem Beginn der Pubertät. Der jugendliche Charakter entwickelt sich rasch weiter und bis zum Ende dieser Phase, die meist auch Teil der Hintergrundgeschichte ist, werden die [[Attribute]] ihre vorerst endgültigen [[Attributswert|Werte]] erreicht haben. Mit dem Ende des '''Jugendalters''' kommt der vollständige Eintritt in die Erwachsenenwelt. Abhängig von [[Rassen|Rasse]], Kultur und Tradition kann sich dies für den Charakter unterschiedlich gestalten, vielleicht sogar einen Initiationsritus beinhalten. Dies muss keine abenteuerliche Prüfung sein, auch der Abschluss einer Ausbildung entspricht einem solchen Wendepunkt. Liegt das [[Alter#Startalter|Startalter]] eines Charakters, mit dem er das Spiel beginnt, vor dem eigentlichen Ende dieses Lebensabschnitts, hat er bereits zu diesem Zeitpunkt seine eigentlichen [[Attributswert|Attributswerte]] erreicht. Das '''Jugendalter''' kann damit für vorzeitig beendet erklärt werden. Denn außer der [[SL]] verfolgt eine besondere Absicht, sollte ein Charakter stets mit bei der [[Charaktererschaffung]] festgelegten [[Attributswert|Attributen]], [[Fähigkeiten]] und [[Fertigkeiten]] starten. | Die unbeschwerte Zeit der '''Kindheit''' wird normalerweise von gesellschaftlichen oder biologischen Faktoren beendet, wie dem teilweisen Einbezug die alltäglichen Pflichten der Erwachsenen oder dem Beginn der Pubertät. Der jugendliche Charakter entwickelt sich rasch weiter und bis zum Ende dieser Phase, die meist auch Teil der Hintergrundgeschichte ist, werden die [[Attribute]] ihre vorerst endgültigen [[Attributswert|Werte]] erreicht haben. Mit dem Ende des '''Jugendalters''' kommt der vollständige Eintritt in die Erwachsenenwelt. Abhängig von [[Rassen|Rasse]], Kultur und Tradition kann sich dies für den Charakter unterschiedlich gestalten, vielleicht sogar einen Initiationsritus beinhalten. Dies muss keine abenteuerliche Prüfung sein, auch der Abschluss einer Ausbildung entspricht einem solchen Wendepunkt. Liegt das [[Alter#Startalter|Startalter]] eines Charakters, mit dem er das Spiel beginnt, vor dem eigentlichen Ende dieses Lebensabschnitts, hat er bereits zu diesem Zeitpunkt seine eigentlichen [[Attributswert|Attributswerte]] erreicht. Das '''Jugendalter''' kann damit für vorzeitig beendet erklärt werden. Denn außer der [[SL]] verfolgt eine besondere Absicht, sollte ein Charakter stets mit bei der [[Charaktererschaffung]] festgelegten [[Attributswert|Attributen]], [[Fähigkeiten]] und [[Fertigkeiten]] starten. | ||
| − | + | ===Erwachsenenalter=== | |
In der Spanne des '''Erwachsenenalters''', die von [[Rassen|Rasse]] zu [[Rassen|Rasse]] auch im Verhältnis deutliche Unterschiede aufweisen kann, gelten die normalen [[Attributswert|Attributswerte]] des Charakters. Nun beginnt er seiner Berufung ernsthaft nachzugehen und muss endgültig auf eigenen Beinen stehen, um seinen Platz im Leben zu finden. Dies ist die Zeit, in der Charaktere oftmals das Abenteuer suchen oder ihren Alltag meistern, um ihrem persönlichen Ziel näher zu kommen, was auch immer das sein mag: Heldentum, Erfolg, Macht und Ruhm sind als Ziele ebenso möglich wie Ruhe, Familie, Heim und Beruf. | In der Spanne des '''Erwachsenenalters''', die von [[Rassen|Rasse]] zu [[Rassen|Rasse]] auch im Verhältnis deutliche Unterschiede aufweisen kann, gelten die normalen [[Attributswert|Attributswerte]] des Charakters. Nun beginnt er seiner Berufung ernsthaft nachzugehen und muss endgültig auf eigenen Beinen stehen, um seinen Platz im Leben zu finden. Dies ist die Zeit, in der Charaktere oftmals das Abenteuer suchen oder ihren Alltag meistern, um ihrem persönlichen Ziel näher zu kommen, was auch immer das sein mag: Heldentum, Erfolg, Macht und Ruhm sind als Ziele ebenso möglich wie Ruhe, Familie, Heim und Beruf. | ||
| − | + | ===Reifes Alter=== | |
Erreicht ein Charakter schließlich das '''Reife Alter''', beginnen sich die vergangen Jahre bemerkbar zu machen. Körper und Geist zeigen langsam aber sicher erste Erschöpfungserscheinungen und auch wenn dies bei weitem nicht das Ende von Abenteuer und Karriere bedeutet, ist das doch der Lebensabschnitt in dem viele Charaktere versuchen allmählich zur Ruhe zu kommen. Spätestens jetzt könnten sie danach streben sesshaft zu werden oder doch noch eine Familie zu gründen, eher auf politischer Ebene oder aus dem Hintergrund heraus zu agieren, im Beruf langsamer zu treten und einen Nachfolger zu finden oder Sicherheiten zu schaffen und sich Gedanken um das Alter zu machen. Dies ist natürlich kein Muss und im Falle von [[SC]] ganz dem Spieler überlassen. Allerdings erreichen nur sehr langfristig angelegte [[Kampagne]]n überhaupt einen Punkt, an dem solche Überlegungen relevant werden. <br> | Erreicht ein Charakter schließlich das '''Reife Alter''', beginnen sich die vergangen Jahre bemerkbar zu machen. Körper und Geist zeigen langsam aber sicher erste Erschöpfungserscheinungen und auch wenn dies bei weitem nicht das Ende von Abenteuer und Karriere bedeutet, ist das doch der Lebensabschnitt in dem viele Charaktere versuchen allmählich zur Ruhe zu kommen. Spätestens jetzt könnten sie danach streben sesshaft zu werden oder doch noch eine Familie zu gründen, eher auf politischer Ebene oder aus dem Hintergrund heraus zu agieren, im Beruf langsamer zu treten und einen Nachfolger zu finden oder Sicherheiten zu schaffen und sich Gedanken um das Alter zu machen. Dies ist natürlich kein Muss und im Falle von [[SC]] ganz dem Spieler überlassen. Allerdings erreichen nur sehr langfristig angelegte [[Kampagne]]n überhaupt einen Punkt, an dem solche Überlegungen relevant werden. <br> | ||
Um den physischen und mentalen Alterungsprozess im Spiel darzustellen, wird die Spanne des '''Reifen Alters''' in zehn gleich große Intervalle geteilt. Bei [[Menschen]] umfasst dieser Lebensabschnitt 20 Jahre, somit wäre das Intervall 2 Jahre. Gezählt vom ersten Geburtstag in dieser '''Altersstufe''' müssen Charaktere immer zum Ende eines solchen Intervalls (bei [[Menschen]] also mit 42 Jahren, mit 44 Jahren, usw.) einen [[Prozentwurf]] auf die [[Alterungstabelle]] ablegen. Das Resultat ist meist eine temporäre oder dauerhafte Minderung eines [[Attributswert|Attributswertes]]. Der Spieler würfelt ohne selbst das Ergebnis zu sehen und der [[SL]] baut die ermittelte Veränderung innerhalb des angebrochenen Intervalls zu passender Gelegenheit im Spiel ein. So könnte sich durch diesen Würfelwurf entscheiden, dass der Charakter in absehbarer Zeit eine Krankheit oder Verletzung erleiden wird, von der er sich nicht mehr vollständig erholt. Auch kleinere Zipperlein wie Kreuzschmerzen oder Vergesslichkeit könnten schon eine hinreichende Erklärung für geringe Verluste darstellen. Temporäre Veränderungen sind ebenfalls durch Krankheit oder Verletzung zu erklären, schwinden jedoch nach einigen Wochen oder Monaten wieder (Richtwert: 3W6 Wochen). Bei ungesunder Lebensführung oder schädlichen Einflüssen kann der [[SL]] entscheiden das Intervall zwischen zwei [[Prozentwurf|Prozentwürfen]] zu verkürzen und so das Risiko dauerhafter Konsequenzen zu erhöhen. Sogar ein Wurf auf die [[Alterungstabelle]] noch während des [[Alter#Erwachsenenalter|Erwachsenalters]] wäre in so einem Fall denkbar. | Um den physischen und mentalen Alterungsprozess im Spiel darzustellen, wird die Spanne des '''Reifen Alters''' in zehn gleich große Intervalle geteilt. Bei [[Menschen]] umfasst dieser Lebensabschnitt 20 Jahre, somit wäre das Intervall 2 Jahre. Gezählt vom ersten Geburtstag in dieser '''Altersstufe''' müssen Charaktere immer zum Ende eines solchen Intervalls (bei [[Menschen]] also mit 42 Jahren, mit 44 Jahren, usw.) einen [[Prozentwurf]] auf die [[Alterungstabelle]] ablegen. Das Resultat ist meist eine temporäre oder dauerhafte Minderung eines [[Attributswert|Attributswertes]]. Der Spieler würfelt ohne selbst das Ergebnis zu sehen und der [[SL]] baut die ermittelte Veränderung innerhalb des angebrochenen Intervalls zu passender Gelegenheit im Spiel ein. So könnte sich durch diesen Würfelwurf entscheiden, dass der Charakter in absehbarer Zeit eine Krankheit oder Verletzung erleiden wird, von der er sich nicht mehr vollständig erholt. Auch kleinere Zipperlein wie Kreuzschmerzen oder Vergesslichkeit könnten schon eine hinreichende Erklärung für geringe Verluste darstellen. Temporäre Veränderungen sind ebenfalls durch Krankheit oder Verletzung zu erklären, schwinden jedoch nach einigen Wochen oder Monaten wieder (Richtwert: 3W6 Wochen). Bei ungesunder Lebensführung oder schädlichen Einflüssen kann der [[SL]] entscheiden das Intervall zwischen zwei [[Prozentwurf|Prozentwürfen]] zu verkürzen und so das Risiko dauerhafter Konsequenzen zu erhöhen. Sogar ein Wurf auf die [[Alterungstabelle]] noch während des [[Alter#Erwachsenenalter|Erwachsenalters]] wäre in so einem Fall denkbar. | ||
| − | + | ===Ehrwürdiges Alter=== | |
Das '''Ehrwürdige Alter''' kann rein theoretisch von allen Mitgliedern einer [[Rassen|Rasse]] erreicht werden, wenn Unfall, Krankheit, Gewalt oder andere widrige Umstände es nicht verhindern. Vor allem die Lebensumstände haben entscheidenden Einfluss darauf, ob ein Charakter den Beginn oder gar das Ende seines '''Ehrwürdigen Alters''' erlebt. Ausgehend von den tatsächlichen Verhältnissen einer mittelalterlichen Welt dürfte dies den wenigsten Charakteren gewährt sein. Der vorzeitige Tod sollte jedoch nicht durch einen Würfelwurf bestimmt werden. Bei [[NSC]] sollte der [[SL]] ganz nach eigenem Ermessen entscheiden ob die Krankheit, die durch einen Würfelwurf auf der [[Alterungstabelle]] nahegelegt wird vielleicht das Schicksal des Charakters besiegelt. Bei [[SC]] sollte der [[SL]] von solchen Entscheidungen absehen und die Spieler das Schicksal und zuweilen auch den Niedergang ihrer Helden selbst gestalten lassen. <br> | Das '''Ehrwürdige Alter''' kann rein theoretisch von allen Mitgliedern einer [[Rassen|Rasse]] erreicht werden, wenn Unfall, Krankheit, Gewalt oder andere widrige Umstände es nicht verhindern. Vor allem die Lebensumstände haben entscheidenden Einfluss darauf, ob ein Charakter den Beginn oder gar das Ende seines '''Ehrwürdigen Alters''' erlebt. Ausgehend von den tatsächlichen Verhältnissen einer mittelalterlichen Welt dürfte dies den wenigsten Charakteren gewährt sein. Der vorzeitige Tod sollte jedoch nicht durch einen Würfelwurf bestimmt werden. Bei [[NSC]] sollte der [[SL]] ganz nach eigenem Ermessen entscheiden ob die Krankheit, die durch einen Würfelwurf auf der [[Alterungstabelle]] nahegelegt wird vielleicht das Schicksal des Charakters besiegelt. Bei [[SC]] sollte der [[SL]] von solchen Entscheidungen absehen und die Spieler das Schicksal und zuweilen auch den Niedergang ihrer Helden selbst gestalten lassen. <br> | ||
Doch selbst bei einem Leben in Ruhe und mit guter Versorgung nagt der Zahn der Zeit weiterhin an Körper und Geist. Das Würfelintervall auf die [[Alterungstabelle]] wird halbiert und so bis zum natürlichen Tode des Charakters beibehalten. Bei [[Menschen]] ist also ab dem 60. Geburtstag jedes Jahr ein [[Prozentwurf]] fällig. | Doch selbst bei einem Leben in Ruhe und mit guter Versorgung nagt der Zahn der Zeit weiterhin an Körper und Geist. Das Würfelintervall auf die [[Alterungstabelle]] wird halbiert und so bis zum natürlichen Tode des Charakters beibehalten. Bei [[Menschen]] ist also ab dem 60. Geburtstag jedes Jahr ein [[Prozentwurf]] fällig. | ||
| − | + | ===Lebenserwartung=== | |
Im Anschluss an das '''Ehrwürdige Alter''' folgen noch einige Jahre, die wenig schmeichelhaft als '''Greisenalter''' bezeichnet werden können. Die Anzahl dieser Jahre wird in der Regel bereits bei der [[Charaktererschaffung#7) Der letzte Schliff|Charaktererschaffung]] durch einen Würfelwurf bestimmt. Das Ergebnis des Wurfes wird, wie in der obigen Alterstabelle angegeben, zum '''Ehrwürdigen Alter''' der jeweiligen [[Rassen|Rasse]] hinzuaddiert und ergibt so die individuelle '''Lebenserwartung''' eines Charakters, die nur dem [[SL]] bekannt sein sollte. Dies ist das Alter mit dem der Charakter eines natürlichen [[Tod|Todes]] sterben wird. Die gleichen Faktoren die auch schon das Erreichen des '''Ehrwürdigen Alters''' verhindern können, gelten natürlich auch hier. Zudem könnte das Schicksal eines Charakters auch anders vorbestimmt sein. Allgemein werden die [[Prozentwurf|Prozentwürfe]] auf die [[Alterungstabelle]] jedoch im gleichen Intervall fortgeführt wie bisher, wobei der [[SL]] mit nahendem Tod auch eine zunehmende Verkürzung in Betracht ziehen kann. <br> | Im Anschluss an das '''Ehrwürdige Alter''' folgen noch einige Jahre, die wenig schmeichelhaft als '''Greisenalter''' bezeichnet werden können. Die Anzahl dieser Jahre wird in der Regel bereits bei der [[Charaktererschaffung#7) Der letzte Schliff|Charaktererschaffung]] durch einen Würfelwurf bestimmt. Das Ergebnis des Wurfes wird, wie in der obigen Alterstabelle angegeben, zum '''Ehrwürdigen Alter''' der jeweiligen [[Rassen|Rasse]] hinzuaddiert und ergibt so die individuelle '''Lebenserwartung''' eines Charakters, die nur dem [[SL]] bekannt sein sollte. Dies ist das Alter mit dem der Charakter eines natürlichen [[Tod|Todes]] sterben wird. Die gleichen Faktoren die auch schon das Erreichen des '''Ehrwürdigen Alters''' verhindern können, gelten natürlich auch hier. Zudem könnte das Schicksal eines Charakters auch anders vorbestimmt sein. Allgemein werden die [[Prozentwurf|Prozentwürfe]] auf die [[Alterungstabelle]] jedoch im gleichen Intervall fortgeführt wie bisher, wobei der [[SL]] mit nahendem Tod auch eine zunehmende Verkürzung in Betracht ziehen kann. <br> | ||
Wie schon angedeutet sollte der [[SL]] bedenken, dass nicht immer langsamer Verfall zum natürlichen [[Tod]] führt, auch ein völlig unerwarteter Herzinfarkt kann das Leben noch in mittlerem Alter beenden. Doch solche tragischen Ereignisse sollten nicht durch Würfeln entschieden, sondern vom [[SL]] mit Sinn und Verstand für [[NSC]] eingesetzt werden. Da sich die Abenteuer von [[SC]] sowieso meist in jüngeren Jahren abspielen, liegt für sie der hauptsächliche Nutzen der Altersregelung in der Auswertung [[Magische Alterung|magischer Alterung]]. Erreichen [[SC]] ein höheres Alter und verlagert sich die [[Kampagne]] von abenteuerlichen Missionen hin zu politischen Verwicklungen, organisatorischer Verantwortung und der Verwirklichung von Lebenszielen, haben sich die Spieler auch ein würdevolles Altern ihres Charakters verdient, ohne ständig an die Gefahr eines Herzinfarkts oder Schlaganfalls denken zu müssen, auch wenn die [[SC]] diesen Risiken theoretisch genauso ausgesetzt sind wie jeder [[NSC]].<br> | Wie schon angedeutet sollte der [[SL]] bedenken, dass nicht immer langsamer Verfall zum natürlichen [[Tod]] führt, auch ein völlig unerwarteter Herzinfarkt kann das Leben noch in mittlerem Alter beenden. Doch solche tragischen Ereignisse sollten nicht durch Würfeln entschieden, sondern vom [[SL]] mit Sinn und Verstand für [[NSC]] eingesetzt werden. Da sich die Abenteuer von [[SC]] sowieso meist in jüngeren Jahren abspielen, liegt für sie der hauptsächliche Nutzen der Altersregelung in der Auswertung [[Magische Alterung|magischer Alterung]]. Erreichen [[SC]] ein höheres Alter und verlagert sich die [[Kampagne]] von abenteuerlichen Missionen hin zu politischen Verwicklungen, organisatorischer Verantwortung und der Verwirklichung von Lebenszielen, haben sich die Spieler auch ein würdevolles Altern ihres Charakters verdient, ohne ständig an die Gefahr eines Herzinfarkts oder Schlaganfalls denken zu müssen, auch wenn die [[SC]] diesen Risiken theoretisch genauso ausgesetzt sind wie jeder [[NSC]].<br> | ||
Die individuelle '''Lebenserwartung''' kann mit dem [[Vorteil]] „[[Langlebigkeit (Vorteil)|Langlebigkeit]]“ auch über das eigentliche Maximum hinaus erhöht werden. | Die individuelle '''Lebenserwartung''' kann mit dem [[Vorteil]] „[[Langlebigkeit (Vorteil)|Langlebigkeit]]“ auch über das eigentliche Maximum hinaus erhöht werden. | ||
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==Besonderheiten== | ==Besonderheiten== | ||
Auf manche [[Rassen]] haben verstreichende Lebensjahre weniger Einfluss als auf andere. <br> | Auf manche [[Rassen]] haben verstreichende Lebensjahre weniger Einfluss als auf andere. <br> | ||
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Der Einfluss [[Sphären|außersphärischen]] Blutes kann sich jedoch auch ganz anders auswirken. [[Irides]], [[Phaer]], [[Enymar]] und [[Viscur]] sind nicht nur kurzlebiger als normale Menschen, ihr natürliches Ableben ist zudem von besonderen Umständen begleitet. <br> | Der Einfluss [[Sphären|außersphärischen]] Blutes kann sich jedoch auch ganz anders auswirken. [[Irides]], [[Phaer]], [[Enymar]] und [[Viscur]] sind nicht nur kurzlebiger als normale Menschen, ihr natürliches Ableben ist zudem von besonderen Umständen begleitet. <br> | ||
[[Irides]], die von zauberhaften [[Fay]] abstammen, besitzen die angeborene Gabe eine bestimmte [[Seelentier (Rassenfähigkeit)|Tiergestalt]] anzunehmen, welche fest mit ihrer Seele verbunden ist. Bei ihrem Tod entweicht zunächst nur der humanoide Teil ihrer Seele und ihr Körper verwandelt sich unwiederbringlich in ihre Tiergestalt. So können sie noch für einige Zeit weiterleben, wenn auch nur mit tierischem Bewusstsein und ebenfalls vom Alter gezeichnet. Einige vage Erinnerungen verbleiben jedoch und sie werden Freunde und Familie auch in dieser Gestalt erkennen. Mit dem Tod der Tiergestalt wird die Seele des [[Irides]] im Jenseits wieder vervollständigt.<br> | [[Irides]], die von zauberhaften [[Fay]] abstammen, besitzen die angeborene Gabe eine bestimmte [[Seelentier (Rassenfähigkeit)|Tiergestalt]] anzunehmen, welche fest mit ihrer Seele verbunden ist. Bei ihrem Tod entweicht zunächst nur der humanoide Teil ihrer Seele und ihr Körper verwandelt sich unwiederbringlich in ihre Tiergestalt. So können sie noch für einige Zeit weiterleben, wenn auch nur mit tierischem Bewusstsein und ebenfalls vom Alter gezeichnet. Einige vage Erinnerungen verbleiben jedoch und sie werden Freunde und Familie auch in dieser Gestalt erkennen. Mit dem Tod der Tiergestalt wird die Seele des [[Irides]] im Jenseits wieder vervollständigt.<br> | ||
| − | [[Phaer]], die von düstern [[Ombria]] abstammen und die angeborene Gabe besitzen mit den [[Schattenseele (Rassenfähigkeit)|Schatten zu verschmelzen]], verlieren mit Herannahen des Todes immer mehr an Substanz und Farbe. Schließlich verwandelt sich ihr Körper im Moment des Todes gänzlich und unwiederbringlich in einen geisterhaften Schatten, der noch einige Zeit den Ort ihres Ablebens heimsucht. Einige vage Erinnerungen sowie die [[Gesinnung]] verbleiben und nicht selten strebt der Schatten des [[ | + | [[Phaer]], die von düstern [[Ombria]] abstammen und die angeborene Gabe besitzen mit den [[Schattenseele (Rassenfähigkeit)|Schatten zu verschmelzen]], verlieren mit Herannahen des Todes immer mehr an Substanz und Farbe. Schließlich verwandelt sich ihr Körper im Moment des Todes gänzlich und unwiederbringlich in einen geisterhaften Schatten, der noch einige Zeit den Ort ihres Ablebens heimsucht. Einige vage Erinnerungen sowie die [[Gesinnung]] verbleiben und nicht selten strebt der Schatten des [[Phaer]] dann noch nach Vergeltung oder Wiedergutmachung für vergangene Taten. Hier kann der Spieler durchaus noch Anliegen nennen, auch wenn er keinen direkten Einfluss mehr besitzt. Im Unterschied zu [[Untote|untoten Geister]] zählt der Schatten als [[Nethren|Nethre]] und kann daher auch nicht mit normalen Mitteln vertrieben werden.<br> |
[[Enymar]], die von rätselhaften [[Esper]]n abstammen und zeitlebens besonderes Talent in der Beeinflussung astraler Energien aufweisen, werden fortgeschrittenen Alter von den Kräften überwältigt, die ihnen innewohnen. Azurblaue Energie beginnt aus ihrem Körper zu strömen, zunächst nur in geringem Maße, dann immer offensichtlicher, bis sie den Körper schließlich im Moment des Todes gänzlich und auf spektakuläre Weise verzehren. Diese entfesselte Energie kann auch für Umstehende fatale Folgen haben. Alle in <nowiki>[</nowiki>[[Stufe]]<nowiki>]</nowiki> Metern Radius müssen einen [[Verteidigungswurf]] auf „[[Widerstehen]]“ {[[Geistesresistenz]]} gegen einen [[SG]] von <nowiki>[</nowiki>[[Stufe]] + [[PE-Wille]]<nowiki>]</nowiki> bestehen, oder sie erleiden <nowiki>[</nowiki>[[Stufe]]<nowiki>]</nowiki>W6 [[SP]] [[Schadenstypen#Psyche|psychischen]] Schaden. Misslingt der [[Verteidigungswurf]] mit 5 [[Fehlpunkte]]n ist das Opfer zudem für <nowiki>[</nowiki>[[Stufe]]<nowiki>]</nowiki>W4 Minuten [[Zustände#Verwirrung|verwirrt]]. Bei 10 [[FP]] beträgt die Dauer dieses Zustands Stunden, bei 15 [[FP]] Tage. Gelingt der [[Verteidigungswurf]] wird der Schaden halbiert. Diese Entfesslung kann auch bei gewaltsamen Tod eintreten, wenn sich schon erste Anzeichen der unkontrollierten Energie gezeigt haben. Die Wahrscheinlichkeit beträgt <nowiki>[</nowiki>[[Stufe]] × 5]%.<br> | [[Enymar]], die von rätselhaften [[Esper]]n abstammen und zeitlebens besonderes Talent in der Beeinflussung astraler Energien aufweisen, werden fortgeschrittenen Alter von den Kräften überwältigt, die ihnen innewohnen. Azurblaue Energie beginnt aus ihrem Körper zu strömen, zunächst nur in geringem Maße, dann immer offensichtlicher, bis sie den Körper schließlich im Moment des Todes gänzlich und auf spektakuläre Weise verzehren. Diese entfesselte Energie kann auch für Umstehende fatale Folgen haben. Alle in <nowiki>[</nowiki>[[Stufe]]<nowiki>]</nowiki> Metern Radius müssen einen [[Verteidigungswurf]] auf „[[Widerstehen]]“ {[[Geistesresistenz]]} gegen einen [[SG]] von <nowiki>[</nowiki>[[Stufe]] + [[PE-Wille]]<nowiki>]</nowiki> bestehen, oder sie erleiden <nowiki>[</nowiki>[[Stufe]]<nowiki>]</nowiki>W6 [[SP]] [[Schadenstypen#Psyche|psychischen]] Schaden. Misslingt der [[Verteidigungswurf]] mit 5 [[Fehlpunkte]]n ist das Opfer zudem für <nowiki>[</nowiki>[[Stufe]]<nowiki>]</nowiki>W4 Minuten [[Zustände#Verwirrung|verwirrt]]. Bei 10 [[FP]] beträgt die Dauer dieses Zustands Stunden, bei 15 [[FP]] Tage. Gelingt der [[Verteidigungswurf]] wird der Schaden halbiert. Diese Entfesslung kann auch bei gewaltsamen Tod eintreten, wenn sich schon erste Anzeichen der unkontrollierten Energie gezeigt haben. Die Wahrscheinlichkeit beträgt <nowiki>[</nowiki>[[Stufe]] × 5]%.<br> | ||
| − | [[Viscur]], die von gebieterischen [[Ærtu]] abstammen und zeitlebens besonderes Talent in der Manipulation ætherischer Energien aufweisen, werden fortgeschrittenen Alter von den Kräften überwältigt die ihnen innewohnen. Purpurne Energie beginnt aus ihrem Körper zu strömen, zunächst nur in geringem Maße, dann immer offensichtlicher, bis sie den Körper schließlich im Moment des Todes gänzlich und auf spektakuläre Weise verzehren. Diese entfesselte Energie kann auch für Umstehende fatale Folgen haben. Alle in <nowiki>[</nowiki>[[Stufe]]<nowiki>]</nowiki> Metern Radius müssen einen [[Verteidigungswurf]] auf „[[Widerstehen]]“ {[[Seelenresistenz]]} gegen einen [[SG]] von <nowiki>[</nowiki>[[Stufe]] + [[PE- | + | [[Viscur]], die von gebieterischen [[Ærtu]] abstammen und zeitlebens besonderes Talent in der Manipulation ætherischer Energien aufweisen, werden fortgeschrittenen Alter von den Kräften überwältigt die ihnen innewohnen. Purpurne Energie beginnt aus ihrem Körper zu strömen, zunächst nur in geringem Maße, dann immer offensichtlicher, bis sie den Körper schließlich im Moment des Todes gänzlich und auf spektakuläre Weise verzehren. Diese entfesselte Energie kann auch für Umstehende fatale Folgen haben. Alle in <nowiki>[</nowiki>[[Stufe]]<nowiki>]</nowiki> Metern Radius müssen einen [[Verteidigungswurf]] auf „[[Widerstehen]]“ {[[Seelenresistenz]]} gegen einen [[SG]] von <nowiki>[</nowiki>[[Stufe]] + [[PE-Charisma]]<nowiki>]</nowiki> bestehen, oder sie erleiden <nowiki>[</nowiki>[[Stufe]]<nowiki>]</nowiki>W6 [[SP]] durch [[Schadenstypen#Psyche|Energie]]. Misslingt der [[Verteidigungswurf]] mit 5 [[Fehlpunkte]]n steht das Opfer zudem für <nowiki>[</nowiki>[[Stufe]]<nowiki>]</nowiki>W4 Minuten unter [[Zustände#Schock|Schock]]. Bei 10 [[FP]] beträgt die Dauer dieses Zustands Stunden, bei 15 [[FP]] Tage. Gelingt der [[Verteidigungswurf]] wird der Schaden halbiert. Diese Entfesslung kann auch bei gewaltsamen Tod eintreten, wenn sich schon erste Anzeichen der unkontrollierten Energie gezeigt haben. Die Wahrscheinlichkeit beträgt <nowiki>[</nowiki>[[Stufe]] × 5]%.<br> |
Das schnelle Altern jenseits des [[Alter#Erwachsenenalter|Erwachsenenalters]] und die individuellen Auswirkungen der [[Alterungstabelle]] lassen sich bei diesen vier [[Rassen]] durch die zunehmenden übernatürlichen Einfüsse erklären und sind daher oft auch auffallender als bei anderen. | Das schnelle Altern jenseits des [[Alter#Erwachsenenalter|Erwachsenenalters]] und die individuellen Auswirkungen der [[Alterungstabelle]] lassen sich bei diesen vier [[Rassen]] durch die zunehmenden übernatürlichen Einfüsse erklären und sind daher oft auch auffallender als bei anderen. | ||
| + | <hr style="height:10px; visibility:hidden;" /> | ||
==Startalter== | ==Startalter== | ||
Das '''Startalter''' ist das Alter, in dem der Charakter das Spiel beginnt. Normalerweise kann es mit dem Beginn des [[Alter#Erwachsenenalter|Erwachsenenalters]] gleichgesetzt werden, doch im Sinne der Variation sollte eine etwas aufwändigerer Weg gewählt werden.<br> | Das '''Startalter''' ist das Alter, in dem der Charakter das Spiel beginnt. Normalerweise kann es mit dem Beginn des [[Alter#Erwachsenenalter|Erwachsenenalters]] gleichgesetzt werden, doch im Sinne der Variation sollte eine etwas aufwändigerer Weg gewählt werden.<br> | ||
| − | Man kann davon ausgehen, dass eine etwaige Ausbildung in der Jugend begonnen hat. Als Richtwert wird der Mittelwert der Altersgrenzen von [[Alter#Kindheit|Kindheit]] und [[Alter#Jugend|Jugend]] genommen, bei [[Menschen]] also beispielsweise [(10 + 20) ÷ 2 =] 15 Jahre. Dann wird, falls definiert, der Lernzeitaufwand aller [[Fähigkeiten]], die der Charakter im Zuge der [[Charaktererschaffung]] erworben hat, auf diesen Richtwert addiert. Um die erlernten [[Fertigkeiten]] grob mit einzubeziehen wird die Summe aller [[Fertigkeitswert]]e und [[Spezialisierungen]] multipliziert mit ihrer respektiven [[Komplexität]] gebildet. Das Gesamtergebnis | + | Man kann davon ausgehen, dass eine etwaige Ausbildung in der Jugend begonnen hat. Als Richtwert wird der Mittelwert der Altersgrenzen von [[Alter#Kindheit|Kindheit]] und [[Alter#Jugend|Jugend]] genommen, bei [[Menschen]] also beispielsweise [(10 + 20) ÷ 2 =] 15 Jahre. Dann wird, falls definiert, der Lernzeitaufwand aller [[Fähigkeiten]], die der Charakter im Zuge der [[Charaktererschaffung]] erworben hat, auf diesen Richtwert addiert. Um die erlernten [[Fertigkeiten]] grob mit einzubeziehen wird die Summe aller [[Fertigkeitswert]]e und [[Spezialisierungen]] multipliziert mit ihrer respektiven [[Komplexität]] gebildet. Das Gesamtergebnis wird verdoppelt und entspricht dann einer Zeitspanne in Wochen, die ebenfalls das '''Startalter''' erhöht. Dabei ist zu beachten, dass ein Jahr in IUNA 60 Wochen hat. Die gesamte Rechnung kann hier schnell vollzogen werden ([[Berechnung des Startalters|→]]). <br> |
Das erhaltene letztendliche '''Startalter''' ist ein Mindestwert. Der Spieler kann stets entscheiden, dass sein Charakter älter ist, vor allem wenn es die Hintergrundgeschichte nahe legt. Die freiwillige Erhöhung des '''Startalters''' bringt sogar [[zusätzliche XP]] ein ([[Vergangene Jahre (Nachteil)|→]]), die weitere Lebenserfahrung impliziert. Umgekehrt können [[XP]] aufgewandt werden, um das '''Startalter''' zu mindern ([[Junges Talent (Vorteil)|→]]), wenn dies dem Spieler ein anliegen ist. Selbst wenn der Charakter mit seinem '''Startalter''' noch nicht das [[Alter#Erwachsenenalter|Erwachsenenalter]] erreicht hat, gelten in der Regel schon die bei der [[Charaktererschaffung]] ermittelten [[Attributswert]]e usw. | Das erhaltene letztendliche '''Startalter''' ist ein Mindestwert. Der Spieler kann stets entscheiden, dass sein Charakter älter ist, vor allem wenn es die Hintergrundgeschichte nahe legt. Die freiwillige Erhöhung des '''Startalters''' bringt sogar [[zusätzliche XP]] ein ([[Vergangene Jahre (Nachteil)|→]]), die weitere Lebenserfahrung impliziert. Umgekehrt können [[XP]] aufgewandt werden, um das '''Startalter''' zu mindern ([[Junges Talent (Vorteil)|→]]), wenn dies dem Spieler ein anliegen ist. Selbst wenn der Charakter mit seinem '''Startalter''' noch nicht das [[Alter#Erwachsenenalter|Erwachsenenalter]] erreicht hat, gelten in der Regel schon die bei der [[Charaktererschaffung]] ermittelten [[Attributswert]]e usw. | ||
Aktuelle Version vom 25. April 2019, 00:46 Uhr
Das Alter ist eine wichtige Eigenschaft eines Charakters, denn es bestimmt nicht nur die Achtung, die ihm in seiner Gesellschaft entgegengebracht wird und die Erwartungen, die an ihn gestellt werden, sondern ist auch Grundstein für eine schlüssige Hintergrundgeschichte sowie eine vorausschauende Zukunftsplanung. Auch manche Fähigkeiten hängen in gewisser Weise vom Alter ab, weil sie etwa durch dieses begrenzt sind oder ein gewisses Mindestalter voraussetzen. Die folgende Tabelle dient dem SL als Richtlinie, denn für jede Rasse und jedes Individuum gestaltet sich der Prozess des Erwachsen- und Altwerdens etwas anders. So können beispielsweise je nach Anteil des „Blutes“ bei Mischrassen (also Halbelfen, Halbork und Halbblütern) die im Anschluss genauer erläuterten Altersstufen entsprechend verändert werden.
Rasse Kindheit Jugend Erwachsen Reif Ehrwürdig Lebenserwartung Individuell Maximum Menschen 10 20 40 60 80 +1W20 100 Halbelfen 15 30 60 90 120 +1W30 150 Elfen * 25 50 -- -- -- -- -- Zwerge 20 40 120 180 240 +3W20 300 Gnome 20 40 100 150 200 +5W10 250 Halblinge 10 20 50 70 90 +3W10 120 Ork 5 10 30 40 50 +1W10 60 Halbork 5 15 40 60 70 +1W20 90 Goblins 5 10 40 50 60 +1W20 80 Sephir * 10 25 100 130 150 +2W10 170 Rayatin * 10 25 100 110 120 +1W100 220 Perai * 10 25 100 120 140 +2W20 180 Irides * 10 20 40 60 70 +1W10 80 (+1W6) Phaer * 10 20 40 60 70 +1W10 80 (+1W6) Enymar * 10 20 40 55 60 +1W4+1 65 Viscur * 10 20 40 55 60 +1W4+1 65
Eine Altersstufe endet mit dem angegebenen Alter. Somit endet die Kindheit eines Menschen nominell mit dem 10. Geburtstag. Die Jugend dauert vom 10. bis zum Beginn des 20. Lebensjahrs an und mit dem Anbruch des 40. Lebensjahres endet das Erwachsenalter. Das Reife Alter eines Menschen dauert dann bis zum 60. Geburtstag, an welchem das Ehrwürdige Alter beginnt. Den Abschnitt zwischen dem Ende des Ehrwürdigen Alters bis zur individuellen Lebenserwartung, also vom 80. Lebensjahr bist zum natürlichen Tode, kann auch wenig schmeichelhaft als „Greisenalter“ bezeichnet werden.
Die mit einem Stern markierten Rassen weisen eine Besonderheit auf, auf die im weiteren Verlauf genaue eingegangen wird.
Kindheit
Die Kindheit eines Charakters ist in aller Regel nicht Teil des Spiels, sondern der Hintergrundgeschichte. Grade hier ist es möglich Weichen für kommende Entwicklungen zu stellen und spätere Eigenheiten und Eigenschaften zu begründen. Mitglieder von Rassen, deren Kindheit im Vergleich zu Menschen objektiv länger oder kürzer dauert, empfinden diese Phase ihres Lebens jedoch subjektiv nicht anders: Wenn man noch so jung ist, scheinen die Jahre kaum zu vergehen.
In dieser Zeit beginnen sich die körperlichen und geistigen Fähigkeiten des Charakters, repräsentiert durch die Attribute, rasch zu entwickeln. Bis zum Ende seiner Kindheit liegen sie jedoch noch etwas hinter ihrem späteren, eigentlichen Wert zurück. Dies kann relevant sein, wenn es darum geht einen kindlichen NSC zu erschaffen oder vielleicht sogar eine Kindheitserinnerung eines SC auszuspielen. Bei Menschen ist diese Methode eigentlich immer problemlos anwendbar, bei anderen Rassen sollten zusätzlich die Rassenminima interpretativ herangezogen werden. Zudem sollte für einen kindlichen Charakter der maximale Kampffaktor von 2,5 gelten, wenn nicht triftige Gründe dagegen sprechen.
Attribut ST-Kr ST-Zä GE-Pr GE-Ag IN-Wi IN-Ve PE-Wi PE-Ch WA-Si WA-In Differenz -3 -2 -2 -1 -3 -2 -3 -2 -1 -2
Jugend
Die unbeschwerte Zeit der Kindheit wird normalerweise von gesellschaftlichen oder biologischen Faktoren beendet, wie dem teilweisen Einbezug die alltäglichen Pflichten der Erwachsenen oder dem Beginn der Pubertät. Der jugendliche Charakter entwickelt sich rasch weiter und bis zum Ende dieser Phase, die meist auch Teil der Hintergrundgeschichte ist, werden die Attribute ihre vorerst endgültigen Werte erreicht haben. Mit dem Ende des Jugendalters kommt der vollständige Eintritt in die Erwachsenenwelt. Abhängig von Rasse, Kultur und Tradition kann sich dies für den Charakter unterschiedlich gestalten, vielleicht sogar einen Initiationsritus beinhalten. Dies muss keine abenteuerliche Prüfung sein, auch der Abschluss einer Ausbildung entspricht einem solchen Wendepunkt. Liegt das Startalter eines Charakters, mit dem er das Spiel beginnt, vor dem eigentlichen Ende dieses Lebensabschnitts, hat er bereits zu diesem Zeitpunkt seine eigentlichen Attributswerte erreicht. Das Jugendalter kann damit für vorzeitig beendet erklärt werden. Denn außer der SL verfolgt eine besondere Absicht, sollte ein Charakter stets mit bei der Charaktererschaffung festgelegten Attributen, Fähigkeiten und Fertigkeiten starten.
Erwachsenenalter
In der Spanne des Erwachsenenalters, die von Rasse zu Rasse auch im Verhältnis deutliche Unterschiede aufweisen kann, gelten die normalen Attributswerte des Charakters. Nun beginnt er seiner Berufung ernsthaft nachzugehen und muss endgültig auf eigenen Beinen stehen, um seinen Platz im Leben zu finden. Dies ist die Zeit, in der Charaktere oftmals das Abenteuer suchen oder ihren Alltag meistern, um ihrem persönlichen Ziel näher zu kommen, was auch immer das sein mag: Heldentum, Erfolg, Macht und Ruhm sind als Ziele ebenso möglich wie Ruhe, Familie, Heim und Beruf.
Reifes Alter
Erreicht ein Charakter schließlich das Reife Alter, beginnen sich die vergangen Jahre bemerkbar zu machen. Körper und Geist zeigen langsam aber sicher erste Erschöpfungserscheinungen und auch wenn dies bei weitem nicht das Ende von Abenteuer und Karriere bedeutet, ist das doch der Lebensabschnitt in dem viele Charaktere versuchen allmählich zur Ruhe zu kommen. Spätestens jetzt könnten sie danach streben sesshaft zu werden oder doch noch eine Familie zu gründen, eher auf politischer Ebene oder aus dem Hintergrund heraus zu agieren, im Beruf langsamer zu treten und einen Nachfolger zu finden oder Sicherheiten zu schaffen und sich Gedanken um das Alter zu machen. Dies ist natürlich kein Muss und im Falle von SC ganz dem Spieler überlassen. Allerdings erreichen nur sehr langfristig angelegte Kampagnen überhaupt einen Punkt, an dem solche Überlegungen relevant werden.
Um den physischen und mentalen Alterungsprozess im Spiel darzustellen, wird die Spanne des Reifen Alters in zehn gleich große Intervalle geteilt. Bei Menschen umfasst dieser Lebensabschnitt 20 Jahre, somit wäre das Intervall 2 Jahre. Gezählt vom ersten Geburtstag in dieser Altersstufe müssen Charaktere immer zum Ende eines solchen Intervalls (bei Menschen also mit 42 Jahren, mit 44 Jahren, usw.) einen Prozentwurf auf die Alterungstabelle ablegen. Das Resultat ist meist eine temporäre oder dauerhafte Minderung eines Attributswertes. Der Spieler würfelt ohne selbst das Ergebnis zu sehen und der SL baut die ermittelte Veränderung innerhalb des angebrochenen Intervalls zu passender Gelegenheit im Spiel ein. So könnte sich durch diesen Würfelwurf entscheiden, dass der Charakter in absehbarer Zeit eine Krankheit oder Verletzung erleiden wird, von der er sich nicht mehr vollständig erholt. Auch kleinere Zipperlein wie Kreuzschmerzen oder Vergesslichkeit könnten schon eine hinreichende Erklärung für geringe Verluste darstellen. Temporäre Veränderungen sind ebenfalls durch Krankheit oder Verletzung zu erklären, schwinden jedoch nach einigen Wochen oder Monaten wieder (Richtwert: 3W6 Wochen). Bei ungesunder Lebensführung oder schädlichen Einflüssen kann der SL entscheiden das Intervall zwischen zwei Prozentwürfen zu verkürzen und so das Risiko dauerhafter Konsequenzen zu erhöhen. Sogar ein Wurf auf die Alterungstabelle noch während des Erwachsenalters wäre in so einem Fall denkbar.
Ehrwürdiges Alter
Das Ehrwürdige Alter kann rein theoretisch von allen Mitgliedern einer Rasse erreicht werden, wenn Unfall, Krankheit, Gewalt oder andere widrige Umstände es nicht verhindern. Vor allem die Lebensumstände haben entscheidenden Einfluss darauf, ob ein Charakter den Beginn oder gar das Ende seines Ehrwürdigen Alters erlebt. Ausgehend von den tatsächlichen Verhältnissen einer mittelalterlichen Welt dürfte dies den wenigsten Charakteren gewährt sein. Der vorzeitige Tod sollte jedoch nicht durch einen Würfelwurf bestimmt werden. Bei NSC sollte der SL ganz nach eigenem Ermessen entscheiden ob die Krankheit, die durch einen Würfelwurf auf der Alterungstabelle nahegelegt wird vielleicht das Schicksal des Charakters besiegelt. Bei SC sollte der SL von solchen Entscheidungen absehen und die Spieler das Schicksal und zuweilen auch den Niedergang ihrer Helden selbst gestalten lassen.
Doch selbst bei einem Leben in Ruhe und mit guter Versorgung nagt der Zahn der Zeit weiterhin an Körper und Geist. Das Würfelintervall auf die Alterungstabelle wird halbiert und so bis zum natürlichen Tode des Charakters beibehalten. Bei Menschen ist also ab dem 60. Geburtstag jedes Jahr ein Prozentwurf fällig.
Lebenserwartung
Im Anschluss an das Ehrwürdige Alter folgen noch einige Jahre, die wenig schmeichelhaft als Greisenalter bezeichnet werden können. Die Anzahl dieser Jahre wird in der Regel bereits bei der Charaktererschaffung durch einen Würfelwurf bestimmt. Das Ergebnis des Wurfes wird, wie in der obigen Alterstabelle angegeben, zum Ehrwürdigen Alter der jeweiligen Rasse hinzuaddiert und ergibt so die individuelle Lebenserwartung eines Charakters, die nur dem SL bekannt sein sollte. Dies ist das Alter mit dem der Charakter eines natürlichen Todes sterben wird. Die gleichen Faktoren die auch schon das Erreichen des Ehrwürdigen Alters verhindern können, gelten natürlich auch hier. Zudem könnte das Schicksal eines Charakters auch anders vorbestimmt sein. Allgemein werden die Prozentwürfe auf die Alterungstabelle jedoch im gleichen Intervall fortgeführt wie bisher, wobei der SL mit nahendem Tod auch eine zunehmende Verkürzung in Betracht ziehen kann.
Wie schon angedeutet sollte der SL bedenken, dass nicht immer langsamer Verfall zum natürlichen Tod führt, auch ein völlig unerwarteter Herzinfarkt kann das Leben noch in mittlerem Alter beenden. Doch solche tragischen Ereignisse sollten nicht durch Würfeln entschieden, sondern vom SL mit Sinn und Verstand für NSC eingesetzt werden. Da sich die Abenteuer von SC sowieso meist in jüngeren Jahren abspielen, liegt für sie der hauptsächliche Nutzen der Altersregelung in der Auswertung magischer Alterung. Erreichen SC ein höheres Alter und verlagert sich die Kampagne von abenteuerlichen Missionen hin zu politischen Verwicklungen, organisatorischer Verantwortung und der Verwirklichung von Lebenszielen, haben sich die Spieler auch ein würdevolles Altern ihres Charakters verdient, ohne ständig an die Gefahr eines Herzinfarkts oder Schlaganfalls denken zu müssen, auch wenn die SC diesen Risiken theoretisch genauso ausgesetzt sind wie jeder NSC.
Die individuelle Lebenserwartung kann mit dem Vorteil „Langlebigkeit“ auch über das eigentliche Maximum hinaus erhöht werden.
Besonderheiten
Auf manche Rassen haben verstreichende Lebensjahre weniger Einfluss als auf andere.
Das markanteste Beispiel sind die Völker der Elfen. Von den Göttern mit endlosem Leben gesegnet, werden sie niemals alt und gebrechlich. Nachdem sie erwachsenen geworden sind und die Blüte ihres Lebens erreicht haben, altern sie schlichtweg nicht weiter. Sie behalten ihr jugendliches Aussehen und wachen Geist über die Jahrhunderte bei. Für sie existieren keine weiteren Altersstufen.
Allerdings sind auch Elfen nicht gänzlich gegen den Tod gefeit. Verliert ein Elf seinen Lebenswillen, schwindet er dahin. Dies kann sich über viele Jahre und Jahrzehnte der Trauer, Hoffnungslosigkeit, weltlichen Überdrusses oder Verbitterung hinziehen, in denen sich dann auch äußerliche Zeichen des Alters zeigen, die sich vor allem in den Augen widerspiegeln. Die meisten Elfen brechen jedoch schon bevor es soweit kommt zu den jenseitigen Gestaden ihres Volkes auf. Wenn sie merken, dass sie alles in ihrem Leben erreicht haben und keine weiteren Aufgaben für sich sehen, verabschieden sie sich von ihren Freunden und Familie. Sie ziehen sich an einen einsamen Ort zurück, in den Wald oder aufs offene Meer, um nie wieder gesehen zu werden. Ihre Körper verschwinden und ihre Seelen kehren ins Jenseits ein. Da sich die Elfen jedoch gewiss sind, dass dies kein Abschied auf Dauer ist, wird ein solches Scheiden nicht lange betrauert. Aufgrund dieser Überzeugung kann es auch die Sehnsucht nach einer bereits aufgebrochen geliebten Person sein, die einen Elfen zum Abschied bewegt. Denn selbst wenn Elfen theoretisch ewig leben können, ist es die Bindung an Vergängliches und Sterbliches, weswegen sie schon vorzeitig die diesseitige Welt verlassen.
Wird einem Elf durch eine höhere Macht oder besondere Umstände das freiwillige Scheiden aus der Welt der Sterblichen verwehrt, hält er aber dennoch an seinem Todeswunsch fest, hat dies wie bei einem allmählichen Vergehen durch Trauer und Verbitterung gravierende Konsequenzen. Es werden in einem vom SL festgelegten Intervall Würfe auf die Alterungstabelle ausgeführt, deren Auswirkungen sich vor allem in wachsender Lethargie und geistiger Abwesenheit zeigen. Auch hier sind es vor allem die Augen eines Elfen, die solch eine seelische Qual offenbaren, welche anderen Rassen vielleicht gar nicht auffallen mag, für andere Elfen jedoch offensichtlich und überaus bedrückend ist. In sehr seltenen Fällen kann das Schwinden auch völlig abrupt erfolgen, etwa wenn ihr Lebenswille durch unerträglichen Schmerz und grausamste Folter plötzlich gebrochen wird. Der Körper löst sich dann in einem blendenden Schimmer auf, wenn die Seele ins Jenseits überspringt.
Gegen den Tod durch Gewalt und Unfall sind also auch Elfen nicht gefeit, und in aller Regel bleibt dann auch ihr Leichnam zurück. Dies bietet dann jedoch wiederum auch die Möglichkeit der Wiederbelebung.
Auch einige Abkömmlinge von Menschen und außersphärischen Wesen - nämlich Sephir, Rayatin und Perai - widerstehen dem Zahn der Zeit aufgrund ihres übernatürlichen Blutes besser als andere Rassen.
Sephir, die von erhabenen Celestiern oder Unar abstammen, erleiden keine permanenten Verluste auf geistige Attribute (IN-Wi, IN-Ve, PE-Wi, PE-Ch, WA-In) durch Alterung. Wenn ein solcher Verlust ermittelt wird, gilt er als temporär. Zudem erleiden sie weder temporäre noch dauerhafte Verluste ihrer Erscheinung, der Wurf auf die Alterungstabelle wird dann wiederholt. Sephir bewahren also bis ins höchste Alter ihre Würde. Selbst wenn ihr Körper sie zwingt sich zur Ruhe zu setzen, bleiben sie oft als weise Ratgeber und Lehrmeister weiter aktiv.
Rayatin, welche von furchterregenden Infernalen oder Dämonen abstammen, erleiden keine permanenten Verluste auf körperliche Attribute (ST-Kr, ST-Zä, GE-Pr, GE-Ag, WA-Si) durch Alterung. Wenn ein solcher Verlust ermittelt wird, gilt er als temporär. Zudem erleiden sie weder temporäre noch dauerhafte Verluste auf ihren Bewegungsfaktor, der Wurf auf die Alterungstabelle wird dann wiederholt. Rayatin behalten also bis ins höchste Alter ihre körperliche Kraft und Wendigkeit. Doch wird ihr potentiell sehr langes Leben oftmals von geistigem Verfall begleitet und durch Wahnsinn beendet.
Perai, die von machtvollen Elementaren oder Drachen abstammen, sind aufgrund der elementaren Energien, die durch ihre Körper strömen, widerstandsfähig gegen temporäre Verluste jeglicher Art durch Alterung. Der Würfelwurf, der über die Höhe des Verlustes bestimmt, wird halbiert und abgerundet. Ergibt der Wurf eine 1, tritt demnach gar kein Verlust ein. Zudem wird die standardmäßige Dauer temporärer Verluste von 3W6 Wochen auf 2W8 Wochen gemindert. Perai erholen sich also stets besonders schnell von altersbedingten Erkrankungen und Schwächeanfällen, auch wenn sie dauerhaften Einschränkungen genauso ausgeliefert sind wie normale Menschen.
Der Einfluss außersphärischen Blutes kann sich jedoch auch ganz anders auswirken. Irides, Phaer, Enymar und Viscur sind nicht nur kurzlebiger als normale Menschen, ihr natürliches Ableben ist zudem von besonderen Umständen begleitet.
Irides, die von zauberhaften Fay abstammen, besitzen die angeborene Gabe eine bestimmte Tiergestalt anzunehmen, welche fest mit ihrer Seele verbunden ist. Bei ihrem Tod entweicht zunächst nur der humanoide Teil ihrer Seele und ihr Körper verwandelt sich unwiederbringlich in ihre Tiergestalt. So können sie noch für einige Zeit weiterleben, wenn auch nur mit tierischem Bewusstsein und ebenfalls vom Alter gezeichnet. Einige vage Erinnerungen verbleiben jedoch und sie werden Freunde und Familie auch in dieser Gestalt erkennen. Mit dem Tod der Tiergestalt wird die Seele des Irides im Jenseits wieder vervollständigt.
Phaer, die von düstern Ombria abstammen und die angeborene Gabe besitzen mit den Schatten zu verschmelzen, verlieren mit Herannahen des Todes immer mehr an Substanz und Farbe. Schließlich verwandelt sich ihr Körper im Moment des Todes gänzlich und unwiederbringlich in einen geisterhaften Schatten, der noch einige Zeit den Ort ihres Ablebens heimsucht. Einige vage Erinnerungen sowie die Gesinnung verbleiben und nicht selten strebt der Schatten des Phaer dann noch nach Vergeltung oder Wiedergutmachung für vergangene Taten. Hier kann der Spieler durchaus noch Anliegen nennen, auch wenn er keinen direkten Einfluss mehr besitzt. Im Unterschied zu untoten Geister zählt der Schatten als Nethre und kann daher auch nicht mit normalen Mitteln vertrieben werden.
Enymar, die von rätselhaften Espern abstammen und zeitlebens besonderes Talent in der Beeinflussung astraler Energien aufweisen, werden fortgeschrittenen Alter von den Kräften überwältigt, die ihnen innewohnen. Azurblaue Energie beginnt aus ihrem Körper zu strömen, zunächst nur in geringem Maße, dann immer offensichtlicher, bis sie den Körper schließlich im Moment des Todes gänzlich und auf spektakuläre Weise verzehren. Diese entfesselte Energie kann auch für Umstehende fatale Folgen haben. Alle in [Stufe] Metern Radius müssen einen Verteidigungswurf auf „Widerstehen“ {Geistesresistenz} gegen einen SG von [Stufe + PE-Wille] bestehen, oder sie erleiden [Stufe]W6 SP psychischen Schaden. Misslingt der Verteidigungswurf mit 5 Fehlpunkten ist das Opfer zudem für [Stufe]W4 Minuten verwirrt. Bei 10 FP beträgt die Dauer dieses Zustands Stunden, bei 15 FP Tage. Gelingt der Verteidigungswurf wird der Schaden halbiert. Diese Entfesslung kann auch bei gewaltsamen Tod eintreten, wenn sich schon erste Anzeichen der unkontrollierten Energie gezeigt haben. Die Wahrscheinlichkeit beträgt [Stufe × 5]%.
Viscur, die von gebieterischen Ærtu abstammen und zeitlebens besonderes Talent in der Manipulation ætherischer Energien aufweisen, werden fortgeschrittenen Alter von den Kräften überwältigt die ihnen innewohnen. Purpurne Energie beginnt aus ihrem Körper zu strömen, zunächst nur in geringem Maße, dann immer offensichtlicher, bis sie den Körper schließlich im Moment des Todes gänzlich und auf spektakuläre Weise verzehren. Diese entfesselte Energie kann auch für Umstehende fatale Folgen haben. Alle in [Stufe] Metern Radius müssen einen Verteidigungswurf auf „Widerstehen“ {Seelenresistenz} gegen einen SG von [Stufe + PE-Charisma] bestehen, oder sie erleiden [Stufe]W6 SP durch Energie. Misslingt der Verteidigungswurf mit 5 Fehlpunkten steht das Opfer zudem für [Stufe]W4 Minuten unter Schock. Bei 10 FP beträgt die Dauer dieses Zustands Stunden, bei 15 FP Tage. Gelingt der Verteidigungswurf wird der Schaden halbiert. Diese Entfesslung kann auch bei gewaltsamen Tod eintreten, wenn sich schon erste Anzeichen der unkontrollierten Energie gezeigt haben. Die Wahrscheinlichkeit beträgt [Stufe × 5]%.
Das schnelle Altern jenseits des Erwachsenenalters und die individuellen Auswirkungen der Alterungstabelle lassen sich bei diesen vier Rassen durch die zunehmenden übernatürlichen Einfüsse erklären und sind daher oft auch auffallender als bei anderen.
Startalter
Das Startalter ist das Alter, in dem der Charakter das Spiel beginnt. Normalerweise kann es mit dem Beginn des Erwachsenenalters gleichgesetzt werden, doch im Sinne der Variation sollte eine etwas aufwändigerer Weg gewählt werden.
Man kann davon ausgehen, dass eine etwaige Ausbildung in der Jugend begonnen hat. Als Richtwert wird der Mittelwert der Altersgrenzen von Kindheit und Jugend genommen, bei Menschen also beispielsweise [(10 + 20) ÷ 2 =] 15 Jahre. Dann wird, falls definiert, der Lernzeitaufwand aller Fähigkeiten, die der Charakter im Zuge der Charaktererschaffung erworben hat, auf diesen Richtwert addiert. Um die erlernten Fertigkeiten grob mit einzubeziehen wird die Summe aller Fertigkeitswerte und Spezialisierungen multipliziert mit ihrer respektiven Komplexität gebildet. Das Gesamtergebnis wird verdoppelt und entspricht dann einer Zeitspanne in Wochen, die ebenfalls das Startalter erhöht. Dabei ist zu beachten, dass ein Jahr in IUNA 60 Wochen hat. Die gesamte Rechnung kann hier schnell vollzogen werden (→).
Das erhaltene letztendliche Startalter ist ein Mindestwert. Der Spieler kann stets entscheiden, dass sein Charakter älter ist, vor allem wenn es die Hintergrundgeschichte nahe legt. Die freiwillige Erhöhung des Startalters bringt sogar zusätzliche XP ein (→), die weitere Lebenserfahrung impliziert. Umgekehrt können XP aufgewandt werden, um das Startalter zu mindern (→), wenn dies dem Spieler ein anliegen ist. Selbst wenn der Charakter mit seinem Startalter noch nicht das Erwachsenenalter erreicht hat, gelten in der Regel schon die bei der Charaktererschaffung ermittelten Attributswerte usw.