Medizin (Spezialisierung): Unterschied zwischen den Versionen

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| align="left"| ''Erste Hilfe leisten'': Lebenserhaltende Maßnahmen einleiten, die einen [[Schadensstufen#Sterben und Tod|Sterbenden]] stabilisieren und mehr Zeit für weitere Hilfsmaßnahmen schaffen. Dazu gehört beispielsweise Blutungen abzudrücken, Fremdkörper zu entfernen, den Körper in eine stabile Lage zu bringen, bei Atemstillstand zu Beatmen oder eine Rhythmusmassage bei Herzstillstand durchzuführen. Bei Gelingen wird das Intervall zwischen den [[Rettungswurf|Rettungswürfen]], die über Leben und Tod entscheiden, verlängert. Normalerweise beträgt das Intervall 5 [[Runden]], nach erfolgreicher Erster Hilfe wird es um [5 + [[EP]]<nowiki>]</nowiki> [[Runden]] verlängert. (Dauer: 1W3+2 Runden)
 
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* '''5 EP''': [[Probewert]] +1 auf die praktische „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“-Probe nach erfolgreicher Diagnose einer Krankheit oder Verletzung.
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:::... [[Widerstandswurf|Widerstandswürfe]] bei Belastung um +1 erleichtert werden. ''(Knochenbruch stabilisieren)''
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All diese Regelungen und Einflussfaktoren sollen dazu dienen den akademischen Anspruch sowie den Aufwand bei der Herstellung von Medikamenten und [[Heilmittel]]n angemessen widerzuspiegeln, gerade in einer dem Mittelalter nachempfundenen Spielwelt. Jedoch darf hier natürlich auch nicht die fantastische Komponente außer Acht gelassen werden. Der [[SL]] muss abwägen, inwieweit Heilmagie eine ernsthafte Alternative zu klassischer Medizin und konventionellen Heilpraktiken ist. In einer Spielwelt, in der auch gravierende Gebrechen mit einem Besuch im örtlichen Tempel behoben werden können, oder magische [[Tränke und Elixiere|Heiltränke]] bei jedem Krämer erhältlich sind, scheint ein umfassendes Studium der [[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]] und damit verbundener Disziplinen natürlich nur noch mäßig nützlich und erstrebenswert. Auch würde wohl niemand das Risiko eingehen, das mit einem operativen Eingriff verbunden ist, wenn magische Heilung eine sofortige Linderung ohne Nebenwirkungen mit sich bringt. Der [[SL]] kann durch gezielte Maßnahmen dafür sorgen, dass natürliche [[Heilmittel]] und medizinisches [[Heilkunde (Fertigkeit)|Fachwissen]] weiterhin einen Platz in seiner [[Kampagne]] haben. So könnten [[Tränke und Elixiere|Heiltränke]] aufgrund hoher Nachfrage in elitären Kreisen oder knappen Ressourcen sehr selten und teuer sein. Auch die Gnade klerikaler Heilung könnte großzügige Spenden erfordern oder nur jenen zuteil werden, die selbst in Hingabe und Demut der betreffenden [[Pantheon#Höhere Mächte|Höheren Macht]] nachfolgen. Möglicherweise sind die erforderlichen [[Gebete]] zur Heilung schwerwiegender Krankheiten und Leiden auch nur wenigen auserwählten [[Priester (Basisklasse)|Priestern]] bekannt, die sich an entfernten Orten aufhalten. Andere Wege magischer Heilung könnten vielleicht mit einem Preis verbunden sein, der mit Ungewissheit statt mit Gold zu entrichten ist – unberechenbare [[Nebenwirkungen von Magie|Nebenwirkungen]] obskurer [[Tränke und Elixiere|Gebräue]], zweifelhafte Beweggründe des [[Adept (Basisklasse)|Nekromanten]], der Genesung durch eine experimentelle Behandlung verspricht, oder Abhängigkeiten und Verpflichtungen, in die man sich im Gegenzug für eine schnelle Heilung begibt.
  
 
[[Kategorie:Arkan]]
 
[[Kategorie:Arkan]]

Version vom 17. Juni 2019, 14:35 Uhr

/to do/

Kategorie: Bildung      
Zuordnung: SW 1-3   arkan, klerikal
SW 4-10   arkan, klerikal
Bezugsattribut: IN-Wissen, IN-Verstand, GE-Präzision      
Komplexität: 6 Assoziierte Fertigkeiten: Heilkunde


Wissen um gängige Heilmittel für verschiedenste Gebrechen, Verletzungen und Krankheiten, sowohl was Inhaltsstoffe als auch Wirkungen angeht; nicht-magische Heilmittel selbst herstellen und natürliche Heilmittel identifizieren Pharmakologie / Apotheker

die passenden Heilmittel für ein bestimmtes Gebrechen kennen {Medizin} ein nicht-magisches Heilmittel selbst herstellen {Medizin} ein unbekanntes Heilmittel auf seine Wirkung hin untersuchen {Medizin}


Diese Fertigkeit umfasst medizinisches Fachwissen über die Anatomie des menschlichen Körpers. Dazu gehören etwa Lage und Benennung von Knochen, Gefäßen und Organen sowie das, meist kulturell geprägte (und in der Regel nicht mit den Erkenntnissen moderner Medizin in Einklang stehende) Wissen um deren Funktion. In einem Setting nach asiatischem Vorbild würde auch das Wissen um Meridiane des Körpers und Akupunktur in die Zuständigkeit dieser Fertigkeit fallen. Die medizinische Praxis im Sinne oberflächlicher und medikamentöser Behandlung wird von der FertigkeitHeilkunde“ abgedeckt, welche je 8 Fertigkeitspunkte die Komplexität von Anatomie um einen Punkt mindert. Nur mit Kenntnis in Anatomie können mittels „Heilkunde“ operative Eingriffe durchgeführt werden, die normales Zähneziehen und Wundenflicken übersteigen. Der SL legt einen SG fest, je nach Schwierigkeit des geplanten Eingriffs. Gelingt der Probewurf auf Anatomie ist sich der Charakter sicher genug um die Operation durchzuführen. Je 5 Erfolgspunkte erhält er für den anschließend bei der Operation notwendigen Probewurf auf „Heilkunde“ einen Bonus von +1. Misslingt der Probewurf auf Anatomie, ist sich der Charakter nicht sicher und wird die Operation nicht riskieren. Kann er sich weitere Informationen einholen, etwa mit Hilfe anatomischer Fachliteratur oder im Gespräch mit anderen Fachkundigen, darf der Probewurf wiederholt werden. Bei 5 oder mehr Fehlpunkten kann der SL entscheiden, dass sich der Charakter überschätzt und die Operation trotz fachlicher Unsicherheiten durchführt, was schlimme Folgen für den Patienten haben kann.
Zudem verleiht diese Fertigkeit dem Charakter einen Schadensbonus von je +1 bei Fertigkeitswert 6, 12 und 18, wenn ausschließlich Ausdauerschaden verursacht werden soll.
Die Fertigkeit kann nur geübt angewandt werden. Wer einen Fertigkeitswert von 0 besitzt hat sich noch nie mit derartigen Fragen auseinandergesetzt. Dieser Person mögen Name und Sitz der wichtigsten Organe bekannt sein, mehr aber auch nicht.

Im Folgenden werden einige praktische Beispiele der Anwendung dieser Fertigkeit beschrieben:

(Anmerkung: Um die Schwere einzelner Wunden nachvollziehen zu können, ist es ratsam den erlittenen Schaden im Kampfblatt der Charaktermappe nicht direkt aufzusummieren, sondern als Funktion der einzelnen Schadensbeiträge in der Zelle zu vermerken. z.B. "=5+3+12" statt "20". So kann der Charakter auch genauere Auskunft darüber geben, welche seiner Wunden am gravierendsten ist. Dies ist für einen Anwender der Heilkunde durchaus relevant, wie die folgenden Beispiele zeigen. Auch natürliche Heilung kann dann gegebenenfalls in chronologisch sinnvoller Reihenfolge der Verletzungen geschehen.)

SG Anwendung
6 Medizin verabreichen: Einem Patienten die passenden Medikamente in der richtigen Dosis auf die rechte Weise verabreichen. Nur bei Gelingen schlägt die vorgesehene Behandlung auch in gewünschter Weise an. Bei entsprechender Routine kann der Probewurf auch ausgelassen werden, in besonders riskanten Situationen ist er jedoch unbedingt erforderlich. So erfordert beispielsweise das Verabreichen eines Heiltrankes an einen Bewusstlosen eine erfolgreichen Probewurf, sonst gelangt die Flüssigkeit in die Luftröhre und bringt möglicherweise mehr Schaden als Nutzen. (Dauer: 1W2+1 Runden)
8 Äußerliche Behandlung: Einfache Prozeduren wie das Ziehen von Zähnen, einen Aderlass oder die Entfernung von Warzen und oberflächlichen Abszessen ohne weitere Komplikationen durchführen. Bei Misslingen können unerwartete Blutungen auftreten, die den Patienten langfristig schwächen oder es können unschöne Narben zurückbleiben. Der Patient verliert bei der Behandlung (bis zu) 20% seiner Lebenspunkte (SL-Entscheid). (Dauer: 1W3 × 10 Minuten)
10 Erste Hilfe leisten: Lebenserhaltende Maßnahmen einleiten, die einen Sterbenden stabilisieren und mehr Zeit für weitere Hilfsmaßnahmen schaffen. Dazu gehört beispielsweise Blutungen abzudrücken, Fremdkörper zu entfernen, den Körper in eine stabile Lage zu bringen, bei Atemstillstand zu Beatmen oder eine Rhythmusmassage bei Herzstillstand durchzuführen. Bei Gelingen wird das Intervall zwischen den Rettungswürfen, die über Leben und Tod entscheiden, verlängert. Normalerweise beträgt das Intervall 5 Runden, nach erfolgreicher Erster Hilfe wird es um [5 + EP] Runden verlängert. (Dauer: 1W3+2 Runden)

Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Pflege können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).

Theorie:
  • 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten theoretischen „Heilkunde“-Probe mit gleichem oder geringerem SG, die sinnvollerweise von der erhaltenen Information profitiert, beispielsweise um die passende Medizin zu finden oder einen notwendigen Eingriff zu planen.
  • 5 EP: Probewert +1 auf die praktische „Heilkunde“-Probe nach erfolgreicher Diagnose einer Krankheit oder Verletzung.

Praxis:
  • 3 EP: Der Zeitaufwand wird um eine Runde bzw. 10% gemindert, kann jedoch maximal halbiert werden.
  • 5 EP: Durch besonderes Geschick ist die Behandlung sehr effektiv, sodass...
... die Heilungsrate für den betreffenden Tag zusätzlich um +1 erhöht wird. (Allgemeine / Intensive Pflege)
... das Intervall zwischen Rettungswürfen um eine Runde verlängert wird. (Erste Hilfe)
... ein zusätzlicher Lebenspunkt geheilt wird, wobei der Schadensbetrag einer Wunde höchstens halbiert werden kann. (Wunden versorgen)
... Widerstandswürfe bei Belastung um +1 erleichtert werden. (Knochenbruch stabilisieren)
... die Todesschwelle um einen zusätzlichen Punkt gemindert wird. (Leben retten)
Diese verschiedenen Optionen sind zwar eindeutig den oben aufgeführten Maßnahmen zugeordnet, je nach Situation könnte jedoch auch eine Kombination sinnvoll und zulässig sein.

All diese Regelungen und Einflussfaktoren sollen dazu dienen den akademischen Anspruch sowie den Aufwand bei der Herstellung von Medikamenten und Heilmitteln angemessen widerzuspiegeln, gerade in einer dem Mittelalter nachempfundenen Spielwelt. Jedoch darf hier natürlich auch nicht die fantastische Komponente außer Acht gelassen werden. Der SL muss abwägen, inwieweit Heilmagie eine ernsthafte Alternative zu klassischer Medizin und konventionellen Heilpraktiken ist. In einer Spielwelt, in der auch gravierende Gebrechen mit einem Besuch im örtlichen Tempel behoben werden können, oder magische Heiltränke bei jedem Krämer erhältlich sind, scheint ein umfassendes Studium der Heilkunde und damit verbundener Disziplinen natürlich nur noch mäßig nützlich und erstrebenswert. Auch würde wohl niemand das Risiko eingehen, das mit einem operativen Eingriff verbunden ist, wenn magische Heilung eine sofortige Linderung ohne Nebenwirkungen mit sich bringt. Der SL kann durch gezielte Maßnahmen dafür sorgen, dass natürliche Heilmittel und medizinisches Fachwissen weiterhin einen Platz in seiner Kampagne haben. So könnten Heiltränke aufgrund hoher Nachfrage in elitären Kreisen oder knappen Ressourcen sehr selten und teuer sein. Auch die Gnade klerikaler Heilung könnte großzügige Spenden erfordern oder nur jenen zuteil werden, die selbst in Hingabe und Demut der betreffenden Höheren Macht nachfolgen. Möglicherweise sind die erforderlichen Gebete zur Heilung schwerwiegender Krankheiten und Leiden auch nur wenigen auserwählten Priestern bekannt, die sich an entfernten Orten aufhalten. Andere Wege magischer Heilung könnten vielleicht mit einem Preis verbunden sein, der mit Ungewissheit statt mit Gold zu entrichten ist – unberechenbare Nebenwirkungen obskurer Gebräue, zweifelhafte Beweggründe des Nekromanten, der Genesung durch eine experimentelle Behandlung verspricht, oder Abhängigkeiten und Verpflichtungen, in die man sich im Gegenzug für eine schnelle Heilung begibt.