Selektion: Unterschied zwischen den Versionen

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* Der Charakter erhält Zugang zu einer [[Domäne]], im Falle der '''Selektion''' ist dies einer von dreißig [[Zyklen]] ausformulierter [[Gebete]]. Handelt es sich bei der gewählten Quelle seiner Macht um eine [[Pantheon#Gottheit|Gottheit]], ist dies automatisch deren [[Hauptzyklus]]. Bei anderen [[Pantheon#Höhere Mächte|höheren Mächten]] kann der Charakter unter den für diese [[Pantheon#Höhere Mächte|Höhere Macht]] möglichen [[Zyklen]] wählen.  
 
* In diesem [[Zyklus]] hat er einen [[Rang]] von 1. Der [[Rang]] ist fester Bestandteil der [[Magieprobe]] und entscheidet maßgeblich, ob ein [[Gebet]] gelingt oder nicht. Er kann bis zu einem Maximum von 10 [[Rang steigern (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden. Neben der Verbesserung des [[Probewert]]es zum [[Wirken (Aktion)|Wirken]] bedingt der [[Rang#Domänenrang|Zyklenrang]] die Anzahl der nutzbaren [[Gebete]] und bringt bei bestimmten Schwellenwerten [[Kompetenzstufen#Kompetenzstufen in der Magie|besondere Vorteile]].  
 
* In diesem [[Zyklus]] hat er einen [[Rang]] von 1. Der [[Rang]] ist fester Bestandteil der [[Magieprobe]] und entscheidet maßgeblich, ob ein [[Gebet]] gelingt oder nicht. Er kann bis zu einem Maximum von 10 [[Rang steigern (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden. Neben der Verbesserung des [[Probewert]]es zum [[Wirken (Aktion)|Wirken]] bedingt der [[Rang#Domänenrang|Zyklenrang]] die Anzahl der nutzbaren [[Gebete]] und bringt bei bestimmten Schwellenwerten [[Kompetenzstufen#Kompetenzstufen in der Magie|besondere Vorteile]].  
 
* Zudem kennt der Charakter automatisch ein [[Gebet]] des ersten [[Grad]]es aus dem gewählten [[Zyklus]]. Der [[Grad]] eines [[Gebet]]s beschreibt sehr allgemein dessen Macht. Die [[Grad|Grade der Magie]], stets in römischen Zahlen angegeben, reichen von I bis X, im Falle von [[Gebete|Gebeten]] von kleinen Gaben bis hin zu großen Wundern. Bei der [[Charaktererschaffung]] können weitere [[Gebete]] unmittelbar mit [[XP]] erworben werden. Im weiteren Spiel bedarf das Erlernen zudem einiger Zeit.  
 
* Zudem kennt der Charakter automatisch ein [[Gebet]] des ersten [[Grad]]es aus dem gewählten [[Zyklus]]. Der [[Grad]] eines [[Gebet]]s beschreibt sehr allgemein dessen Macht. Die [[Grad|Grade der Magie]], stets in römischen Zahlen angegeben, reichen von I bis X, im Falle von [[Gebete|Gebeten]] von kleinen Gaben bis hin zu großen Wundern. Bei der [[Charaktererschaffung]] können weitere [[Gebete]] unmittelbar mit [[XP]] erworben werden. Im weiteren Spiel bedarf das Erlernen zudem einiger Zeit.  

Version vom 12. Januar 2020, 00:25 Uhr

Die Selektion ist die am häufigsten anzutreffende Methode klerikale Magie zu wirken. Üblicherweise verspürt der Charakter bereits in seiner Jugend den Ruf oder das Verlangen einer bestimmten höheren Macht nachzufolgen und ihr zu dienen. Dies könnte durch ein einschneidendes spirituelles Erlebnis ausgelöst worden sein, oder ist vielleicht schlichtweg das Resultat des geistigen Reifungsprozesses, bei dem der Charakter gewisse Wahrheiten und Prinzipien für sich als fundamental wichtig erkannt hat. Findet er diese dann in einer höheren Macht wieder, könnte dies das Feuer des Glaubens in ihm entfachen. Doch es ist durchaus auch keine Seltenheit, dass ein Kind aus gesellschaftlichen Gründen in die Obhut eines Tempels oder einer ähnlichen religiösen Institution gegeben wird und erst nach und nach im Glauben an die die dort verehrte Höhere Macht wächst. Meist wird der Charakter erst nach einer Zeit niederer Arbeiten und erster Prüfungen für vielversprechend genug erachtet tatsächlich im Dienste der Höheren Macht ausgebildet zu werden. Ab dann wird er in den wichtigen Tätigkeiten des Tempelalltags, der Geschichte ihrer Religion und vor allem im wohl gelebten Glauben unterwiesen. Er versucht seiner Höheren Macht näher zu kommen und sie im Ansatz zu begreifen und lernt so in ihrem Sinne zu denken, zu sprechen und zu handeln. Auf diesem Wege erlangte persönliche spirituelle Einsichten teilt er mit Glaubensgeschwistern und Fremden gleichermaßen. Zugleich gibt er weiterhin sein Bestes seine Rolle in seiner religiösen Gemeinschaft zu erfüllen. Früher oder später kommt dann der Tag, an dem ihn die Oberen des Tempels als bereit erachten die Weihe zu empfangen und zu einem vollwertigen Mitglied der Glaubensgemeinschaft zu werden. Die Zeremonie im Kreise der Gläubigen beschließt seine Ausbildung und ermöglicht ihm den Zugang zu klerikaler Magie. Dieser Werdegang trifft am ehesten auf Anhänger einer Gottheit zu, kann aber natürlich auch anders von Statten gehen. Ist die höheren Macht beispielsweise eine Urmacht ist die Ausbildung in einem Meister-Schüler-Modell bei weitem häufiger. Genaueres ist den einzelnen Bescheibungen der höheren Mächte zu entnehmen.


Zugang zur Selektion

Überklasse: klerikal
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: 1.000 XP × klerikaler Kostenfaktor
Voraussetzung: WA-Intuition 1; Summe der drei relevanten Bezugsattribute PE-Wi, PE-Ch und WA-In beträgt 2; Wahl einer Quelle der klerikalen Magie, wodurch sich weitere Vorraussetzungen bezüglich Gesinnung, Attributen und gegebenenfalls auch Fertigkeiten ergeben
Lernaufwand: 4-6 (1W3+3) Jahre, Unterweisung erforderlich

Auswirkung:

  • Der Charakter erhält Zugang zu einer Domäne, im Falle der Selektion ist dies einer von dreißig Zyklen ausformulierter Gebete. Handelt es sich bei der gewählten Quelle seiner Macht um eine Gottheit, ist dies automatisch deren Hauptzyklus. Bei anderen höheren Mächten kann der Charakter unter den für diese Höhere Macht möglichen Zyklen wählen.
  • In diesem Zyklus hat er einen Rang von 1. Der Rang ist fester Bestandteil der Magieprobe und entscheidet maßgeblich, ob ein Gebet gelingt oder nicht. Er kann bis zu einem Maximum von 10 gesteigert werden. Neben der Verbesserung des Probewertes zum Wirken bedingt der Zyklenrang die Anzahl der nutzbaren Gebete und bringt bei bestimmten Schwellenwerten besondere Vorteile.
  • Zudem kennt der Charakter automatisch ein Gebet des ersten Grades aus dem gewählten Zyklus. Der Grad eines Gebets beschreibt sehr allgemein dessen Macht. Die Grade der Magie, stets in römischen Zahlen angegeben, reichen von I bis X, im Falle von Gebeten von kleinen Gaben bis hin zu großen Wundern. Bei der Charaktererschaffung können weitere Gebete unmittelbar mit XP erworben werden. Im weiteren Spiel bedarf das Erlernen zudem einiger Zeit.
  • Zum Wirken seiner Gebete verfügt der Charakter anfänglich über zwei Magiepunkte. Optional kann der SL auch die latenten Magiepunkte des Charakters als Ausgangswert festlegen. Die Magiepunkte können im weiteren Spiel durch stete Übung gesteigert werden.
  • Durch die Wahl der Höheren Macht gelten zwei bestimmte Fertigkeiten und zwei Spezialisierungen fortan als charakteristische Kenntnisse und ihr Fertigkeits- bzw. Spezialisierungswert wird aufgrund der Ausbildungsjahre oder spiritueller Einsichten jeweils um +1 erhöht.
  • Der Charakter erhält fortan einen Bonus von +25% auf seine klerikalen Klassenprozente, wenn es darum geht jedweden an diese Überklasse gebundenen magischen Gegenstand zu benutzen.
  • Durch seine Höheren Macht hat der Charakter außerdem Zugang zu einigen mystischen Gaben und darf diese für die verbundenen XP-Kosten erwerben. Während dies bei der Charaktererschaffung unmittelbar möglich ist, bedarf es im weiteren Spiel einer spirituellen Erfahrung, welche den Erwerb der mystischen Gabe rechtfertigt. Auch die möglichen mystischen Gaben können der Beschreibung der jeweiligen Höheren Macht entnommen werden.
  • Zuletzt erhält der Charakter ein (un)heiliges Symbol oder einen ähnlichen (materiellen) Fokus, welcher seine gewählte Quelle der klerikalen Magie repräsentiert und den er zum Wirken seiner Gebete nutzen kann. Üblicherweise handelt es sich dabei um einen Anhänger oder ein Amulett, das dann entsprechend der Gesinnung der Höheren Macht einfach geweiht oder verflucht ist. Auch exotischere (un)heilige Symbole, wie etwa eine Tätowierung oder anderer Körperschmuck können je nach Kultur gebräuchlich sein, doch sind diese dann nicht geweiht oder verflucht. Der Charakter erhält sein (un)heiliges Symbol normalerweise bei seiner Weihe oder im Zuge seiner Hintergrundgeschichte. Handelt es sich bei der gewählten Quelle seiner Macht um einen Erzdämon, erhält der Charakter statt eines (un)heiligen Symbols einen so genannten Paktfokus, der die gleiche Funktion erfüllt, aber zudem noch über markante eigene Kräfte verfügt.

Neuen Zyklus erschließen

Überklasse: klerikal
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: [500 + (erschlossene Zyklen × 300)] XP × klerikaler Kostenfaktor
Voraussetzung: Zugang zu klerikaler Magie
Lernaufwand: [erschlossene Zyklen × 2] Wochen oder speziell

Beschreibung: Die Zyklen repräsentieren die Aspekte und Einflussbereiche einer Höheren Macht und bestimmen daher unmittelbar, welche magischen Effekte ihren Anhängern zur Verfügung stehen. Der erste Zyklus, den der Charakter mit dem Zugang zur klerikalen Magie erhält ist jener, der für ihn das fundamentale Wesen seiner Höheren Macht am ehesten verkörpert, auch wenn er bei manchen höheren Mächten vorbestimmt ist. Will der Charakter sein religiöses Verständnis erweitern und weitere Aspekte seiner Höheren Macht erfahren, muss er sich um den Zugang zu einem weiteren Zyklus verdient machen. Dies kann auf zweierlei Weise gelingen:

  • Einerseits kann sich der Charakter dem intensiven geistlichen Studium seiner Höheren Macht widmen. Dabei versucht mit Hilfe alter Mythen, Litaneien und anderer religiöser Schriften sowie dem Gespräch mit Glaubensgeschwistern und Obrigen bisher unbekannte und unbegreifliche Aspekte seiner Höheren Macht besser zu beleuchten. Seine Erkenntnisse reflektiert er in tiefer Meditation und wohl vorbereiteten Zeremonien und versucht dabei zu ergründen, ob er der erweiterten Gunst, die er anstrebt überhaupt würdig ist. Alles in allem bedarf es [erschlossene Zyklen × 2] Wochen um das Studium erfolgreich zu beenden - je umfassender sein Verständnis bereits ist, desto länger dauert es auch noch die letzten Mysterien greifbar zu machen. Während dieser Zeit darf der Charakter keiner anderen Beschäftigung nachgehen und schottet sich meist von der Außenwelt ab. Bricht der Charakter sein geistliches Studium freiwillig oder gezwungenermaßen ab, entstehen ihm außer der verlorenen Zeit und eventuell verbrauchter Materialien keine weiteren Kosten oder direkten Nachteile. Bei einer Wiederaufnahme muss er jedoch nochmal von vorne beginnen, wobei der SL bis zu einem Viertel der zuvor geleisteten Zeit erlassen kann, um gesammelten Schriften oder anderen Vorbereitungen gerecht zu werden.
  • Andererseits kann ein Charakter bereits durch seine Dienste und Taten bewiesen haben, dass er ein intuitives Verständnis gewisser Aspekte seiner Höheren Macht besitzt und ihrer weiteren Gunst würdig ist. Hat er beispielsweise in der jüngsten Vergangenheit sein Leben dabei riskiert ohne die geeigneten magische Mittel gegen die Widersacher seines Glaubens zu kämpfen, könnte ihm der Kampfzyklus oder ein passender Gesinnungszyklus auch ohne weiteres Studium unmittelbar zugänglich sein, insofern er die notwendigen XP dafür aufbringen kann.

Beispiele zur Veranschaulichung finden sich in der allgemeinen Beschreibung dieser Klassenfähigkeit sowie den Erläuterungen der einzelnen höheren Mächte.

Auswirkung: Sind die Bedingungen des Zugangs (im Erachten des SL) erfüllt, ist auch kein weiterer Probewurf oder ähnliches notwendig. Die Auswirkungen treten dann direkt in Kraft.

  • Der Charakter hat nun einen Rang von 1 im neu erschlossenen Zyklus.
  • Zudem erhält er aus diesem Zyklus automatisch ein Grad I Gebet seiner Wahl. Im Falle des unmittelbaren Zugangs (siehe oben) ist dieses Gebet als höhere Eingebung zu sehen und kann umgehend genutzt werden.
  • Im Folgenden steht es ihm frei weitere Gebete dieses Zyklus zu erlernen.

Außer der Anzahl an Zyklen, die eine höhere Macht überhaupt anbietet, gibt es keine Begrenzung dafür zu wie vielen Zyklen ein Anwender klerikaler Magie Zugang erhalten kann.


Neues Gebet erlernen

Überklasse: klerikal
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: [(Grad des Gebets + 1) × 100] XP × klerikaler Kostenfaktor
Voraussetzung: Zugang zu klerikaler Magie; Zugang zu einem Zyklus der das angestrebte Gebet enthält
Lernaufwand: [Grad × 2] Lernpunkte / 1 Lernprobe pro Tag

Beschreibung: Gebete sind die üblichste Art und Weise, wie sich ein Anwender klerikaler Magie die ihm zugesprochenen Kräfte zu Nutze machen kann, um seine irdische Aufgabe bestmöglich zu erfüllen. Obwohl Gebete festgelegte Wirkungen haben, wurden sie - anders als beispielsweise Zauber - nicht von Sterblichen ersonnen und entwickelt. Sie stellen für jeden Charakter eine persönliche spirituelle Erfahrung dar, die allerdings innerhalb einer Glaubensgemeinschaft vergleichbare Formen annimmt. So verfügen Anhänger einer Höheren Macht basierend auf Zeugnissen und Mythen zumindest über eine grundlegende Vorstellung der Möglichkeiten, die sich ihnen bieten. Ein Charakter darf sich jedes Gebet aneignen, zu dessen Zyklus er bereits Zugang hat. Dabei sollte er sich auf die Gebete beschränken, die er halbwegs verlässlich wirken könnte (Magieprobe gelingt bei 6 oder besser auf 1W10). Das Erlernen geschieht nämlich nicht automatisch, sondern erfordert neben dem generellen Streben nach Weiterentwicklung seiner spirituellen Kräfte, repräsentiert durch die aufzuwendenden XP, das aktive Bemühen des Charakters in Anbetung und Meditation, was je nach höherer Macht durchaus zeremonielle Züge annehmen kann. Die Entscheidung zum Erlernen eines Gebets sollte also bewusste und nicht leichtfertig erfolgen.

Auswirkung: Das Erlernen eines Gebetes ist ein schrittweises Erkennen und Verinnerlichen des Wirkens und Wesens der eigenen Höheren Macht, gegebenenfalls durch Unterstützung der Glaubensgemeinschaft. Diesem Prozess wird durch das Lernsystem Rechnung getragen:

  • Um ein neues Gebet zu erlernen muss der Charakter insgesamt [Grad × 2] Lernpunkte sammeln. Die erforderlichen XP werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.
  • Um Lernpunkte zu erhalten, müssen erfolgreiche Lernproben abgelegt werden. Jeden Tag ist nur eine Lernprobe nach einer Stunde ungestörter Anbetung erlaubt. Diese entspricht der Magieprobe zur Anwendung des angestrebten Gebets, allerdings ist der SG um +5 erhöht.
  • Bestimmte Umstände erlauben es diese Erschwernis aufzuheben:
    • Jede weitere Stunde, die der Charakter mit Beten verbringt mindert die Erschwernis um -1. Bei insgesamt 6 Stunden der Anbetung ist die Erschwernis also völlig negiert.
    • Die spirituelle Führung durch einen kompetenten Mentor ist ebenfalls eine große Hilfe. Als Mentor kommt jeder Anwender klerikaler Magie in Frage, der das angestrebte Gebet beherrscht und keiner gegensätzlichen oder gar verfeindeten Höheren Macht dient. Ist ihm das Gebet über den gleichen Zyklus zugänglich wie dem Charakter, wird die Erschwernis um -[Rangdifferenz : 2] (aufgerundet) gemindert, erhält er es über einen anderen Zyklus beträgt die Minderung lediglich -[Rangdifferenz ÷ 3]. Hat der Mentor im betreffenden Zyklus einen geringeren Rang als der Charakter kann die Erschwernis höchstens um -1 gemindert werden, oder der geistliche Austausch trägt gar nicht feststellbar zur Erleichterung des Lernvorgangs bei (SL-Entscheid).
    • Diese beiden Möglichkeiten sind zwar kumulativ, mehr als kompensieren kann man die Erschwernis jedoch nicht. Man kann auf diesem Weg also keine Boni auf die Lernprobe erzielen.
  • Die Lernprobe ist ein offener Probewurf. Bei Erfolg erhält der Charakter einen Lernpunkt. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten SG, erhält er auch entsprechend viele Lernpunkte durch diese Lernprobe.
  • Das Scheitern einer Lernprobe hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt.
  • Die Lernproben müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig und auch verschiedene Gebete zugleich erlernen, solange sie unterschiedlichen Zyklen entspringen. Es ist trotzdem nur eine Lernprobe pro Tag erlaubt und die Lernpunkte werden separat gesammelt und vermerkt. Kommt er beim Erlernen eines bestimmten Gebetes gar nicht voran, könnte er dies jedoch durchaus als Zeichen interpretieren und von seinem Vorhaben ablassen.
  • Sobald die erforderlichen [Grad × 2] Lernpunkte gesammelt sind, beherrscht der Charakter das Gebet und kann es gemäß den folgenden Regeln anwenden. Etwaige Materialkomponenten muss er sich selbst besorgen.

In der Selektion gibt es keine Begrenzung wie viele Gebete sich ein Charakter aneignen kann. Theoretisch kann er jeden ihm zugänglichen Zyklus vollständig erlernen.
Beispiele zur Veranschaulichung des Lernvorgangs finden sich in der allgemeinen Beschreibung dieser Klassenfähigkeit.


Anwendung der Selektion

Um die ihm bekannten Gebete zu wirken kommt eine Prozedur zum Einsatz, die dieser Methode ihren Namen gibt - die „Selektion“. Der Charakter überlegt sich, welche Gebete er im Folgenden benötigen könnte und legt dann mit seinen Magiepunkten eine Auswahl fest. Selektiert er beispielsweise ein Gebet des III. Grades, nimmt dies bereits die 6 MP in Anspruch, die das Wirken später kostet. Die Prozedur ist an einige grundlegende Bedingungen gebunden und folgt einem bestimmten Ablauf:

  • Die Selektion beginnt mit einem einstimmenden Gebet. Dieses dauert etwa fünfzehn Minuten wenn sich der Charakter in einer Umgebung befindet, in der er Ruhe zum Gebet finden und sich seiner Höheren Macht nahe fühlen kann. Ein Tempel der eigenen Höheren Macht (oder eine Entsprechung dessen) bietet normalerweise die ideale Atmosphäre für diese Zeremonie. Sind die Bedingungen zur Anbetung erfüllt (siehe Einzelnbeschreibung der höheren Mächte) gilt dies ebenfalls als adäquate Umgebung. In weniger besinnlichem Umfeld kann der SL die Dauer des einstimmenden Gebets entsprechend erhöhen (mundane Umgebung: 30 Minuten; ablenkende Umgebung: 45 Minuten; wiedrige Umgebung: 1 Stunde). Nach der Einstimmung kann mit der Selektion fortgefahren werden.
  • Jedes Gebet, das er im Anschluss an die Einstimmung vorbereitet, nimmt [10 - WA-Intuition] Minuten pro Grad in Anspruch. Bei einem Attributswert von 2 sind es also acht Minuten pro Grad. Ein Grad V Gebet auszuwählen würde in diesem Fall also 40 Minuten dauern, ebenso wie die Auswahl von fünf Grad I Gebeten. Es sind besondere (un)heilige Symbole bekannt, welche diese Selektionszeit pauschal reduzieren. Diese werden jedoch in der Regel nur höherrangigen Vertretern innerhalb der religiösen Gemeinschaft verliehen.
  • Das gleiche Gebet kann auch mehrmals selektiert werden, wenn der Charakter damit rechnet es öfter zu benutzen.
  • Von jedem Zyklus den der Charakter beherrscht, kann er unabhängig des Grades bis zu [Rang] Gebete gleichzeitig vorbereitet haben. Man spricht hier vom „Gebetsanspruch“ des Charakters im jeweiligen Zyklus. Hinzu kommt der „allgemeine Gebetsanspruch“, welcher seiner WA-Intuition entspricht, und bei der Selektion jedes Mal erneut frei zwischen den erschlossenen Zyklen aufgeteilt werden kann. Sollte der allgemeine Gebetsanspruch einen negativen Wert haben, können insgesamt so viele Gebete weniger vorbereitet werden.
  • Möchte der Charakter in einem Zyklus mehr Gebete vorbereiten, als es ihm selbst unter Einbezug seines allgemeinen Gebetsanspruches erlaubt ist, kann er dies zwar tun, muss dafür allerdings auf das Vorbereiten von insgesamt doppelt so vielen Gebeten aus anderen Zyklen verzichten. Effektiv tauscht er damit die Möglichkeit zwei Gebete in anderen Zyklen vorzubereiten gegen ein zusätzlich selektiertes Gebet im gewünschten Zyklus.
  • Im Folgenden kann der Charakter jedes seiner selektierten Gebete einmal - mehrmals selektiert natürlich entsprechend öfter - anwenden. Dabei erhält seine WA-Intuition als Bonus auf die Magieprobe. Dieser so genannte „Selektionsbonus“ ist charakteristisch für diese Methode und der Grund, wieso das Festlegen auf eine Auswahl von Gebeten der spontanen Entscheidung vorgezogen wird: Bei der Magieprobe ist jeder Punkt entscheidend und somit wird die Sicherheit der Spontanität vorgezogen. Zudem gilt dieser Bonus für die Gebete aller Zyklen und sorgt selbst bei niedrigem Rang für eine gewisse Grundkompetenz.
  • Solange ein ausgewähltes Gebet nicht gewirkt oder das Wirken unfreiwillig abgebrochen wurde, beansprucht es die dafür festgelegten Magiepunkte. Diese gelten noch nicht als verbraucht und werden demnach auch nicht aufgefrischt. Der Charakter ist jedoch zu keiner Zeit gezwungen alle vorhandenen MP auf Gebete festzulegen. Eine beliebige Anzahl kann als freie MP verfügbar gehalten werden.

Beispiel: Klerikerin Ellyra hat im Präsenzzyklus einen Rang von 6 und im Heilungszyklus einen Rang von 5. Somit kann sie maximal sechs Präsenzgebete und fünf Heilgebete vorbereiten. Um ein sechstes Heilgebet zu selektieren, könnte sie beispielsweise auf zwei der möglichen Präsenzgebete verzichten. Ellyras WA-Intuition beträgt 2, was damit auch ihrem allgemeiner Gebetsanspruch entspricht, und somit könnte sie ohne Weiteres zwei zusätzliche Heilgebete auswählen, ohne auf andere Gebete verzichten zu müssen. Auch könnte sie problemlos sieben Präsenzgebete und sechs Heilgebete vorbereiten. Die Selektion nimmt bei Ellyra acht Minuten pro Grad in Anspruch und sie erhält für all ihre Gebete einen Selektionsbonus von +2 auf die Magieprobe.


Ergänzungen und Sonderfälle

Aneignung

  • Kann der Charakter aufgrund seiner Situation weder auf schriftliche Quellen noch geistlichen Beistand zurückgreifen, wenn er versucht einen neuen Zyklus zu erschließen, vermag er auch durch intensive Meditation zielführende Einsichten zu erlangen. Mit Hilfe von Fasten, Askese und gegebenenfalls auch berauschenden Mitteln kann er Visionen herbeiführen, die ihm seiner Höheren Macht näher bringen. Dabei erhöht sich die benötigte Zeit jedoch auf [erschlossene Zyklen × 3] Wochen.
  • Entscheidet der SL, dass der Charakter seiner Höheren Macht nicht mit genug Hingabe oder auf die rechte Weise gedient hat um den Zugang zum gewünschten Zyklus zu rechtfertigen, kann diese Fähigkeit schlichtweg nicht erworben werden. Dem Charakter wird bewusst, dass er nicht in der Position ist, weitere Unterstützung zu erbitten, bevor er nicht selbst mehr geleistet und beigetragen hat. Im Falle eines geistlichen Studiums spürt der Charakter dies nach einem Viertel der erforderlichen Zeit.
  • Ist dem Charakter ein Gebet über mehr als einen Zyklus zugänglich, werden die XP-Kosten jeweils um -15% gesenkt (also -15% bei zwei Zyklen, -30% bei drei Zyklen, usw.).
  • Wird bei der Lernprobe eine 1 gewürfelt, stößt der Charakter bei seiner Meditation auf einen Aspekt der ihm unklar oder unverständlich ist, oder ein mögliches Szenario in welchem ihn das angestrebte Gebet in einen Gewissens- oder Loyalitätskonflikt bringen könnte. Dies muss er zunächst überdenken oder besprechen und darf daher am folgenden Tag keine Lernprobe durchführen. War die Lernprobe trotzdem erfolgreich und bringt den letzten erforderlichen Lernpunkt ein, kann er das Gebet am nächsten Tag noch nicht nutzen. Daher muss auch gewürfelt werden, wenn die Lernprobe theoretisch automatisch gelingt.
  • Statt einer bewussten Entscheidung ein Gebet zu erlernen kann es in einer besonderen Notsituation auch zur spontanen Manifestation eines Gebets im Sinne einer geringen göttlichen Intervention kommen. Das Gebet tritt dann mit bis zu dreifacher Wirkung in Kraft, verglichen dem Effekt, den der Charakter basierend auf seinen Werten selbst erzielen könnte. Dabei verliert der Charakter allerdings auch entsprechend viele MP, also bis zum Dreifachen der eigentlichen Kosten. Die Wirkung kann daher entweder an die verfügbaren MP angepasst werden, oder fehlende MP werden als temporärer Abzug auf die Magiebasis veranschlagt, mit einer Erholungsrate von einem Punkt pro Tag. Folgt der Charakter diesem göttlichen Wink und bemüht sich das Gebet im Anschluss zu erschließen, sind dafür nur [Grad] Lernpunkte erforderlich. Es kann also aufgrund der einschneidenden Erfahrung doppelt so schnell erlernt werden wie üblich.
  • Ist der Rang eines Charakter so hoch, dass die Lernprobe trotz Erschwernis stets gelingt, kann das Erlernen eines Gebets durchaus auch als „beiläufige Eingebung“ im Zuge der alltäglichen Anbetung interpretiert werden. Das Verständnis und der Einklang mit der Höheren Macht ist dann schon soweit ausgeprägt, dass es keiner Anleitung durch andere oder besondere Mühen erfordert gewisse Mysterien zu begreifen.
  • Sollte ein Charakter die ihm verliehene Gunst missbrauchen, kann ihm ein erschlossenes Gebet temporär oder dauerhaft von seiner Höheren Macht entzogen werden. Die investierten XP erhält er natürlich nicht zurück und muss je nach Schwere seines Frevels gegebenenfalls noch mit weitere Konsequenzen rechnen, etwa dem Verlust eines ganzen Zyklus.

Anwendung

  • Der Charakter kann die einstündige Anbetungszeit, die er sowieso zum Auffrischen seiner Magiepunkte abhält für die Selektionszeremonie nutzen. Abzüglich des einstimmenden Gebetes bleiben dann normalerweise 45 Minuten, die zur Selektion zur Verfügung stehen.
  • Wird der Charakter bei der Selektion unterbrochen, ist das Gebet, dem er sich grade gewidmet hat zwar nicht ausgewählt, doch die Magiepunkte auch nicht darauf festgelegt. Alle zuvor ausgewählten Gebete bleiben unbeeinflusst. Um fortzufahren, muss die Prozedur allerdings von vorne begonnen werden, wieder mit einem einstimmenden Gebet.
  • Es gibt keine Beschränkung wie oft der Charakter binnen eines Tages Gebete auswählen kann, solange er noch Magiepunkte hat.
  • Während der Selektion kann ein zuvor ausgewähltes Gebet auch ungenutzt wieder aufgegeben werden. Die von ihm beanspruchten MP werden wieder frei und können wenn erwünscht umgehend zum Vorbereiten anderer Gebete genutzt werden. Das Aufgeben eines selektierten Gebets nimmt unabhängig vom Grad lediglich 5 Minuten in Anspruch.
  • Fähigkeiten, die spontan Magiepunkte nutzen sowie Effekte, die Magiepunkte vernichten, betreffen stets zuerst freie MP. Erst wenn diese nicht mehr ausreichen, um die zusätzlichen Kosten bzw. den Verlust zu decken, werden die MP herangezogen, die von selektierten Gebeten beansprucht werden. Handelt es sich um einen freiwilligen Effekt, kann der Charakter wählen, welches Gebet aufgelöst wird. Unfreiwilliger MP-Verlust greift stets die Gebete höchsten Grades an. Kommen mehrere Gebete in Frage, entscheidet der Zufall. Bleiben vom aufgelösten Gebet noch MP übrig, steht dieser Rest dem Charakter als freie MP zur Verfügung.