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Aktuelle Version vom 3. Oktober 2023, 20:49 Uhr
Die arkane Methode der Rezitation hat zwar ihre Ursprünge in der gnomischen Kultur, doch heutzutage kann man ihre Anwender eigentlich bei fast allen Völkern finden. Der Werdegang dieser Magier unterscheidet sich kaum von der Memoration. Die Rezitation ist jedoch längst nicht so verbreitet und wird in einigen Kreisen als altmodisch und unpraktisch angesehen. Der Grund dafür ist, dass bei der Rezitation Zauber direkt durch vergleichsweise langsames Ablesen aus dem Zauberbuch gewirkt werden, und der Anwender daher umso mehr von diesem abhängig ist. Zudem besteht jedes Mal eine geringe, aber dennoch nicht zu vernachlässigende Chance, dass die niedergeschriebene Formel vernichtet wird. Dieses Ereignis, das als „Exaltion“ bezeichnetet wird, ist eigentlich der Normalfall, wenn ein verschriftlichter Zauber abgelesen wird. Dass es den Anwendern der Rezitation gelingt die Exaltion überhaupt zu vermeiden, ist an sich schon eine meisterliche Errungenschaft. Dazu kommt, dass die gesammelten Zauber jederzeit ohne weitere Vorbereitung eingesetzt werden können. Dem Charakter steht also jede niedergeschriebene Formel jederzeit zur Verfügung, insofern er sein Zauberbuch zur Hand hat. Es bedarf also lediglich einem Umdenken der Art und Weise wie die Magie benutzt wird, um die Vorteile dieser Methode voll auszuschöpfen und sie trotz ihrer ihre Nachteile voll konkurrenzfähig zur Memoration zu machen. So liegt der Schwerpunkt des Repertoires für Anwender der Rezitation oftmals auf rituellen Zaubern und solchen mit langfristiger Wirkung, die vorbereitend eingesetzt werden können. Auch präventive Magien, die bis zu ihrem spontanen Einsatz inaktiv bleiben, sind sehr beliebt. Außerdem wird Wert darauf gelegt, noch alternative Mittel des Angriffs oder der Verteidigung zu besitzen, weshalb sich Anwender dieser Methode vermehrt in Alchimie oder Waffenumgang üben. Insbesondere bei Letzteren sind auch Waffenverzauberungen üblich, sodass es in einer Kampfsituation gar nicht mehr unmittelbar zum Zauberwirken kommt. Ein Beispiel für solche Magieanwender sind die sagenumwobenen zwergischen Runensprecher, die mit Schutzmagie und verzauberten Waffen gerüstet in den Kampf zogen, eine seltene Tradition in einer Kultur, die ansonsten der arkanen Magie recht ablehnend gegenüber steht. Legenden berichten hier sogar von Zauberbüchern, die zugleich als magische Schilde fungierten. Tatsächlich finde die Rezitation heutzutage jedoch vor allem bei sesshaften Magiern Anklang, die reichlich Platz für Bücher und Schriften haben und es sich so auch erlauben können mehrere Kopien des gleichen Zaubers aufzubewahren, und deren tägliches Geschäft das Wirken von Magie ohne Zeitdruck erlaubt.
Zugang zur Rezitation
Überklasse: arkan
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: 1.000 XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: IN-Verstand 1; Summe der drei relevanten Bezugsattribute IN-Wi, IN-Ve und PE-Wi beträgt 2; „Schrift“ auf FW 3
Lernaufwand: 5-8 (1W4+4) Jahre, Unterweisung erforderlich
Auswirkung:
- Der Charakter erhält Zugang zu einer Domäne, im Falle der Rezitation einer Zauberschule. Alle existenten arkanen Zaubersprüche sind einer dieser Schulen zugeordnet. Je nach dem welchem Kulturkreis der Charakter entstammt, folgt diese Zuordnung jedoch anderen Regeln. So unterscheidet man beispielsweise zwischen den acht Schulen des Westens und den acht Schulen des Ostens, welche zwar die gleichen Zauber umfassen, jedoch in unterschiedlicher Verteilung.
- In dieser Schule hat der Charakter einen Rang von 1. Der Rang ist fester Bestandteil der Magieprobe und entscheidet maßgeblich, ob ein Zauber gelingt oder nicht. Er kann bis zu einem Maximum von 10 gesteigert werden. Neben der Verbesserung des Probewertes zum Wirken bedingt der Schulenrang die Anzahl der nutzbaren Zauber und bringt bei bestimmten Schwellenwerten besondere Vorteile.
- Zudem kennt der Charakter automatisch einen Zauber des ersten Grades aus der erschlossenen Schule. Der Grad eines Zaubers beschreibt sehr allgemein dessen Macht. Die Grade der Magie, stets in römischen Zahlen angegeben, reichen von I bis X, im Falle von Zaubern von niederer Magie bis hin zu so genannten Ultima. Bei der Charaktererschaffung können weitere Zauber der zugänglichen Schulen ausnahmsweise für [(Grad des Zaubers + 1) × 200] XP erworben werden. Im Laufe des weiteren Spiels ist dies nicht mehr möglich. Der Charakter ist dann darauf angewiesen Formeln zu finden, zu tauschen oder zu kaufen.
- Zum Wirken seiner Zauber verfügt der Charakter anfänglich über zwei Magiepunkte. Optional kann der SL auch die latenten Magiepunkte des Charakters als Ausgangswert festlegen. Die Magiepunkte können im weiteren Spiel durch stete Übung gesteigert werden.
- Aufgrund seiner langen Studienjahre werden die Fertigkeitswerte von „Schrift“ und „Arcana“ um +2 gesteigert. Wird der Zugang zur Selektion im Zuge der Charaktererschaffung erworben, findet diese Steigerung erst ganz zum Schluss statt.
- Der Charakter erhält fortan einen Bonus von +25% auf seine arkanen Klassenprozente, wenn es darum geht jedweden an diese Überklasse gebundenen magischen Gegenstand zu benutzen.
- Außerdem bekommt der Charakter ein Zauberbuch mit 100 Seiten (also 50 Blatt), das er zum Vorbereiten seiner Zauber und zum Erlernen neuer Formeln benötigt. Dieses erhält er normalerweise bei Abschluss seiner Ausbildung im Austausch gegen das qualitativ minderwertigere Übungsbuch eines Lehrlings. Alle erlernten Zauber sind bereits in dieses neue Buch übertragen. Die Zahl der benötigten Seiten wird wie üblich ermittelt. Ist für einen oder mehrere seiner Zauber ein materieller Fokus notwendig, erhält der Charakter diese in einfacher Ausführung.
Neue Zauberschule erschließen
Überklasse: arkan
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: [500 + (erschlossene Zauberschulen × 300)] XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Zugang zu arkaner Magie; „Arcana“ auf FW 1; {Magiekunde} auf SW 2
Lernaufwand: 30 Lernpunkte / 1 Lernprobe pro Tag
Beschreibung: Alle existenten arkanen Zauber können gemäß einer bestimmten Systematik an Zauberschulen eingeteilt werden, die je nach Kulturkreis des Charakters variiert. So unterscheidet man beispielsweise zwischen den acht Schulen des Westens und den acht Schulen des Ostens. Ist es bereits im Zuge der Ausbildung möglich den Zugang zu mehreren Zauberschulen zu erschließen, sollte diese Gelegenheit genutzt werden, denn die spätere Auseinandersetzung mit derart komplexen Theorien und neuen, fremden Konzepten, wenn alltägliche Pflichten für Ablenkung sorgen, wird von vielen Magieanwendern als äußerst anstrengend empfunden und kann sich über Wochen oder gar Monate des intensiven Studiums hinziehen. Dazu benötigt der Charakter eine adäquate Umgebung und Arbeitsmaterialien, idealerweise eine Bibliothek mit zahlreichen Schriften zur arkanen Magie, sowie eine einfache Zauberformel der angestrebten Schule, also einen Grad I Zauber, als Vorlage.
Beispiele zur Veranschaulichung finden sich in der allgemeinen Beschreibung dieser Klassenfähigkeit.
Auswirkung:
- Im Zuge des Studiums müssen 30 Lernpunkte gesammelt werden. Die erforderlichen XP werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.
- Um Lernpunkte zu erhalten, müssen erfolgreiche Lernproben abgelegt werden. Jeden Tag ist nur eine Lernprobe nach mindestens einer Stunde des Studiums erlaubt. Die Lernprobe entspricht einer Fertigkeitsprobe auf „Arcana“ {Magiekunde} mit einem SG von 25.
- Dieser Schwierigkeitsgrad kann durch die Lernumgebung um bis zu ±5 modifiziert werden. Eine hervorragend ausgestattete Bibliothek, wie sie beispielsweise in einer gut geführten Magieakademie gefunden werden könnte, und die Möglichkeit erfahrene Magier um Anleitung zu bitten, mindert den SG um -5. Ist der Charakter jedoch auf sich allein gestellt und hat nur einige grundlegende Handbücher zur Verfügung, wird der SG um +5 erhöht.
- Für jede weitere Stunde des Studiums kann der SG zusätzlich um -1 gemindert werden, bis hin zu einem minimalen SG von 15.
- Die Lernprobe ist ein offener Probewurf. Bei Erfolg erhält der Charakter einen Lernpunkt. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten SG, erhält er auch entsprechend viele Lernpunkte durch diese Lernprobe.
- Das Scheitern einer Lernprobe hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt.
- Die Lernproben müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig.
- Sobald die erforderlichen 30 Lernpunkte gesammelt sind, steigt der Rang der neu erschlossenen Schule auf 1.
- Der Charakter beherrscht nun den als Vorlage genutzten Grad I Zauber und kann ihn gemäß der normalen Regeln anwenden. Es ist kein separater Lernvorgang notwendig, der Zauber gilt als ins Zauberbuch übertragen. Die Zahl der benötigten Seiten wird wie üblich ermittelt.
- Im Folgenden steht es ihm frei weitere Zauber der neuen Schule zu erlernen. Außer der Anzahl an Zauberschulen, welche die vorherrschende Systematik vorsieht, gibt es keine Begrenzung dafür zu wie vielen Schule ein Anwender arkaner Magie Zugang erhalten kann.
Anwendung der Rezitation
Als eine Form der Buchmagie ist ein Anwender der Rezitation auf ein Zauberbuch angewiesen. Um einen neuen Zauber zu erlernen, muss er zunächst dessen Formel habhaft werden. Er könnte sie zufällig finden oder sie von einem anderen Nutzer der Buchmagie erwerben, eintauschen oder erbeuten. Als Vorlage dienen meist magische Schriftrollen, die eigens für diesen Zweck angefertigt wurden. Da die Vorlage durch die Prozedur zerstört oder zumindest ihrer Magie beraubt wird, ist es höchst selten, dass ein anderer Magieanwender sein Zauberbuch zur Verfügung stellt. Aber auch andere, außergewöhnlichere Vorlagen, wie etwa die magische Inschrift eines alten Monolithen oder einer antiken Tontafel sind möglich.
Um eine unbekannte Zauberformel zu identifizieren, wird eine Fertigkeitsprobe auf „Arcana“ {Magiekunde} gegen einen SG von [(Grad × 2) + 5] durchgeführt. Die Bekanntheit und Häufigkeit des Zaubers kann den SG modifizieren. Ein Versuch dauert [Grad × 15] Minuten und kann theoretisch so oft wiederholt werden, bis sich Erfolg einstellt. Der Charakter erfährt auf diesem Wege Schule, Konzept, Grad und Name des Zaubers und erhält auch einen Eindruck der grundlegenden Wirkung. Sogar wenn dem Charakter ein Zauber bereits bekannt ist, muss er dennoch [Grad × 5] Minuten aufwenden, um ihn in fremder Handschrift und Formulierung zu erkennen. Dazu ist dann allerdings kein Probewurf notwendig. Der Zauber „Magie lesen“ ersetzt die gesamte zeit- und arbeitsintensive Prozedur mit sicherem Erfolg und dauert nur wenige Minuten, ist also eine äußerst effiziente Alternative.
Neuen Zauber erlernen
Nach der oberflächlichen Analyse kann sich der Charakter dem eigentlichen Studium des Zaubers widmen, insofern er Zugang zu dessen Schulen hat. Ein Zauber kann durchaus auch mehr als einer Schule zugeordnet sein. Zauber, die der Universellen Schule zugewiesen sind, können über jede beliebige Zauberschule erlernt werden.
Der Zeitaufwand zum Erlernen neuer Zauber ist in der Rezitation vergleichsweise gering. Es erfordert jedoch akribische Genauigkeit, Ruhe und eine adäquate Arbeitsumgebung, wie beispielsweise eine ebene Unterlage sowie ausreichend Licht und Schreibmaterial für Notizen. Der Lernvorgang wird mit dem Lernsystem umgesetzt:
- Der Charakter muss [Grad × 2] Lernpunkte sammeln und darf dazu eine Lernprobe pro Stunde durchführen. Diese entspricht der Magieprobe zur Anwendung des neuen Zaubers, allerdings ist der SG um +[10 - FW „Schrift“] modifiziert.
- Eine ungünstige Arbeitsumgebung kann den SG zusätzlich um bis zu +5 erschweren (z.B. in einem ruhigen Arbeitszimmer: ±0; im Gästezimmer über einem betriebsamen Schankraum: +1; in einem Zimmer mit anderen, die sich rege unterhalten: +2; im Freien bei Tageslicht, zwar in Ruhe aber nur mit einem Schreibbrett als Unterlage: +2; abends am Lagerfeuer mit Schreibbrett als Unterlage +3; in einer gut besuchten Taverne an einem schlecht beleuchteten Tisch in der Ecke +4; in einer dunklen Höhle bei Kerzenschein und ohne gute Unterlage: +5). Daher sollte der Charakter stets optimale Bedingungen anstreben und mit dem Erlernen neuer Zauber gegebenenfalls lieber warten.
- Die Arbeitszeit umfasst die tiefere Analyse der Formel sowie die Niederschrift ins eigene Zauberbuch. Möchte der Charakter die Formel außerdem restrukturieren, sind je Veränderung [Grad] zusätzliche Lernpunkte erforderlich. Er hat die Möglichkeit die verbale oder somatische Komponente den eigenen Wünschen anzupassen, eine etwaige Materialkomponente oder Opferkomponente durch eine äquivalente Alternative zu ersetzen, oder die Erscheinung des Zaubers in gewissem Umfang zu modifizieren. So könnte beispielsweise das Farbschema verändert oder gewisse Effekte hinzugefügt oder entfernt werden.
Beispiel: Theurg Lysander möchte eine erstandene Formel in sein eigenes Zauberbuch übernehmen. Der Zauber sieht jedoch als verbale Komponente eine Silbenfolge vor, die in Lysanders Muttersprache ungewünschte Assoziationen mit sich bringen könnte. Zudem müsste die erforderliche Geste mit beiden Händen ausgeführt werden, schier unmöglich für einen Anwender dieser Methode, da beim Wirken stets eine Hand benötigt wird, um das Zauberbuch zu halten. Beim Studium der Formel entscheidet sich Lysander also diese beiden Aspekte zu ändern. Da es sich um einen Grad II Zauber handelt, muss er insgesamt vier zusätzliche Lernpunkte sammeln. So kann er zur Entfesslung des Zaubers einen harmonischen Wortlaut wählen und eine angemessen komplexe Geste für seine rechte Hand festlegen.
- Die Lernprobe ist ein offener Probewurf. Bei Erfolg erhält der Charakter einen Lernpunkt. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten SG, erhält er auch entsprechend viele Lernpunkte durch diese Lernprobe.
- Das Scheitern einer Lernprobe ist als kleiner Fehler bei der Erarbeitung des Zaubers zu sehen. Häufen sich solche Fehler, bleibt dies nicht ohne Konsequenzen:
- Insgesamt darf sich der Charakter nur [Rang] Fehler erlauben.
- Eine gewürfelte 1 gilt ebenfalls als ein Fehler, selbst wenn die Lernprobe trotzdem gelingt. Misslingt die Lernprobe mit einer gewürfelten 1, zählt dies als zwei Fehler. Daher muss auch gewürfelt werden, wenn die Lernprobe theoretisch automatisch gelingt.
- Der Charakter muss kontinuierlich und konzentriert arbeiten, lediglich kurze Pausen zum Nachdenken, Ausruhen, Trinken oder zur persönliche Hygiene sind zulässig. Anderweitige Unterbrechungen und direkte Störungen gelten jeweils als begangener Fehler.
- Wird die Anzahl zulässiger Fehler überschritten, wird die Vorlage entfesselt und zerstört. Dabei widerfährt dem Charakter der Rückschlag des Zaubers unter Berücksichtigung aller bis dahin erzielten Fehlpunkte. Für einen weiteren Lernversuch muss die Formel erneut gekauft oder gefunden werden. Die begonnene und unvollständige Abschrift ist ohne Wert und Nutzen.
- Der Charakter kann den Lernvorgang jederzeit abbrechen, wenn er bemerkt, dass sich die Fehler häufen und darf am nächsten Tag von vorne beginnen.
- Je mehr Lernpunkte er sammeln muss, desto größer ist natürlich das Risiko Fehler zu begehen. Daher will es wohl überlegt sein, ob es sich lohnt eine Formel zu restrukturieren.
- Sobald die erforderlichen [Grad × 2] Lernpunkte gesammelt sind, geht die Magie der Vorlage auf die Abschrift über. Das Original selbst verblasst oder löst sich gar mitsamt Schriftträger auf, was beispielsweise bei Schriftrollen stets der Fall ist. Die Abschrift hat nun alle Qualitäten des Originals, kann also auch durch Ablesen entfesselt werden und ihrerseits wieder als Vorlage dienen. Der Charakter kann den Zauber nun gemäß den folgenden Regeln anwenden.
Der Platz, den eine erfolgreich übertragene Zauberformel im Zauberbuch in Anspruch nimmt ist sowohl vom Grad der Magie, also ihrer Komplexität, als auch vom Fertigkeitswert des Charakters in „Schrift“ abhängig. Je geringer die Seitenzahl ausfällt, desto besser gelang es dem Charakter die Essenz des Zaubers auf den Punkt zu bringen.
FW 5 6 7 8 9 10 Seiten 1W8 1W6 1W4 1W3 1W2 1
Grad I II III IV V VI VII VIII IX X Seiten +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
Wie viele Zauber ein Charakter erlernen kann ist lediglich durch die Anzahl und den Umfang seiner Zauberbücher bestimmt. Es handelt sich also um eine rein finanzielle und logistische Begrenzung. Ein wohlhabender Magier könnte in seiner Bibliothek theoretisch alle in seiner Kultur existenten Zauberformeln ansammeln. Mit ausreichend Zeit in Informationen könnte er sich auf jedwede Situation optimal vorbereiten.
Bekannte Zauber anwenden
Nach dem Erlernen eines Zaubers behält der Charakter lediglich dessen fundamentale Eckdaten im Gedächtnis, wie etwa die genaue Kenntnis des Effekts oder gegebenenfalls benötigte Hilfsmittel. Die tiefer gehenden Details werden noch im Zuge des Niederschreibens wieder vergessen: Das Zauberbuch enthält nun alles notwendige Wissen. Um einen ihm bekannten Zauber zu Wirken, muss er diesen daher aus seinem Zauberbuch ablesen, ein komplizierter Vorgang, der dieser Methode ihren Namen gibt - die „Rezitation“.
- Der Charakter kann, im Gegensatz zur Memoration, frei und spontan entscheiden, wann er welchen Zauber aus seinem Repertoire benutzt. Das Ablesen erfordert allerdings besondere Sorgfalt, weshalb er für jeden Zauber einen zusätzlichen Aufwand von [6 - IN-Verstand] AP (mindestens 1 AP) aufbringen muss. Darin enthalten ist auch die Zeit die entsprechende Seite im Buch zu finden und aufzuschlagen. Nicht selten wird ein Zauber durch diesen zusätzlichen Aufwand zu einer andauernden Aktion.
- Im Anschluss erfolgt eine Magieprobe, die darüber entscheidet, ob das Wirken des Zaubers gelingt oder nicht. Es werden die üblichen Magiepunkte-Kosten für Gelingen oder Scheitern entrichtet. Rezitiert der Charakter beispielsweise einen Zauber des III. Grades, verbraucht dies bei Gelingen 6 MP und bei Scheitern der Magieprobe 3 MP.
- Sollte der Charakter bei der Magieprobe eine 1 würfeln, kann es zusätzlich zum unvermeidlichen Rückschlag auch zu einer ungewollten „Exaltion“ kommen. Darunter versteht man die Entfesslung der gebundenen Magie in einem Schriftstück, welches dabei zerstört wird. Ob es dazu kommt, entscheidet die so genannte „Exaltions-Probe“, ein für diese Magiemethode spezifischer Prozentwurf. Die Wahrscheinlichkeit der Exaltion beträgt [60 - (IN-Verstand × 10)]% (mindestens 5%). Während Schriftrollen bei einer Exaltion gänzlich vernichtet werden, werden bei einem Zauberbuch immerhin nur die Seiten des betreffenden Zaubers zerstört. Es soll auch besondere Zauberbücher geben, deren Seiten selbst nach einer Exaltion erhalten bleiben und dann neu beschrieben werden können.
- Um das Risiko der Exaltion zu mindern, kann sich der Charakter beim Ablesen auch besonders viel Zeit lassen. Verdoppelt er den Aufwand des Zaubers, inklusive den zusätzlichen AP welche diese Methode mit sich bringt, wird die Exaltions-Wahrscheinlichkeit halbiert.
- Zusätzlich gereicht den Anwendern der Rezitation jedoch ein weiteres magisches Phänomen zum Nachteil: Jedes Ablesen einer Zauberformel hinterlässt das magische Gefüge der Niederschrift in zunehmendem Maße angeregt. Dabei verursachen sich ähnelnde Zauber besonderes kumulative Effekte, bis schließlich das Risiko der Exaltion nicht mehr abzuwenden ist. Erfahrung im Umgang mit dieser Methode und tieferes Verständnis erlaubt es, diese destruktiven Schwingungen bis zu einem gewissen Punkt unter Kontrolle zu halten. Somit kann ein Charakter von jeder Zauberschule, die er beherrscht, binnen 24 Stunden bis zu [Rang] Zauber unabhängig des Grades unter normalen Bedingungen rezitieren. Man spricht hier von den möglichen „Zauberiterationen“ in der jeweiligen Schule. Hinzu kommt die „allgemeinen Iterationen“, welche seinem IN-Verstand entsprechen, und die täglich frei zwischen den erschlossenen Schulen aufgeteilt werden können. Sollten die allgemeinen Iterationen einen negativen Wert haben, können insgesamt so viele Zauber weniger rezitiert werden. Zauber, die der Universellen Schule zugewiesen sind, können auf die Zauberiterationen jeder beliebigen erschlossenen Schule angerechnet oder aber auch durch die allgemeinen Iterationen abgedeckt werden. Hat der Charakter für einen Zauber keine Iteration mehr zur Verfügung, so muss auf jeden Fall eine Exaltions-Probe durchgeführt werden. Dabei steigt die Exaltionsrisiko um [Grad × 5]%.
- Scheitert die Magieprobe oder wird das Wirken unfreiwillig abgebrochen, verliert der Charakter nicht nur die Hälfte der eigentlichen MP-Kosten, der Zauber gilt auch gegen die maximal mögliche Anzahl an Iterationen.
- Wurde eine Zauberformel durch Exaltion zerstört, kann der Charakter diese nicht mehr anwenden, bis er sich eine neue Abschrift angeeignet und in sein Zauberbuch übertragen hat. Für die erste Analyse gilt der Zauber dann als bekannt, kann also in [Grad des Zaubers × 5] Minuten erschlossen werden. Zum Übertragen sind nunmehr lediglich [Grad] Lernpunkte erforderlich, ansonsten gelten die gleichen Regeln wie beim ersten Erlernen. Fortgeschrittene Anwender dieser Methode besitzen aus diesem Grunde nicht selten mehrere vollwertige Kopien eines Zaubers. Dann entfällt natürlich auch jedweder Lernaufwand, nur das Übertragen in ein anderes Zauberbuch erfordert gegebenenfalls etwas Zeit. Insbesondere jene, die am Anfang ihrer arkanen Laufbahn stehen sind solche Sicherheitsvorkehrungen jedoch logistisch und finanziell kaum zu bewerkstelligen, und so wird jede Exaltion zum schmerzlichen Verlust.
Beispiel: Theurg Lysander hat in Bannmagie einen Rang von 5 und in Thaumaturgie einen Rang von 3. Somit kann er binnen 24 Stunden maximal fünf Bannzauber und drei Thaumaturgien ablesen, ohne für jeden weiteren eine garantierte Exaltions-Probe ablegen zu müssen. Allerdings beträgt Lysanders IN-Verstand 2, womit er täglich einen Spielraum von zwei Iterationen hat, die er nach Bedarf frei verteilen kann. So könnte er beispielsweise auch an einem Tag sieben Bannzauber ohne erhöhtes Risiko sprechen. Sollte dennoch eine Exaltions-Probe notwendig sein, beträgt die Exaltions-Wahrscheinlichkeit 40%. Jeder von Lysanders Zaubern erfordert normalerweise zusätzlich 4 AP. Ist er bereit den Aufwand eines Zaubers zu verdoppeln, kann er die Exaltions-Wahrscheinlichkeit auf 20% reduzieren.
Ergänzungen und Sonderfälle
Hintergrund
- Für Anwender der Rezitation ist das Schreiben von Schriftrollen eine besonders wertvolle Fähigkeit, und daher auch mehr als sonst vertreten. Nicht selten stellt sie einen unweigerlichen Teil der Ausbildung dar, auch wenn dafür vielleicht auf anderes verzichtet werden muss.
Aneignung
- Werden beim Erlernen eines Zaubers mehrere Fehler gemacht und dieser letztlich trotzdem erfolgreich niedergeschrieben, kann der SL entscheiden, dass die vollendete Formel einige kleine Abweichungen zum Original aufweist. Diese können rein kosmetischer Natur sein, oder aber geringfügige Veränderungen der Parameter des Zaubers mit sich bringen. So könnte die Aktionsinitiative um -1 schlechter sein, Reichweite oder Wirkungsdauer ein wenig kürzer oder aber die Macht um -1 geringer als normal. Eine Überarbeitung des Zaubers mit neuem Original könnte diese Fehler wieder beheben (SL-Entscheid).
- Eine Buchseite kann vorne und hinten beschrieben werden, sodass ein Zauberbuch mit 50 Blatt insgesamt 100 Seiten Platz bietet. Schriftrollen werden stets nur einfach beschrieben. Zur besseren Vorstellung entspricht eine Seite in etwa heutigem Briefstandard. Kleinere oder größere Formate kann der SL mit entsprechenden Faktoren berücksichtigen. Für jede Formel wird eine neue Seite angefangen um Interferenzen der Magie zu vermeiden. Wird dies nicht berücksichtigt, kann der SL zwar eine gewisse Platzersparnis zugestehen, jedoch auch nachteilige Konsequenzen in Betracht ziehen (z.B. erhöhte Exaltions-Wahrscheinlichkeit, fehlerhafte Effekte oder gar ungewollte magische Entfesslungen).
- Möchte der Charakter einen Zauber aus seinem Repertoire entfernen, sei es aufgrund schlechter Erfahrungen, eines moralischen Wandels oder schlichtweg pragmatischer Überlegung, muss er diesen lediglich aus seinem Zauberbuch entfernen. Anschließend genügt eine zehnminütige Konzentrationsübung, um jedwede Einzelheiten dauerhaft aus dem Gedächtnis zu tilgen.
- Es für einen Magier dieser Methode nicht unüblich seine Zauber auf mehrere kleine Zauberbücher zu verteilen, die dann auf bestimmte Situationen oder Anwendungsbereiche spezialisiert sind. Der gleiche Zauber kann durchaus auch in mehreren Büchern niedergeschrieben sein. Dies stellt natürlich einen erhöhten finanziellen und logistischen Aufwand dar. Ist die Auswahl in diesen Büchern tatsächlich sehr übersichtlich, sodass man von einer geminderten Flexibilität beim Einsatz der Zauber sprechen kann, obliegt es dem SL den zusätzlichen Aufwand um einen AP zu mindern.
Anwendung
- Dadurch, dass der Charakter sein Zauberbuch beim Wirken in der Hand halten muss, sind andere Aktionen eingeschränkt. Da er die andere Hand sicherlich zum Ausführen von arkanen Gesten benötigt, kann er beispielsweise keine Waffe gezückt halten, sondern muss diese vor dem Wirken wegstecken und danach wieder ziehen. Auch steht die effektive Nutzung von Fertigkeiten wie „Akrobatik“ außer Frage. Es soll jedoch auch besondere Zauberbücher geben, die auf Befehl eigenständig vor dem Charakter schweben und ihn daher nicht weiter behindern.
- Einem Anwender der Rezitation ist es auch möglich einen Zauber ohne zusätzlichen Aufwand zu wirken. Dann muss er jedoch auf jeden Fall eine Exaltions-Probe ablegen. Hat er für den betreffenden Zauber keine Iteration mehr zur Verfügung, ist die Exaltion allerdings garantiert.
- Beim Ablesen einer magischen Schriftrolle kommt einem Anwender der Rezitation die Übung im Vermeiden der Exaltion zu Gute: Wenn er die erforderlichen Magiepunkte zur Entfesslung des Effekts selbst entrichten kann, bleibt die Schriftrolle erhalten, wenn ihm eine Probe auf die verdoppelten Exaltions-Wahrscheinlichkeit gelingt.