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Version vom 13. Juni 2025, 03:04 Uhr
Jede Kreatur wird durch eine gewisse Anzahl an Merkmalen spezifiziert, die sich auf verschiedenen Ebenen des Spiels auswirken. Sie werden stets im Werteblock eines Kreatureneintrags aufgelistet. Man unterscheidet hier zwischen dem vornehmlich erzählerisch relevanten „Prestige“, sowie den spielmechanisch bedeutenden „primären“ und „sekundären Merkmalen “, wobei letztere stets optional sind.
Prestige
Dieses Merkmal dient dazu eine Kreatur auf erzählerischer Ebene hervorzuheben und ihr besondere Bedeutung und Handlungsmöglichkeiten zukommen zu lassen. Das Prestige hat also durchaus maßgeblich Einfluss auf Spielwerte und Aktionen, eine entsprechende Zuordnung ist jedoch einzig durch die zu erzählende Geschichte begründet.
Merkmal Bedeutung Standard
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normalGilt ohne weitere Erwähnung für alle regulären Gegner und NSC, mit den folgenden Konsequenzen: - Erfolgspunkte können nicht zur Rückerstattung von AP genutzt werden, auch wenn eine Aktion dies eigentlich erlaubt.
- Das passive Ausweichen bzw. Widerstehen dieser Kreaturen entspricht stets dem halben Basiswert des Ausweich- bzw. Widerstandswurfes
Elite
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elitärgilt standardmäßig für SC und spezielle NSC, sowie besonders herausfordernde Monster - Erfolgspunkte dürfen zur Rückerstattung von AP genutzt werden, wenn eine Aktion dies erlaubt.
- Basiert die Kreatur auf einer “gewöhnlichen” Vorlage, erhält sie +50% Vitalität und +2 auf alle Probewürfe im Vergleich zu dieser.
Legende
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legendärkann für Endgegner gelten, deren Überwindung das Ende eines Kapitels der Geschichte oder den Abschluss einer persönlichen Ziels darstellt , wie Elite
- Die Kreatur verfügt über drei legendäre Fähigkeiten (Aktion, Schutz, Bewegung) in beliebiger Kombination.
- Die Kreatur darf während einer Begegnung (bis zu) drei Mal eine legendäre Aktion durchführen
- Basiert die Kreatur auf einer “gewöhnlichen” Vorlage, erhält sie +100% Vitalität und +5 auf alle Probewürfe im Vergleich zu dieser.
Mythos
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mythischkann für epische Begegnungen gelten, insbesondere wenn ein Sieg unter unter normalen Bedingungen (z.B. ohne die passende Schwachstelle zu kennen) schier unmöglich sein soll, wie Legende - Die Kreatur verfügt jedoch über insgesamt fünf legendäre Fähigkeiten, und legendäre Aktionen dürfen (bis zu) fünf Mal in einer Begegnung genutzt werden.
- Die Kreatur verfügt über eine mythische Fähigkeit, welche sich auf bestimmte Art und Weise über die üblichen Regeln hinwegsetzt.
- Handelt es sich um eine Aktion, kann sie nur einmal in einer Begegnung genutzt werden, und dann auch erst wieder nach einem längeren Intervall.
- Basiert die Kreatur auf einer “gewöhnlichen” Vorlage, erhält sie +250% Vitalität und +10 auf alle Probewürfe im Vergleich zu dieser.
- Eine legendäre Aktion wird stets mit [0 AP/spontan] als Reaktion auf eine bestimmte oder ggf. sogar beliebige Handlung der SC durchgeführt. Sie kommt in ihrer Wirkung einer vollwertigen Aktion gleich, die eigentlich bis zu 4 AP kosten würde.
- Eine legendäre Bewegung ist eine spezielle oder ggf. sogar einzigartige Methode der Fortbewegung oder Positionierung, die beliebig im Zuge einer Bewegungsakton genutzt werden darf.
- Ein legendärer Schutz ist keine gewöhnliche Immunität gegen Schadenstypen, Zustände oder Effekte (die regulär zusätzlich vorhanden sein können), sondern macht die Kreatur gefeit gegen spezifische Handlungen, Umstände und Situationen, sodass etwaige defensive/konkurrierende Probewürfe hinfällig werden.
Primäre Merkmale
Zusammen mit ihrer Kategorie, Gesinnung und Bewegungsart geben die primären Merkmale genau darüber Auskunft, welche Eigenschaften, Stärken und Schwächen man von der Kreatur zu erwarten hat und welche Effekte sie betreffen oder nicht. Wirkt ein Zauber beispielsweise auf besondere Weise gegen Feuerwesen, sind damit alle Kreaturen mit dem Merkmal „Feuer“ gemeint.
Manche primären Merkmale sind obligatorisch für eine Kategorie, werden dann jedoch trotzdem noch einmal in der Beschreibung der Kreatur aufgeführt. Die Gesinnung ließe sich in die theoretischen Merkmale Gut, Böse, Chaos, Ordnung und Neutral zerlegen, worauf jedoch zur Vermeidung von Redundanz verzichtet wird. Wirkt ein Gebet also beispielsweise gegen böse Wesen, ist zur Zuordnung alleine Gesinnung entscheidend, und kein zusätzliches Merkmal.
Merkmal Bedeutung Æther Das Wesen entstammt der Æthersphäre oder besitzt eine anderweitige, starke Verbindung zum Æther, dem Ursprung aller stofflichen Substanz. Ein Grund für diese Zuordnung könnten beispielsweise machtvolle inhärente Magien sein, die als Æthermagie zu klassifizieren sind, und die Erschaffung, Vernichtung oder Umwandlung von Materie und Energie erlauben. Astral Ein solches Wesen könnte der Astralsphäre entstammen, der Konfluenz aller Gedanken und geistigen Energien. Es könnte auch starke psionische oder psychische Kräfte besitzen, wie beispielsweise Telepathie oder Telekinese. Auch Wesen die eine höhere Bewusstseinsebene erreicht haben, könnten dieses Merkmal aufweisen. Blitz Das Wesen besteht zu einem signifikanten Teil aus elektrischer Energie, oder kann diese in Form inhärenter Magie entfesseln, manipulieren oder absorbieren. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen. Dunkel Die Essenz dieses Wesens ist unverkennbar von völliger, lichtloser Finsternis definiert, oder es verfügt über inhärenter Magie die Dunkelheit heraufbeschwören und manipulieren kann. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen. Dunst Der Körper des Wesens besteht aus substanzlosen Nebelschwaden oder es kann eine solche Gestalt durch inhärente Magie annehmen und Gase sowie Dünste mit seinem Willen befehligen. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen. Erde Das Wesen hat sich an ein Leben unter oder in der Erde angepasst und eine entsprechend spezialisiere Physiologie entwickelt. Vielleicht besteht es sogar teilweise aus Fels und Stein, oder kann erdverbundene Substanzen durch inhärente Magie erschaffen und manipulieren. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen. Erhalt Das Wesen besitzt außergewöhnliche regenerative Kräfte, altert nicht oder beherrscht inhärente Heil- oder Verjüngungsmagie. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen. Eis Das Wesen hat sich an ein Leben in Schnee und extremer Kälte angepasst und eine entsprechend spezialisiere Physiologie entwickelt. Vielleicht besteht es sogar teilweise aus Eis, oder kann dieses durch inhärente Magie erschaffen und manipulieren. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen. Feuer Das Wesen hat sich an ein Leben bei sengender Hitze angepasst und eine entsprechend spezialisiere Physiologie entwickelt. Vielleicht besteht es sogar teilweise aus Flammen, oder kann Feuer aufgrund inhärenter Magie entfesseln, manipulieren oder absorbieren. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen. Ideell Körper, Geist und Seele bilden bei diesem Wesen eine Einheit. Es ist daher keine biologische Lebensform, sondern ein Sphärenwesen, und muss weder atmen, essen, trinken oder schlafen. Allerdings sind vergleichbare, individuelle Bedingungen für das Wohlergehen des Wesens möglich. Isoliert Das Wesen verfügt über keine Form der Sinneswahrnehmung und ist damit von seiner Umgebung sensorisch völlig abgeschottet. Spieltechnisch besitzt es keinen Wert für das Attribut WA-Sinne. Klang Das Wesen ist eine Manifestation von Schwingungen, Vibrationen oder Schall, oder kann diese durch inhärente Magie erzeugen, manipulieren oder absorbieren. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen. Körperlich Dieses Wesen besitzt einen physischen, materiellen Körper, der meist von einem autarken Geist gelenkt und von einer Seele belebt wird. Dann handelt es sich um ein Lebewesen. Jedoch auch unbeseelte und erschaffene Wesen oder auch Gegenstände könnten letztlich als „körperlich“ beschrieben werden. Körperlos Ein solches Wesen besitzt keine physische Gestalt sondern besteht aus einer Geistseele, der Verschmelzung von Geist und Seele. Auch Wesen die aus formloser Energie oder nebulösen Substanzen bestehen, können als „körperlos“ beschrieben werden. Ihnen ist keine funktionale Physiologie zu eigen, womit sie spieltechnisch auch keinen Attributswert für ST-Zähigkeit und ST-Kraft besitzen. Kraft Das Wesen ist eine Manifestation von elektromagnetischer Felder und Wechselwirkungen, oder kann diese durch inhärente Magie erzeugen, manipulieren oder absorbieren. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen. Kristall Der Körper des Wesens besteht zumindest teilweise aus Kristall, Glas oder Edelstein oder es kann derartige Materialien durch inhärente Magie erschaffen oder manipulieren. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen. Leere Die Essenz dieses Wesens ist durch die völlige Absenz von Materie definiert, oder es verfügt über inhärenter Magie die Substanzen vernichten und Vakuum erzeugen kann. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen. Licht Das Wesen ist eine Manifestation von schillernden Farben oder gleißendem Licht, oder kann diese durch inhärente Magie erzeugen und manipulieren. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen. Luft Das Wesen hat sich an den Lebensraum hoch oben am Himmel, angepasst und eine entsprechend spezialisiere Physiologie entwickelt. Vielleicht besteht es sogar teilweise aus Wolken und Luft, oder kann Wind und Wetter aufgrund inhärenter Magie entfesseln und manipulieren. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen. Magma Das Wesen hat sich an die Extreme eines vulkanischen Lebensraumes angepasst und vermag mit seiner Physiologie den widrigen Bedingungen dort zu trotzen. Vielleicht besteht es sogar teilweise selbst aus Magma oder glühendem Gestein oder beherrscht inhärente Magie um diese Substanzen zu manipulieren. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen. Metall Der Körper des Wesens besteht zumindest teilweise aus Metall, sei dies übernatürlichen oder mechanischen Ursprungs. Vielleicht vermag es auch metallische Stoffe durch inhärente Magie zu erschaffen oder zu manipulieren. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen. Negativ Das Wesen ist eine Manifestation des Todes und verfügt über inhärente Magie, die Lebensenergien vernichten oder untote Existenz erschaffen kann. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen. Meist sind solche Wesen selbst unsterblich. Null Die Essenz dieses Wesens ist durchdrungen von antimagischen Energien, was sich in einer Immunität gegen jedwede Magie äußern kann. Vielleicht sind ihm auch inhärente Möglichkeiten zuteil das Wirken von Magie zu unterbinden oder bestehende magische Effekte aufzulösen. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen. Positiv Das Wesen ist eine Manifestation des Lebens und verfügt über inhärente Magie, die verstorbene Wesen wiedererwecken oder Untote vernichten können. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen. Meist sind solche Wesen selbst unsterblich. Rauch Der Körper des Wesens besteht aus substanzlosen Rauchschwaden oder es kann eine solche Gestalt durch inhärente Magie annehmen oder beißenden Rauch und erstickende Asche mit seinem Willen befehligen. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen. Säure Der Körper des Wesen ist in der Lage ätzende Säuren oder ähnlich aggressive Substanzen zu erzeugen, sei es zum Angriff oder zur Verteidigung, ohne selbst Schaden davon zu nehmen. Vielleicht kann es solche Substanzen auch durch inhärenter Magie erschaffen und manipulieren. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen. Salz Das Wesen hat sich an den harschen Lebensraum von Einöden und Salzwüsten angepasst und eine entsprechend spezialisiere Physiologie entwickelt. Vielleicht besteht es sogar teilweise aus Salzkristallen, kann in seinem Körper kaustische Laugen erzeugen oder derartige Substanzen aufgrund inhärenter Magie erschaffen und manipulieren. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen. Schatten Das Wesen entstammt der Schattensphäre oder besitzt eine anderweitige, starke Verbindung zu Schatten und Zwielicht. Ein Grund für diese Zuordnung könnten beispielsweise machtvolle inhärente Magien sein, die Illusionen erschaffen, Wahrnehmung täuschen oder Geheimnisse wahren. Schleim Das Wesen hat sich an einen unwirtlichen Lebensraum von Sumpf, Morast und Unrat angepasst und eine entsprechend spezialisiere Physiologie entwickelt. Vielleicht besteht es sogar teilweise aus Schlamm oder Schleim, oder kann solche Substanzen aufgrund inhärenter Magie erschaffen und manipulieren. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen. Starr Das Wesen ist zu keiner eigenständigen Bewegung fähig und kann keine körperlichen Aktionen ausführen. Spieltechnisch besitzt es keinen Wert für die Attribute GE-Agilität, GE-Präzision und ST-Kraft sowie einen Bewegungsfaktor von 0. Stationär Das Wesen kann sich nicht fortbewegen, es ist an seine Position gebunden oder fest verwurzelt. Spieltechnisch besitzt es keinen Wert für das Attribut GE-Agilität und einen Bewegungsfaktor von 0. Staub Das Wesen ist eine Manifestation der Vergänglichkeit und Instabilität oder vermag Objekte und Substanzen durch inhärente Magie zu schwächen oder gar gänzlich aufzulösen. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen. Stumpf Das Wesen ist zu keiner emotionalen Empfindung fähig und wird demnach auch nicht von eigenen Ambitionen Wünschen getrieben. Es kann derartige Regungen auch bei anderen nicht verstehen, vielleicht noch nicht einmal wahrnehmen. Spieltechnisch besitzt es keinen Wert für die Attribute PE-Wille, PE-Charisma und WA-Intuition. Stur Das Wesen folgt vorgeschriebenen Handlungsweisen, kann weder improvisieren noch eigenständig dazu lernen. Auch kritisches Denken oder kreatives Lösen von Problemen entziehen sich seinen Möglichkeiten. Spieltechnisch besitzt es keinen Wert für die Attribute IN-Wissen und IN-Verstand. Traum Das Wesen entstammt der Traumsphäre oder besitzt eine anderweitige, starke Verbindung zu Träumen und Kreativität. Ein Grund für diese Zuordnung könnten beispielsweise machtvolle inhärente Magien sein, die Gefühle beeinflussen, Kompetenz inspirieren oder Schlaf verursachen. Wasser Das Wesen hat sich an das Leben im und unter Wasser angepasst und eine entsprechend spezialisiere Physiologie entwickelt. Vielleicht besteht es sogar teilweise aus Wasser oder kann Flüssigkeiten aufgrund inhärenter Magie erschaffen und manipulieren. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen. Verfall Das Wesen ist eine Manifestation von Fäulnis, Gift und Krankheit oder vermag andere durch inhärente Magie mit derartigen Effekten zuzusetzen. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen.
Sekundäre Merkmale
Manche Kreaturen können optional auch sekundäre Merkmale besitzen, die sowohl Vorteil (△) als auch Nachteil (▼) darstellen können. Sie können vom SL gewählt werden, um eine Begegnung abwechslungsreicher zu gestalten und einzelne Kreaturen hervorzuheben. Insbesondere bei beschworenen Wesen sind diese Variationen jedoch oftmals Teil des magischen Effekts. Sie wirken sich direkt auf Eigenschaften, Fähigkeiten und Fertigkeiten aus, und vor allem die nachteiligen Merkmale sind explizit für Beschwörungseffekte ausgelegt.
Je nach dem wie stark die verbundenen Veränderungen ausfallen, unterscheidet nochmals zwischen „minderen“ (◇) und „höheren“ (❖) Merkmalen. Die gewählten sekundären Merkmale müssen zur jeweiligen Kreatur passen, und dürfen nicht redundant zu bereits vorhandenen (primären) Merkmalen sein. Einem bereits fliegenden Wesen das sekundäre Merkmal „Flugfähig“ zu geben, wäre beispielsweise sinnlos. Die Besonderheiten sollten stets auf stimmige Weise in die Beschreibung des Wesens einfließen.
Merkmal △ ▼ ◇ ❖ Bedeutung Flugfähig △ ◇ Zusätzlich zu seiner normalen Bewegungsart vermag das Wesen mit BF Fl 8 (G) zu Fliegen und seine Verteidigungswürfe gegen bewegungseinschränkende Effekte sind einfach bevorzugt. Aquatisch △ ◇ Zusätzlich zu seiner normalen Bewegungsart vermag das Wesen mit BF Sw 8 (G) zu Schwimmen sowie unter Wasser zu atmen. Kriechend △ ◇ Der Bewegungsfaktor des Wesens wird durch das Terrain nicht eingeschränkt. Zudem vermag es vertikale und überhängende Flächen mit halbem BF empor zu klettern und findet selbst an der Decke Halt. Flink △ ◇ Der Bewegungsfaktor des Wesens ist in allen beherrschten Bewegungsarten um 50% erhöht. Zudem sind seine Initiativwürfe für physische Aktionen einfach bevorzugt. Elastisch △ ◇ Die Nahkampfreichweite des Wesens ist um 1 erhöht und es erleidet nur halben Schaden durch Stürze. Energisch △ ◇ Das Wesen erhält +1 auf Stärke (→ Athletik +1, Blocken +1, Schaden +1, Widerstehen +1). Zudem werden alle physischen Schadenswürfel um eine Kategorie angehoben (z.B. W4 → W6; W6 → W8). Brutal △ ❖ Das Wesen erhält +3 auf Stärke (→ Athletik +3, Blocken +3, Schaden +3, Widerstehen +3). Sollte das Wesen zudem „Energisch“ sein, sind seine Angriffswürfe einfach bevorzugt. Ansonsten erhält es den regulären Nebeneffekt von „Energisch“. Raffiniert △ ◇ Das Wesen erhält +1 auf Geschick (→ Akrobatik +1, Angriff +1, Ausweichen +1, Heimlichkeit +1, Parade +1). Zudem kann es mit einfachen Gegenständen interagieren. Kompetent △ ❖ Das Wesen erhält +3 auf Geschick (→ Akrobatik +3, Angriff +3, Ausweichen +3, Heimlichkeit +3, Parade +3). Sollte das Wesen zudem „Raffiniert“ sein, ist es nun in der Lage auch komplexe Gegenstände und Mechanismen zu bedienen. Ansonsten erhält es den regulären Nebeneffekt von „Raffiniert“. Clever △ ◇ Das Wesen erhält +1 auf Intelligenz (→ Konter +1, List +1, Überprüfen +1, Verteidigung gegen Illusion +1). Zudem kann es einfache verbale Befehle rasch verstehen und sich zumindest mit Lauten und Gesten rudimentär verständigen. Ein Befehl kann damit auch als Zuruf erfolgen. Genial △ ❖ Das Wesen erhält +3 auf Intelligenz (→ Konter +3, List +3, Überprüfen +3, Verteidigung gegen Illusion +3). Sollte das Wesen zudem „Clever“ sein, ist es nun zu mentaler, wortloser Kommunikation fähig. Ansonsten erhält es den regulären Nebeneffekt von „Clever“. Resolut △ ◇ Das Wesen erhält +1 auf Persönlichkeit (→ Kontrolle +1, Überzeugen +1, Widerstehen +1). Zudem erhält es +2 auf Moral und Verteidigungswürfe gegen Furcht sind einfach bevorzugt. Erhaben △ ❖ Das Wesen erhält +3 auf Persönlichkeit (→ Kontrolle +3, Überzeugen +3, Widerstehen +3). Zudem erhält es +4 auf Moral. Sollte das Wesen zudem „Resolut“ sein, ist es nun immun gegen Furcht und Verteidigungswürfe gegen alle anderen Arten der geistigen oder emotionalen Beeinflussung sind einfach bevorzugt. Ansonsten erhält es den regulären Nebeneffekt von „Resolut“. Scharfsinnig △ ◇ Das Wesen erhält +1 auf Wahrnehmung (→ Aufmerksamkeit +1, Orientierung +1, Entziehen +1). Zudem verfügt es über eine gesteigerte oder besondere natürliche Sinneswahrnehmung, wie z.B. Sehvermögen eines Greifvogels, Geruchssinn eines Spürhundes, Echoortung, Wärmesicht, Magnetsinn oder Vibrationsgespür. Übersinnlich △ ❖ Das Wesen erhält +3 auf Wahrnehmung (→ Aufmerksamkeit +3, Orientierung +3, Entziehen +3). Sollte das Wesen zudem „Scharfsinnig“ sein, steigert sich seine besondere Sinneswahrnehmung ins Übernatürliche, wie z.B. Magiegespür, Jenseitiger Blick, Gedankenlesen oder Vorahnung. Ansonsten erhält es den regulären Nebeneffekt von „Scharfsinnig“. Robust △ ◇ Das Wesen erhält +3 auf Blocken und Widerstehen. Wird bei der Ermittlung seiner Vitalität eine 1 gewürfelt, darf der entsprechende Würfel neu geworfen werden. Schlüpfrig △ ◇ Das Wesen erhält +3 auf Ausweichen und Entziehen. Zudem ist es bei der Durchführung dieser beiden Defensivaktionen zur Rückerstattung von AP berechtigt. War dies schon zuvor gegeben, sind nun nur noch 5 EP pro erstattetem AP erforderlich. Renitent △ ◇ Das Wesen erhält +3 auf Parade und Konter. Sollte es zuvor nicht dazu in der Lage gewesen sein, darf es nun auch Paraden ausführen und magische Effekte von Grad 0 kontern. Ansonsten betragen Würfel zur Ermittlung des Schadens eines Gegenschlages oder des Effekts eines Konters stets mindestens die Hälfte des maximalen Wertes (z.B. 2 bei W4; 3 bei W6; 4 bei W8). Trainiert △ ◇ Das Wesen erhält +3 auf Akrobatik und Athletik. Zudem gewinnt das Wesen konkurrierende Probewürfe in diesen beiden Fertigkeiten bei einem Gleichstand. Gerissen △ ◇ Das Wesen erhält +3 auf Heimlichkeit und List. Zudem gewinnt das Wesen konkurrierende Probewürfe in diesen beiden Fertigkeiten bei einem Gleichstand. Bewusst △ ◇ Das Wesen erhält +3 auf Aufmerksamkeit und Überprüfen. Zudem gewinnt das Wesen konkurrierende Probewürfe in diesen beiden Fertigkeiten bei einem Gleichstand. Ruhig △ ◇ Das Wesen erhält +3 auf Kontrolle und alle Verbündeten in direkter Nähe (1 Meter Radius bzw. benachbarte Felder auf dem Kampfplan) erhalten eine Reduktion von 1. Putzig △ ◇ Das Wesen erhält +3 auf Überzeugen und Erscheinung. Zudem sind die Angriffswürfe aller Gegner in direkter Nähe (1 Meter Radius bzw. benachbarte Felder auf dem Kampfplan) einfach benachteiligt. Wachsam △ ◇ Das Wesen erhält +3 auf Orientierung, kann nicht überrascht werden und alle Gegner in direkter Nähe (1 Meter Radius bzw. benachbarte Felder auf dem Kampfplan) erhalten keine Positionsboni oder Möglichkeiten für Gelegenheitsangriffe. Getarnt △ ❖ Das Wesen erhält +5 auf Heimlichkeit und ist effektiv unsichtbar, solange es still steht. Sollte das Wesen außerdem „Gerissen“ sein, darf es sich mit halbem BF bewegen, ohne die Unsichtbarkeit einzubüßen. Begabt △ ◇ Das Wesen darf eine Art von Probewurf einfach bevorzugt durchführen. Zur Wahl stehen Angriffswürfe, Verteidigungswürfe, Magieproben, Initiativwürfe oder Fertigkeitsproben. Wandelbar △ ❖ Das Wesen kann seine Gestalt verändern und damit ein sekundäres Merkmal gegen ein Gleichwertiges austauschen. Die Verwandlung nimmt eine volle Runde in Anspruch. Anschließend müssen [3W6-3] Runden vergehen, bis diese Fähigkeit erneut genutzt werden kann. Wird „Wandelbar“ selbst ausgetauscht, kann dies nicht mehr revidiert werden. Klebrig △ ◇ Nach erfolgreichem Angriff muss das Opfer einen sekundären Widerstandswurf mit {Körperresistenz} gegen einen SG in Höhe des verursachten Schadens bestehen oder wird für 1W4+[FP] Runden verlangsamt. Betörend △ ◇ Nach erfolgreichem Angriff muss das Opfer einen sekundären Widerstandswurf mit {Geistesresistenz} gegen einen SG in Höhe des verursachten Schadens bestehen oder wird für 1W4+[FP] Runden benebelt ⟪1⟫. Infektiös △ ◇ Nach erfolgreichem Angriff muss das Opfer einen sekundären Widerstandswurf mit {Körperresistenz} gegen einen SG in Höhe des verursachten Schadens bestehen oder wird für 1W4+[FP] Runden geschwächt ⟪1⟫. Toxisch △ ◇ Schaden, den das Wesen mit seinen physischen Angriffen anrichtet, gilt zu 50% als Schadenstyp Gift. Paranormal △ ◇ Schaden, den das Wesen mit seinen physischen Angriffen anrichtet, gilt zu 50% als Schadenstyp Auflösung, Psyche oder Verzerrung. Elementaffin △ ❖ Schaden, den das Wesen mit seinen physischen Angriffen anrichtet, gilt zu 50% als Schadenstyp Blitz, Hitze, Kälte oder Säure. Es ist zudem immun gegen diesen Schadenstyp und andere schadhafte Effekte, die durch das respektive Element (Luft, Feuer, Wasser, Erde) verursacht werden (SL-Entscheid). Geweiht △ ❖ Schaden, den das Wesen mit seinen physischen Angriffen anrichtet, gilt zu 50% als Schadenstyp Läuterung. Es ist zudem immun gegen die Schadenstypen Korruption und Karma. Verflucht △ ❖ Schaden, den das Wesen mit seinen physischen Angriffen anrichtet, gilt zu 50% als Schadenstyp Korruption. Es ist zudem immun gegen die Schadenstypen Läuterung und Karma. Spirituell △ ❖ Schaden, den das Wesen mit seinen physischen Angriffen anrichtet, gilt zu 50% als Schadenstyp Karma. Es ist zudem immun gegen die Schadenstypen Korruption und Läuterung. Mystisch △ ❖ Das Wesen ist immun gegen normale Waffen und physischen Schaden durch Stich, Schnitt und Wucht. Gepanzert △ ◇ Das Wesen erhält +1 auf seine Reduktion. Beim Blocken wird sein Rüstungsschutz stets um den doppelten Betrag der Reduktion erhöht. Wehrhaft △ ❖ Das Wesen besitzt eine Reduktion in Höhe seiner Stärke und darf sich im Zuge einer Parade so viele Meter ohne zusätzlichen Aufwand bewegen, wie sein Geschick beträgt. Verzaubert △ ❖ Das Wesen besitzt eine Magieresistenz in Höhe seiner Persönlichkeit und ist zudem in der Lage magische Effekte zu kontern, deren Grad maximal seiner Intelligenz entspricht. Wendig △ ◇ Das Wesen darf jede Runde eine Bewegungsaktion für 0 AP durchführen. Versiert △ ❖ Dem Wesen steht in jeder Runde ein zusätzlicher Aktionspunkt zur Verfügung. Träge ▼ ◇ Der Bewegungsfaktor des Wesens ist in allen Bewegungsarten um 50% gemindert. Zudem sind seine Initiativwürfe für physische Aktionen einfach benachteiligt. Zaghaft ▼ ◇ Das Wesen erhält -2 auf Stärke (→ Athletik -2, Blocken -2, Schaden -2, Widerstehen -2). Zudem kann es mit seinen physischen Angriffen nur Ausdauerschaden verursachen. Plump ▼ ◇ Das Wesen erhält -2 auf Geschick (→ Akrobatik -2, Angriff -2, Ausweichen -2, Heimlichkeit -2, Parade -2). Zudem erfordert die erste Bewegungsaktion einer Runde einen zusätzlichen AP. Deformiert ▼ ❖ Das Wesen erhält -3 auf Stärke und Geschick (→ vgl. „Zaghaft“ und „Plump“). Zudem ist die Erscheinung des Wesens um -3 gemindert und alle Probewürfe für physische Aktionen sind einfach benachteiligt. Simpel ▼ ◇ Das Wesen erhält -2 auf Intelligenz (→ Konter -2, List -2, Überprüfen -2, Verteidigung gegen Illusion -2). Zudem erfordert es einen zusätzlichen AP dem Wesen einen Befehl zu erteilen. Garstig ▼ ◇ Das Wesen erhält -2 auf Persönlichkeit (→ Kontrolle -2, Überzeugen -2, Widerstehen -2). Zudem neigt das Wesen dazu Befehle so auszuführen, dass dem Beschwörer dadurch irgendwie ein minderer Nachteil entsteht. Schwachsinnig ▼ ❖ Das Wesen erhält -3 auf Intelligenz und Persönlichkeit (→ vgl. „Simpel“ und „Garstig“). Zudem ist die Moral des Wesens um -3 gemindert und alle Probewürfe für mentale und spirituelle Aktionen sind einfach benachteiligt. Zerstreut ▼ ◇ Das Wesen erhält -2 auf Wahrnehmung (→ Aufmerksamkeit -2, Orientierung -2, Entziehen -2). Zudem werden Befehle stets erst mit 1W2 Runden Verzögerung befolgt. Rudimentär ▼ ❖ Das Wesen verfügt nur über einen einzigen funktionalen Sinn und erhält daher -5 auf Wahrnehmung (→ Aufmerksamkeit -5, Orientierung -5, Entziehen -5), was natürlich auch die Kommunikation immens erschwert. Zudem sind alle Probewürfe einfach benachteiligt, die nicht von der vorhandenen Sinneswahrnehmung profitieren können. Fragil ▼ ◇ Die ermittelte Vitalität des Wesens wird anschließend halbiert. Spröde ▼ ❖ Das Wesen erleidet doppelten Schaden durch physische Schadenstypen, also Stich, Schnitt, Wucht und Verzerrung. Elementaversiv ▼ ◇ Das Wesen erleidet doppelten Schaden durch den Schadenstyp Blitz, Hitze, Kälte oder Säure. Elementnegativ ▼ ❖ Erleidet das Wesen Schaden durch den Schadenstyp Blitz, Hitze, Kälte oder Säure, wird es zerschlagen und der Beschwörungseffekt endet sofort. Instabil ▼ ◇ Der Beschwörungseffekt endet nach spätestens 3W10 Runden. Glücklos ▼ ◇ Bei einer gewürfelten 1 bei einem beliebigen Probewurf erleidet das Wesen 1W4 Schadenspunkte durch einen zur Situation passenden Typ. Verblasst ▼ ◇ Eine gewürfelten 1 bei einem beliebigen Probewurf macht das Wesen in der Folgerunde handlungsunfähig. Es kann dann jedoch auch nicht von Effekten und Aktionen anderer betroffen werden. Volatil ▼ ❖ Eine gewürfelten 1 bei einem beliebigen Probewurf beendet den Beschwörungseffekt. Das Wesen wird effektiv zerschlagen und verursacht dabei 2W6 Schadenspunkte in 3 Metern Radius durch einen zu ihm passenden Typ. Ängstlich ▼ ◇ Das Wesen erhält -2 auf Moral und bricht die Durchführung eines Befehls ab, wenn es im Zuge dessen Schaden erleidet. Der Befehl muss dann neu erteilt werden. Manisch ▼ ◇ Das Wesen muss eine befohlene Handlung vollendet haben, bevor es einen neuen Befehl Folge leisten wird. Wild ▼ ❖ Mit einer Wahrscheinlichkeit von 33% missachtet das Wesen erteilte Befehle und führt in dieser Runde stattdessen eine zufällige Aktion aus (→). Grell ▼ ❖ Das Wesen ist derart auffallend laut oder bunt, dass es effektiv nicht übersehen werden kann und stets unerwünschte Aufmerksamkeit auf sich zieht. Probewürfe auf Heimlichkeit scheitern automatisch. Seine Gegenwart alleine kann als mäßige Störung für Wesen in der Nähe gelten (2 Meter Radius bzw. umgebende Felder auf dem Kampfplan). Dysthym ▼ ❖ Das Wesen ist derart niedergeschlagen und resigniert, dass es effektiv keinerlei Anfechtung oder gar Rückschläge verkraften kann. Probewürfe auf Kontrolle scheitern automatisch, seine Widerstandswürfe sind benachteiligt. Es sucht wenn möglich Zuflucht bei seinen Verbündeten. Allerdings ist seine Gegenwart alleine derart demotivierend für Wesen in der Nähe (2 Meter Radius bzw. umgebende Felder auf dem Kampfplan), dass diese die gleiche Benachteiligung erleiden.