Ergreifen (Aktion): Unterschied zwischen den Versionen
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Dabei gelten natürlich alle [[Kompetenzstufen|Privilegien]] und Vorteile, die der Charakter auch normalerweise beim Einsatz dieser [[Fertigkeiten#Kampffertigkeiten|Angriffsfertigkeiten]] hätte, gegebenenfalls auch kumulativ zu hier Genanntem. Außerdem erlauben manche Waffen, wie beispielsweise speziell darauf ausgelegte [[Seil- und Kettenwaffen]], die entsprechende [[Waffenspezialisierung]] für den [[Angriffswurf]] dieser [[Aktion]] zu nutzen. <br> | Dabei gelten natürlich alle [[Kompetenzstufen|Privilegien]] und Vorteile, die der Charakter auch normalerweise beim Einsatz dieser [[Fertigkeiten#Kampffertigkeiten|Angriffsfertigkeiten]] hätte, gegebenenfalls auch kumulativ zu hier Genanntem. Außerdem erlauben manche Waffen, wie beispielsweise speziell darauf ausgelegte [[Seil- und Kettenwaffen]], die entsprechende [[Waffenspezialisierung]] für den [[Angriffswurf]] dieser [[Aktion]] zu nutzen. <br> | ||
Je nach dem wie detailliert der [[SL]] die Situation auswerten will, können <u>optional</u> folgende Modifikatoren auf den vom [[Ausweichwurf]] vorgelegten [[SG]] angerechnet werden. Dabei handelt es sich um Richtlinien, die der [[SL]] auch noch anpassen kann: | Je nach dem wie detailliert der [[SL]] die Situation auswerten will, können <u>optional</u> folgende Modifikatoren auf den vom [[Ausweichwurf]] vorgelegten [[SG]] angerechnet werden. Dabei handelt es sich um Richtlinien, die der [[SL]] auch noch anpassen kann: | ||
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| − | *'''Festhalten''': Der Charakter kann die Bewegung des Gegners ver- oder zumindest behindern. Dabei ist er natürlich in vergleichbarem Maße eingeschränkt. Hält er den Arm des Gegners fest, kann dieser damit keine Aktion ausführen, doch auch die | + | *'''Festhalten''': Der Charakter kann die Bewegung des Gegners ver- oder zumindest behindern. Dabei ist er natürlich in vergleichbarem Maße eingeschränkt. Hält er den Arm des Gegners fest, kann dieser damit keine Aktion ausführen, doch auch die eigene Hand steht dann nicht für andere Aktionen zur Verfügung. Wenn beide Kontrahenten ähnliches Gewicht und Größe aufweisen, kann der Charakter den [[Bewegungsfaktor]] des Gegners um bis zu -[eigener [[BF]] + Differenz der [[Attributswert]]e in [[ST-Kraft]]<nowiki>]</nowiki> mindern. Ist der Gegner deutlich größer und schwerer, kann er nur in begrenztem Maße aufgehalten werden (SL-Entscheid, z.B. unter Einbezug der [[Traglast]] oder durch pauschale Minderung bei unterschiedlicher [[Größenkategorie]]). Der Gegner kann versuchen sich mit einer erneuten [[konkurrierender Probewurf|konkurrierenden]] [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Athletik (Fertigkeit)|Athletik]]“ {[[Kraftakt (Spezialisierung)|Kraftakt]]} loszureißen. Dies, sowie das Festhalten von Seiten des Charakters, erfordert mindestens 1 [[AP]]. Setzt einer der Kontrahenten mehr [[Aktionspunkte]] dafür ein, gilt sein [[Probewurf]] als dementsprechent mehrfach [[Bevorzugung|bevorzugt]]. Außerdem erhält der Charakter stets die Hälfte der zuvor erzielten [[Erfolgspunkte]] als Bonus auf die erneute [[Fertigkeitsprobe]]. Solange die beiden Kontrahenten miteinander ringen, sind alle anderen [[Probewürfe]] für sie [[Benachteiligung|benachteiligt]], insofern keine besonderen Vorteile durch Position, [[Waffenmanöver|Manöver]] oder [[Fähigkeiten]] gelten. Der Charakter kann jederzeit loslassen, um dies hinfällig zu machen. |
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| + | *'''Entreißen''': Den ergriffenen Gegenstand an sich bringen. Mindestmaß an Erfolgspunkten. Wie viele Erfolgspunkte benötigt werden um einen Gegenstand zu ergreifen, hängt ganz von Größe und Handlichkeit des Gegenstands ab. Je größer und handlicher, desto einfacher. Sollte der Gegenstand besonders geschützt sein, etwa teilweise von der Rüstung bedeckt, so erhöht dies die erforderlichen Erfolgspunkte, hängt er lose herum, werden sie gemindert. Der Gewinner kann den Gegenstand dem Verlierer entreißen. Trägt der Gegner den Gegenstand an einer, Kette einem Gurt oder einem Band, so wird ein Resistenzwurf gegen Wucht (SG = ST-Kraft-Attributswert des Ergreifenden) durchgeführt. Wenn der Gegner den Gegenstand ansonsten nicht festhält, ist dies der einzige Probewurf der ausgeführt wird. Hält der Gegner den Gegenstand fest, so wird der Resistenzwurf erst durchgeführt, wenn der Gegner den konkurrierenden Probewurf auf ST-Kraft verloren hat. Gelingt der Resistenzwurf, so kann die Bindung nicht zerrissen werden. In der nächsten Runde ist dann ein erneuter Resistenzwurf notwendig. Bis dahin kann jedoch auch der Gegner wieder Halt am Gegenstand gefunden haben. Genaueres entscheidet der SL. | ||
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| + | *'''5 EP''': Er erhält einmalig +1 auf einen beliebigen [[Probewurf]], der sich gegen den festgehaltenenen Gegner richtet. Der Bonus verfällt, wenn er nicht genutzt wurde, bevor sich der Gegner loßreißen konnte. | ||
| + | *'''10 EP''': Er bekommt 1 [[AP]] zurückerstattet. Dieser kann dann für eine [[Aktionen im Kampf#Mehrere Aktionen in einer Runde|zusätzliche Aktion]] in dieser [[Runde]] genutzt werden. Zwar kann diese Option bei entsprechend vielen [[EP]] auch mehrfach gewählt werden, man kann jedoch nicht mehr [[AP]] zurückerstattet bekommen als die [[Aktion]] ursprünglich verbraucht hat. | ||
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Version vom 29. Mai 2019, 13:10 Uhr
/to do/
Aktionsart: physische Aktion
Aufwand: 2 AP
Aktionsinitiative: +6
Diese Aktion dient dazu einen Gegner packen oder einen Gegenstand zu ergreifen, der von diesem gehalten oder getragen wird. Dazu muss dem Charakter ein waffenloser Angriffswurf gelingen, dem sein Gegner ein reguläres Ausweichen entgegensetzen muss. Je nach dem, welche Angriffsfertigkeit genutzt wird, ergibt sich eine leicht unterschiedliche Situation:
- Einhändig: Der Charakter widmet sich ganz dem Erfolg dieser Aktion. Er erhält +2 auf den Angriffswurf und könnte damit auch den etwaigen Nachteil der Nebenhand ausgleichen.
- Beidhändig: Der Charakter versucht sein Ziel mit beiden Händen zu packen. Gelingt dies, erhält +2 auf die anschließende konkurrierende Fertigkeitsprobe.
- Zweihändig: Der Charakter hält sich die Option einer weiteren Aktion mit der anderen Hand in der gleichen Runde offen. Richtet sich diese gegen das erfolgreich ergriffene Ziel, erhält er +2 auf einen etwaigen Probewurf. Alternativ erlaubt diese Angriffsfertigkeit natürlich auch das Ergreifen nach einer anderen Aktion in der gleichen Runde durchzuführen, ausreichend AP vorausgesetzt. Dann erhält der Charakter darauf jedoch keinen Bonus.
Dabei gelten natürlich alle Privilegien und Vorteile, die der Charakter auch normalerweise beim Einsatz dieser Angriffsfertigkeiten hätte, gegebenenfalls auch kumulativ zu hier Genanntem. Außerdem erlauben manche Waffen, wie beispielsweise speziell darauf ausgelegte Seil- und Kettenwaffen, die entsprechende Waffenspezialisierung für den Angriffswurf dieser Aktion zu nutzen.
Je nach dem wie detailliert der SL die Situation auswerten will, können optional folgende Modifikatoren auf den vom Ausweichwurf vorgelegten SG angerechnet werden. Dabei handelt es sich um Richtlinien, die der SL auch noch anpassen kann:
SG Bedingung bis zu -2 Der Gegenstand, der ergriffen werden soll, ist vergleichsweise groß. bis zu +2 Der Gegenstand, der ergriffen werden soll, ist vergleichsweise klein. bis zu -3 Die Aktion kommt für den Gegner unerwartet. bis zu +3 Der Gegner ist in besonderem Maße auf der Hut. bis zu -4 Das Gliedmaß oder der Gegenstand, der ergriffen werden soll, sind exponiert (z.B. Arm, Bein, Waffe, Riemen der Umhängetasche) bis zu +4 Das Gliedmaß oder der Gegenstand, der ergriffen werden soll, liegt im Zentrum der Aufmerksamkeit oder verborgen (z.B. Hals, Amulett, Beutel am Gürtel)
Bei erfolgreichem Angriffswurf ist es dem Charakter gelungen das erwünschte Gliedmaß oder Objekt zu ergreifen.
Nun folgt eine konkurrierende Fertigkeitsprobe auf „Athletik“ {Kraftakt}, die entscheidet, ob der Charakter seinen Griff halten kann oder es dem Gegner gelingt sich gleich wieder loszureißen. Sie zählt als Teil der ursprünglichen Aktion und ist daher nicht mit zusätzlichem Aufwand verbunden. Bei einem Gleichstand wird der Probewurf wiederholt.
Ist der Charakter erfolgreich, stehen ihm nun weitere Optionen zur Verfügung:
- Festhalten: Der Charakter kann die Bewegung des Gegners ver- oder zumindest behindern. Dabei ist er natürlich in vergleichbarem Maße eingeschränkt. Hält er den Arm des Gegners fest, kann dieser damit keine Aktion ausführen, doch auch die eigene Hand steht dann nicht für andere Aktionen zur Verfügung. Wenn beide Kontrahenten ähnliches Gewicht und Größe aufweisen, kann der Charakter den Bewegungsfaktor des Gegners um bis zu -[eigener BF + Differenz der Attributswerte in ST-Kraft] mindern. Ist der Gegner deutlich größer und schwerer, kann er nur in begrenztem Maße aufgehalten werden (SL-Entscheid, z.B. unter Einbezug der Traglast oder durch pauschale Minderung bei unterschiedlicher Größenkategorie). Der Gegner kann versuchen sich mit einer erneuten konkurrierenden Fertigkeitsprobe auf „Athletik“ {Kraftakt} loszureißen. Dies, sowie das Festhalten von Seiten des Charakters, erfordert mindestens 1 AP. Setzt einer der Kontrahenten mehr Aktionspunkte dafür ein, gilt sein Probewurf als dementsprechent mehrfach bevorzugt. Außerdem erhält der Charakter stets die Hälfte der zuvor erzielten Erfolgspunkte als Bonus auf die erneute Fertigkeitsprobe. Solange die beiden Kontrahenten miteinander ringen, sind alle anderen Probewürfe für sie benachteiligt, insofern keine besonderen Vorteile durch Position, Manöver oder Fähigkeiten gelten. Der Charakter kann jederzeit loslassen, um dies hinfällig zu machen.
- Ziehen: Den Gegner in eine bestimmte Richtung zerren; ±4 für jeden Unterschied in der Größenkategorie (Gewicht/SL); auf 5 EP verzichten/5 EP einsetzen um aus dem geichgewicht zu bringen
- Entreißen: Den ergriffenen Gegenstand an sich bringen. Mindestmaß an Erfolgspunkten. Wie viele Erfolgspunkte benötigt werden um einen Gegenstand zu ergreifen, hängt ganz von Größe und Handlichkeit des Gegenstands ab. Je größer und handlicher, desto einfacher. Sollte der Gegenstand besonders geschützt sein, etwa teilweise von der Rüstung bedeckt, so erhöht dies die erforderlichen Erfolgspunkte, hängt er lose herum, werden sie gemindert. Der Gewinner kann den Gegenstand dem Verlierer entreißen. Trägt der Gegner den Gegenstand an einer, Kette einem Gurt oder einem Band, so wird ein Resistenzwurf gegen Wucht (SG = ST-Kraft-Attributswert des Ergreifenden) durchgeführt. Wenn der Gegner den Gegenstand ansonsten nicht festhält, ist dies der einzige Probewurf der ausgeführt wird. Hält der Gegner den Gegenstand fest, so wird der Resistenzwurf erst durchgeführt, wenn der Gegner den konkurrierenden Probewurf auf ST-Kraft verloren hat. Gelingt der Resistenzwurf, so kann die Bindung nicht zerrissen werden. In der nächsten Runde ist dann ein erneuter Resistenzwurf notwendig. Bis dahin kann jedoch auch der Gegner wieder Halt am Gegenstand gefunden haben. Genaueres entscheidet der SL.
Erfolgspunkte
Übertrifft ein Charakter mit seinem waffenlosen Angriffswurf den vorgegebenen SG, kann er mit den Erfolgspunkten die folgenden Optionen nutzen:
- 3 EP: Er erhält +1 auf die anschließenden konkurrierenden Fertigkeitsproben auf „Athletik“ {Kraftakt}. Dieser Bonus gilt, bis sich der Gegner erfolgreich losreißen konnte.
- 5 EP: Er erhält einmalig +1 auf einen beliebigen Probewurf, der sich gegen den festgehaltenenen Gegner richtet. Der Bonus verfällt, wenn er nicht genutzt wurde, bevor sich der Gegner loßreißen konnte.
- 10 EP: Er bekommt 1 AP zurückerstattet. Dieser kann dann für eine zusätzliche Aktion in dieser Runde genutzt werden. Zwar kann diese Option bei entsprechend vielen EP auch mehrfach gewählt werden, man kann jedoch nicht mehr AP zurückerstattet bekommen als die Aktion ursprünglich verbraucht hat.