Zyklen

Aus IUNA-RPG
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Die hauptsächlichen Einflussbereiche und Zuständigkeiten einer höheren Macht haben direkten Einfluss darauf, welche Art von Magie ihrem Anhänger zur Verfügung steht. Bei der indirekten klerikalen Magie unterteilt man daher alle möglichen Gebete in so genannte Zyklen. Jede höhere Macht stellt ihren Anhängern eine bestimmte Anzahl an Zyklen zur Auswahl, zu denen diese durch treue Dienste und entsprechende Hingabe einzeln Zugang erlangen können, je nach dem mit welchen Aspekten der Höheren Macht sie sich besonders verbunden fühlen. Die Anzahl der Zyklen ist dabei von der Tragweite des Einflusses einer Höheren Macht abhängig.

Höhere Macht Zyklen Besonderheiten
Urmacht 10 In der Regel gibt es keine besondere Modifikation der Zyklen, höchstens geringe Erweiterungen in Form einzelner charakteristischer Gebete. Der Vorteil eine Urmacht als Quelle der klerikalen Magie zu haben liegt in der freien Wahl des ersten Zyklus und im breiten Spektrum der verfügbaren Zyklen. Diese Freiheit setzt sich oft auch in der weiteren Laufbahn des Charakters fort, da er weitgehend unabhängig von Hierarchien und Politik agieren kann.
Gottheit 8 Einer der Zyklen zählt als so genannter Hauptzyklus und enthält einige besondere Gebete die ausschließlich den Anhängern der jeweiligen Gottheit zur Verfügung stehen. Alle Gebete dieses Zyklus sind für den Charakter leichter zu erlernen und erhalten ein zusätzliches Privileg. Auch weitere Zyklen, die dann Nebenzyklen genannt werden, können modifiziert sein, dies jedoch oft einschränkend.
Halbgott 4 Die möglichen Zyklen sind zwar auf vier beschränkt, doch kann es verschiedene Zusammenstellungen geben, zwischen denen dann gewählt werden kann. Dies ist dann durch besondere Umstände begründet, etwa der Zugehörigkeit zu einer bestimmten Gruppierung innerhalb der Glaubensgemeinschaft. In der Regel sind die Zyklen selbst nicht verändert, es gibt jedoch stets eine übergreifende Synergie oder Besonderheit. Zudem neigen Halbgötter am ehesten zu direkter Intervention, deren Umstände und Umfang der jeweiligen Beschreibung entnommen werden kann.
Erzdämon 2 Die beiden zugänglichen Zyklen enthalten oftmals zusätzliche Gebete, die arkanen Zaubern nachempfunden sind. Der zuerst gewählte Zyklus zählt zwar nicht als Hauptzyklus, sein Rang bestimmt jedoch die Macht des Paktfokus, ein spezieller Gegenstand, der die Funktion eines (un)heiligen Symbols übernimmt und zudem besondere Eigenschaften verleiht. Oftmals bestehen innerhalb eines Kultes konkurrierende Faktionen, die den beiden Zyklen unterschiedliche Signifikanz zuschreiben.

Standardmäßig unterscheidet man zwischen folgenden 30 Zyklen:

Zyklus Wertigkeit Gebete ermöglichen...
Bannung Verhindern und Unterbrechen von Magie; Schutz vor Magie; Bannung beschworener Wesen und magischer Effekte
Beschwörung Beschwören und Bannung von Wesen; Beeinflussen von Beschwörungsmagie; Schutz vor beschworen Wesen
Chaos Den Zufall beeinflussen; Glück und Pech bescheren; Verwirrung stiften; der Ordnung entgegenwirken
Dunkelheit Dunkelheit und Schatten beeinflussen; die Macht der Finsternis und Leere nutzen
Erde Das Element Erde beeinflussen; Erdeffekte hervorrufen (Stein, Metall, Erdboden)
Erkenntnis Erlangen von Einsicht; Erweiterung der Sinne; Erhalt von Wissen; Prophetie; Kommunikation
Erlösung Segnen von Wesen, Orten und Gegenständen; dem Bösen entgegenwirken
Erschaffung Erschaffen von Dingen aus dem Nichts; Verbesserung und Verzauberung von Gegenständen
Feuer Das Element Feuer beeinflussen; Verbrennungen heilen; Feuereffekte hervorrufen (Flammen, Rauch, Magma, Asche)
Geheimnis Verbergen von Wesen und Dingen; Verhindern von Erkenntnis; Illusionen erschaffen
Gleichgewicht Zwischen Gut, Böse, Chaos und Ordnung ausgleichen; Extremen entgegenwirken
Heilung Lindern von Schmerzen; Schließen von Wunden; Heilen von Krankheit, Leiden und Gift
Kälte Das Element Eis beeinflussen; Erfrierungen heilen; Eiseffekte hervorrufen (Eis, Kälte, Sturm)
Kampf Persönliche Effekte im Kampf; Beeinflussung von Truppen und Schlachten; Gezieltes Verursachen von Schaden
Leben Stärken und Revitalisieren des Körpers; Interaktion mit Lebendem; Wiedererweckung der Toten
Licht Licht und Helligkeit beeinflussen; die Macht von Sonne, Mond und Sternen nutzen
Luft Das Element Luft und das Wetter beeinflussen; Lufteffekte hervorrufen (Wind, Elektrizität, Wetter)
Magie Magie wahrnehmen und manipulieren; magische Fähigkeiten unterstützen; besondere Effekte bewirken
Ordnung Harmonie fördern; Befehle und Gebote erteilen; dem Chaos entgegenwirken
Pflanze Lebende Bäume, Gräser und andere Gewächse beeinflussen; Holz manipulieren
Präsenz Gefühle, Gedanken, Handlungen und Fähigkeiten von Wesen beeinflussen
Reise Fortbewegung erleichtern; Reisen beschleunigen und angenehmer machen; Teleportation
Schmerz Verursachen von Schmerz; Reißen von Wunden; Hervorrufen von Vergiftung, Leiden und Krankheit
Schutz Schaden verhindern und negativen Zuständen vorbeugen; Wesen abhalten und Gebiete sichern
Tier Säugetiere, Vögel, Fische, Reptilien, Amphibien und Gliederfüßler beeinflussen und herbeirufen; Tiergestalt annehmen
Tod Auslöschung von Leben; Schwächen des Körpers; den Tod hinauszögern; Kontakt mit Toten
Verderben Erschaffen von Untoten; Verfluchen von Wesen, Orten und Objekten; dem Guten entgegenwirken
Wasser Das Element Wasser beeinflussen; Verätzungen heilen; Wassereffekte hervorrufen (Wasser, Flüssigkeit, Nebel)
Zeit Den Lauf der Zeit beeinflussen; in die Zukunft und Vergangenheit blicken; die gegenwärtige Realität verändern
Zerstörung Wesen und Objekte schädigen oder gar zerstören; Strukturen niederreißen; Gebiete großflächig verwüsten

Die systematische Einteilung und Definition der Zyklen wird auch als Referenz für direkte klerikale Methoden genutzt, auch wenn im Falle der Mediation die Zyklen nicht als Domänen genutzt werden und im Falle der Elevation keine festgelegten Gebete existieren. Selbst arkane Zauber können, aus klerikaler Perspektive betrachtet, in der Regel recht eindeutig den Zyklen zugeordnet werden.


Wertigkeit

Die in der obigen Tabelle aufgeführte „Wertigkeit“ eines Zyklus beschreibt dessen allgemeinen Zweck aus objektiver moralischer Sicht. Die verwandten Symbole stehen für positiv (△), neutral (◎) und negativ (▼). Als "positiv" wird ein hauptsächlich konstruktiver und wohltätiger Zweck gesehen, als „negativ“ ein vorwiegend destruktiver und gewaltvoller Zweck. Lässt sich der allgemeine Zweck nicht diesen Extremen zuordnen oder gibt es für beide Seiten etwa gleich viele Gebete, kann man den Zyklus als „neutral“ werten. Positive Zyklen werden häufig von höheren Mächten guter Gesinnung zur Verfügung gestellt, negative Zyklen hauptsächlich von höheren Mächten böser Gesinnung. Die Gebete positiver Zyklen profitieren von geweihter Umgebung, Gebete negativer Zyklen hingegen von verfluchter Umgebung. Dies schlägt sich dann in zusätzlichen Erfolgspunkten nach gelungener Magieprobe in Höhe der Magiestärke der Umgebung nieder (z.B. +1 EP in einfach geweihter Umgebung für Gebete positiver Wertigkeit). Die jeweils andere Seite wird dabei in gleichem Umfang gehemmt und erhält entsprechend weniger Erfolgspunkte zur Verbesserung des Effekts. Die Gebete der neutralen Zyklen bleiben unbeeinflusst. Der Hauptzyklus einer Gottheit kann eine andere Wertigkeit besitzen, als der Zyklus auf dem er basiert. In manchen Fällen kann dann auch die Modifikation eines Nebenzyklus in einer veränderten Wertigkeit resultieren. Gleichermaßen ist der Zyklus den ein Erzdämon zur Verfügung stellt stets von negativer Wertigkeit, die spätestens durch zusätzliche Gebete gerechtfertigt ist.


Verteilung der Zyklen im Pantheon

Die Zyklen, die den höheren Mächten IUNAs zugewiesen sind und auch deren detaillierten Beschreibungen entnommen werden können, sind im Folgenden tabellarisch zusammengefasst. Dabei sind die Zyklen in alphabetischer Reihenfolge aufgeführt, es wird also keine Aussage über Häufigkeiten und Präferenzen getroffen.


Urmächte

Der erste Zyklus kann frei aus den möglichen Zehn gewählt werden, je nach dem welchen Aspekt der Urmacht von ihrem Anhänger als besonders wichtig oder dominant empfunden wird. Etwaige besondere Modifikation der Zyklen sind den ausführlichen Beschreibungen der Urmächte zu entnehmen.

Urmacht Zyklen
Sinthal Beschwörung, Erkenntnis, Erlösung, Erschaffung, Heilung, Kampf, Leben, Licht, Präsenz und Schutz
Aegis Bannung, Beschwörung, Erde, Erkenntnis, Erschaffung, Kampf, Leben, Ordnung, Schutz und Wasser
Orayeh Beschwörung, Erkenntnis, Geheimnis, Gleichgewicht, Heilung, Leben, Magie, Schutz, Tod und Zeit
Wanian Erde, Feuer, Gleichgewicht, Heilung, Kälte, Luft, Pflanze, Reise, Tier und Wasser
Zaoth Beschwörung, Chaos, Feuer, Geheimnis, Kampf, Luft, Präsenz, Reise, Schutz und Zerstörung
Nolgo Beschwörung, Dunkelheit, Geheimnis, Kampf, Präsenz, Schmerz, Schutz, Tod, Verderben und Zerstörung

Gottheiten

Die jeweiligen Hauptzyklen der Gottheiten sind unterstrichen. Als Besonderheit verfügen Soréus und Thyras über zwei Hauptzyklen. Während einer davon im Zugang zur klerikalen Magie enthalten ist, muss der andere bereits bei der Charaktererschaffung erschlossen werden. Im Gegenzug für den Verlust an Flexibilität profitieren beide Zyklen von der Sonderstellung eines Hauptzyklus. Eine weitere Ausnahme stellt die Göttin Ellohia dar, die ihren Anhängern zwei der fünf elementaren Zyklen zur Verfügung stellt (Erde, Feuer, Kälte, Luft oder Wasser). Welche dies sind wird ebenfalls bereits bei der Charaktererschaffung festgelegt, selbst wenn sie dann noch nicht erschlossen werden. Die Auswahl kann entweder durch das Setting bedingt sein und ist dann für alle Anhänger in einer bestimmten Region oder Konfession gleich, oder aber jeder Anhänger darf selbst entscheiden, welche der fünf Zyklen am ehesten seiner Einstellung und seinem Gottesbild entsprechen (SL-Entscheid). Etwaige besondere Modifikation der Zyklen sind den ausführlichen Beschreibungen der Gottheiten zu entnehmen.

Gottheit Zyklen
Iuvar Bannung, Erkenntnis, Erlösung, Kampf, Leben, Ordnung, Schutz und Tod
Heiron Erde, Erkenntnis, Erlösung, Heilung, Kampf, Ordnung, Schutz und Tier
Valessa Erkenntnis, Erlösung, Feuer, Heilung, Leben, Licht, Magie und Schutz
Leanne Erkenntnis, Erlösung, Erschaffung, Heilung, Leben, Präsenz, Schutz und Wasser
Jenari Bannung, Erkenntnis, Erlösung, Heilung, Luft, Präsenz, Reise und Schutz
Farisæ Chaos, Erkenntnis, Erlösung, Heilung, Pflanze, Präsenz, Schutz und Tier
Daimos Beschwörung, Erkenntnis, Erschaffung, Gleichgewicht, Heilung, Kampf, Ordnung und Schutz
Thyras Bannung, Erkenntnis, Gleichgewicht, Leben, Ordnung, Präsenz, Tod und Zeit
Ercatur Erkenntnis, Erschaffung, Geheimnis, Gleichgewicht, Heilung, Präsenz, Reise und Schutz
Ellohia Bannung, Beschwörung, Erkenntnis, Gleichgewicht, Magie, Präsenz sowie zwei elementare Zyklen
Soréus Bannung, Erkenntnis, Gleichgewicht, Heilung, Leben, Schmerz, Schutz und Tod
Tergon Gleichgewicht, Heilung, Kampf, Leben, Pflanze, Reise, Schutz und Tier
Shandra Erde, Erkenntnis, Erschaffung, Gleichgewicht, Heilung, Leben, Pflanze und Schutz
Karmyr Bannung, Erschaffung, Feuer, Gleichgewicht, Kampf, Leben, Schutz und Tod
Alduran Beschwörung, Geheimnis, Gleichgewicht, Heilung, Luft, Reise, Schutz und Tier
Korun Erkenntnis, Gleichgewicht, Heilung, Kampf, Reise, Schmerz, Schutz und Wasser
Alymar Erkenntnis, Geheimnis, Gleichgewicht, Kälte, Leben, Licht, Präsenz und Tier
Calien Chaos, Erschaffung, Geheimnis, Gleichgewicht, Heilung, Präsenz, Schutz und Zeit
Kyrena Bannung, Erkenntnis, Kälte, Reise, Schmerz, Schutz, Tod und Verderben
Gortan Beschwörung, Kampf, Luft, Ordnung, Schmerz, Tier, Verderben und Zerstörung
Ulvar Dunkelheit, Erde, Erkenntnis, Pflanze, Schmerz, Tod, Verderben und Zeit
Aspera Erkenntnis, Feuer, Geheimnis, Heilung, Präsenz, Schmerz, Tier und Verderben
Naress Chaos, Dunkelheit, Geheimnis, Magie, Präsenz, Schmerz, Tod und Verderben
Morgus Chaos, Erkenntnis, Kälte, Kampf, Schmerz, Tod, Verderben und Zerstörung

Halbgötter

Etwaige verschiedene Zusammenstellungen der vier Zyklen sind durch Schlagworte voneinander abgesetzt aufgeführt und sind im Detail, ebenso wie besondere Modifikation der Zyklen, den ausführlichen Beschreibungen der Halbgötter zu entnehmen. Die Anhänger der Halbgötter nehmen es oftmals auf sich bereits bei der Charaktererschaffung alle vier Zyklen zu erschließen, um ihre Zugehörigkeit zur jeweiligen Gruppierung zu betonen. Es gibt jedoch auch Glaubensgemeinschaften, die es bevorzugen einen Schwerpunkt auf einen der Zyklen zu legen und sich gänzlich auf diesen zu beschränken. Das volle magische Potential wird dann durch die Zusammenarbeit von Anhängern mit verschiedenen Schwerpunkten erreicht.

Halbgott Zyklen
Myrael Orden des gleißenden Schwertes: Bannung, Kampf, Licht und Ordnung
Orden des letzen Phönix: Bannung, Erlösung, Feuer und Licht
Orden der heiligen Wacht: Bannung, Erkenntnis, Kampf und Schutz
Orden der weißen Rose: Bannung, Erlösung, Heilung und Schutz
Bahamut Bund des goldenen Drachen: Erlösung, Feuer, Kampf und Licht
Bund des silbernen Drachen: Erlösung, Heilung, Kälte und Wasser
Bund des kupfernen Drachen: Erlösung, Erde, Luft und Schutz
Sylvan Wolf als Seelentier: Erkenntnis, Kampf, Ordnung und Tier
Hirsch als Seelentier: Leben, Pflanze, Reise und Tier
Bär als Seelentier: Kampf, Leben, Schutz und Tier
Adler als Seelentier: Erkenntnis, Luft, Reise und Tier
Liuthari Chor der Morgenröte: Dunkelheit, Erlösung, Licht und Präsenz
Chor der Dämmerung: Dunkelheit, Geheimnis, Gleichgewicht und Licht
Chor der Mitternacht: Dunkelheit, Kampf, Licht und Reise
Than Hammerwappen: Erde, Kampf, Ordnung und Schutz
Axtwappen: Gleichgewicht, Kampf, Ordnung und Zerstörung
Speerwappen: Gleichgewicht, Luft, Kampf und Reise
Schildwappen: Bannung, Kampf, Reise und Schutz
Orion Erkenntnis, Heilung, Leben und Präsenz
Yulong Konvent des Jadedrachen: Bannung, Gleichgewicht, Schutz und Zeit
Konvent des Perlendrachen: Erkenntnis, Gleichgewicht, Erschaffung und Reise
Konvent des Kristalldrachen: Gleichgewicht, Kampf, Magie und Präsenz
Antares Bannung, Erkenntnis, Kampf und Tod
Rhynn Rosenbanner: Geheimnis, Heilung, Magie und Präsenz
Lilienbanner: Erkenntnis, Heilung, Präsenz und Wasser
Efeubanner: Chaos, Geheimnis, Pflanze und Präsenz
Weidenbanner: Erkenntnis, Pflanze, Präsenz und Schutz
Sargas Schlange als Totem: Geheimnis, Präsenz, Schmerz und Tier
Echse als Totem: Kampf, Schutz, Tier und Tod
Kröte als Totem: Geheimnis, Tier, Wasser und Tod
Salamander als Totem: Feuer, Kampf, Schmerz und Tier
Tiamat Kult des roten Drachen: Feuer, Kampf, Luft und Verderben
Kult des blauen Drachen: Erde, Kälte, Präsenz und Verderben
Kult des schwarzen Drachen: Dunkelheit, Schmerz, Verderben und Wasser
Cegile

Blutzirkel: Beschwörung, Magie, Präsenz und Schmerz
Knochenzirkel: Beschwörung, Erkenntnis, Tod und Verderben
Runenzirkel: Beschwörung, Chaos, Erkenntnis und Präsenz
Schattenzirkel: Beschwörung, Dunkelheit, Geheimnis und Tod


Erzdämonen

Die beiden Zyklen, die ein Erzdämon seinen Jüngern zur Verfügung stellt, sind meist um individuelle Gebete erweitert, während manche regulären Gebete in ihrem Nutzen eingeschränkt werden, um der Natur des Erzdämon gerecht zu werden. Die genaue Zusammenstellung ist der ausführlichen Beschreibungen des Erzdämon zu entnehmen. Theoretisch könnte auch ein Pakt mit einem weiteren Erzdämon geschlossen werden, welcher dann weitere Zyklen zur Verfügung stellt. Dies jedoch tatsächlich zu bewerkstelligen scheint fast ein Ding der Unmöglichkeit, denn der übliche Preis für den Pakt mit einem Erzdämon ist die eigene Seele – ein Anspruch der sich schwerlich teilen lässt.

Erzdämon Zyklen
Charun Ordnung und Tod
Abraxas Magie und Zeit
Orobas Erkenntnis und Beschwörung
Ronove Präsenz und Erkenntnis
Samael Schmerz und Bannung
Vephar Kälte und Tod
Astaroth Erschaffung und Verderben
Berith Kampf und Präsenz
Haagenti Magie und Erschaffung
Mammon Erde und Schutz
Namaih Präsenz und Verderben
Obizuth Dunkelheit und Luft
Abaddon Licht und Zerstörung
Asmodai Tier und Kampf
Azazel Geheimnis und Verderben
Belial Dunkelheit und Geheimnis
Xarax Chaos und Geheimnis
Flauros Feuer und Schmerz
Mastema Beschwörung und Präsenz
Merihem Pflanze und Tod
Pazuzu Zerstörung und Bannung
Rahab Wasser und Chaos
Vanth Präsenz und Tod