Gaukelei (Spezialisierung)

Aus IUNA-RPG
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Kategorie: Interaktion, Kunst      
Zuordnung: SW 1-3   allgemein, adaptiv
SW 4-10   adaptiv
Bezugsattribut: GE-Agilität, GE-Präzision, PE-Charisma      
Komplexität: 7 Assoziierte Fertigkeiten: Akrobatik, Darstellen, List

Diese Spezialisierung erlaubt die kompetente Vorführung spektakulärer Bühnentricks und Kunststücke, wie beispielsweise Jonglage, Feuerspucken, Schwertschlucken oder Entfesselungskunst. Ob als fahrender Schausteller, höfischer Gaukler oder gewiefter Scharlatan – Sie dient vor allem zur Unterhaltung mit amüsanten Possen und effektvollen Taschenspielertricks, die ein Publikum verblüffen und begeistern – aber auch ablenken – können. Gaukelei umfasst somit auch die Fähigkeit eine Vorstellung dramaturgisch richtig zu takten, gezielt Erwartungen und Emotionen zu wecken sowie Aufmerksamkeit und Blicke geschickt zu lenken.

Geht es darum, mit körperlich anspruchsvollen Kunststücken zu beeindrucken, wird Gaukelei meist mit der Fertigkeit „Akrobatik“ eingesetzt. Abhängig davon, ob für einen Trick eher motorisches Geschick oder vielmehr Hand-Augen-Koordination gefragt ist, dienen GE-Agilität oder GE-Präzision als Bezugsattribut. Der Schwierigkeitsgrad einer solchen Probe hängt vom Risiko und der Komplexität der Darbietung ab. Die SL kann sich an den folgenden Richtlinien orientieren:

SG Trick Beschreibung & Beispiele
5 Leicht einfache und ungefährliche Kunststücke, die jedem mit etwas Übung unter normalen Umständen gelingen können (z.B. Jonglieren mit harmlosen Objekten wie Bällen, Ringen oder Tüchern (SG 4 für zwei Objekte, dann kumulativ +3 je weiterem Objekt); simple Balanceakte (auf Kiste oder Wippe); einfache Kartentricks; Entfesseln aus leicht gebundenen Tüchern; ...)
10 Normal erprobte Bühnentricks, die ein gewisses Maß an Erfahrung und Körperbeherrschung voraussetzen (z.B. Jonglieren mit riskanten Objekten wie Keulen oder Messern (SG 8 für zwei Objekte, dann kumulativ +4 je weiterem Objekt); einen angekündigten Wurfdolch aus der Luft abfangen; fortgeschrittene Balanceakte (auf Zylinder oder Kugel); grundlegendes Feuerspucken; knifflige Kartentricks; Entfesseln aus einfachen, groben Seilknoten; ...)
15 Anspruchsvoll riskante oder vielschichtige Darbietungen, für die ein ungeübter Charakter keine Erfolgschancen hat und die auch bei solider Kompetenz misslingen könnten (z.B. Jonglieren mit gefährlichen Objekten wie Fackeln, Dolchen oder Äxten (SG 12 für zwei Objekte, dann kumulativ +5 je weiterem Objekt); einen angekündigten Pfeil aus der Luft abfangen; anspruchsvolle Balanceakte (auf mehreren gestapelten Objekten); Schwertschlucken mit einer normalen Klinge; verblüffende Kartentricks; sicheres Zielwerfen um zerbrechliche Objekte; Entfesseln aus festen Ketten und professionellen Vorhängeschlössern; ...)
20 Außerordentlich höchst gefährliche und meisterhafte Kunststücke, die eine beachtliche Expertise erfordern und ein großes Verletzungspotential bergen (z.B. Jonglieren gefährlicher Objekte mit verbundene Augen (SG der vorigen Beispiele pauschal +5); einen angekündigten Armbrustbolzen aus der Luft abfangen; verblüffende Balanceakte (einhändig auf mehreren gestapelten, äußerst wackeligen Objekten); Schwertschucken mit einer brennenden Klinge; Feuerspucken mit enormer Reichweite und besonderen Farb- und Formeffekten; sicheres Zielwerfen um eine andere Person; kopfüber Entfesseln aus einer Zwangsjacke; ...)
25 Gewaltig legendäre Darbietungen, die selbst für Meister ihres Faches eine enorme Herausforderung darstellen (z.B. Jonglieren verschiedenster unförmiger und gefährlicher Objekte mit verbundene Augen; eine angekündigte Pistolenkugel aus der Luft abfangen; sicheres Zielwerfen um eine andere Person mit verbundenen Augen und während weiterer Kunststücke; Entfesseln aus einer verschlossenen, luftdichten Kiste unter Wasser; ...)

Normalerweise genügt es, einen Probewurf für das schwierigste Kunststück einer Darbietung zu verlangen, um die ganze Vorstellung zum Erfolg oder Misserfolg zu erklären. Sollte eine detailliertere Aufschlüsselung der Ereignisse erwünscht sein, können natürlich auch separate Fertigkeitsproben für die einzelnen Abschnitte der Vorstellung durchgeführt werden. Dies ermöglicht dann besondere Höhepunkte oder Fehlschläge erzählerisch hervorzuheben.
Bei einem wirklich gut eingespielten Team kann die Schwierigkeit für ein Kunststück in passender Weise auf beide Charaktere verteilt werden. Sollte also beispielsweise eine Duo-Jonglage durchgeführt werden, lassen sich 8 Bälle in der Luft halten, wenn beiden der Probewurf für das Jonglieren mit jeweils 4 Bällen gelingt. Misslingt dieser jedoch für einen der beiden, ist das Kunststück insgesamt gescheitert. Für weniger vertraute Partner kann die Erleichterung geringer ausfallen, oder sich gar ins Gegenteil verkehren (SL-Entscheid).
Während einfache Tricks bei einem Scheitern wohl nur die Enttäuschung des Publikums mit sich bringen, können gefährliche Kunststücke durchaus ernste Konsequenzen haben. Normalerweise erleidet der Charakter (oder gegebenenfalls eine andere involvierte Person) 1W6 SP durch einen passenden Schadenstyp je 3 Fehlpunkte beim Probewurf. Bei besonders riskanten Tricks kann die SL auch gravierende Folgen bestimmen. Ist die etwaige andere Person in er Lage zu reagieren, kann ein erfolgreicher Ausweichwurf gegen den SG des Kunststücks den Schaden halbieren oder ganz vermeiden (SL-Entscheid).

Liegt der Fokus der Gaukelei hingegen eher auf der kurzweiligen Unterhaltung des Publikums, etwa um mit Wortwitz und Possen durch ein Bühnenprogramm zu leiten, wird diese Spezialisierung mit der FertigkeitDarstellen“ kombiniert. Kleine begleitende Kunststücke sind hierbei eher Nebensache und dienen vor allem dazu die Aufmerksamkeit des Publikums zu binden oder für zusätzliche Lacher zu sorgen. Daher ist PE-Charisma hier das passendere Bezugsattribut. Normalerweise wird dann auch ein Probewurf gegen einen unbestimmten SG durchgeführt. Die Höhe des Probewerts entscheidet dann darüber, inwiefern es gelingt, das Publikum mitzunehmen, die Stimmung zu lenken und die Zuschauer zu begeistern. Sollten die Zuschauer allerdings eine bestimmte Erwartungshaltung haben, oder soll es gelingen eine skeptische oder gar düstere Grundstimmung zu durchbrechen, kann die SL auch einen SG Vorgeben, der mindestens erreicht werden sollte, um eine erfolgreiche Darbietung abzuliefern.

Möchte der Charakter die Gaukelei hingegen nutzen, um das Publikum gezielt abzulenken, sie mit Taschenspielertricks und kleinen Illusionen an der Nase herumführen und in den Bann seiner Vorstellung ziehen, darf diese Spezialisierung auch mit der FertigkeitList“ eingesetzt werden. Das Bezugsattribut ist dann von der genauen Vorgehensweise des Charakters abhängig. Oftmals ist GE-Präzision für schnelle Fingerfertigkeit mit verschwindenden Münzen oder vertauschten Spielkarten oder PE-Charisma für irreführende Wortspiele und provokante Zoten die passende Wahl. In diesen Fällen wird ein konkurrierender Probewurf durchgeführt, bei dem sich das Ergebnis des Charakters gegen die „Aufmerksamkeit“ der Zuschauer messen muss.


Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Gaukelei können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).

  • 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten „Überzeugen“-Probe im Gespräch mit einem begeisterten Zuschauer im Anschluss an die Vorstellung.
  • 4 EP: Ein Verbündeter darf dank der geschaffenen Ablenkung eine Fertigkeitsprobe auf „Heimlichkeit“ oder „List“ im Rahmen der aktuellen Szene einfach bevorzugt durchführen.
  • 6 EP: Ein Zuschauer, der vom Charakter individuell eingebunden und gegebenenfalls auch vorgeführt wird, muss Fertigkeitsproben auf „Aufmerksamkeit“ oder „Kontrolle“ für den Rest der aktuellen Szene einfach benachteiligt durchführen.
  • 10 EP: Die Darbietung ist derart charmant oder beeindruckend, dass die Haltung der Zuschauer gegenüber dem Charakter für die nächsten 1W2 Tage um +1 verbessert wird. Danach weicht die Erinnerung wieder dem alltäglichen Trott.

Nutzen im Kampf
Die Erfahrung mit – zugegebenermaßen gestellten – brenzligen Situationen kann sich auch im Kampf als durchaus hilfreich erweisen. Mit der KlassenfähigkeitSpektakuläre Verteidigung“ ist es dem Charakter möglich Gaukelei im Zuge einer Defensivaktion einzusetzen. Dies erlaubt ein besonders beeindruckendes Ausweichen oder die Parade eines Fernangriffs. In letztem Fall können leichte Wurfwaffen sogar im Sinne eines Gegenschlags wieder auf den Angreifer zurückgeworfen werden.


Fesseln und Entfesseln
Üblicherweise wird das Knüpfen und Lösen von Knoten in alltäglichen Situationen durch eine Fertigkeitsprobe auf „Überleben“ {Pionier} gehandhabt. Dabei gilt ST-Kraft als Bezugsattribut um einen Knoten festzuziehen oder schnell zu lockern. Der erzielte Probewert beim Knüpfen des Knotens ist dann zugleich die Schwierigkeit diesen wieder zu lösen.
Sollte man selbst gefesselt sein, darf man versuchen sich mit entsprechender Körperbeherrschung und damit ST-Konstitution als Bezugsattribut aus den Fesseln hinaus zu winden. Gegebenenfalls kann eine Fertigkeitsprobe mit „Athletik“ {Kraftakt} und ST-Kraft als Bezugsattribut die Fesseln auch mit roher Gewalt sprengen. Dies kann durch das Material der Fesseln erschwert sein. In beiden Fällen ist der Probewurf zudem einfach benachteiligt.
Dem entgegen steht die Entfesslungskunst, die von Gaukelei repräsentiert wird. Derartige Knoten können natürlich so geknüpft werden, dass sie sich einfach wieder lösen lassen, obwohl sie vielleicht sehr kompliziert aussehen. Einen solchen Knoten zu binden wird durch eine Fertigkeitsprobe auf „List“ {Gaukelei} und GE-Präzision als Bezugsattribut gehandhabt. Das Lösen des Knotens kann dann einfach bevorzugt sein – Beim Versuch sich selbst zu entfesseln heben sich Benachteiligung und Bevorzugung gegenseitig auf. Der zugehörige Probewurf ist dann „Akrobatik“ {Gaukelei} mit GE-Agilität als Bezugsattribut.
Dies bedeutet jedoch nicht, dass sich mit Gaukelei keine ordentlichen Knoten knüpfen ließen. Es kann als vollwertige Alternative zu „Überleben“ {Pionier} gelten und kann – aufgrund der höheren Komplexität der Spezialisierung – einen etwaigen Gleichstand der Probewerte für sich entscheiden.