Kampfkunst

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Die Kampfkunst („Kakutōgi“) ist die traditionelle Herangehensweise bei der Anwendung von Kampftechniken und stellt damit den spirituellen Ursprung der modernen Waffenkunst dar. Die Kampfkunst ist vornehmlich eine philosophische Bewegung, welche den Einklang von Körper und Seele, Selbsterkenntnis und die Perfektion des waffenlosen Kampfes anstrebt. Theoretisch existieren dreizehn Wege der Kampfkunst, die nach den Eigenschaften oder kosmischen Energien, die den dreizehn östlichen Sternbildern zugeschrieben werden, benannt sind. In jedem Weg wird der waffenlose Kampf in einem charakteristischen Stil praktiziert. Allerdings gelten zwei Wege der Kampfkunst heute als ausgestorben, der Weg der Stärke und der Weg der Dunkelheit, da sie in den entsprechenden Kampfschulen aufgingen und es von ihnen keine unabhängigen Lehrmeister mehr gibt. Einzig ihr kulturelles Vermächtnis in Form der jeweiligen waffenlosen Kampfstile blieb erhalten.
Eine solche Entwicklung war vor allem deshalb möglich, da in der Kampfkunst, ganz im Gegensatz zu den Schulen der Waffenkunst, keine Ambition nach gesellschaftlichem oder politischem Einfluss bestehen. Eine positive Konsequenz dessen ist jedoch, dass Schüler der Kampfkunst oftmals dazu ermutigt werden mehr als einen Weg zu erlernen. Die Einsichten und das innere Gleichgewicht, das man durch das Beschreiten mehrerer Wege erreichen kann, stehen in dieser Lehre in keiner Relation zu etwaigem Stolz auf den eigenen Weg, sodass die Beschränkung auf einen einzigen geradewegs töricht erscheint.


Waffenlose Kampfstile

Überklasse: martialisch
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: [500 + (300 × bereits erlernte Kampfstile)] XP × martialischer Kostenfaktor
Voraussetzung: siehe Beschreibung
Lernaufwand: 6-12 (2W4+4) Monate

Beschreibung: Die im Folgenden vorgestellten Kampfstile repräsentieren verschiedene Philosophien und Traditionen des waffenlosen Kampfes, die im fernöstlichen La'Tien praktiziert werden. Jeder Kampfstil bringt dabei eigene Vorteile und Besonderheiten mit sich, die sie über primitiven Faustkampf oder schlichtes Ringen ergeben. Ohne den Erwerb eines Kampfstils als Klassenfähigkeit stellen Faustkampf und Ringen die einzigen Möglichkeiten im waffenlosen Kampf dar. Ein Charakter kann durchaus verschiedene Kampfstile erlernen, wobei die XP-Kosten wie bei Waffenbeherrschungen mit jedem bereits bekannten Stil steigen.

Bezeichnung Beschreibung Besonderheit
Dunkelheit
„Kurayami-do“
Voraussetzung: {Anatomie} auf SW 3
Dieser Stil verbindet den waffenlosen Kampf mit traditionellen, medizinischen Lehren, um Gegner im Laufe des Kampfes zunehmend zu schwächen und einzuschränken. Dabei werden Angriffe mit beiden Hände geführt und zu taktisch opportuner Gelegenheit Gezielte Angriffe versucht. Die Finger nehmen dabei eine krallenartige Haltung ein, die es erleichtert mehrere empfindliche anatomische Punkte in rascher Folge zu treffen. Die Nebenhand wird nicht selten für riskante Paradeversuche genutzt, um die Waffe des Gegner zu ergreifen und entreißen, oder aber um den Gegner selbst zu packen und aus dem Gleichgewicht zu bringen. Um einen solchen Vorteil zu erhalten, wird das Ausweichen jedoch oftmals vernachlässigt.
Relevante Angriffsfertigkeiten:Einhändig“ oder „Zweihändig
„Zehrende Schatten“ – Solange der Charakter in diesem Stil kämpft ist beim Gezielten Angriff für Sondereffekte der erste und zweiten Stufe ein Erfolgspunkt weniger erforderlich, also normalerweise 4 bzw. 9 EP. Zudem erhält er einen Bonus von +[IN-Ve ÷ 2] auf Probewürfe zum Ergreifen und Entwaffnen, wenn er in der gleichen Runde einen gleich großen Malus auf seine Ausweichwürfe hinnimmt.
Eleganz
„Yūga-do“
Voraussetzung: {Turnen} auf SW 3
Dieser Stil vereint höchste Eleganz mit würdevollem Gebaren. Das ausschlaggebende Prinzip ist es niemals das Gleichgewicht zu verlieren und stets sicheren Stand zu haben. Dabei steht der Kämpfende häufig auf einem Bein und nutzt das andere, oftmals in angewinkelten Haltung, zur Balance. Im Laufe des Kampfes wechselt er mit fast schon tänzerisch anmutender Grazie fließend zwischen verschiedenen solcher Standpositionen, sodass der Eindruck einer einstudierten Choreographie entsteht. Allerdings werden kaum Tritte und nur wenige Sprünge vollzogen, Angriffe erfolgen fast ausschließlich mit den Armen. Die hier üblichen schnellen Handkantenschläge können aufgrund der hervorragenden Balance überraschende Reichweite haben. Auch einige Angriffe mit den Ellenbogen werden gegen Gegner in nächster Nähe ausgeführt.
Relevante Angriffsfertigkeiten:Einhändig“ oder „Zweihändig
„Im Gleichgewicht“ - Der Charakter erhält einen Bonus von +[WA-In + 3] gegen Angriffe, Manöver und Effekte, die ihn umwerfen oder aus dem Gleichgewicht bringen sollen, solange er in diesem Stil kämpft. Er kann auf diesen Bonus verzichten, um stattdessen seine Nahkampfreichweite auf 1 zu erhöhen. Dies ist jedoch nicht zwei Runden in Folge möglich. Außerdem ist in diesem Stil 1 AP weniger erforderlich, um sich nach einem Sturz o. ä. wieder aufzurappeln.
Erde
„Tsuchi-do“
Voraussetzung: {Dominanz} auf SW 3
Dieser Stil versucht die Beständigkeit und Ruhe des Elements Erde zu imitieren und erreicht dies durch einen festen, fast unbewegten Stand. Im Laufe eines Kampfes verteidigt man die eigene Position und findet sich, nach kurzen Seitenschritten oder seitlichem Abrollen zum Ausweichen, wenn möglich immer wieder dort ein. Oftmals geschehen Angriff und Verteidigung auch aus der Hocke heraus, stets mit Tritten und Kniestößen, wobei die Hände zum Abstützen genutzt werden. Benutzer dieses Kampfstils verfügen daher zu Beginn über die BeherrschungTritt“, müssten aber stattdessen die Option für reguläre Schläge erlernen. Sprünge oder anderweitiger Verlust von Bodenkontakt werden ganz vermieden. Damit können die Angriffe des Kämpfens große Sicherheit und Durchschlagskraft erlangen, seine Verteidigung wird verlässlicher, seine Position schier uneinnehmbar.
Relevante Angriffsfertigkeiten:Einhändig“ oder „Beidhändig
„In der Ruhe liegt die Kraft“ - Solange der Charakter in diesem Stil kämpft, kann er nicht zwei Runden in Folge angreifen. Zwischen zwei offensiven Runden sind Bewegungs- und Defensivaktionen möglich. Dafür wird der Schaden bei Treffern immer mit einem größeren Würfel ermittelt (Knie: W6, Tritt: W8). Hat der Kämpfer seine Position für drei Runden gehalten, erfordert die waffenlose Parade einen Erfolgspunkt weniger um zu gelingen, also normalerweise 4 EP, um den Angriff zu vereiteln, 8 EP, um einen Gegenschlag durchzuführen, etc.
Feuer
„Hinote-do“
Voraussetzung: {Suchen} auf SW 3
Dieser Stil versucht die Lebhaftigkeit und Unberechenbarkeit des Elements Feuer zu imitieren und besitzt daher keine definierten Grundstellungen und Bewegungsabläufe. Offensive und defensive Bewegungen werden der Situation entsprechend improvisiert und spontane Aktionen werden bevorzugt. Dabei wird aktiv nach Schwächen des Gegners gesucht und etwaige Routinen ausgenutzt. Aufgrund der Spontanität bestehen Angriffe meist im Austeilen von kurzen, schnellen Schlägen und Tritten und das Ausweichen erfolgt in ruckartigen Neigungen und Drehungen. Diese Unberechenbarkeit ermöglicht es den Gegnern zuvor zu kommen und gegebenenfalls empfindlichere Treffer zu landen.
Relevante Angriffsfertigkeiten:Einhändig“ oder „Zweihändig
„Tanzende Flamme“ – Wer in diesem Stil kämpft und eine Runde lang auf offensive Aktionen verzichtet, erhält in der nächsten Runde +[IN-Ve ÷ 2] auf Angriffswürfe und +[IN-Ve × 2] auf die Initiative. Bewegungs- und Defensivaktionen dürfen jederzeit durchgeführt werden.
Gemeinschaft
„Yūkou-do“
Voraussetzung: {Gespür} auf SW 3
Dieser Stil ist vor allem für den Kampf zu zweit oder in einer kleinen Gruppe gedacht. Mit Bedacht und in stiller Absprache gibt man sich gegenseitig Deckung, schafft durch Ablenkung des Gegners Räume in denen der andere gleichermaßen mit ausholenden Tritten und Schlägen angreifen kann und vollzieht Manöver gemeinsam für maximale Effektivität. Dabei bewegen sich die Kämpfer in lauernder, stets aufmerksamer Haltung und sind bereit ihre Mitkämpfer durch den Einsatz einer selbstlosen Parade zu schützen. Es werden nur wenige Sprünge durchgeführt, um das Risiko voneinander getrennt zu werden und so den Stil nicht mehr effektiv anwenden zu können zu minimieren.
Relevante Angriffsfertigkeiten:Einhändig“ oder „Zweihändig
„Vier Augen“ – Kämpfen mindestens zwei Kämpfer in diesem Stil zusammen und bleiben in gegenseitiger Nähe (etwa 4 Meter Umkreis), so erhalten beide einen Bonus von +[WA-In ÷ 2] auf Angriff und Ausweichen. Wird eine waffenlose Parade ausgeführt, um einen Mitstreiter zu beschützen, erhält der Charakter einen Bonus von +[PE-Wi] auf seinen Rüstungsschutz.
Licht
„Nikkou-do“
Voraussetzung: {Tanzen} auf SW 3
Dieser Stil zeigt in seinen tänzelnden, geschmeidigen Bewegungen, gefolgt von gezielten Handkanten- oder Faustschlägen und vollendet durch Sprünge, Überschläge und Drehungen geradezu akrobatische Tendenzen. Trotz der unbedingten Disziplin im Streben nach ästhetischer und kämpferischer Perfektion hat sich dieser Stil eine Unbeschwertheit bewahrt, die in jeder Bewegung und jedem Manöver zu sehen ist. Die Bewegungsabläufe wirken spontan und nicht wie einstudiert, obgleich sie mit großer Bedachtsamkeit erfolgen.
Relevante Angriffsfertigkeiten:Einhändig“ oder „Zweihändig
„Himmlische Perfektion“ - Wer in diesem Stil kämpft kann einen Fehlpunkt bei gescheiterten Ausweich- oder Angriffswürfen negieren, und damit effektiv auch dem Gegner einen Erfolgspunkt nehmen. Ein kritischer Treffer oder Gegenschlag des Gegners wird damit also etwas unwahrscheinlicher. In der Folgerunde erfordern eigene kritische Treffer dann einen Erfolgspunkt weniger, also normalerweise 4 EP für doppelten Schaden, 8 EP für dreifachen Schaden etc.
List
„Neichi-do“
Voraussetzung: {Täuschen} auf SW 3
Dieser Stil setzt auf ein eine vorsichtige und intelligente Vorgehensweise im Kampf, um diesen möglichst schnell und unblutig zu beenden. Durch geschicktes Ausweichen und schnelle Positionswechsel werden unnötige Verletzungen vermieden, dem Gegner wird durch einzelne gezielte Schläge und Tritte zugesetzt, bis schließlich der entscheidende Treffer gelingt. Dabei wird die Umgebung bestmöglichst in den Kampf mit einbezogen, sowohl zur Deckung als auch zur Ablenkung, was ein großes Maß an Improvisation erfordert. Der Schwerpunkt liegt also auf Verwirrung statt Schaden, wozu auch hin und wieder kleinere Tricks und Ablenkungsmanöver genutzt werden können.
Relevante Angriffsfertigkeiten:Einhändig“ oder „Zweihändig
„Den Vorteil nutzen“ – Wer in diesem Stil kämpft und einen Gegner erfolgreich trifft, erhält in der Folgerunde einen Bonus von +[IN-Ve ÷ 2] auf Angriffs- oder Ausweichwürfe gegen diesen Gegner. Die Wahl kann spontan getroffen werden, bevor einer der beiden Probewürfe erforderlich wird. Mit einer plausiblen Idee, die Umgebung zum gewählten Zweck zu nutzen und mit einzubeziehen, kann dieser Bonus maximal verdoppelt werden (SL-Entscheid).
Luft
„Kūchū-do“
Voraussetzung: {Springen} auf SW 3
Dieser Stil versucht die Wendigkeit und Leichtigkeit des Elements Luft zu imitieren und nutzt dazu vornehmlich Sprünge, Tritte und Kniestöße. Auch komplexere Manöver wie Drehsprünge werden oft eingebaut und somit Kraft und Grazie vereint. Die Hauptarbeit des Kampfes leisten also die Beine, wobei die Arme oft für defensive Manöver herangezogen werden. Benutzer dieses Kampfstils verfügen daher zu Beginn über die BeherrschungTritt“, müssen aber stattdessen die Option für reguläre Schläge erlernen. Wenn möglich wird ein höherer Stand im Vergleich zum Gegner angestrebt, um für gut platzierte Tritte und Sprünge weniger Kraft aufbringen zu müssen.
Relevante Angriffsfertigkeiten:Einhändig“ oder „Zweihändig
„In der Höhe“ - Wer in diesem Stil von einer erhöhten Position im Vergleich zu seinem Gegner kämpft (z.B. auf einem Tisch stehend) erhält +[WA-In ÷ 2] auf Angriff und Ausweichen, oder aber eine auf 1 erhöhte Nahkampfreichweite. Dies ist zuzüglich zu den regulären optionalen Positionsboni für den Angriffswurf Die Wahl trifft der Kämpfer zu Beginn der Runde, bevor die Initiative ermittelt wird. Ohne Ansage einer Änderung bleibt die Wahl der vorigen Runde bestehen.
Schnelligkeit
„Sumiyaka-do“
Voraussetzung: {Einschüchtern} auf SW 3
Dieser Stil setzt auf das ultimative Tempo im Kampf, sowohl was offensive als auch defensive Bewegung angeht, und den eigenen Vorteil mit gewisser Rücksichtslosigkeit. Dabei wird der Gegner bedrängt und in die Enge getrieben. Es werden hauptsächlich Faustschläge und Ellenbogenstöße ausgeteilt, da man mit den Beinen ständig in Bewegung bleibt und sich so schlichtweg keine Gelegenheit für Tritte ergibt. Doch geht diese Geschwindigkeit auf Kosten der Kraft. Dies wird gelegentlich durch den Einsatz unfairer Mittel und Manöver (Staub ins Gesicht o. ä.) ausgeglichen, wenn sich die Möglichkeit ergibt.
Relevante Angriffsfertigkeiten:Einhändig“ oder „Zweihändig
„Flinker Fuß und flinke Faust“ – Solange der Charakter in diesem Stil kämpft benötigt er einen Erfolgspunkt weniger, um beim Angriffswurf AP zurück erstattet zu bekommen. Beim Ausweichwurf sind es sogar 2 Erfolgspunkte weniger. Dafür wird der Schaden bei Treffern immer mit einem kleineren Würfel ermittelt (Faust: W3; Ellenbogen: W4).
Stärke
„Ryoku-do“
Voraussetzung: {Kraftakt} auf SW 3
Dieser Stil setzt auf die schiere körperliche Kraft des Kämpfenden und weist viele Parallelen zum Ringen auf. Dies beginnt bereits bei der lauernden Grundhaltung, mit welcher der Gegner umkreist wird, bis sich eine Gelegenheit für den ersten Angriff bietet. Neben vereinzelten Faustschlägen werden vor allem diverse Haltegriffe und Manöver zum Umwerfen und Festhalten eingesetzt, die einen Gegner umgehend unschädlich machen können. Wie beim Ringen kommt der Schaden vornehmlich durch die eingesetzten Manöver zustande. Eine ritualisierte und gesellschaftlich hoch anerkannte Variante dieses Stils ist das Sumoringen, das sich vor allem in den Zentralprovinzen großer Beliebtheit erfreut.
Relevante Angriffsfertigkeiten:Einhändig“ oder „Beidhändig
„Wille über Körper“ - Solange ein Charakter in diesem Stil kämpft, erhält er einen Bonus von +[PE-Wi + 1] auf bzw. gegen Aktionen und Manöver welche eine Probe auf ST-Kraft beinhalten (z.B. Ergreifen, Stoßen, etc.). Hat der Charakter zwei Runden Zeit sich einzustimmen, kann dieser Bonus auch für Situationen außerhalb des Kampfes geltend gemacht werden.
Wasser
„Mizu-do“
Voraussetzung: {Taktik} auf SW 3
Dieser Stil versucht die Beharrlichkeit und Bewegungen des Elements Wasser zu imitieren und erreicht dies durch ein Gleichgewicht zwischen Angriff und Verteidigung, wie auch die Wellen am Ufer brechen um dann wieder zurück zu weichen. Die Arme des Kämpfers bleiben in stetiger, fließender Bewegung, um Angriffe vorzubereiten und abzuwehren. Zum Positionswechsel werden kleine Schrittfolgen vollzogen, der Kämpfer bleibt also nach drei bis vier schnellen Schritten wieder stehen und bezieht Stellung. Zum Ausweichen wird meist seitlich abgerollt, Sprünge werden weitgehend vermieden. Auch Tritte sind unüblich, man kämpft eher mit beiden Fäusten. Daher werden auch entsprechende Beherrschungen angestrebt, welche den Unterschied zwischen Haupt- und Nebenhand ausgleichen oder aufheben.
Relevante Angriffsfertigkeiten:Einhändig“ oder „Zweihändig
„Ebbe und Flut“ – Kämpft der Charakter in diesem Stil, erhält er einen Bonus von +[ST-Zä] auf Defensivaktionen, die direkt auf einen verfehlten Angriff folgen, sowie Angriffe, die unmittelbar auf eine misslungene Defensivaktion folgen. Dabei ist unerheblich, ob die andere Aktion in der gleichen oder einer vorigen Runde stattgefunden hat, oder gegen welchen Gegner diese gerichtet war. Gelingt eine derartige Aktion allerdings bevor der Vorteil geltend gemacht werden kann, ist er bis zum nächsten Eintreten der Bedingungen hinfällig.
Weisheit
„Chie-do“
Voraussetzung: {Beherrschung} auf SW 3
Dieser Stil zielt darauf ab die Kraft des Gegners und dessen Aktionen gegen ihn selbst zu wenden. Dazu begibt sich der Kämpfer zunächst in die Defensive und beobachtet, um mögliche Schwachstellen ausfindig zu machen. Angriffe des Gegners lässt man mit gezieltem Ausweichen ins Leere laufen oder antwortet mit speziellen Manövern. Diese Tritte und Würfe sind vor allem darauf ausgerichtet den Gegner aus dem Gleichgewicht zu bringen und zu verunsichern. Die Offensive erfolgt dann mit harten, gnadenlosen Schlägen und Tritten, die den Kampf rasch beenden sollen. Aufgrund der anfänglich meist defensiven Haltung und den häufig eingesetzten Würfen lässt sich dieser Stil am effektivsten nutzen, wenn genug Platz vorhanden ist.
Relevante Angriffsfertigkeiten:Einhändig“ oder „Beidhändig
„Geduld und Erwägung“ – Wer in diesem Stil kämpft und Gelegenheit hat einen Gegner vor oder wärhrend dem Kampf für mindestens drei Runden zu beobachten, erhält für den gesamten Kampfverlauf einen Bonus von +[WA-In ÷ 2] auf Angriffswürfe und Ausweichen gegen diesen. Während der Beobachtung dürfen keine offensiven oder komplexen Aktionen durchgeführt werden, Bewegungs- und Defensivaktionen sind gestattet.
Zorn
„Doki-do“
Voraussetzung: {Courage} auf SW 3
Dieser Stil entfesselt die ungebremste Aggression des Kämpfers gegen seinen Gegner. Dieser wird mit Schlägen und Ellenbogenstößen bedrängt, die in sehr harten Treffern enden können. Tritte werden nicht eingesetzt, höchstens vereinzelte Kniestöße. Der Kämpfer nutzt kurze Sprints und Sprünge, um sich in Position zu bringen und seinem Gegner die Möglichkeit zum Ausweichen zu nehmen. Dabei schränkt er jedoch auch seinen eigenen defensiven Bewegungspielraum ein. Dies geht sogar so weit, dass auf Defensivaktionen verzichtet wird, um entscheidende Treffer zu landen, was natürlich das Risiko schwerer Verletzungen mit sich bringt.
Relevante Angriffsfertigkeiten:Einhändig“ oder „Zweihändig
„Unerbittlicher Ansturm“ - Wer in diesem Stil kämpft kann den eigenen Ausweichwert um bis zu -[GE-Ag + 2] mindern, um die Defensivaktionen des Gegners in der gleichen Runde um den gleichen Betrag zu erschweren. Verzichtet der Kämpfer trotz verlorener Initiative zu Gunsten eines eigenen Angriffs auf eine aktive Defensivaktion, erhält er +[PE-Wi] auf Angriffswürfe und Rüstungsschutz.