Sinthal (Höhere Macht)

Aus IUNA-RPG
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Urmacht Sinthal A.jpeg

Die Urmacht

Aspekte: Das Gute

Gesinnung: Neutral Gut

Ideologie: Das Gute ist die Seele der Schöpfung und zeigt sich vor allem in der Befähigung zu Gerechtigkeit, Ehre, Hoffnung, Gnade, Frieden und Liebe. Die fundamentale Bedeutung dieser Tugenden wird alleine dadurch offenbar, dass jener, der ihnen folgt in seinem Innersten fühlt das Richtige zu tun, und jener, der gegen sie verstößt Reue verspürt, ganz gleich wie erhaben er sich glaubt. Zum Wohle und Fortbestand aller Schöpfung müssen die Tugenden und Werte des Guten verbreitet und mit aller Kraft verteidigt werden, denn ohne sie wäre das Leben nichts als Qual und Trübsal. Dabei zählt jede noch so kleine gute Tat, denn auch ein kleines Licht kann die Finsternis erhellen und weiteren Glanz sähen. So bleibt der Seele der Schöpfung kein Bemühen verborgen, kein gutes Handeln unbemerkt und kein Opfer wird von ihr vergessen. Jene, die den rechten Weg aus den Augen verloren haben und im Dunkel irren, müssen zurück ins Licht geführt werden, denn jede verlorene Seele ist ein Verlust für die Schöpfung im Ganzen. Die unbelehrbaren und durchweg bösen Mächte, welche das Gute herausfordern und anfechten, müssen jedoch vertrieben und letztlich zerschlagen werden.

Ikone: Sinthal besitzt als Urmacht keine überlieferte mythologische Gestalt oder Persönlichkeit. Je nach Kultur kann dem Prinzip des Guten jedoch durchaus materielle Präsenz zugedacht werden, beispielsweise in Form jenseitiger Sendboten und irdischer Repräsentanten. Normalerweise dient jedoch das Symbol zugleich als Ikone.

Symbolik: Das üblichste Symbol des Guten ist das Hexagram, der sechszackige Stern. In manchen Kulturen wird in jeden Zacken das vereinfachte Symbol je einer guten Gottheit eingeschrieben, um die Gesamtheit der sechs guten Götter als Sinnbild des Guten zu repräsentieren. Die wenigen Anhänger, die das Gute unter dem Namen Sinthal verehren, nutzen ein stilisiertes „S“ als Symbol. Wird ein bestimmtes Wesen als irdischer Repräsentant des Guten gesehen, ist dessen Bildnis oftmals das Symbol der Wahl. Die typischen Farben sind weiß und silber.

Mythologischer Hintergrund: Ursprung der Kinder des Südens, wie die Götter Iuvar, Heiron, Valessa, Leanne, Jenari und Farisæ in der westlichen Mythologie bezeichnet werden; Gegensätzliches kosmisches Prinzip zu Nolgo, dem Bösen.

Götterreich: Sinthal wird als Urmacht Allgegenwart zugeschrieben.

Namensherkunft: Der Name „Sinthal“ ist aus dem antiken Evirodt überliefert, einer weitgehend vergessenen Sprachen der Menschen des Westens. In den heutigen Sprachgebrauch übersetzt bedeutet es sowohl „Das Gute“ als auch „Der Süden“, da in den Alten Reichen die Urmächte zugleich als Himmelsrichtungen gedeutet wurden. Allerdings wird der Name „Sinthal“ nur selten genutzt und ist vielen Anhängern noch nicht einmal bekannt. Stattdessen werden meist abstrakte Begriffe wie „das Licht“, „die Weltenseele“ oder schlicht „das Gute“ benutzt. In der Mythologie des östlichen Kontinents La'Tien findet sich die Entsprechung zu Sinthal im Schöpferdrachen „Zenryū“, der die grenzenlose Güte und kreative Kraft des Kosmos verkörpert. Dennoch wird das Gute dort in Gestalt von Naturgeistern begrenzter Macht, den „Kami“, und der Gesamtheit der guten Götter verehrt. In der Religion der Mittelreiche des Kontinents N'Baia wird die Urmacht von der Wesenheit Sune verkörpert, der Schöpfung, welche bei ihrer Vernichtung in die Gesamtheit aller himmlischen Geister zersplitterte.


Die Anhängerschaft

Übliche Völker: Menschen, Halbelfen, Elfen, Zwerge, Halblinge, Gnome, Sephir, Perai

Gesinnung der Anhängerschaft: 25% RG; 50% NG; 25% CG

Voraussetzung: PE-Charisma 1; „Mystik“ auf FW 2

Charakteristische Kenntnisse:Heilkunde“, „Lehren“, {Religion}, {Stockwaffen}

Dogmen und Gebote:

  • Ein Anhänger Sinthals muss die Tugenden von Gerechtigkeit, Ehre, Hoffnung, Gnade, Frieden und Liebe ehren. Es wird also von ihm erwartet, nach bestem Können einem Ideal zu folgen. Dabei ist das Wachsen im Glauben jedoch als Prozess zu verstehen. Die Herausforderung besteht darin Unzulänglichkeiten zu überwinden, Krisen zu überstehen und vereinzelte Fehltritte wieder gut zu machen. Die vollen Erwartungen des Ideals erfüllt ein Anhänger wenn er...
    • ... stets moralisch einwandfrei und nicht auf seinen eigenen Vorteil bedacht handelt.
    • ... seinem Gewissen folgt, die eigene Integrität wahrt und niederen Trieben widersteht.
    • ... die Gemeinschaft in der er sich befindet spirituell leitet und sich um deren Sorgen, Nöte und Bedürfnisse kümmert.
    • ... auch gegenüber anderen Mitgefühl und Fürsorge zeigt, sich um Verständnis bemüht und Achtung vor dem Leben hat.
    • ... keine unnötige Gewalt anwendet und stets der diplomatischen Lösung den Vorzug gibt.
    • ... sein Umfeld mit Respekt und Zuneigung behandelt, sei es Mensch, Tier oder Baum und so die Schöpfung ehrt.
  • Er muss die Werte des Guten verbreiten indem er selbst ein gutes Beispiel liefert und andere zu guten Taten ermutigt. Dabei sollte er bedenken, dass auch aus einem kleinen Samen ein mächtiger Baum erwachsen kann. Daher ist auch eine unscheinbare gute Tat wert gelobt zu werden.
  • Seine spirituellen Gaben und weltlichen Fähigkeiten stehen im Dienste der Schwachen und Hilfsbedürftigen. Wird der Charakter um Hilfe gebeten, ob nun geistlicher oder praktischer Art, so hat er diesem Gesuch nachzukommen und seine momentane Tätigkeit zu unterbrechen. Dies gilt natürlich nicht, wenn seine momentane Aufgabe schlichtweg keinen Aufschub duldet oder wenn die Bitte zweifelhafter oder gar unmoralischer Natur ist.
  • Das Böse muss aufgehalten und bekämpft werden, wo immer man ihm begegnet. Dies bedeutet jedoch nicht zwangsläufig eine gewaltsame Auseinandersetzung. Der Charakter muss abwägen welches Vorgehen nachhaltigen Erfolg verspricht und sollte gewaltfreien Lösungen den Vorzug geben. So ist beispielsweise auch ein Rückzug und der Ersuch um Hilfe die weisere Entscheidung als ein aussichtsloser Kampf.
  • Der Charakter sollte alles daran setzen ein fehlgeleitetes Wesen zur Umkehr zu bewegen, bevor er zum letzten Mittel greift und es zu einem Kampf kommt. Denn auch die Seele eines getöteten bösen Wesens wiegt auf der kosmischen Waage noch immer gegen das Gute. Bei Wesen, die Inkarnationen des Bösen sind, ist dies allerdings faktisch unmöglich und somit natürlich auch nicht verlangt.
  • Ein Anhänger Sinthals darf seine Gebete nur zur Durchsetzung und Förderung der guten Sache einsetzen, etwa zur Unterstützung seiner Glaubensgemeinschaft, im Kampf gegen böse Wesen oder zum Schutz von Unschuldigen, aber niemals allein zum eigenen Vorteil. Wasser zu erschaffen nur um sich den Gang zum Brunnen zu ersparen wäre beispielsweise überaus unangebracht.
  • Der Charakter darf keine Waffen benutzen, die unnötigen Schmerz verursachen und sinnlos Blut vergießen. Daher ist ihm wenn nötig die Benutzung von Wuchtwaffen nahegelegt, bei ihnen ist die Wahrscheinlichkeit für blutende Wunden am geringsten und damit die Chance auf eine rechtzeitige Rettung am größten. Magische Waffen, die offene Wunden oder Schmerzeffekte verursachen sind ihm verboten.

Gesellschaft und Repräsentation:

  • Üblicherweise sind Anhänger Sinthals wandernde Prediger, die von Dorf zu Dorf ziehen und mit Rat und Tat der einfachen Bevölkerung zur Seite stehen. Sie fungieren als weise Ratgeber aber wenn nötig auch als Streiter für das Gute und Beschützer der Bedürftigen. Zu gegebener Zeit wählen sie sich einen Schüler, den sie als würdig und bereit erachten die Prinzipien ihres Glaubens zu empfangen und weiterzutragen und setzen ihre Reise in dessen Begleitung fort. Nur selten setzen sie sich zur Ruhe, sondern dienen dem Guten bis zu ihrem letzen Atemzug.
  • Im Westen Iunas gibt es einige Bruderschaften und Schwesternschaften, die in ländlichen Klöstern und Abteien organisiert sind. Die dortigen Mönche und Nonnen suchen die Nähe Sinthals im Gebet, meditativen Arbeit und der Unterstützung umgebender Dörfer und Gemeinden. Auch Reisende sind in diesen Inseln der Ruhe, weitab von der Geschäftigkeit und dem ambitioniertem Streben großer Städte und Tempel stets willkommen.
  • Ähnliches findet sich im östlichen La'Tien, wo sich Schreine zu Ehren guter Kami seit Generationen in der Obhut einzelner Familien befinden. Diese Naturgeister werden als Inkarnationen des Guten betrachtet und die Oberen und Wächter der Schreine stehen im tiefen Glauben an dessen Tugenden.

Verliehene Kräfte

Methode der Magie: 60% Selektion, 40% Inspiration

Zyklen: Der Charakter kann Zugang zum Beschwörungszyklus, Erkenntniszyklus, Erlösungszyklus, Erschaffungszyklus, Heilungszyklus, Kampfzyklus, Lebenszyklus, Lichtzyklus, Präsenzzyklus und Schutzzyklus erlangen. Dabei gelten folgende Besonderheiten:

  • Bei den Gebeten des Erlösungszyklus kann der Charakter den SG der Magieprobe freiwillig um +3 erhöhen und 2 zusätzliche MP entrichten, um diese ohne einen gegebenenfalls erforderlichen materiellen Fokus zu sprechen. Auf die Macht des Gebets hat dies keinen Einfluss.
  • Beim Präsenzzyklus ist zu beachten, dass der Charakter für die Handlungen der Wesen, die unter seiner Beeinflussung oder Kontrolle stehen, volle Verantwortung zu übernehmen hat.

Auffrischung der Magiepunkte:

  • Keine: Der Charakter vernachlässigt seine missionarische Tätigkeit und widmet sich unnützem und unangebrachtem Zeitvertreib.
  • Langsam: Der Charakter verfolgt seinen Glauben auf passive Weise, indem er an einem Ort verweilt und wartet, bis sich die Gelegenheit ergibt zu helfen und zu handeln.
  • Normal: Der Charakter ist im Auftrag der guten Sache unterwegs. Er reist beispielsweise mit anderen, denen er als spiritueller Ratgeber dienen und die er dem Glauben an das Gute näher bringen kann. Oder er reist mit der Absicht Gutes zu tun, wo auch immer seine Hilfe benötigt wird und sucht aktiv nach Möglichkeiten sich entsprechend einzubringen.
  • Schnell: Der Charakter verfolgt eine wichtige Mission, von der er sich einen großen Zugewinn für das Gute erhofft, und sieht sich dabei seinem Ziel näher kommen.
  • Direkt: Kann der Charakter ein anderes Wesen zu einer sinnvollen guten Tat ermutigen, die aus freiem Willen, in vollem Bewusstsein und aus Überzeugung erfolgt, erhält er umgehend einen verbrauchten MP zurück, bei besonderen Taten sogar zwei MP. Die Ermutigung darf jedoch nicht aus dieser Motivation heraus geschehen.
    Gelingt es dem Charakter ein böses Wesen zur Umkehr zu bewegen, erhält er sofort verbrauchte MP in Höhe von dessen doppelter Stufe (oder GW) zurück, mindestens jedoch zwei. Die Einsicht muss ernst gemeint sein und auch tatsächlich eine Änderung des Verhaltens bewirken.
    Konnte der Charakter einen Diener böser höherer Mächte aufhalten und dessen Pläne vereiteln, erhält er sofort verbrauchte MP in Höhe der Stufendifferenz (bzw. GW-Differenz) zurück, mindestens jedoch einen. Je nach Situation kann dies auch das Besiegen eines dämonischen oder korrumpierten Wesens bedeuten. Hier sollte der SL je nach Ausprägung der Ideologie oder kulturellen Besonderheiten klare Richtlinien vorgeben.
  • Besondere Umstände: Begeht der Charakter eine objektive böse Tat, verliert er augenblicklich bis zu fünf MP (SL-Entscheid). Eine alltägliche Gemeinheit, wie eine absichtliche Bloßstellung oder Irreführung, kostet ihn beispielsweise einen MP, wenn die Konsequenzen weitreichend sind auch mehr. Es können auch MP verloren gehen, die bereits zum Festlegen von Gebeten genutzt wurden (), wodurch auch das vorbereitete Gebet verloren ist.
  • Anbetung: Vor dem Gebet zur Auffrischung der Magiepunkte ist es üblich der Weltenseele zunächst etwas zurückgeben. Dies geschieht in Form eines kleinen symbolischen Opfers, etwa ein Teil seines Getränks, den der Charakter verschüttet, einen Teil seiner Nahrung, die er verstreut oder ein Räucherstäbchen, das er entzündet. Die Anbetung findet normalerweise zur Zeit des Sonnenaufgangs oder zur Mittagsstunde statt. Hat der Charakter jedoch die Möglichkeit die Anbetung gemeinsam mit anderen guten Wesen durchzuführen, ist jeder Zeitpunkt adäquat und auch kein Opfer notwendig.

Zugängliche Mystische Gaben: Die übliche Auswahl umfasst folgende mystische Gaben: Böses spüren*, Heilende Hände* (Vitale Hände, Läuternde Hände, Beseelte Hände), Schild des Glaubens*, Reiner Leib*, Seelensprache, Untote bannen, Zeichen* (meist Erlösung und Schutz)
Der SL kann die mystischen Gaben dieser Auswahl auch durch andere ersetzen, die besser zum kulturelle Hintergrund des Charakters oder einem verehrten Repräsentanten des Guten passen. Zusätzliche mystische Gaben können aber im weiteren Spiel durch wertvolle Dienste im Namen einer guten Gottheit oder anderen höheren Macht zugänglich werden.