Medizin (Spezialisierung)

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/to do/

Kategorie: Bildung      
Zuordnung: SW 1-3   arkan, klerikal
SW 4-10   arkan, klerikal
Bezugsattribut: IN-Wissen, IN-Verstand, GE-Präzision      
Komplexität: 6 Assoziierte Fertigkeiten: Heilkunde, Naturkunde

Wissen um gängige Heilmittel für verschiedenste Gebrechen, Verletzungen und Krankheiten, sowohl was Inhaltsstoffe als auch Wirkungen angeht; nicht-magische Heilmittel selbst herstellen und natürliche Heilmittel identifizieren Pharmakologie / Apotheker

Heilkunde: die passenden Heilmittel für ein bestimmtes Gebrechen kennen {Medizin} (nach Seltenheit, allgemeine Richtlinien) ein nicht-magisches Heilmittel selbst herstellen {Medizin} (individueller SG der Herstellung) ein unbekanntes Heilmittel auf seine Wirkung hin untersuchen {Medizin}

Salbe/Creme: Tinktur/Serum Bandage/Verband Pulver/Puder

Nach Wirkung: Erholung: Heilungsrate Stärkung: spezifischer Probewurf Bonus +1/+2/+3 Genesung: vs. Krankheit Antidot: vs. Gift

Beruhigung für [Rang] Minuten +1 auf Kontrolle-Proben Konzentration für [Rang] Minuten +1 auf Aufmerksamkeits-Proben Kräftigung für [Rang] Minuten +1 auf Athletik-Proben Erholung LE-Heilungsrate +2 über Nacht Erfrischung AU-Heilungsrate +5 für [Rang] Minuten Betäubung lindert Schmerzen und mindert dadurch entsprechende Abzüge um -1 für [Rang] Minuten, wirkt jedoch auch leicht betäubend, was für die gleiche Zeit einen Abzug von -3 auf die Initiative einbringt Genesung kuriert Übelkeit und mindere Vergiftungserscheinungen wie beispielsweise durch verdorbene Lebensmittel binnen 10 Minuten Linderung kuriert Entzündungen, Ausschläge, Juckreiz und ähnliche Hautirritationen binnen einer Stunde

medizinisches Material: Bandagen (minderwertig, normal, hohe Qualität)

Naturkunde: eine bestimmte natürliche Substanzen mit medizinischer Wirkung erkennen {Medizin} (nach Seltenheit, allgemeine Richtlinien)

Diese Spezialisierung verleiht medizinisches Fachwissen über die Symptome und den Verlauf von Krankheiten, deren mögliche Ursachen und etablierte Gegenmaßnahmen, die kurzfristige Versorgung von Wunden und Verletzungen aber auch die langfristige Pflege von kranken, gebrechlichen und sterbenden Wesen. Sie wird stets mit der FertigkeitHeilkunde“ eingesetzt, das Bezugsattribut variiert je nach Anwendungsgebiet.
Um nach eingehender Untersuchung eine Diagnose zu stellen und eine Behandlungsstrategie zu entwickeln, wird IN-Verstand herangezogen. Der Schwierigkeitsgrad der Fertigkeitsprobe ist unmittelbar davon abhängig, wie offensichtlich die Symptome sind, und wie häufig solche Beschwerden im Allgemeinen auftreten. So hat die Diagnose alltäglicher Erkrankungen, oberflächlicher Verletzungen und eindeutiger Krankheitsbilder einen entsprechend geringen SG, während das Erkennen exotischer Krankheiten, innerer Verletzungen und subtiler Symptome deutlich schwieriger ist. Der SL kann sich hier an den allgemeinen Richtlinien orientieren. Untersuchung und Diagnosestellung nehmen normalerweise [1W3 × 10] Minuten in Anspruch (oder SL-Entscheid).
Sollte eine Verletzung besonders komplex sein, beispielsweise verschiedene Muskeln, Knochen und Sehnen oder innere Organe betreffen, kann der SL entscheiden, dass tieferes anatomisches Fachwissen zur genauen Diagnose erforderlich ist. Übersteigt dies die Kompetenz des Charakters, kann er sich natürlich trotzdem an einer Behandlung versuchen, profitiert dann jedoch nicht von den Erfolgspunkten einer treffenden Diagnose. Eine erfolgreiche Diagnose ist nämlich nur der erste Schritt zur Heilung. Eine Behandlung kann je nach Gebrechen durch angemessene Pflege, ausgewählte Medizin oder einen gezielten Eingriff erfolgen, vielleicht auch eine Kombination dieser Methoden. In jedem Fall wird die FertigkeitHeilkunde“ eingesetzt, unterstützt durch verschiedene Spezialisierungen.

Dabei repräsentiert die Pflege vor allem die Kompetenz zur unmittelbaren Versorgung des Patienten. Da es für direkte praktische Anwendungen, wie das Anlegen und Wechseln von Verbänden, das Waschen und Nähen von Wunden oder der Verabreichung von Heilmitteln, auf Genauigkeit und eine ruhige Hand ankommt, gilt GE-Präzision als Bezugsattribut. Für die längerfristige Umsorgung eines Patienten, um eine schnelle Genesung zu fördern, kann hingegen auch WA-Intuition als Bezugsattribut dienen. Hier steht dann die regelmäßige Interaktion zur Beobachtung des Zustands und Befindens im Vordergrund. Der Schwierigkeitsgrad ergibt sich unmittelbar aus der Schwere der Erkrankung oder Verletzung. Dabei kann das Umfeld und die zur Verfügung stehende Ausrüstung einen entscheidenden Einfluss auf das Ergebnis haben. Im Folgenden werden einige praktische Beispiele der Anwendung dieser Spezialisierung beschrieben:

Im Folgenden werden einige praktische Beispiele der Anwendung dieser Fertigkeit beschrieben:

SG Anwendung
6 Medizin verabreichen: Einem Patienten die passenden Heilmittel in der richtigen Dosis auf die rechte Weise verabreichen. Nur bei Gelingen schlägt die vorgesehene Behandlung auch in gewünschter Weise an. Bei entsprechender Routine kann der Probewurf zwar auch ausgelassen werden, in besonders riskanten oder ungewöhnlichen Situationen ist er jedoch erforderlich. So gelingt beispielsweise das Verabreichen eines Heiltrankes an einen Bewusstlosen nur mit einem erfolgreichen Probewurf, ansonsten wird mehr davon verschüttet als tatsächlich aufgenommen, oder die Flüssigkeit könnte in die Luftröhre gelangen und möglicherweise mehr Schaden als Nutzen bringen. Diese Maßnahme nimmt 1W2+1 Runden in Anspruch.
12 Analyse: ein unbekanntes Heilmittel auf seine Wirkung hin untersuchen. (Dauer: 1W3 × 10 Minuten)
12 Analyse: eine unbekannte Zutat auf potentielle Heilwirkung hin untersuchen. (Dauer: 1W3 × 10 Minuten)
18 Erste Hilfe leisten: Lebenserhaltende Maßnahmen einleiten, die einen Sterbenden stabilisieren und mehr Zeit für weitere Hilfsmaßnahmen schaffen. Dazu gehört beispielsweise Blutungen abzudrücken, Fremdkörper zu entfernen, den Körper in eine stabile Lage zu bringen, bei Atemstillstand zu Beatmen oder eine Rhythmusmassage bei Herzstillstand durchzuführen. Bei Gelingen wird das Intervall zwischen den Rettungswürfen, die über Leben und Tod entscheiden, verlängert. Normalerweise beträgt das Intervall 5 Runden, nach erfolgreicher Erster Hilfe wird es um [5 + EP] Runden verlängert. (Dauer: 1W3+2 Runden)

Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Pflege können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).

Theorie:
  • 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten theoretischen „Heilkunde“-Probe mit gleichem oder geringerem SG, die sinnvollerweise von der erhaltenen Information profitiert, beispielsweise um die passende Medizin zu finden oder einen notwendigen Eingriff zu planen.
  • 5 EP: Probewert +1 auf die praktische „Heilkunde“-Probe nach erfolgreicher Diagnose einer Krankheit oder Verletzung.

Praxis:
  • 3 EP: Der Zeitaufwand wird um eine Runde bzw. 10% gemindert, kann jedoch maximal halbiert werden.
  • 5 EP: Durch besonderes Geschick ist die Behandlung sehr effektiv, sodass...
... die Heilungsrate für den betreffenden Tag zusätzlich um +1 erhöht wird. (Allgemeine / Intensive Pflege)
... das Intervall zwischen Rettungswürfen um eine Runde verlängert wird. (Erste Hilfe)
... ein zusätzlicher Lebenspunkt geheilt wird, wobei der Schadensbetrag einer Wunde höchstens halbiert werden kann. (Wunden versorgen)
... Widerstandswürfe bei Belastung um +1 erleichtert werden. (Knochenbruch stabilisieren)
... die Todesschwelle um einen zusätzlichen Punkt gemindert wird. (Leben retten)
Diese verschiedenen Optionen sind zwar eindeutig den oben aufgeführten Maßnahmen zugeordnet, je nach Situation könnte jedoch auch eine Kombination sinnvoll und zulässig sein.

All diese Regelungen und Einflussfaktoren sollen dazu dienen den akademischen Anspruch sowie den Aufwand bei der Herstellung von Medikamenten und Heilmitteln angemessen widerzuspiegeln, gerade in einer dem Mittelalter nachempfundenen Spielwelt. Jedoch darf hier natürlich auch nicht die fantastische Komponente außer Acht gelassen werden. Der SL muss abwägen, inwieweit Heilmagie eine ernsthafte Alternative zu klassischer Medizin und konventionellen Heilpraktiken ist. In einer Spielwelt, in der auch gravierende Gebrechen mit einem Besuch im örtlichen Tempel behoben werden können, oder magische Heiltränke bei jedem Krämer erhältlich sind, scheint ein umfassendes Studium der Heilkunde und damit verbundener Disziplinen natürlich nur noch mäßig nützlich und erstrebenswert. Auch würde wohl niemand das Risiko eingehen, das mit einem operativen Eingriff verbunden ist, wenn magische Heilung eine sofortige Linderung ohne Nebenwirkungen mit sich bringt. Der SL kann durch gezielte Maßnahmen dafür sorgen, dass natürliche Heilmittel und medizinisches Fachwissen weiterhin einen Platz in seiner Kampagne haben. So könnten Heiltränke aufgrund hoher Nachfrage in elitären Kreisen oder knappen Ressourcen sehr selten und teuer sein. Auch die Gnade klerikaler Heilung könnte großzügige Spenden erfordern oder nur jenen zuteil werden, die selbst in Hingabe und Demut der betreffenden Höheren Macht nachfolgen. Möglicherweise sind die erforderlichen Gebete zur Heilung schwerwiegender Krankheiten und Leiden auch nur wenigen auserwählten Priestern bekannt, die sich an entfernten Orten aufhalten. Andere Wege magischer Heilung könnten vielleicht mit einem Preis verbunden sein, der mit Ungewissheit statt mit Gold zu entrichten ist – unberechenbare Nebenwirkungen obskurer Gebräue, zweifelhafte Beweggründe des Nekromanten, der Genesung durch eine experimentelle Behandlung verspricht, oder Abhängigkeiten und Verpflichtungen, in die man sich im Gegenzug für eine schnelle Heilung begibt.