Gesinnungen

Aus IUNA-RPG
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Bezüglich der grundlegenden Weltanschauung und Verhaltensweisen eines Wesens unterscheidet man zwischen drei moralischen (Gut, Neutral, Böse) und drei methodischen (Rechtschaffen, Neutral, Chaotisch) Grundprinzipien. Aus den Kombinationen dieser Prinzipien lassen sich die insgesamt neun Gesinnungen erstellen. Die moralischen Prinzipien sind universell nach heutigen, aufgeklärten Maßstäben zu bemessen, unabhängig von lokaler Kultur und Sitte, während die methodischen Prinzipien zumindest teilweise mit Normen, Traditionen und Bräuchen einer gegebenen Kultur im Spiel verbunden sind. Die Gesinnung gibt kurz und bündig Aufschluss drüber, welches Verhalten man prinzipiell von einem Wesen zu erwarten hat. Natürlich muss sie für jede Kreatur und jeden Charakter individuell ausgelegt und nuanciert werden, denn nicht jedes Wesen misst allen Aspekten einer Gesinnung in seinem Verhalten und Denken gleiches Gewicht bei. Die Gesinnung wird oft als Abkürzung der Anfangsbuchstaben der involvierten Komponenten wiedergegeben (z.B. „NG“ für „Neutral Gut“).

Jedes Wesen, das eine Seele hat, hat auch eine Gesinnung. Somit muss auch jeder Charakter zu Beginn der Charaktererschaffung eine Gesinnung wählen. Für diese Entscheidung sollte er sich die Beschreibungen der neun Gesinnungen zu Grunde legen und überlegen, wie er sich das Verhalten und die Persönlichkeit des Charakters vorstellt. Die Gesinnung, die ihm dann im Rahmen einer eigenen, angemessenen Interpretation am passendsten erscheint, ist dann in der Regel auch die richtige Wahl. Die Gesinnungen sollen den Charakter und das Rollenspiel nämlich nicht einschränken, sondern dem Spieler eine Hilfe sein, auch Charaktere darzustellen, deren Verhalten nicht mit dem eigenen konform ist. In einer gegebenen Situation kann man sich dann die Gesinnung und ihre Bedeutung vor Augen führen und sich fragen: „Wie würde der Charakter jetzt wohl handeln?“
Wird mit der optionalen Eigenschaft Ehre gespielt, kann sich ein Verhalten entgegen der gewählten Gesinnung jedoch durchaus auch negativ auf diesen Spielwert auswirken, während eine Leistung, die einige wichtige Ideale widerspiegelt, einen Zuwachs an Ehre bedeuten kann.

Zum Einstieg zunächst eine kurze Vorstellung der aus den moralischen und methodischen Prinzipien resultierenden Gesinnungen anhand einiger Stereotypen und möglicher Zitate. Wie bereits erwähnt sind die Gesinnungen jedoch keineswegs auf diese Stereotypen beschränkt.

Gesinnung mögliche Zitate Stereotyp
Rechtschaffen Gut „Gnade vor Recht!“ - „Zum Wohle der Allgemeinheit.“ - „Vor dem Gesetz sind alle Menschen gleich.“
„Für Ehre und Vaterland.“ - „Das ist nicht gerecht!“ - „Sprich die Wahrheit, oder schweig!“
Der Idealist
Neutral Gut „Wie kann ich helfen?“ - „Hier nimm, du kannst es besser gebrauchen als ich.“ - „Warte hier, ich hole Hilfe.“
„Furchtbar, zu was manche Menschen fähig sind…“ - „Wir finden schon einen Ausweg, keine Sorge.“
Der Gutherzige
Chaotisch Gut „Nimm von den Reichen und gib es den Armen.“ - „Freiheit für das Volk!“
„Schon gut, wozu sind denn Freunde da.“ - „Wer kämpfen kann, muss auch feiern können!“
Der Rebell
Rechtschaffen Neutral „So lautet eben das Gesetz.“ - „Ordnung muss sein.“ - „Mach das noch einmal, aber diesmal bitte richtig.“
„Wo kämen wir denn da hin?“ - „Reißt euch mal zusammen!“
Der Bürokrat
Absolut Neutral „Wieso ich?“ - „Das kümmert mich herzlich wenig.“ - „Meinetwegen…“
„Aber ich habe gehört, das soll gefährlich sein...“ - „Hmm, klingt interessant.“ - „Ja, das ist vernünftig.“
Der Bürger
Chaotisch Neutral „Was bekomme ich dafür?“ - „Nein, keine Lust.“ - „Hey, das klingt nach Spaß!“
„DU gefällst mir!“ - „Hmm, muss jetzt nicht sein...“ - „Das ist MEINS!“ - „Oder doch??“
Der Opportunist
Rechtschaffen Böse „Ich habe meine Mittel und Wege…“ - „Wo steht, dass das verboten ist?“ - „Das ist reine Auslegungssache.“
„Wir werden deine Zunge schon lockern...“ - „Jedem das Seine, mir das Meiste.“
Der Tyrann
Neutral Böse „Solange die Bezahlung stimmt…“ - „Was kümmern mich die anderen?“
„Ich weiß was ich gesagt habe, doch jetzt sage ich etwas anders.“ - „Irrelevant.“ - „Versprochen...“
Der Skrupellose
Chaotisch Böse „…und dann hab ich ihm den Dolch in den Wanst gestoßen. Mir schales Bier zu verkaufen, tss.“
„Lass uns gemeinsam rausfinden, was schmerzhafter ist.“ - „Sprich mich noch EINMAL so von der Seite an!!“
Der Wahnsinnige

Die ausführlichen Beschreibungen der Gesinnungen sind idealisierte Interpretationen, die als Richtlinie und Beispiel dienen. Ein Charakter muss nicht in allen Belangen mit den Ausführungen übereinstimmen, um einer Gesinnung anzugehören. In der Regel genügen einige grundlegende Gemeinsamkeiten zur passenden Zuordnung eines Charakters. Daher ist die Gesinnung keineswegs alleine ausschlaggebend dafür wie gut verschiedene Charaktere miteinander auskommen. Generell lässt sich allerdings sagen, dass abweichende moralische Grundsätze in aller Regel deutlich schwerer wiegen als unterschiedliche methodische Grundsätze.

Eine Gesinnung kann auch ins Extreme geführt werden (siehe z.B. Absolut Neutral) aber auch abweichende Tendenzen aufweisen und sich mit anderen überschneidenden (z.B. „Rechtschaffen Neutral mit einer Tendenz zu Rechtschaffen Gut“, abgekürzt mit „RN/RG“, oder „Rechtschaffen Gut mit einer Tendenz zu Neutral Gut“, abgekürzt mit „RG/NG“). Letzteres ist allerdings üblicherweise Gruppierungen und Organisationen vorbehalten, um einen Querschnitt der Einstellungen ihrer Mitglieder wiederzugeben. Für einzelne Charaktere sollte sich in aller Regel durch entsprechende Auslegung eine passende Gesinnung unter den neun Üblichen finden lassen.

Wie bereits erwähnt sind die moralischen Prinzipien nach aufgeklärten Maßstäben zu bemessen, während die methodischen Prinzipien in Verbindung mit den Regeln, Traditionen und Bräuchen einer Kultur zu interpretieren sind. Diese lokale Prägung muss allerdings trotzdem in einem größeren ideologischen Zusammengang betrachtet werden. Ein Charakter, der nach den Normen einer anarchischen, und damit chaotischen, Gesellschaft handelt, wird damit logischerweise nicht zu einem rechtschaffenen Wesen. Es muss also auch für Gesellschaften das übergeordnete Prinzip von Ordnung und Chaos gelten.


Ändern der Gesinnung

Die Gesinnung ist eine Eigenschaft und kann daher nicht mit XP beeinflusst werden. Doch natürlich verhindert die anfängliche Wahl nicht die spätere Entwicklung des Charakters zu anderen Gesinnungen hin. Wie bei Eigenschaften üblich, kann dies jedoch nur durch Ereignisse und Verhalten im Rollenspiel geschehen. So mag ein vom Leben enttäuschter Charakter von einer einst guten Gesinnung zu einer Neutralen wechseln, und ein wahrhaft geläuterter Verbrecher vielleicht von einer bösen Gesinnung zu einer Guten. Eine solche Wandlung vollzieht sich natürlich nicht über Nacht sondern ist in der Regel ein langwieriger Prozess.

Daher müssen vor allem plötzliche, auffällige und der Gesinnung gegenläufige Handlungen kritisch betrachtet werden, um festzustellen, ob sie aus der Sicht des Charakters nachvollziehbar und gerechtfertigt sind oder ob sie nur einer Laune des Spielers entspringen. Zeigt sich Letzteres vermehrt, so sollte der SL den Spieler darauf hinweisen und gegebenenfalls einen Wechsel der Gesinnung vorschlagen. Dieser bleibt bei den meisten Charakteren ohne größere Konsequenzen, außer das vielleicht die Auffassung des Spielers gegenüber den Handlungen seines Charakters ins rechte Licht gerückt wird.

Allerdings gibt es einige Fähigkeiten, die an bestimmte Gesinnungen gebunden sind. Die meisten davon sind klerikalen Ursprungs und werden von einer Höheren Macht verliehen. Nicht jede Höhere Macht wird jedes Verhalten tolerieren und dem Charakter zusätzlich zu eventuellen niedergeschriebenen Dogmen auch die von der Gesinnung vorgegebenen „ungeschriebenen“ moralisch-methodischen Prinzipien abverlangen. Ein Fehltritt, der dann bereut wird, kann natürlich als „menschliche Fehlbarkeit“ verziehen werden. Doch ein Spieler, der beispielsweise für seinen Charakter in Anspruch nimmt Rechtschaffen Gut zu sein und daraus vielleicht sogar Vorteile zieht, etwa durch eine besondere mystische Gabe oder ähnliches, sich dann jedoch gegenläufig der Gesinnung verhält, sollte auch entsprechende Konsequenzen zu spüren bekommen. Dies könnte die Minderung oder gar der Entzug der gesinnungsgebundenen Vorteile sein, doch auch andere Strafen sind denkbar.

Auch gibt es magische Gegenstände, Reliquien und Artefakte, welche nur in den Händen eines Wesens, das gewisse Prinzipien vertritt, ihre Kraft entfalten. Anderen werden sie ihre Macht verwehren. Beispiele wären ein magisches Schwert, dass nur von der Hand eines guten Wesens geführt werden kann, ein Buch, das sich nur einem neutralen Leser öffnet, oder eine Kristallkugel, die nur rechtschaffenen Wesen einen ungetrübten Blick in entfernte Sphären gewährt. Manche solche Gegenstände könnten nur Wesen einer einzigen Gesinnung dienen, oder gerade diese ausschließen. Dies könnte auch für Charaktere ohne religiöse Obligationen - und deren Spieler - eine Motivation sein einer bestimmten Gesinnung treu zu bleiben.


Die Gesinnung im Spiel

Wenn der SL Wert auf eine möglichst realitätsnahe Kampagne legt, sollte er nicht davor zurückscheuen nicht nur die Aktionen der Charaktere selbst zu umschreiben, sondern auch deren Konsequenzen. Und dies gegebenenfalls sehr plastisch. So hinterlässt nun mal ein magischer Feuerball nicht einfach nur angeschlagene oder besiegte Gegner, sondern schwerste Brandwunden oder gar völlig verkohlte Körper. Ein heftiger Schwerthieb lässt nicht nur Blut fließen, sondern vielleicht auch einen normalen Gegner vor Schmerzen aufschreien und zu Boden gehen, ungeachtet von Lebenspunkten und Schadensstufen. Und wenn das Opfer sich in einem Minutenlagen, grausamen Todeskrampf windet, erscheint der Einsatz eines solchen Giftes auch vielmehr als die Niedertracht, die es wirklich ist. Bösen Charakteren mag dies vielleicht egal sein, oder gar Antrieb für ihr Handeln, doch neutralen und vor allem guten Charakteren - und ihren Spielern - sollen solche Beschreibungen zu denken geben und dazu führen, dass beim nächsten Mal vielleicht Bemühungen für eine intelligentere oder gewaltlosere Lösung angestellt werden. Natürlich sollte der SL dann auch Raum für solche Alternativen lassen. Letztlich muss der SL selbst wissen, welchen Anspruch er an das Spiel und seine Spieler hat.

Ein zweiter Zweck der Gesinnung im Spiel selbst ist zweifelsohne das Erkennen der Selbigen als Vor- oder Entwarnung. Ein Charakter, der selbst nichts Böses im Schilde führt, wird beruhigt ein Gespräch mit einem Wesen eingehen können, dessen Gesinnung er kurz zuvor als gut erkannt hat. Er kann mit relativer Sicherheit sagen, dass von diesem Wesen keine Gefahr für ihn ausgeht. Andererseits kann er mit erhöhter Vorsicht ein Gebiet betreten, in dem er zuvor eine böse Präsenz erkannt hat. Denn auch wenn Gesinnungen prinzipiell nur Wesen mit Seele zueigen sind, so können auch Orte und Gegenstände eine Gesinnung ausstrahlen. Diese Gesinnungsaura kommt dann durch regelmäßige, gesinnungsträchtige Handlungen, die an einem Ort oder mit einem Gegenstand ausgeführt wurden zustande. Die Gesinnung hat sozusagen „abgefärbt“. Auch Magie, die einem bestimmten Zweck dient, der mit einer Gesinnung im Einklang ist, kann eine solche Gesinnungsaura hervorrufen. So mag ein geweihter Ort, an dem vielleicht vor Hunderten von Jahren regelmäßig heilige Zeremonien abgehalten wurden noch immer eine gute Gesinnung ausstrahlen, während ein Dolch, der mit einem Zauber belegt ist, welcher das Opfer vergiftet, eine böse Gesinnung hat. Wesen ohne Seele und Intention, wie z.B. gewöhnliche Pflanzen, strahlen eine sehr schwache Absolut Neutrale Gesinnung aus, die schlicht aus ihrem „Streben“ nach Existenz und Fortbestand herrührt und mit üblichen Mitteln in aller Regel nicht zu erkennen ist.

Die Gesinnungen gehören zu den Begriffen, die im tatsächlichen Rollenspiel tunlichst vermieden werden sollten. Dies gilt zwar für die meisten Regelbegriffe, doch gerade bei den Gesinnungen ist die Versuchung groß diese ins Spiel einzubringen. Der SL kann sich bei entsprechenden Erkenntnismagien stets mit anschaulichen Umschreibungen behelfen. So könnte eine solche Magie beispielsweise ein bestimmtes Gefühl vermitteln (z.B. aufwühlend bei chaotisch, bedrohlich bei böse, einengend bei rechtschaffen etc…) oder eine Aura visualisieren (z.B. weiß bei gut, grau bei neutral, schwarz bei böse, turbulent bei chaotisch etc…), deren Intensität mit der Stärke der Gesinnung zunimmt. Eine Gesinnung ist umso stärker, desto mehr ein Wesen den von ihr vorgegebenen Prinzipien folgt, diese verinnerlicht hat und an ihre Richtigkeit glaubt. Bei Humanoiden ist die Gesinnung meist nur dann eindeutig zu erkennen, wenn diese gerade entsprechend handeln oder eine unmissverständliche Handlung im Sinn haben. Dabei ist es auch nicht ausgeschlossen, dass ein starker böser Gedanke bei einem ansonsten guten Wesen als solcher wahrgenommen wird. Daher sind solche Momentaufnahmen nicht unbedingt aussagekräftig. Natürlich ist die Wahrscheinlichkeit für solch einen Gedanken bei einem bösen Wesen deutlich größer und die Resonanz mit der vorhandenen passenden Gesinnung verstärkt dann auch die Wahrnehmbarkeit. Neben der Überzeugung tragen auch individuelle Macht und übernatürliche Herkunft zur Erkennbarkeit der Gesinnung bei. Die Gesinnungsaura von Monstern oder Drachen ist beispielsweise weitaus deutlicher und eindeutiger wahrzunehmen als die von Humanoiden. Verkörperungen bestimmter Prinzipien und Ideen, wie etwa Dämonen und Celestier, haben demnach eine - im wahrsten Sinne des Wortes - überwältigende Gesinnungsaura.