Ergreifen (Aktion)

Aus IUNA-RPG
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Ergreifen.png

Aktionsart: physische Aktion
Aufwand: 2 AP
Aktionsinitiative: +6

Diese Aktion dient dazu einen Gegner packen oder einen Gegenstand zu ergreifen, der von diesem gehalten oder getragen wird. Dazu muss dem Charakter ein waffenloser Angriffswurf gelingen, dem sein Gegner ein reguläres Ausweichen entgegensetzen kann. Natürlich ist auch eine Parade möglich, weshalb die Verwendung dieser Aktion gegen einen bewaffneten und wehrhaften Gegner wohl überlegt sein sollte. Je nach dem, welche Angriffsfertigkeit genutzt wird, ergibt sich eine leicht unterschiedliche Situation:

  • Einhändig: Der Charakter widmet sich ganz dem Erfolg dieser Aktion. Er erhält +2 auf den Angriffswurf und könnte damit auch den etwaigen Nachteil der Nebenhand ausgleichen.
  • Beidhändig: Der Charakter versucht sein Ziel mit beiden Händen zu packen. Gelingt dies, erhält er +2 auf die anschließende konkurrierende Fertigkeitsprobe.
  • Zweihändig: Der Charakter erhält sich die Option in der gleichen Runde noch eine weitere offensive Aktion mit der anderen Hand auszuführen. Richtet sich diese gegen das erfolgreich ergriffene Ziel, erhält er +2 auf einen etwaigen Probewurf. Alternativ erlaubt diese Angriffsfertigkeit auch das Ergreifen erst nach einer anderen offensiven Aktion in der gleichen Runde durchzuführen, ausreichend AP vorausgesetzt. Dann erhält der Charakter darauf jedoch keinen Bonus.

Dabei gelten natürlich alle Privilegien und Vorteile, die der Charakter auch normalerweise beim Einsatz dieser Angriffsfertigkeiten hätte, gegebenenfalls auch kumulativ zu hier Genanntem. Außerdem erlauben manche Waffen, wie beispielsweise speziell darauf ausgelegte Seil- und Kettenwaffen, die entsprechende Waffenspezialisierung für den Angriffswurf dieser Aktion zu nutzen. Dann gilt auch die zugehörige Reichweite sowie Aktionsinitiative der Waffe und das Risiko durch eine Parade von Seiten des Gegners ist deutlich gemindert.
Je nach dem wie detailliert der SL die Situation auswerten will, kann er optional noch folgende Modifikatoren auf den vorgelegten SG anrechnen:


SG Bedingung
bis zu -2 Der Gegenstand, der ergriffen werden soll, ist vergleichsweise groß.
bis zu +2 Der Gegenstand, der ergriffen werden soll, ist vergleichsweise klein.
bis zu -3 Die Aktion kommt für den Gegner unerwartet.
bis zu +3 Der Gegner ist in besonderem Maße auf der Hut.
bis zu -4 Das Gliedmaß oder der Gegenstand, der ergriffen werden soll, sind exponiert (z.B. Arm, Bein, Waffe, Taschenriemen)
bis zu +4 Das Gliedmaß oder der Gegenstand, der ergriffen werden soll, ist in besonderem Maße schützenswert, bzw. bedeckt oder verborgen (z.B. Hals, Amulett, Schlüsselbund)

Bei erfolgreichem Angriffswurf ist es dem Charakter gelungen das erwünschte Gliedmaß oder Objekt zu ergreifen.
Nun folgt eine konkurrierende Fertigkeitsprobe auf „Athletik“ {Kraftakt}, die entscheidet, ob der Charakter seinen Griff halten kann oder es dem Gegner gelingt sich gleich wieder loszureißen. Sie zählt als Teil der ursprünglichen Aktion und ist daher nicht mit zusätzlichem Aufwand verbunden. Bei einem Gleichstand wird der Probewurf wiederholt. Ist der Charakter erfolgreich, stehen ihm nun weitere Optionen zur Verfügung:

  • Festhalten: Der Charakter kann die Bewegung des Gegners ver- oder zumindest behindern. Dabei ist er natürlich in vergleichbarem Maße eingeschränkt. Hält er den Arm des Gegners fest, kann dieser damit keine Aktion ausführen, doch auch die eigene Hand steht dann nicht für andere Aktionen zur Verfügung. Wenn beide Kontrahenten ähnliches Gewicht und Größe aufweisen, kann der Charakter den Bewegungsfaktor des Gegners um bis zu -[eigener BF + Differenz ST-Kraft] mindern. Ist der Gegner deutlich größer und schwerer, kann er nur in begrenztem Maße aufgehalten werden (SL-Entscheid, z.B. unter Einbezug der Traglast oder durch pauschale Minderung bei unterschiedlicher Größenkategorie). Der Gegner kann versuchen sich mit einer erneuten konkurrierenden Fertigkeitsprobe auf „Athletik“ {Kraftakt} loszureißen. Dies, sowie das Festhalten von Seiten des Charakters, erfordert mindestens 1 AP. Setzt einer der Kontrahenten zusätzliche Aktionspunkte dafür ein, gilt sein Probewurf als dementsprechend bevorzugt (d.h. 1 zusätzlicher AP = einfach bevorzugt; 2 zusätzliche AP = zweifach bevorzugt; etc.). Außerdem erhält der Charakter stets die Hälfte der zuvor erzielten Erfolgspunkte als Bonus auf die erneute Fertigkeitsprobe. Solange die beiden Kontrahenten miteinander ringen, sind alle anderen Probewürfe für sie benachteiligt, insofern keine besonderen Vorteile durch Position, Manöver oder Fähigkeiten gelten. Der Charakter kann jederzeit loslassen, um dies hinfällig zu machen.
  • Ziehen: Erreicht der Charakter bei der konkurrierenden Fertigkeitsprobe auf „Athletik“ {Kraftakt} mindestens 5 Erfolgspunkte, kann er diese unmittelbar dazu einsetzen den Gegner mit einem kräftigen Ruck aus dem Gleichgewicht zu bringen, oder in eine bestimmte Richtung zu zerren, ohne dabei den Griff zu verlieren. Je 5 eingesetzter EP verliert der Gegner entweder 1 AP in dieser oder der nächsten Runde, oder der Charakter darf ihn bei einer eigenen Bewegungsaktion mitziehen. Dabei gelten die gleichen Einschränkungen bezüglich relativer Größe und Gewicht wie zuvor beschrieben. Die so eingesetzten EP sind verbraucht und gelten dann natürlich nicht für den oben genannten Übertrag in das nächste Kräftemessen.
  • Entreißen: War das Ziel des Ergreifens ein Gegenstand im Besitz des Gegners, so kann ihn der Charakter bei Erfolg an sich bringen. Sollte der Gegner den Gegenstand mit beiden Händen festhalten, gilt auch für ihn ein Bonus von +2 auf den konkurrierenden Probewurf. Entsprechende Erfahrung des Gegners im beidhändigen Kampf kann das Entreißen für den Charakter zusätzlich erschweren. Ist der Gegenstand befestigt, etwa durch Schnur, Schlaufe oder Riemen, muss ein Mindestmaß an Erfolgspunkten erreicht werden. Der erforderliche Betrag ist in der Regel vom Material der Bindung abhängig und entspricht normalerweise der Resistenz gegen Verzerrung (SL-Entscheid). Gelingt dies nicht, hat der Charakter den Gegenstand trotzdem noch fest im Griff, was durchaus auch eine Behinderung des Gegners bedeuten kann (siehe oben). Ansonsten kann eine erneute konkurrierende Fertigkeitsprobe auf „Athletik“ {Kraftakt} in der nächsten Runde eine Entscheidung herbeiführen.

Erfolgspunkte

Übertrifft ein Charakter mit seinem waffenlosen Angriffswurf den vorgegebenen SG, kann er mit den Erfolgspunkten die folgenden Optionen nutzen:

  • 3 EP: Er erhält +1 auf die anschließenden konkurrierenden Fertigkeitsproben auf „Athletik“ {Kraftakt}. Dieser Bonus gilt, bis sich der Gegner erfolgreich losreißen konnte.
  • 5 EP: Er erhält einmalig +1 auf einen beliebigen Probewurf, der sich gegen den festgehaltenenen Gegner richtet. Der Bonus verfällt, wenn er nicht genutzt wurde, bevor sich der Gegner losreißen konnte.
  • 10 EP: Er bekommt 1 AP zurückerstattet. Dieser kann dann für eine zusätzliche Aktion in dieser Runde genutzt werden. Es kann höchstens die Hälfte der eingesetzten AP (aufgerundet) auf diesem Wege zurückerstattet werden, weshalb diese Option normalerweise nur einmal pro Durchführung dieser Aktion gewählt werden darf.