Bändigung: Unterschied zwischen den Versionen
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| − | + | '''Bändigung''' ist eine Form der [[Transzendenzmagie]], die auf der Manipulation elementarer [[Essenzen]] in der Umgebung der Anwenderin beruht. Dabei verlässt sie sich auf ihr intuitives Gespür für die Gegenwart und Harmonie dieser Energien, leitet diese durch ihren Körper und verleiht ihnen mit speziellen Bewegungsabläufen Form und Funktion. Diese Bewegungen basieren auf komplexen Symbolen, imitieren deren spezifische Linienführung und werden daher „[[Zeichen]]“ genannt. Sie bewirken eine subtile Resonanz mit der [[Æthersphäre]], was wiederum zusätzliche Energien ins Diesseits der [[Weltensphäre]] zieht, und so auch mächtige übernatürliche Effekte ungeachtet der tatsächlich vorhandenen Intensität elementarer Präsenzen ermöglicht. Die Lehren der '''Bändigung''' sind sehr esoterisch und stark mystifiziert, es gibt weder einen strikten Kanon dieser [[Zeichen]] noch einen einheitlichen akademischen Diskurs über die theoretischen Hintergründe. Man kann die '''Bändigung''' nicht aus Büchern oder in Akademien erlernen. Stattdessen benötigt ein Charakter angeborenes Talent, eine elementare Affinität aufgrund besonderer Abstammung oder göttlicher Gunst, um die ersten Schritte auf diesem Weg zu gehen. Und schließlich führen nur das Befolgen überlieferter Traditionen und die Erfahrung individuellen Einklangs mit den Elementen zur Meisterschaft dieser Disziplin. Beispiele für solche Traditionen auf Iuna wären die weisen Wu Jen im fernöstlichen [[La'Tien#Shou Dao|Shou Dao]], die ihre [[Transzendenzmagie|transzendente Magie]] durch den Segen von [[Bündnisse#Naturgeister|Naturgeister]]n stärken; die so genannten Channeler, im sagenumwobenen [[Erun#Yllia|Yllia]], die Geschichten zufolge mit Wasser, Wind und Fels sprechen können; die als niedere göttliche Sendboten verehrten Akashai des südlichen [[N'baia#Kelvar|Kelvar]], deren eleganten Bewegungen ihren Beinamen wie Wind- und Flammentänzer einbrachten; oder die mystischen Telchines, die Sturmbändiger der Inselreiche von [[Cathos#Aletheia|Aletheia]], deren in fließende Banner gewobenen [[Zeichen]] große Macht über das Wetter und die See zugeschrieben wird. Trotz dieser kulturell verwurzelten Praktiken bleibt die Kunst der '''Bändigung''' eine eine Seltenheit, und oftmals sind ihre Anwender auf sich alleine gestellt. Sie erleben das Erwachen ihrer Kräfte ohne eine schlüssige Erklärung dafür zu erhalten und müssen ihren eigenen Weg finden, sie zu beherrschen. Nicht wenige gehen an dieser Herausforderung zugrunde, vernichtet durch die unkontrollierte Entfesslung der elementaren [[Essenzen]]. Doch jene, die ihre Kräfte schließlich meistern haben umso mehr Anrecht drauf sich „[[Bändiger (Basisklasse)|Bändiger]]“ zu nennen. | |
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| − | + | ==Hintergrund== | |
| − | + | [[Bild:InnerSpheres.png|300px|right]] Die Einteilung der elementaren [[Essenzen]], welche durch '''Bändigung''' beeinflusst werden können, erfolgt nach einer etablierten esoterischen Philosophie – der Essenz-Lehre – welche neben den vier klassischen Elementen [[Essenzen#Feuer|Feuer]], [[Essenzen#Erde|Erde]], [[Essenzen#Wasser|Wasser]] und [[Essenzen#Luft|Luft]] – auch „primäre“ [[Essenzen]] genannt – noch zwei sogenannte „polare“ oder „kosmische“ [[Essenzen]] anerkennt, nämlich [[Essenzen#Positiv|positive]] und [[Essenzen#Negativ|negative]] Energie – die [[Essenzen]] von Leben und Tod. Aus der Vermischung dieser sechs energetischen Grundbausteine des Universums geht alle Existenz hervor: Zunächst in Form der Mischelemente – oder „sekundären“ [[Essenzen]] – [[Essenzen#Magma|Magma]], [[Essenzen#Schlamm|Schlamm]], [[Essenzen#Eis|Eis]] und [[Essenzen#Blitz|Blitz]], über die deutlich abstrakteren „tertiären“ [[Essenzen]] wie Licht, Dunst, Staub und Leere, bis hin zum nebulösen [[Æthersphäre|Æther]], welcher jedweder Energieform enthält und das endlose Potential besitzt sich als jedwede Substanz zu materialisieren. Die Vier-Elemente-Lehre bezeichnet den Æther auch „Quintessenz“ – die fünfte Essenz, neben den klassischen Vier – womit die anderen [[Essenzen]] übergangen werden. Verfechter der Essenz-Lehre erachten die Vier-Elemente-Lehre daher als veraltet und überholt. Alle Effekte der '''Bändigung''' basieren faktisch auf der gezielten Manipulation des Æthers und des darin vorliegenden Gleichgewichts der elementaren Energien, weshalb er nicht als separate [[Essenzen|Essenz]] betrachtet wird.<br> | |
| + | Die Verbindung der [[Essenzen]] und ihre kosmische Relation zueinander wird in der esoterischen Essenz-Lehre als Sphäre visualisiert. Dabei sind die primären [[Essenzen]] ringförmig angeordnet, und zwischen ihnen liegen die sekundären [[Essenzen]], welche sich direkt aus deren Vermischung ergeben. Die polaren [[Essenzen]] finden sich an der Ober- und Unterseite der Sphäre, und zwischen ihnen und dem zentralen Ring liegen die abstrakten tertiären [[Essenzen]]: In Richtung des [[Essenzen#Positiv|positiven Pols]] werden die charakteristischen Eigenschaften der Elemente verstärkt und geläutert, in Richtung des [[Essenzen#Negativ|negativen Pols]] werden sie korrumpiert und ins Gegenteil verkehrt. Diese übergreifende Vernetzung aller [[Essenzen]] spiegelt sich auch in der praktischen Anwendung wider: [[Zeichen]] lassen sich nämlich auf fast beliebige Weise miteinander kombinieren, um individuelle und situationsbezogene Effekte zu bewirken – Ein Umstand, der die '''Bändigung''' zu einer einzigartigen Magiemethode macht.<br> | ||
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| + | Die erste [[Domäne]], die eine [[Bändiger (Basisklasse)|Bändigerin]] erschließt, muss stets eine der primären [[Essenzen]] sein. Die Wahl sollte in Einklang mit ihrem Hintergrund und ihrer Mentalität getroffen werden. Gemäß der esoterischen Essenz-Lehre verbindet man mit dem Element [[Essenzen#Feuer|Feuer]] üblicherweise Ambition, Antrieb und Leidenschaft – „Ich will!“. Feuer bringt Dinge in Bewegung und inspiriert Veränderung. Im Gleichgewicht bedeutet es Wissbegier, Mut und Tatkraft, im Übermaß wird daraus jedoch Rücksichtslosigkeit, Aggression und Eifer. Das Element [[Essenzen#Erde|Erde]] steht für Stabilität, Ruhe und Schaffenskraft – „Ich bin!“. Erde gibt Halt und verwirklich bloße Ideen zu etwas Greifbarem. Im Gleichgewicht bedeutet sie Geduld, Ausdauer und Verantwortung, im Übermaß wird daraus jedoch Sturheit, Kontrollzwang und Ignoranz. Mit dem Element [[Essenzen#Wasser|Wasser]] verbindet man oftmals Emotion, Empathie und Intuition – „Ich fühle!“. Wasser verbindet und erlaubt tiefe Wahrnehmung. Im Gleichgewicht bedeutet es Fürsorge, Überzeugungskraft und Anpassungsfähigkeit, im Übermaß wird daraus jedoch Abhängigkeit, Empfindlichkeit und Übergriffigkeit. Das Element [[Essenzen#Luft|Luft]] hingegen steht für Intelligenz, Kommunikation und Freiheit – „Ich denke!“. Luft schafft Abstand, zeigt neue Perspektiven und findet treffende Worte. Im Gleichgewicht bedeutet sie Neugier, Flexibilität und Objektivität, im Übermaß wird daraus jedoch Unbeständigkeit, Zerstreutheit und Gefühlskälte. Die Wahl der ersten [[Essenzen|Essenz]] ist jedoch nicht nur eine Frage des Charakters und persönlicher Präferenz. Sie bestimmt maßgeblich die [[Bändigung#Neue Essenz erschließen|weitere Entwicklung]] der magischen Kräfte eines [[Bändiger (Basisklasse)|Bändigers]]. | ||
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| + | ==Zugang zur Bändigung (Klassenfähigkeit)== | ||
| + | '''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent <br> | ||
| + | '''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] <br> | ||
| + | '''[[XP-Kosten]]:''' 1.000 [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]] <br> | ||
| + | '''Voraussetzung:''' [[Gesinnung]] nicht böse; Summe der drei relevanten [[Bezugsattribut#Bezugsattribute in der Magie|Bezugsattribute]] [[ST-Ko]], [[IN-Ve]] und [[WA-In]] beträgt 2; {[[Meditation (Spezialisierung)|Meditation]]} auf [[SW]] 2; eine weitere [[Disziplinen#Leitkompetenzen|Leitkompetenz]] auf [[SW]] 2 <br> | ||
| + | '''Lernaufwand:''' 3-5 (1W3+2) Jahre; Hintergrund, Unterweisung ratsam <br> | ||
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| + | '''Beschreibung:''' Um Zugang zur '''Bändigung''' zu erhalten, müssen einige wichtige Bedingungen erfüllt werden. Die Grundlage dieser Magiemethode ist ein Gespür für die umgebenden Energien und ein Streben nach Einklang mit diesen. Ein angehender [[Bändiger (Basisklasse)|Bändiger]] muss das große Ganze betrachten und erkennen, dass er nur ein einfacher Mittler im ewigen Gleichgewicht der kosmischen Kräfte ist. Er beherrscht die Elemente nicht, sondern er lässt sich von ihnen leiten und vermag im Gegenzug ihre Energien zu kanalisieren. Diese demütige Erkenntnis schließt eine egozentrische Weltanschauung aus, weshalb ein [[Bändiger (Basisklasse)|Bändiger]] keine [[Grundprinzipien|böse]] [[Gesinnung]] haben kann. Außerdem muss der Charakter die ästhetischen Prinzipien verinnerlichen, welche der Erschaffung von [[Zeichen]] zugrunde liegen: Die [[Leitkompetenzen]] für die [[Domänen]] der '''Bändigung''' sind verschiedene gestalterische [[Spezialisierungen]], sowie {[[Meditation (Spezialisierung)|Meditation]]}, um sich auf das elementare Gleichgewicht der Umgebung einzustimmen. | ||
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| + | '''Auswirkung:''' | ||
| + | * Der Charakter erhält Zugang zu einer [[Domäne]], im Falle der '''Bändigung''' einer bestimmten primären [[Essenzen|Essenz]] – [[Essenzen#Feuer|Feuer]], [[Essenzen#Erde|Erde]], [[Essenzen#Wasser|Wasser]] oder [[Essenzen#Luft|Luft]]. Jeder [[Essenzen|Essenz]] ist ein festgelegtes Repertoire an [[Zeichen]] zugeordnet. Im Zuge der [[Charaktererschaffung]] können noch [[Bändigung#Neue Essenz erschließen|weitere Essenzen]] erschlossen werden, im weiteren Spiel ist dies erst wieder nach beträchtlichem Lernaufwand möglich. Die Erschließung folgt allerdings einem bestimmten Muster, das an [[Bändigung#Neue Essenz erschließen|späterer Stelle]] näher erläutert wird. | ||
| + | * In der erschlossenen [[Essenzen|Essenz]] hat der Charakter einen [[Rang]] von 1. Der [[Rang]] ist fester Bestandteil der [[Magieprobe]] und entscheidet maßgeblich, ob ein [[Zeichen]] seine Wirkung entfalten kann oder nicht. Er kann bis zu einem Maximum von 10 [[Rang steigern (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden. Die beiden relevanten [[Spezialisierung]]en fungieren als [[Leitkompetenzen]] und setzen dieser Steigerung eine Obergrenze: Der [[Rang]] kann höchstens <nowiki>[Summe der SW der Leitkompetenzen - 3]</nowiki> betragen. Neben der Verbesserung des [[Probewert]]es zum [[Wirken (Aktion)|Wirken]] bringt der [[Rang#Domänenrang|Rang]] bei bestimmten Schwellenwerten [[Kompetenzstufen#Kompetenzstufen in der Magie|besondere Vorteile]]. | ||
| + | * Zudem kennt der Charakter automatisch das Präsenz-[[Zeichen]] seiner [[Essenzen|Essenz]]. Dabei handelt es sich um eine [[gestaffelte Magie]], welche es ermöglicht elementare Energien zu erspüren und unmittelbar zu manifestieren. Es steht dem Charakter frei, auch weitere [[Zeichen]] bei der [[Charaktererschaffung]] zu erlernen, wenn er die verbundenen [[XP]]-Kosten entrichten möchte. Jedem [[Zeichen]] ist ein [[äquivalenter Grad]] zugeordnet, welcher sehr allgemein deren Macht im Vergleich zu [[arkane Magie|arkaner]] oder [[klerikale Magie|klerikaler Magie]] beschreibt. Die [[Grad|Grade der Magie]], stets in römischen Zahlen angegeben, reichen von 0 bis X. | ||
| + | * Zum Wirken seiner [[Kräfte]] verfügt der Charakter anfänglich über [[Magiepunkte]] in Höhe seiner [[Magiebasis#Latente Magiepunkte|Magiebasis]], also mindestens zwei. Diese werden im Kontext der '''Bändigung''' als „Ley“ bezeichnet. Das [[Magiepunkte|Ley]] kann im weiteren Spiel durch stete Übung [[Magiepunkte erhöhen (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden. | ||
| + | * Drei [[Fertigkeiten]], die entweder mit der primären [[Essenzen|Essenz]] in Verbindung stehen oder dem Charakter während einer Ausbildung beigebracht wurden, dürfen um jeweils einen [[Fertigkeitspunkt]] gesteigert werden. Für die erste Möglichkeit gelten üblicherweise folgende Assoziationen: Für [[Essenzen#Feuer|Feuer]] „[[Arcana (Fertigkeit)|Arcana]]“, „[[Überleben (Fertigkeit)|Überleben]]“, „[[Überprüfen (Fertigkeit)|Überprüfen]]“; Für [[Essenzen#Erde|Erde]] „[[Athletik (Fertigkeit)|Athletik]]“, „[[Gestalten (Fertigkeit)|Gestalten]]“, „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“; Für [[Essenzen#Wasser|Wasser]] „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“, „[[Mystik (Fertigkeit)|Mystik]]“, „[[Überzeugen (Fertigkeit)|Überzeugen]]“; Und für [[Essenzen#Luft|Luft]] – „[[Akrobatik (Fertigkeit)|Akrobatik]]“, „[[Aufmerksamkeit (Fertigkeit)|Aufmerksamkeit]]“, „[[Heimlichkeit (Fertigkeit)|Heimlichkeit]]“. Wird der Zugang zur '''Bändigung''' im Zuge der [[Charaktererschaffung]] erworben, findet diese Steigerung erst ganz zum Schluss statt. | ||
| + | * Der Charakter erhält fortan einen Bonus von +25% auf seine [[Überklasse|transzendenten]] [[Klassenprozente]], wenn es darum geht jedweden an diese [[Überklasse]] gebundenen [[magische Gegenstände|magischen Gegenstand]] zu benutzen. | ||
| + | * Ist für eines oder mehrere der bereits erlernten [[Zeichen]] ein [[Komponenten#Materialkomponenten|materieller Fokus]] notwendig, erhält der Charakter diese in einfacher Ausführung. Außerdem besitzt er von Beginn an ein hochwertiges Set an Kunstwerkzeugen zur Ausübung der relevanten gestalterischen [[Spezialisierung]] seiner primären [[Essenzen|Essenz]] – Zeichenpapier sowie verschiedene Stifte und Kreiden für [[Essenzen#Feuer|Feuer]]; Würfel aus Linden- oder Birkenholz, Speckstein, Schnitzmesser, Hohleisen und Geißfuß für [[Essenzen#Erde|Erde]]; Pastellfarben und verschiedene Malpinsel für [[Essenzen#Wasser|Wasser]]; und Tusche oder Tinte sowie filigrane Zeichenpinsel für [[Essenzen#Luft|Luft]]. | ||
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| + | ==Neue Essenz erschließen== | ||
| + | '''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent <br> | ||
| + | '''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] <br> | ||
| + | '''[[XP-Kosten]]:''' [500 + (erschlossene [[Essenzen]] × 300)] [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]] <br> | ||
| + | '''Voraussetzung:''' Zugang zur Bändigung; zwei [[Leitkompetenzen]] auf [[SW]] 2 <br> | ||
| + | '''Lernaufwand:''' 60 [[Lernpunkte]] / 1 [[Lernprobe]] pro Tag, Umgebung <br> | ||
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| + | '''Beschreibung:''' Erlangt der Charakter Zugang zur '''Bändigung''', beginnt er zunächst mit der primären [[Essenzen|Essenz]], die seinem Hintergrund und seinem Wesen am ehesten entgegenkommt. Das Erschließen weiterer [[Essenzen]] ist ein herausfordernder Prozess, der damit beginnt, die eigenen künstlerischen Kompetenzen weiter zu schulen: Jede [[Essenzen|Essenz]] besitzt nämlich zumindest eine gestalterische [[Spezialisierung]] als [[Leitkompetenzen|Leitkompetenz]]. Genaueres dazu ist den Beschreibungen der [[Essenzen]] zu entnehmen. Außerdem ist die Reihenfolge, in der die [[Essenzen]] erschlossen werden können, nicht beliebig. Die nächste mögliche [[Essenzen|Essenz]] muss an das zuerst gewählte Element anknüpfen: Ein [[Bändiger (Basisklasse)|Bändiger]], der beispielsweise mit [[Essenzen#Luft|Luft]] beginnt, kann als nächstes nur [[Essenzen#Blitz|Blitz]] oder [[Essenzen#Eis|Eis]] erschließen. Zudem werden die beiden polaren [[Essenzen]] erst dann zugänglich, wenn der [[Bändiger (Basisklasse)|Bändiger]] zwei gegensätzliche primäre [[Essenzen]] erschlossen hat – also [[Essenzen#Feuer|Feuer]] und [[Essenzen#Wasser|Wasser]] oder [[Essenzen#Luft|Luft]] und [[Essenzen#Erde|Erde]]. Sie gelten daher als die hohe Kunst der '''Bändigung'''.<br> | ||
| + | Beim Erschließen der [[Essenzen|Essenz]] muss aber keine bestimmte Sequenz bzw. Richtung eingehalten werden. Eine mögliche Reihenfolge wäre also beispielsweise [[Essenzen#Luft|Luft]] → [[Essenzen#Blitz|Blitz]] → [[Essenzen#Feuer|Feuer]] → [[Essenzen#Magma|Magma]] → [[Essenzen#Erde|Erde]] → [[Essenzen#Negativ|Negativ]]. Hier wird die anfängliche Richtung konsequent beibehalten. Genauso plausibel wäre aber auch [[Essenzen#Luft|Luft]] → [[Essenzen#Blitz|Blitz]] → [[Essenzen#Eis|Eis]] → [[Essenzen#Wasser|Wasser]] → [[Essenzen#Feuer|Feuer]] → [[Essenzen#Positiv|Positiv]] als Reihenfolge. Hier wird zwischen den beiden möglichen Richtungen gewechselt. Beide Beispiele sind gleichermaßen gestattet. In diesem Zusammenhang sei erwähnt, dass die tertiären [[Essenzen]] keine eigenständigen [[Domäne]]n mit eigenem [[Rang]] sind, sondern als Teil von [[Essenzen#Positiv|Positiv]] und [[Essenzen#Negativ|Negativ]] gehandhabt werden. | ||
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| + | '''Auswirkung:''' Das Erschließen einer neuen [[Essenzen|Essenz]] ist eine grundlegende Erweiterung des Einklangs mit den kosmischen, elementaren Energien in der Umgebung des Charakters. Diese spielt daher eine besondere Rolle beim Beschreiten dieses Weges, denn der Charakter ist ansonsten auf sich alleine gestellt. Dieser Lernvorgang wird mit dem [[Lernsystem]] umgesetzt: | ||
| + | * Im Zuge dessen müssen 60 [[Lernpunkte]] gesammelt werden. Die erforderlichen [[XP]] werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet. | ||
| + | * Um [[Lernpunkte]] zu erhalten, müssen erfolgreiche [[Lernprobe]]n abgelegt werden. Jeden Tag ist nur <u>eine</u> [[Lernprobe]] nach mindestens einer Stunde der Meditation erlaubt. Die [[Lernprobe]] entspricht einer [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ {[[Meditation (Spezialisierung)|Meditation]]} mit einem [[SG]] von 25. | ||
| + | ** Dieser [[Schwierigkeitsgrad]] kann durch die Umgebung um bis zu ±5 modifiziert werden. Entweder findet der Charakter einen Ort außergewöhnlicher elementare Harmonie, wo alle vier Elemente im Gleichgewicht existieren. Solche Orte der Idylle sind jedoch überaus selten, wohlmöglich könnte eine heiße Quelle in luftigen Gebirgshöhen diese Anforderung erfüllen. Viel wahrscheinlicher ist es hingegen, einen Ort zu finden, an dem die angestrebte [[Essenzen|Essenz]] klar dominiert – Der Schlund eines Vulkans, eine beklemmende Felsspalte, ein reissender Fluss, ein tückischer Sumpf, ein tosender Sturm. In der mächtigen Gegenwart solcher Landmarken und Naturereignisse fällt es dem Charakter leichter, sich dauerhaft auf die elementaren Energien einzustimmen, je überwältigender und ursprünglicher, umso wirkungsvoller. Dieser Einfluss kann auf die Gegenwart passender [[Energielinien#Sekundäre Meridiane|Energielinien]] zurückgeführt werden. Sollte es dem Charakter irgendwie möglich sein, diese gezielt ausfindig zu machen, kann deren maximaler Einfluss von ±7 auf [[Magieprobe]]n auch zum Erschließen einer neuen [[Essenzen|Essenz]] geltend gemacht werden. Aber auch gebändigte elementare Präsenzen – ein lodernder Hochofen, ein tiefer Minenschacht, ein gewaltiger Staudamm – können beim Erschließen einer [[Essenzen|Essenz]] dienlich sein, wenn auch in geringerem Ausmaß. Abträglich hingegen wäre die Dominanz einer gegenläufigen elementaren Präsenz oder eine mundane Umgebung. Die Nähe zu den überwältigenden [[Essenzen]] des Kosmos auf dem staubigen Dachboden eines Wirtshauses erfahren zu wollen, ist nicht zielführend. | ||
| + | ** In Ermangelung einer passenden Umgebung gibt es noch eine weitere, deutlich harschere Methode, sich den elementaren Einflüssen auszusetzen: Der Charakter kann sich durch passende Hilfsmittel selbst Schaden zufügen, der mit den jeweiligen [[Essenzen]] assoziiert wird. Jeder [[Lebenspunkt]], der auf diese Weise im Zuge der {[[Meditation (Spezialisierung)|Meditation]]} geopfert wird, mindert den [[SG]] zusätzlich um -1. Dieser Schaden stellt also keine [[Besondere Aktionen#Störungen und widrige Umstände|Störung]] der {[[Meditation (Spezialisierung)|Meditation]]} dar, sondern fördert ganz im Gegenteil sogar die Tiefe der Konzentration. Die erforderlichen [[Schadenstypen]] bzw. [[Schadensquellen|-quellen]] sind wie folgt assoziiert: [[Essenzen#Feuer|Feuer]] → [[Schadenstypen#Hitze|Hitze]] ⏐ [[Essenzen#Magma|Magma]] → [[Schadenstypen#Hitze|Hitze]]/[[Schadenstypen#Wucht|Wucht]] ⏐ [[Essenzen#Erde|Erde]] → [[Schadenstypen#Wucht|Wucht]]/[[Schadenstypen#Stich|Stich]] {[[Schadensquellen#Metall|Metall]]} ⏐ [[Essenzen#Schleim|Schleim]] → [[Schadenstypen#Säure|Säure]]/[[Schadenstypen#Gift|Gift]] ⏐ [[Essenzen#Wasser|Wasser]] → [[Schadenstypen#Kälte|Kälte]]/[[Schadenstypen#Wucht|Wucht]] ⏐ [[Essenzen#Eis|Eis]] → [[Schadenstypen#Kälte|Kälte]]/[[Schadenstypen#Stich|Stich]] {[[Schadensquellen#Eis|Eis]]} ⏐ [[Essenzen#Luft|Luft]] → [[Schadenstypen#Kälte|Kälte]]/[[Schadenstypen#Schnitt|Schnitt]] {[[Schadensquellen#Wind|Wind]]} ⏐ [[Essenzen#Blitz|Blitz]] → [[Schadenstypen#Blitz|Blitz]] ⏐ [[Essenzen#Positiv|Positiv]] → [[Schadenstypen#Läuterung|Läuterung]] ⏐ [[Essenzen#Negativ|Negativ]] → [[Schadenstypen#Korruption|Korruption]]. Es bleibt der Kreativität des Spielers überlassen, wie es gelingen kann den passenden Schaden herbeizuführen. Es versteht sich von selbst, dass diese Praktik eine gefährliche Gratwanderung ist, insbesondere da die Minderung des [[SG]] ja nur für eine einzige [[Lernprobe]] gilt. Doch ohne eine adäquate Umgebung kann es dennoch eine verlockende Möglichkeit sein schnelle Erfolge zu erzielen. | ||
| + | ** Für jede weitere Stunde der Meditation kann der [[SG]] zusätzlich um -1 gemindert werden, bis hin zu einem minimalen [[SG]] von 15. | ||
| + | * Die [[Lernprobe]] ist ein [[offener Probewurf]]. Bei Erfolg erhält der Charakter einen [[Lernpunkt]]. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten [[SG]], erhält er auch entsprechend viele [[Lernpunkte]] durch diese [[Lernprobe]]. | ||
| + | * Das Scheitern einer [[Lernprobe]] hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt. | ||
| + | * Die [[Lernprobe]]n müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig. | ||
| + | * Sobald die erforderlichen 60 [[Lernpunkte]] gesammelt sind, steigt der [[Rang]] der neu erschlossenen [[Essenzen|Essenz]] auf 1. Er kann im weiteren Verlauf des Spiels noch bis zu einem Maximum von 10 weiter [[Rang steigern (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden. | ||
| + | * Der Charakter beherrscht nun außerdem das Präsenz-[[Zeichen]] der neuen [[Essenzen|Essenz]], es ist kein separater Lernvorgang notwendig. | ||
| + | * Auch andere [[Zeichen]] der neuen [[Essenzen|Essenz]] können ab nun erlernt werden. Dies ist allerdings nur entlang eines vorgeschriebenen [[Talent]]schemas möglich, welches vom zentralen Präsenz-[[Zeichen]] ausgeht und über alle [[Essenzen]] hinweg ein sphärisches Netz ergibt. Dabei hat jedes [[Zeichen]] zumindest eine Anderes als Voraussetzung, teilweise auch übergreifend zu anderen [[Essenzen]]. | ||
| + | Eine [[Bändiger (Basisklasse)|Bändigerin]] kann im Laufe ihrer Karriere theoretisch alle zehn [[Essenzen]] erschließen, abgesehen vom zeitlichen Aufwand, den steig steigenden [[XP-Kosten]] und den künstlerischen Voraussetzungen gibt es keine Begrenzung.<br> | ||
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| + | <hr style="height:15px; visibility:hidden;" /> | ||
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| + | ==Neues Zeichen erlernen== | ||
| + | '''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent <br> | ||
| + | '''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] <br> | ||
| + | '''[[XP-Kosten]]:''' [([[äquivalenter Grad|äquivalenter Grad des Zeichens]] + 1) × 100] [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]] <br> | ||
| + | '''Voraussetzung:''' Zugang zur Bändigung; Zugang zu einer [[Essenzen|Essenz]], welche das angestrebte [[Zeichen]] enthält; individuelle Voraussetzungen des [[Zeichen]]s<br> | ||
| + | '''Lernaufwand:''' [SG des Zeichens] [[Lernpunkte]] / 1 [[Lernprobe]] pro Tag | ||
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| + | '''Beschreibung:''' [[Zeichen]] sind magische Effekte, welche der Anwenderin erlauben durch ihr Gespür für die elementaren Energien in ihrer Umgebung übernatürliche Dinge zu vollbringen. Dabei nutzt sie sein inneres spirituelles Potential, ihr „Ley“, welches sie aus ihrem seelischen Einlang mit dem kosmischen Gleichgewicht schöpft. Die Wirkungen von [[Zeichen]]n basieren vor allem auf der gezielten Manipulation und Manifestation elementarer Energien in verschiedenen Erscheinungsformen. Dabei bieten alle [[Essenzen]] ein grundlegendes Repertoire ähnlicher Möglichkeiten, sowie einige einzigartige [[Zeichen]], die ihrer besonderen Natur entsprechen. Jedes [[Zeichen]] setzt zum Erlernen zumindest eine Anderes voraus. Alle [[Zeichen]] zusammen ergeben ein sphärisch vernetztes [[Talent]]schema, welches sich über alle [[Essenzen]] hinweg erstreckt. Dies repräsentiert die grundlegende philosophische Wahrheit, dass im Kosmos alles miteinander verbunden ist. Daher lassen sich [[Zeichen]] auf fast beliebige Weise miteinander kombinieren – Ein Umstand, der die '''Bändigung''' zu einer einzigartigen Magiemethode macht. | ||
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| + | '''Auswirkung:''' Das Erlernen eines [[Zeichen]]s ist eine Weiterentwicklung des eigenen Verständnisses der betreffenden [[Essenzen|Essenz]]. Der Lernvorgang wird mit dem [[Lernsystem]] umgesetzt: | ||
| + | * Um ein neues [[Zeichen]] zu erlernen muss der Charakter insgesamt [SG des Zeichens] [[Lernpunkte]] sammeln. Die erforderlichen [[XP]] werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet. | ||
| + | * Um [[Lernpunkte]] zu erhalten, müssen erfolgreiche [[Lernprobe]]n abgelegt werden. Jeden Tag ist nur <u>eine</u> [[Lernprobe]] nach einer Stunde Meditation und Übung erlaubt. Diese entspricht der [[Magieprobe]] zur Anwendung des angestrebten [[Zeichen]]s, allerdings ist der [[SG]] um +5 erhöht. | ||
| + | ** Jede weitere Stunde, die der Charakter mit Meditation verbringt mindert die Erschwernis um -1. Bei insgesamt 6 Stunden Meditation ist die Erschwernis also völlig negiert. | ||
| + | ** Alternativ kann der Charakter auch wie [[Bändigung#Neue Essenz erschließen|oben beschrieben]] einen Ort der elementaren Harmonie aufsuchen, oder sich der Gewalt eines Elements aussetzen. Mehr als kompensieren kann man die Erschwernis jedoch nicht. Ein effektiver Bonus auf die [[Lernprobe]] lässt sich also nicht erzielen. Nur bei der Gegenwart mächtiger [[Energielinien#Sekundäre Meridiane|Energielinien]] könnte die [[SL]] eine Ausnahme machen. | ||
| + | * Die [[Lernprobe]] ist ein [[offener Probewurf]]. Bei Erfolg erhält der Charakter einen [[Lernpunkt]]. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten [[SG]], erhält er auch entsprechend viele [[Lernpunkte]] durch diese [[Lernprobe]]. | ||
| + | * Das Scheitern einer [[Lernprobe]] hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt. | ||
| + | * Die [[Lernprobe]]n müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig. | ||
| + | * Sobald die erforderlichen [SG des Zeichens] [[Lernpunkte]] gesammelt sind, beherrscht der Charakter das [[Zeichen]], kann es gemäß den folgenden Regeln nutzen und als Voraussetzung für weitere [[Zeichen]] geltend machen. | ||
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| + | <hr style="height:15px; visibility:hidden;" /> | ||
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| + | ==Anwendung der Bändigung== | ||
| + | Der Charakter kann die ihm bekannten [[Zeichen]] jederzeit und ohne Vorbereitung [[Wirken (Aktion)|wirken]]. Dabei muss eine [[Magieprobe]] gegen den [[SG]] des [[Zeichen]]s abgelegt werden. Gelingt diese, entfaltet sich der gewünschte Effekt des [[Zeichen]]s und es fallen die üblichen [[Magiepunkte]]-Kosten an. Nutzt der Charakter beispielsweise ein [[Zeichen]] mit [[äquivalenter Grad|äquivalentem Grad]] III, verbraucht dies 6 [[Ley]]. Bei einem Scheitern der [[Magieprobe]] fallen immerhin noch die Hälfte der eigentlichen Kosten an, in diesem Beispiel also 3 [[Ley]]. <br> | ||
| + | Bezüglich der [[Initiative]] muss beachtet werden, dass das [[Wirken (Aktion)|Wirken]] eines [[Zeichen]]s stets eine [[spirituelle Aktionen|spirituelle Aktion]] ist, auch wenn sie bestimmte Hand- und Fingerstellungen zusammen mit eleganten Bewegungsabläufen als [[Komponenten#Somatische Komponente|somatische Komponente]] erfordern, um die komplexen Symbole beschreiben. Verlangt ein [[Zeichen]] nach einer [[Komponenten#Verbale Komponente|verbalen Komponente]], handelt es sich meist um sich wiederholende Mantras, die von der Anwenderin intuitiv und situativ ersonnen werden. Sie unterstützen die Konzentration und helfen maßgeblich dabei die kanalisierten Energien zu bündeln und unter Kontrolle zu halten. Eine [[Bändiger (Basisklasse)|Bändigerin]] darf jedoch <u>jederzeit spontan</u> auf eine eigentlich vom [[Zeichen]] vorgesehene [[Komponenten#Verbale Komponente|verbale Komponente]] verzichten, solange sie beim [[Wirken]] eine Erhöhung des [[SG]] um +3 und der [[Ley]]-Kosten um +2 in Kauf nimmt. Dies ist ein Privileg, welches sich Anwender anderer Methoden erst durch metamagische [[Fähigkeiten]] aneignen müssen. <br> | ||
| + | [[Komponenten#Materieller Fokus|Fokusobjekte]] sind in der '''Bändigung''' weitgehend unbekannt, und die für [[Bändigung#Signatur|Signaturen]] erforderlichen Schriftträger erfüllen einen ganz anderen Zweck. Dafür gibt es durchaus einige [[Zeichen]], die ein persönliches nicht-materielles [[Komponenten#Opferkomponente|Opfer]] von der Anwenderin verlangen. | ||
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| + | <hr style="height:15px; visibility:hidden;" /> | ||
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| + | ==Ergänzungen und Sonderfälle== | ||
| + | ===Konvergenz=== | ||
| + | Die '''Bändigung''' bietet die einzigartige Möglichkeit, zwei [[Zeichen]] <u>spontan zu kombinieren</u> und ihre Effekte dadurch fundamental zu erweitern. Dies wird als „Konvergenz“ bezeichnet und unterstreicht abermals das Prinzip der starken Verbundenheit der [[Essenzen]] im kosmischen Gleichgewicht. | ||
| + | * Um eine Konvergenz herbeizuführen, werden die [[Schwierigkeitsgrad]]e beider [[Zeichen]] addiert, und die Summe um <nowiki>-[</nowiki>[[WA-Intuition]]<nowiki>]</nowiki> gemindert. Dies ist dann der neue [[SG]] für das [[Wirken]] des kombinierten Effekts. | ||
| + | * Der [[Zeitaufwand]] zum [[Wirken]] entspricht dem [[Zeichen]] mit dem höheren [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]]. | ||
| + | * Die [[Ley]]-Kosten sind hingegen schlichtweg die Summe der Kosten beider [[Zeichen]]. | ||
| + | * Scheitert die [[Magieprobe]], richten sich die verlorenen [[Magiepunkte]] nach den neuen [[Ley]]-Kosten. | ||
| + | * Im Repertoire der sekundären [[Essenzen]] finden sich so genannte Subventions-[[Zeichen]], welche Konvergenzen der benachbarten primären [[Essenzen]] auf passive Weise unterstützen und effizienter machen. | ||
| + | * Die genauen Auswirkungen einer Konvergenz ist den Beschreibungen der einzelnen [[Zeichen]] zu entnehmen. Dabei wird stets die Wirkung des [[Zeichen]]s mit dem höheren [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] durch das geringere [[Zeichen]] modifiziert. Haben beide [[Zeichen]] den gleichen [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]], entscheidet der Anwender welches die Grundwirkung ist und welche die Modifikation. Die folgende Tabelle bietet einen allgemeinen Überblick. | ||
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| + | Einige [[Zeichen]] erfordern keine [[Magieprobe]], sondern können spontan im Zuge anderer [[Aktionen]] wie z.B. einem [[Angriff]], einer [[Defensivaktion]], dem [[Wirken]] eines anderen [[Zeichen]]s oder sogar einer [[Bewegung (Aktion)|Bewegung]] oder einem [[Überblick (Aktion)|Überblick]] aktiviert werden. Dies gilt als [[Zeitaufwand|beiläufig und spontan]], weder [[Zeitaufwand]] noch [[Initiative]] der anderen Aktion werden dadurch beeinträchtig. Man spricht hier von einer „Resonanz“, bei der die Anwenderin elementare Energien frei durch ihren Körper strömen lässt, was jedoch auch nicht ohne Risiko ist. | ||
| + | * Die Anwenderin kann dabei bis zu <nowiki>[</nowiki>[[ST-Konstitution]]<nowiki>]</nowiki> [[Ley]] aufwenden, um einen kumulativen, augenblicklichen Effekt zu bewirken. | ||
| + | * Dieser Effekt ist stets auf die Anwenderin bezogen. Meist handelt es sich um einmalige Bonuspunkte auf einen [[Probewurf]], einen [[Schadenswurf]] oder gewisse [[Eigenschaften|Eigenschaftswerte]]. | ||
| + | * Die [[Aktionsart]] der beeinflussten [[Aktion]] wird durch den Einsatz einer Resonanz nicht geändert. Ein [[Angriff]] bleibt trotz Resonanz eine [[physische Aktionen|physische Aktion]], ein [[Überblick (Aktion)|Überblick]] bleibt eine [[mentale Aktionen|mentale Aktion]] | ||
| + | * Da für die Resonanz keine [[Magieprobe]] durchgeführt wird, können auch keine [[Erfolgspunkte]] anfallen und keine [[Erweiterung]]en vorgenommen werden. Allerdings ist auch ein selbst verschuldeter [[Rückschlag]] ausgeschlossen. | ||
| + | * Gegen den Effekt einer offensiven Resonanz, die beispielsweise einen Bonus auf einen [[Angriffswurf]] oder [[Schadenswurf]] verleiht, ist kein regulärer [[Verteidigungswurf]] gestattet. Sollte der Gegner allerdings über [[Magieresistenz]] verfügen, kann diese den Effekt der Resonanz unterbinden. Ist der Gegner in der Lage die Resonanz zu antizipieren und versucht sie zu [[Konter|kontern]], ist dessen [[Abwehrwurf]] einfach [[benachteiligt]]. Gelingt der [[Konter]] trotzdem, wird der gesamte Effekt im Sinne eines [[Rückschlag]]s umgekehrt: Aus einem [[Probewurf]]-Bonus wird ein Malus, und anstatt dem Gegner zusätzlichen Schaden zu verursachen, erleidet die Anwenderin diesen Schaden selbst. | ||
| + | * Resonanz-[[Zeichen]] können nicht durch Konvergenz mit anderen [[Zeichen]] kombiniert werden. Die Anwenderin kann jedoch zwei verschiedene Resonanz-[[Zeichen]] gleichzeitig nutzen, solange sie dem gleiche [[Leitprinzipien|Prinzip]] entstammen, beispielsweise zwei verschiedene offensive Resonanzen oder zwei verschiedene defensive Resonanzen. Die [[Ley]]-Kosten sind schlichtweg additiv, wobei die Obergrenze durch [[ST-Konstitution]] bestehen bleibt. | ||
| + | * Das Repertoire mancher [[Essenzen]] umfasst auch passive [[Zeichen]], welche erlauben die Obergrenze durch [[ST-Konstitution]] zu erweitern. Dies ist dann jedoch stets mit zusätzlichen Kosten oder einem Opfer verbunden. | ||
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| + | Einige [[Zeichen]], so genannte „Signaturen“, lassen sich als sichtbares Symbol auf einem Objekt anbringen und bewirken einen dauerhaften Effekt in der direkten Umgebung. Dies ist die ursprüngliche Form der '''Bändigung''', aus welcher sich der gestalterische Aspekt dieser Magiemethode ableitet. Dabei wird stets eine mit der [[Essenz]] assoziierte Kunstform gewählt. | ||
| + | * Die üblichen Signatur-[[Zeichen]] gehören zum Repertoire der sekundären [[Essenzen]] und haben vergleichsweise simple Wirkungen. | ||
| + | * Durch Konvergenz kann man diese jedoch mit beliebigen [[Zeichen]] der benachbarten primären [[Essenzen]] kombinieren und so [[inaktive Magie]]n erschaffen – also ruhende Effekte die durch eine bestimmte Handlung sehr rasch ausgelöst werden können. | ||
| + | * Besagte Handlung besteht normalerweise in der Zerstörung des Schriftträgers auf dem die Signatur aufgebracht wurde, also beispielsweise dem Zerreißen eines Papiers oder dem Zerbrechen einer Tonscherbe. Ist der Schriftträger zur Hand, hat dies einen [[Zeitaufwand]] von lediglich [1 AP / +9]. | ||
| + | * Die Erschaffung einer Signatur verlangt eine [[Magieprobe]] und [[Ley]]-Kosten gemäß den üblichen Regeln der [[Bändigung#Konvergenz|Konvergenz]]. | ||
| + | * Es können insgesamt bis zu <nowiki>[</nowiki>[[IN-Verstand]]<nowiki>]</nowiki> Signaturen, egal welcher Art, gleichzeitig existieren. | ||
| + | * Jede Signatur blockiert bis sie ausgelöst wird <nowiki>[</nowiki>[[äquivalenter Grad]] ÷ 2] [[Ley]]. Diese [[Inaktive Magie|Auffrischungsblockade]] mindert also solange das [[momentane Magiepunkte|momentane Maximum]] der [[Magiepunkte]] des Anwenders. Eine Signatur kann nach den Regeln für [[Inaktive Magie|inaktive Magien]] auch wieder aufgelöst werden, ohne ihren Effekt zu aktivieren. | ||
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Aktuelle Version vom 12. September 2026, 10:34 Uhr
Bändigung ist eine Form der Transzendenzmagie, die auf der Manipulation elementarer Essenzen in der Umgebung der Anwenderin beruht. Dabei verlässt sie sich auf ihr intuitives Gespür für die Gegenwart und Harmonie dieser Energien, leitet diese durch ihren Körper und verleiht ihnen mit speziellen Bewegungsabläufen Form und Funktion. Diese Bewegungen basieren auf komplexen Symbolen, imitieren deren spezifische Linienführung und werden daher „Zeichen“ genannt. Sie bewirken eine subtile Resonanz mit der Æthersphäre, was wiederum zusätzliche Energien ins Diesseits der Weltensphäre zieht, und so auch mächtige übernatürliche Effekte ungeachtet der tatsächlich vorhandenen Intensität elementarer Präsenzen ermöglicht. Die Lehren der Bändigung sind sehr esoterisch und stark mystifiziert, es gibt weder einen strikten Kanon dieser Zeichen noch einen einheitlichen akademischen Diskurs über die theoretischen Hintergründe. Man kann die Bändigung nicht aus Büchern oder in Akademien erlernen. Stattdessen benötigt ein Charakter angeborenes Talent, eine elementare Affinität aufgrund besonderer Abstammung oder göttlicher Gunst, um die ersten Schritte auf diesem Weg zu gehen. Und schließlich führen nur das Befolgen überlieferter Traditionen und die Erfahrung individuellen Einklangs mit den Elementen zur Meisterschaft dieser Disziplin. Beispiele für solche Traditionen auf Iuna wären die weisen Wu Jen im fernöstlichen Shou Dao, die ihre transzendente Magie durch den Segen von Naturgeistern stärken; die so genannten Channeler, im sagenumwobenen Yllia, die Geschichten zufolge mit Wasser, Wind und Fels sprechen können; die als niedere göttliche Sendboten verehrten Akashai des südlichen Kelvar, deren eleganten Bewegungen ihren Beinamen wie Wind- und Flammentänzer einbrachten; oder die mystischen Telchines, die Sturmbändiger der Inselreiche von Aletheia, deren in fließende Banner gewobenen Zeichen große Macht über das Wetter und die See zugeschrieben wird. Trotz dieser kulturell verwurzelten Praktiken bleibt die Kunst der Bändigung eine eine Seltenheit, und oftmals sind ihre Anwender auf sich alleine gestellt. Sie erleben das Erwachen ihrer Kräfte ohne eine schlüssige Erklärung dafür zu erhalten und müssen ihren eigenen Weg finden, sie zu beherrschen. Nicht wenige gehen an dieser Herausforderung zugrunde, vernichtet durch die unkontrollierte Entfesslung der elementaren Essenzen. Doch jene, die ihre Kräfte schließlich meistern haben umso mehr Anrecht drauf sich „Bändiger“ zu nennen.
Hintergrund
Die Einteilung der elementaren Essenzen, welche durch Bändigung beeinflusst werden können, erfolgt nach einer etablierten esoterischen Philosophie – der Essenz-Lehre – welche neben den vier klassischen Elementen Feuer, Erde, Wasser und Luft – auch „primäre“ Essenzen genannt – noch zwei sogenannte „polare“ oder „kosmische“ Essenzen anerkennt, nämlich positive und negative Energie – die Essenzen von Leben und Tod. Aus der Vermischung dieser sechs energetischen Grundbausteine des Universums geht alle Existenz hervor: Zunächst in Form der Mischelemente – oder „sekundären“ Essenzen – Magma, Schlamm, Eis und Blitz, über die deutlich abstrakteren „tertiären“ Essenzen wie Licht, Dunst, Staub und Leere, bis hin zum nebulösen Æther, welcher jedweder Energieform enthält und das endlose Potential besitzt sich als jedwede Substanz zu materialisieren. Die Vier-Elemente-Lehre bezeichnet den Æther auch „Quintessenz“ – die fünfte Essenz, neben den klassischen Vier – womit die anderen Essenzen übergangen werden. Verfechter der Essenz-Lehre erachten die Vier-Elemente-Lehre daher als veraltet und überholt. Alle Effekte der Bändigung basieren faktisch auf der gezielten Manipulation des Æthers und des darin vorliegenden Gleichgewichts der elementaren Energien, weshalb er nicht als separate Essenz betrachtet wird.
Die Verbindung der Essenzen und ihre kosmische Relation zueinander wird in der esoterischen Essenz-Lehre als Sphäre visualisiert. Dabei sind die primären Essenzen ringförmig angeordnet, und zwischen ihnen liegen die sekundären Essenzen, welche sich direkt aus deren Vermischung ergeben. Die polaren Essenzen finden sich an der Ober- und Unterseite der Sphäre, und zwischen ihnen und dem zentralen Ring liegen die abstrakten tertiären Essenzen: In Richtung des positiven Pols werden die charakteristischen Eigenschaften der Elemente verstärkt und geläutert, in Richtung des negativen Pols werden sie korrumpiert und ins Gegenteil verkehrt. Diese übergreifende Vernetzung aller Essenzen spiegelt sich auch in der praktischen Anwendung wider: Zeichen lassen sich nämlich auf fast beliebige Weise miteinander kombinieren, um individuelle und situationsbezogene Effekte zu bewirken – Ein Umstand, der die Bändigung zu einer einzigartigen Magiemethode macht.
Die erste Domäne, die eine Bändigerin erschließt, muss stets eine der primären Essenzen sein. Die Wahl sollte in Einklang mit ihrem Hintergrund und ihrer Mentalität getroffen werden. Gemäß der esoterischen Essenz-Lehre verbindet man mit dem Element Feuer üblicherweise Ambition, Antrieb und Leidenschaft – „Ich will!“. Feuer bringt Dinge in Bewegung und inspiriert Veränderung. Im Gleichgewicht bedeutet es Wissbegier, Mut und Tatkraft, im Übermaß wird daraus jedoch Rücksichtslosigkeit, Aggression und Eifer. Das Element Erde steht für Stabilität, Ruhe und Schaffenskraft – „Ich bin!“. Erde gibt Halt und verwirklich bloße Ideen zu etwas Greifbarem. Im Gleichgewicht bedeutet sie Geduld, Ausdauer und Verantwortung, im Übermaß wird daraus jedoch Sturheit, Kontrollzwang und Ignoranz. Mit dem Element Wasser verbindet man oftmals Emotion, Empathie und Intuition – „Ich fühle!“. Wasser verbindet und erlaubt tiefe Wahrnehmung. Im Gleichgewicht bedeutet es Fürsorge, Überzeugungskraft und Anpassungsfähigkeit, im Übermaß wird daraus jedoch Abhängigkeit, Empfindlichkeit und Übergriffigkeit. Das Element Luft hingegen steht für Intelligenz, Kommunikation und Freiheit – „Ich denke!“. Luft schafft Abstand, zeigt neue Perspektiven und findet treffende Worte. Im Gleichgewicht bedeutet sie Neugier, Flexibilität und Objektivität, im Übermaß wird daraus jedoch Unbeständigkeit, Zerstreutheit und Gefühlskälte. Die Wahl der ersten Essenz ist jedoch nicht nur eine Frage des Charakters und persönlicher Präferenz. Sie bestimmt maßgeblich die weitere Entwicklung der magischen Kräfte eines Bändigers.
Zugang zur Bändigung (Klassenfähigkeit)
Überklasse: transzendent
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: 1.000 XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Gesinnung nicht böse; Summe der drei relevanten Bezugsattribute ST-Ko, IN-Ve und WA-In beträgt 2; {Meditation} auf SW 2; eine weitere Leitkompetenz auf SW 2
Lernaufwand: 3-5 (1W3+2) Jahre; Hintergrund, Unterweisung ratsam
Beschreibung: Um Zugang zur Bändigung zu erhalten, müssen einige wichtige Bedingungen erfüllt werden. Die Grundlage dieser Magiemethode ist ein Gespür für die umgebenden Energien und ein Streben nach Einklang mit diesen. Ein angehender Bändiger muss das große Ganze betrachten und erkennen, dass er nur ein einfacher Mittler im ewigen Gleichgewicht der kosmischen Kräfte ist. Er beherrscht die Elemente nicht, sondern er lässt sich von ihnen leiten und vermag im Gegenzug ihre Energien zu kanalisieren. Diese demütige Erkenntnis schließt eine egozentrische Weltanschauung aus, weshalb ein Bändiger keine böse Gesinnung haben kann. Außerdem muss der Charakter die ästhetischen Prinzipien verinnerlichen, welche der Erschaffung von Zeichen zugrunde liegen: Die Leitkompetenzen für die Domänen der Bändigung sind verschiedene gestalterische Spezialisierungen, sowie {Meditation}, um sich auf das elementare Gleichgewicht der Umgebung einzustimmen.
Auswirkung:
- Der Charakter erhält Zugang zu einer Domäne, im Falle der Bändigung einer bestimmten primären Essenz – Feuer, Erde, Wasser oder Luft. Jeder Essenz ist ein festgelegtes Repertoire an Zeichen zugeordnet. Im Zuge der Charaktererschaffung können noch weitere Essenzen erschlossen werden, im weiteren Spiel ist dies erst wieder nach beträchtlichem Lernaufwand möglich. Die Erschließung folgt allerdings einem bestimmten Muster, das an späterer Stelle näher erläutert wird.
- In der erschlossenen Essenz hat der Charakter einen Rang von 1. Der Rang ist fester Bestandteil der Magieprobe und entscheidet maßgeblich, ob ein Zeichen seine Wirkung entfalten kann oder nicht. Er kann bis zu einem Maximum von 10 gesteigert werden. Die beiden relevanten Spezialisierungen fungieren als Leitkompetenzen und setzen dieser Steigerung eine Obergrenze: Der Rang kann höchstens [Summe der SW der Leitkompetenzen - 3] betragen. Neben der Verbesserung des Probewertes zum Wirken bringt der Rang bei bestimmten Schwellenwerten besondere Vorteile.
- Zudem kennt der Charakter automatisch das Präsenz-Zeichen seiner Essenz. Dabei handelt es sich um eine gestaffelte Magie, welche es ermöglicht elementare Energien zu erspüren und unmittelbar zu manifestieren. Es steht dem Charakter frei, auch weitere Zeichen bei der Charaktererschaffung zu erlernen, wenn er die verbundenen XP-Kosten entrichten möchte. Jedem Zeichen ist ein äquivalenter Grad zugeordnet, welcher sehr allgemein deren Macht im Vergleich zu arkaner oder klerikaler Magie beschreibt. Die Grade der Magie, stets in römischen Zahlen angegeben, reichen von 0 bis X.
- Zum Wirken seiner Kräfte verfügt der Charakter anfänglich über Magiepunkte in Höhe seiner Magiebasis, also mindestens zwei. Diese werden im Kontext der Bändigung als „Ley“ bezeichnet. Das Ley kann im weiteren Spiel durch stete Übung gesteigert werden.
- Drei Fertigkeiten, die entweder mit der primären Essenz in Verbindung stehen oder dem Charakter während einer Ausbildung beigebracht wurden, dürfen um jeweils einen Fertigkeitspunkt gesteigert werden. Für die erste Möglichkeit gelten üblicherweise folgende Assoziationen: Für Feuer „Arcana“, „Überleben“, „Überprüfen“; Für Erde „Athletik“, „Gestalten“, „Kontrolle“; Für Wasser „Heilkunde“, „Mystik“, „Überzeugen“; Und für Luft – „Akrobatik“, „Aufmerksamkeit“, „Heimlichkeit“. Wird der Zugang zur Bändigung im Zuge der Charaktererschaffung erworben, findet diese Steigerung erst ganz zum Schluss statt.
- Der Charakter erhält fortan einen Bonus von +25% auf seine transzendenten Klassenprozente, wenn es darum geht jedweden an diese Überklasse gebundenen magischen Gegenstand zu benutzen.
- Ist für eines oder mehrere der bereits erlernten Zeichen ein materieller Fokus notwendig, erhält der Charakter diese in einfacher Ausführung. Außerdem besitzt er von Beginn an ein hochwertiges Set an Kunstwerkzeugen zur Ausübung der relevanten gestalterischen Spezialisierung seiner primären Essenz – Zeichenpapier sowie verschiedene Stifte und Kreiden für Feuer; Würfel aus Linden- oder Birkenholz, Speckstein, Schnitzmesser, Hohleisen und Geißfuß für Erde; Pastellfarben und verschiedene Malpinsel für Wasser; und Tusche oder Tinte sowie filigrane Zeichenpinsel für Luft.
Neue Essenz erschließen
Überklasse: transzendent
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: [500 + (erschlossene Essenzen × 300)] XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Zugang zur Bändigung; zwei Leitkompetenzen auf SW 2
Lernaufwand: 60 Lernpunkte / 1 Lernprobe pro Tag, Umgebung
Beschreibung: Erlangt der Charakter Zugang zur Bändigung, beginnt er zunächst mit der primären Essenz, die seinem Hintergrund und seinem Wesen am ehesten entgegenkommt. Das Erschließen weiterer Essenzen ist ein herausfordernder Prozess, der damit beginnt, die eigenen künstlerischen Kompetenzen weiter zu schulen: Jede Essenz besitzt nämlich zumindest eine gestalterische Spezialisierung als Leitkompetenz. Genaueres dazu ist den Beschreibungen der Essenzen zu entnehmen. Außerdem ist die Reihenfolge, in der die Essenzen erschlossen werden können, nicht beliebig. Die nächste mögliche Essenz muss an das zuerst gewählte Element anknüpfen: Ein Bändiger, der beispielsweise mit Luft beginnt, kann als nächstes nur Blitz oder Eis erschließen. Zudem werden die beiden polaren Essenzen erst dann zugänglich, wenn der Bändiger zwei gegensätzliche primäre Essenzen erschlossen hat – also Feuer und Wasser oder Luft und Erde. Sie gelten daher als die hohe Kunst der Bändigung.
Beim Erschließen der Essenz muss aber keine bestimmte Sequenz bzw. Richtung eingehalten werden. Eine mögliche Reihenfolge wäre also beispielsweise Luft → Blitz → Feuer → Magma → Erde → Negativ. Hier wird die anfängliche Richtung konsequent beibehalten. Genauso plausibel wäre aber auch Luft → Blitz → Eis → Wasser → Feuer → Positiv als Reihenfolge. Hier wird zwischen den beiden möglichen Richtungen gewechselt. Beide Beispiele sind gleichermaßen gestattet. In diesem Zusammenhang sei erwähnt, dass die tertiären Essenzen keine eigenständigen Domänen mit eigenem Rang sind, sondern als Teil von Positiv und Negativ gehandhabt werden.
Auswirkung: Das Erschließen einer neuen Essenz ist eine grundlegende Erweiterung des Einklangs mit den kosmischen, elementaren Energien in der Umgebung des Charakters. Diese spielt daher eine besondere Rolle beim Beschreiten dieses Weges, denn der Charakter ist ansonsten auf sich alleine gestellt. Dieser Lernvorgang wird mit dem Lernsystem umgesetzt:
- Im Zuge dessen müssen 60 Lernpunkte gesammelt werden. Die erforderlichen XP werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.
- Um Lernpunkte zu erhalten, müssen erfolgreiche Lernproben abgelegt werden. Jeden Tag ist nur eine Lernprobe nach mindestens einer Stunde der Meditation erlaubt. Die Lernprobe entspricht einer Fertigkeitsprobe auf „Kontrolle“ {Meditation} mit einem SG von 25.
- Dieser Schwierigkeitsgrad kann durch die Umgebung um bis zu ±5 modifiziert werden. Entweder findet der Charakter einen Ort außergewöhnlicher elementare Harmonie, wo alle vier Elemente im Gleichgewicht existieren. Solche Orte der Idylle sind jedoch überaus selten, wohlmöglich könnte eine heiße Quelle in luftigen Gebirgshöhen diese Anforderung erfüllen. Viel wahrscheinlicher ist es hingegen, einen Ort zu finden, an dem die angestrebte Essenz klar dominiert – Der Schlund eines Vulkans, eine beklemmende Felsspalte, ein reissender Fluss, ein tückischer Sumpf, ein tosender Sturm. In der mächtigen Gegenwart solcher Landmarken und Naturereignisse fällt es dem Charakter leichter, sich dauerhaft auf die elementaren Energien einzustimmen, je überwältigender und ursprünglicher, umso wirkungsvoller. Dieser Einfluss kann auf die Gegenwart passender Energielinien zurückgeführt werden. Sollte es dem Charakter irgendwie möglich sein, diese gezielt ausfindig zu machen, kann deren maximaler Einfluss von ±7 auf Magieproben auch zum Erschließen einer neuen Essenz geltend gemacht werden. Aber auch gebändigte elementare Präsenzen – ein lodernder Hochofen, ein tiefer Minenschacht, ein gewaltiger Staudamm – können beim Erschließen einer Essenz dienlich sein, wenn auch in geringerem Ausmaß. Abträglich hingegen wäre die Dominanz einer gegenläufigen elementaren Präsenz oder eine mundane Umgebung. Die Nähe zu den überwältigenden Essenzen des Kosmos auf dem staubigen Dachboden eines Wirtshauses erfahren zu wollen, ist nicht zielführend.
- In Ermangelung einer passenden Umgebung gibt es noch eine weitere, deutlich harschere Methode, sich den elementaren Einflüssen auszusetzen: Der Charakter kann sich durch passende Hilfsmittel selbst Schaden zufügen, der mit den jeweiligen Essenzen assoziiert wird. Jeder Lebenspunkt, der auf diese Weise im Zuge der {Meditation} geopfert wird, mindert den SG zusätzlich um -1. Dieser Schaden stellt also keine Störung der {Meditation} dar, sondern fördert ganz im Gegenteil sogar die Tiefe der Konzentration. Die erforderlichen Schadenstypen bzw. -quellen sind wie folgt assoziiert: Feuer → Hitze ⏐ Magma → Hitze/Wucht ⏐ Erde → Wucht/Stich {Metall} ⏐ Schleim → Säure/Gift ⏐ Wasser → Kälte/Wucht ⏐ Eis → Kälte/Stich {Eis} ⏐ Luft → Kälte/Schnitt {Wind} ⏐ Blitz → Blitz ⏐ Positiv → Läuterung ⏐ Negativ → Korruption. Es bleibt der Kreativität des Spielers überlassen, wie es gelingen kann den passenden Schaden herbeizuführen. Es versteht sich von selbst, dass diese Praktik eine gefährliche Gratwanderung ist, insbesondere da die Minderung des SG ja nur für eine einzige Lernprobe gilt. Doch ohne eine adäquate Umgebung kann es dennoch eine verlockende Möglichkeit sein schnelle Erfolge zu erzielen.
- Für jede weitere Stunde der Meditation kann der SG zusätzlich um -1 gemindert werden, bis hin zu einem minimalen SG von 15.
- Die Lernprobe ist ein offener Probewurf. Bei Erfolg erhält der Charakter einen Lernpunkt. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten SG, erhält er auch entsprechend viele Lernpunkte durch diese Lernprobe.
- Das Scheitern einer Lernprobe hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt.
- Die Lernproben müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig.
- Sobald die erforderlichen 60 Lernpunkte gesammelt sind, steigt der Rang der neu erschlossenen Essenz auf 1. Er kann im weiteren Verlauf des Spiels noch bis zu einem Maximum von 10 weiter gesteigert werden.
- Der Charakter beherrscht nun außerdem das Präsenz-Zeichen der neuen Essenz, es ist kein separater Lernvorgang notwendig.
- Auch andere Zeichen der neuen Essenz können ab nun erlernt werden. Dies ist allerdings nur entlang eines vorgeschriebenen Talentschemas möglich, welches vom zentralen Präsenz-Zeichen ausgeht und über alle Essenzen hinweg ein sphärisches Netz ergibt. Dabei hat jedes Zeichen zumindest eine Anderes als Voraussetzung, teilweise auch übergreifend zu anderen Essenzen.
Eine Bändigerin kann im Laufe ihrer Karriere theoretisch alle zehn Essenzen erschließen, abgesehen vom zeitlichen Aufwand, den steig steigenden XP-Kosten und den künstlerischen Voraussetzungen gibt es keine Begrenzung.
Neues Zeichen erlernen
Überklasse: transzendent
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: [(äquivalenter Grad des Zeichens + 1) × 100] XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Zugang zur Bändigung; Zugang zu einer Essenz, welche das angestrebte Zeichen enthält; individuelle Voraussetzungen des Zeichens
Lernaufwand: [SG des Zeichens] Lernpunkte / 1 Lernprobe pro Tag
Beschreibung: Zeichen sind magische Effekte, welche der Anwenderin erlauben durch ihr Gespür für die elementaren Energien in ihrer Umgebung übernatürliche Dinge zu vollbringen. Dabei nutzt sie sein inneres spirituelles Potential, ihr „Ley“, welches sie aus ihrem seelischen Einlang mit dem kosmischen Gleichgewicht schöpft. Die Wirkungen von Zeichenn basieren vor allem auf der gezielten Manipulation und Manifestation elementarer Energien in verschiedenen Erscheinungsformen. Dabei bieten alle Essenzen ein grundlegendes Repertoire ähnlicher Möglichkeiten, sowie einige einzigartige Zeichen, die ihrer besonderen Natur entsprechen. Jedes Zeichen setzt zum Erlernen zumindest eine Anderes voraus. Alle Zeichen zusammen ergeben ein sphärisch vernetztes Talentschema, welches sich über alle Essenzen hinweg erstreckt. Dies repräsentiert die grundlegende philosophische Wahrheit, dass im Kosmos alles miteinander verbunden ist. Daher lassen sich Zeichen auf fast beliebige Weise miteinander kombinieren – Ein Umstand, der die Bändigung zu einer einzigartigen Magiemethode macht.
Auswirkung: Das Erlernen eines Zeichens ist eine Weiterentwicklung des eigenen Verständnisses der betreffenden Essenz. Der Lernvorgang wird mit dem Lernsystem umgesetzt:
- Um ein neues Zeichen zu erlernen muss der Charakter insgesamt [SG des Zeichens] Lernpunkte sammeln. Die erforderlichen XP werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.
- Um Lernpunkte zu erhalten, müssen erfolgreiche Lernproben abgelegt werden. Jeden Tag ist nur eine Lernprobe nach einer Stunde Meditation und Übung erlaubt. Diese entspricht der Magieprobe zur Anwendung des angestrebten Zeichens, allerdings ist der SG um +5 erhöht.
- Jede weitere Stunde, die der Charakter mit Meditation verbringt mindert die Erschwernis um -1. Bei insgesamt 6 Stunden Meditation ist die Erschwernis also völlig negiert.
- Alternativ kann der Charakter auch wie oben beschrieben einen Ort der elementaren Harmonie aufsuchen, oder sich der Gewalt eines Elements aussetzen. Mehr als kompensieren kann man die Erschwernis jedoch nicht. Ein effektiver Bonus auf die Lernprobe lässt sich also nicht erzielen. Nur bei der Gegenwart mächtiger Energielinien könnte die SL eine Ausnahme machen.
- Die Lernprobe ist ein offener Probewurf. Bei Erfolg erhält der Charakter einen Lernpunkt. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten SG, erhält er auch entsprechend viele Lernpunkte durch diese Lernprobe.
- Das Scheitern einer Lernprobe hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt.
- Die Lernproben müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig.
- Sobald die erforderlichen [SG des Zeichens] Lernpunkte gesammelt sind, beherrscht der Charakter das Zeichen, kann es gemäß den folgenden Regeln nutzen und als Voraussetzung für weitere Zeichen geltend machen.
Anwendung der Bändigung
Der Charakter kann die ihm bekannten Zeichen jederzeit und ohne Vorbereitung wirken. Dabei muss eine Magieprobe gegen den SG des Zeichens abgelegt werden. Gelingt diese, entfaltet sich der gewünschte Effekt des Zeichens und es fallen die üblichen Magiepunkte-Kosten an. Nutzt der Charakter beispielsweise ein Zeichen mit äquivalentem Grad III, verbraucht dies 6 Ley. Bei einem Scheitern der Magieprobe fallen immerhin noch die Hälfte der eigentlichen Kosten an, in diesem Beispiel also 3 Ley.
Bezüglich der Initiative muss beachtet werden, dass das Wirken eines Zeichens stets eine spirituelle Aktion ist, auch wenn sie bestimmte Hand- und Fingerstellungen zusammen mit eleganten Bewegungsabläufen als somatische Komponente erfordern, um die komplexen Symbole beschreiben. Verlangt ein Zeichen nach einer verbalen Komponente, handelt es sich meist um sich wiederholende Mantras, die von der Anwenderin intuitiv und situativ ersonnen werden. Sie unterstützen die Konzentration und helfen maßgeblich dabei die kanalisierten Energien zu bündeln und unter Kontrolle zu halten. Eine Bändigerin darf jedoch jederzeit spontan auf eine eigentlich vom Zeichen vorgesehene verbale Komponente verzichten, solange sie beim Wirken eine Erhöhung des SG um +3 und der Ley-Kosten um +2 in Kauf nimmt. Dies ist ein Privileg, welches sich Anwender anderer Methoden erst durch metamagische Fähigkeiten aneignen müssen.
Fokusobjekte sind in der Bändigung weitgehend unbekannt, und die für Signaturen erforderlichen Schriftträger erfüllen einen ganz anderen Zweck. Dafür gibt es durchaus einige Zeichen, die ein persönliches nicht-materielles Opfer von der Anwenderin verlangen.
Ergänzungen und Sonderfälle
Konvergenz
Die Bändigung bietet die einzigartige Möglichkeit, zwei Zeichen spontan zu kombinieren und ihre Effekte dadurch fundamental zu erweitern. Dies wird als „Konvergenz“ bezeichnet und unterstreicht abermals das Prinzip der starken Verbundenheit der Essenzen im kosmischen Gleichgewicht.
- Um eine Konvergenz herbeizuführen, werden die Schwierigkeitsgrade beider Zeichen addiert, und die Summe um -[WA-Intuition] gemindert. Dies ist dann der neue SG für das Wirken des kombinierten Effekts.
- Der Zeitaufwand zum Wirken entspricht dem Zeichen mit dem höheren äquivalenten Grad.
- Die Ley-Kosten sind hingegen schlichtweg die Summe der Kosten beider Zeichen.
- Scheitert die Magieprobe, richten sich die verlorenen Magiepunkte nach den neuen Ley-Kosten.
- Im Repertoire der sekundären Essenzen finden sich so genannte Subventions-Zeichen, welche Konvergenzen der benachbarten primären Essenzen auf passive Weise unterstützen und effizienter machen.
- Die genauen Auswirkungen einer Konvergenz ist den Beschreibungen der einzelnen Zeichen zu entnehmen. Dabei wird stets die Wirkung des Zeichens mit dem höheren äquivalenten Grad durch das geringere Zeichen modifiziert. Haben beide Zeichen den gleichen äquivalenten Grad, entscheidet der Anwender welches die Grundwirkung ist und welche die Modifikation. Die folgende Tabelle bietet einen allgemeinen Überblick.
höherer äqGrad ⇒ Präsenz Projektil Areal Protection Mutation Signatur Präsenz -- erleichterter Angriffswurf erhöhter Schaden verbesserter Schutz geminderter Zeitaufwand -- Projektil Wahrnehmung veräußern Überschlag auf zweites Ziel Reichweite verleihen Vergeltungschaden verleihen Geschoss aufspalten inaktive Magie Areal gewählte Ziele verschonen Flächeneffekt bei Aufschlag überlagerte Areale umgebender Schutzkreis Wirkungsbereich vergrößern inaktive Magie Protection Wahrnehmung unterbinden Geschoss als Waffe führen Essenz unterdrücken Dauer verlängern Essenz negieren inaktive Magie Mutation Essenz teleportieren geminderter Zeitaufwand Wirkungsbereich formen weitere Ziele schützen Essenz beleben inaktive Magie Signatur -- inaktive Magie inaktive Magie inaktive Magie inaktive Magie --
Resonanz
Einige Zeichen erfordern keine Magieprobe, sondern können spontan im Zuge anderer Aktionen wie z.B. einem Angriff, einer Defensivaktion, dem Wirken eines anderen Zeichens oder sogar einer Bewegung oder einem Überblick aktiviert werden. Dies gilt als beiläufig und spontan, weder Zeitaufwand noch Initiative der anderen Aktion werden dadurch beeinträchtig. Man spricht hier von einer „Resonanz“, bei der die Anwenderin elementare Energien frei durch ihren Körper strömen lässt, was jedoch auch nicht ohne Risiko ist.
- Die Anwenderin kann dabei bis zu [ST-Konstitution] Ley aufwenden, um einen kumulativen, augenblicklichen Effekt zu bewirken.
- Dieser Effekt ist stets auf die Anwenderin bezogen. Meist handelt es sich um einmalige Bonuspunkte auf einen Probewurf, einen Schadenswurf oder gewisse Eigenschaftswerte.
- Die Aktionsart der beeinflussten Aktion wird durch den Einsatz einer Resonanz nicht geändert. Ein Angriff bleibt trotz Resonanz eine physische Aktion, ein Überblick bleibt eine mentale Aktion
- Da für die Resonanz keine Magieprobe durchgeführt wird, können auch keine Erfolgspunkte anfallen und keine Erweiterungen vorgenommen werden. Allerdings ist auch ein selbst verschuldeter Rückschlag ausgeschlossen.
- Gegen den Effekt einer offensiven Resonanz, die beispielsweise einen Bonus auf einen Angriffswurf oder Schadenswurf verleiht, ist kein regulärer Verteidigungswurf gestattet. Sollte der Gegner allerdings über Magieresistenz verfügen, kann diese den Effekt der Resonanz unterbinden. Ist der Gegner in der Lage die Resonanz zu antizipieren und versucht sie zu kontern, ist dessen Abwehrwurf einfach benachteiligt. Gelingt der Konter trotzdem, wird der gesamte Effekt im Sinne eines Rückschlags umgekehrt: Aus einem Probewurf-Bonus wird ein Malus, und anstatt dem Gegner zusätzlichen Schaden zu verursachen, erleidet die Anwenderin diesen Schaden selbst.
- Resonanz-Zeichen können nicht durch Konvergenz mit anderen Zeichen kombiniert werden. Die Anwenderin kann jedoch zwei verschiedene Resonanz-Zeichen gleichzeitig nutzen, solange sie dem gleiche Prinzip entstammen, beispielsweise zwei verschiedene offensive Resonanzen oder zwei verschiedene defensive Resonanzen. Die Ley-Kosten sind schlichtweg additiv, wobei die Obergrenze durch ST-Konstitution bestehen bleibt.
- Das Repertoire mancher Essenzen umfasst auch passive Zeichen, welche erlauben die Obergrenze durch ST-Konstitution zu erweitern. Dies ist dann jedoch stets mit zusätzlichen Kosten oder einem Opfer verbunden.
Signatur
Einige Zeichen, so genannte „Signaturen“, lassen sich als sichtbares Symbol auf einem Objekt anbringen und bewirken einen dauerhaften Effekt in der direkten Umgebung. Dies ist die ursprüngliche Form der Bändigung, aus welcher sich der gestalterische Aspekt dieser Magiemethode ableitet. Dabei wird stets eine mit der Essenz assoziierte Kunstform gewählt.
- Die üblichen Signatur-Zeichen gehören zum Repertoire der sekundären Essenzen und haben vergleichsweise simple Wirkungen.
- Durch Konvergenz kann man diese jedoch mit beliebigen Zeichen der benachbarten primären Essenzen kombinieren und so inaktive Magien erschaffen – also ruhende Effekte die durch eine bestimmte Handlung sehr rasch ausgelöst werden können.
- Besagte Handlung besteht normalerweise in der Zerstörung des Schriftträgers auf dem die Signatur aufgebracht wurde, also beispielsweise dem Zerreißen eines Papiers oder dem Zerbrechen einer Tonscherbe. Ist der Schriftträger zur Hand, hat dies einen Zeitaufwand von lediglich [1 AP / +9].
- Die Erschaffung einer Signatur verlangt eine Magieprobe und Ley-Kosten gemäß den üblichen Regeln der Konvergenz.
- Es können insgesamt bis zu [IN-Verstand] Signaturen, egal welcher Art, gleichzeitig existieren.
- Jede Signatur blockiert bis sie ausgelöst wird [äquivalenter Grad ÷ 2] Ley. Diese Auffrischungsblockade mindert also solange das momentane Maximum der Magiepunkte des Anwenders. Eine Signatur kann nach den Regeln für inaktive Magien auch wieder aufgelöst werden, ohne ihren Effekt zu aktivieren.