Leitkompetenzen: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 24. Mai 2020, 14:28 Uhr

Als Leitkompetenz bezeichnet man eine Fertigkeiten oder Spezialisierung, die für das Verständnis und die Beherrschung einer bestimmten Art und Methode der Magie von besonderer Bedeutung ist. Leitkompetenzen setzen durch ihre Werte der Steigerung des Ranges einer Domäne, also der unmittelbaren magischen Kompetenz, eine numerische Obergrenze. Generell gelten für eine Domäne zwei Leitkompetenzen und ihr Rang darf höchstens [Summe der FW bzw. SW der Leitkompetenzen - 3] betragen. Innerhalb einer Methode kann eine Fertigkeit oder Spezialisierung auch für mehrere Domänen relevant sein. Effektiv handelt es sich bei Leitkompetenzen um einen minderen Entwicklungsnachteil, der jedoch durch gewisse Vorteile der Magiemethode aufgewogen wird. Der Charakter könnte sich jedoch verschärfte Anforderungen auferlegen, und dies als zusätzlichen Nachteil geltend machen.
Aufgrund der großen individuellen Varianz ist eine automatische Berücksichtigung der Leitkompetenzen im Magie- oder Entwicklungsblatt der Charaktermappe nicht praktikabel. Spieler und SL müssen daher bei Steigerung und Anwendung selbst auf die Einhaltung dieser Regel achten. Als Erinnerung kann eine Notiz in der Zelle für den Wert des betreffenden Ranges vermerkt werden.


Leitkompetenzen in der Transzendenzmagie

Das Prinzip der Leitkompetenzen findet vor allem in der Transzendenzmagie Anwendung, wobei es sich hier stets um Spezialisierungen handelt.

  • Kampftechniken: Hier dienen die Spezialisierung {Meditation} sowie eine charakteristische Waffenspezialisierung des betreffenden Weges als Leitkompetenzen. Während die {Meditation} also für alle Wege der Kampftechnik gleichermaßen bedeutsam ist, erfordert die typische Art zu Kämpfen spezialisierte Kompetenz. Bei den Wegen der Kampfkunst ist neben der Spezialisierung {Waffenlos} stets auch der verbundene Kampfstil erforderlich. Bei den Wegen der Waffenkunst hingegen besteht in jeder Kampfschule die Wahl zwischen drei charakteristischen Waffen, wobei stets nur die höchste Waffenspezialisierung zur Bestimmung der Obergrenze herangezogen wird. Sollte der Einsatz einer Technik allerdings explizit nach einer der drei Waffen verlangen, wirkt sich mangelnde Kompetenz negativ auf die Magieprobe aus: Die Differenz zum erforderlichen Minimum, um den aktuellen Rang zu rechtfertigen, gilt dann als Abzug auf den Probewert.
  • Psionik: Bei dieser Methode der Transzendenzmagie kommen insgesamt sechs Leitkompetenzen zum Tragen, von denen jedoch immer nur zwei für einen gegebene Disziplin von Bedeutung sind: Die Metrik beschäftigt sich mit der Manipulation von Raum und Zeit und setzt {Kosmologie} und {Logik} als Leitkompetenzen voraus. Die Disziplin der Energetik vermag diverse Energieformen zu beeinflussen und zu kanalisieren und erfordert Kenntnis in {Philosophie} und {Kosmologie}. Die Kinetik hingegen ist auf die Kontrolle von Bewegungsenergie und physikalischen Kräften spezialisiert, was ein tieferes Verständnis für {Logik} und {Philosophie} unabdingbar macht. Die Disziplin der Sensorik zielt darauf ab die eigene Wahrnehmung auf übernatürliche Weise zu steigern und so auch Einfluss auf metaphysische Aspekte der Realität zu nehmen. Sie hat {Beherrschung} und {Gespür} als Leitkompetenzen. Die Bionik hingegen beschäftigt sich mit der Veränderung und Kontrolle der eigenen Physiologie und mit der körperlichen Beeinflussung anderer Wesen, weshalb Kenntnis in {Anatomie} und {Beherrschung} vorausgesetzt werden. Und schließlich widmet sich die Psychik der Beherrschung des eigenen Geistes und der Gedanken, Gefühle und Handlungen anderer Wesen, was Kompetenz in {Gespür} und {Anatomie} erfordert. Diese vielschichtigen akademischen Voraussetzungen haben oftmals eine Spezialisierung auf eine bestimmte Richtung der Psionik zur Folge.
  • Elementbändigung: Diese Methode der Transzendenzmagie beruht darauf das Gleichgewicht elementarer Energien in der Umgebung des Anwenders durch Zeichnen und Platzieren komplexer Symbole zu beeinflussen. Es gelten {Meditation} sowie verschiedene gestaltende Spezialisierungen zur ästhetischen Umsetzung dieser Muster als Leitkompetenzen. Dabei erfordert jedes Hauptelement eine andere künstlerische Spezialisierung, beispielsweise {Kalligraphie} für Luft, {Malen} für Wasser, {Schnitzen} für Erde und {Zeichnen} für Feuer. Die typischen handwerklichen Bewegungsabläufe finden sich dann in besonders ausgeprägter Form beim Wirken wieder. Für die Mischelemente gilt dann die jeweils vorteilhaftere Leitkompetenz. Diese Zuordnung ist jedoch von den vorherrschenden Traditionen geprägt und der SL kann für seine Kampagne auch Alternativen bestimmen.
  • Feenlieder: Bei dieser Methode der Transzendenzmagie werden magische Effekte durch das harmonische Zusammenspiel von Gesang und Musik bewirkt. Demnach sind {Singen} und {Instrument} die relevanten Leitkompetenzen, wobei für jede Domäne ein anderes Instrument erforderlich ist. Die musischen Schwerpunkte der jeweiligen Domänen legen dabei natürlich eine gewissen Auswahl nahe: vielseitige Lauten und Gitarren, um mit komplexen Melodien schützende und heilende Wirkungen der magischen Lieder hervorzubringen, Trommeln oder Rasseln zur Betonung eines stärkenden und antreibenden Rhythmus, Flöten und Geigen zur Einflussnahme und Erkenntnis mittels eingängiger Harmonie, klangvolle Glocken und Zimbeln, um die kreative Ästhetik zu unterstützen, oder lärmende Trompeten und Hörner zur destruktiven Dissonanz. Letztlich obliegt es dem Spieler hier passende Möglichkeiten zu erschließen und vielleicht sogar das gleiche Instrument auf verschiedene Weisen zu nutzen. In diesem Sinne können alternativ auch andere musikalische Spezialisierungen erdacht und genutzt werden, sollte dies aufgrund des kulturellen Umfelds der jeweiligen Kampagne passender sein.
  • Schattenweben: Mentale und körperliche Disziplin stehen bei dieser Methode der Transzendenzmagie gleichermaßen im Vordergrund. Daher setzen ihre Domänen mit {Turnen} oder {Tanzen} jeweils eine Spezialisierung voraus, die koordinierte und kontrollierte Bewegungsabläufe erfordert. Zudem verlangt jede Domäne eine weitere Spezialisierung, die bestimmte geistige Stärken impliziert. Netze, welche dazu dienen andere Wesen zu schwächen, einzuschränken oder zu verängstigen erfordern {Turnen} und {Courage}. Schleier, die Illusionen und Dunkelheit zu erschaffen vermögen, haben {Tanzen} und {Täuschen} als Leitkompetenzen. Die als Bande bezeichneten Muster erlauben die Manipulation und Veränderung der Umgebung und beruhen auf {Turnen} und {Gespür}. Gespinste hingegen beschwören geisterhafte Wesen oder erschaffen energetische Konstrukte, die einem gewissen Zweck dienen sollen, was {Tanzen} und {Dominanz} voraussetzt. Zuletzt bewirken Risse eine Vielzahl destruktiver Effekte und verlangen nach Kompetenz in {Turnen} und {Beherrschung}.

Leitkompetenzen in der klerikalen Magie

Auch in der klerikalen Magie finden Leitkompetenzen Anwendung, sind hier jedoch nicht an die Methode gebunden, sondern an die Quelle der Magie. So fordern beispielsweise die Gottheiten Iunas von ihren Priester stets stets ein Mindestmaß an Kompetenz in einer Fertigkeit und einer Spezialisierung, um ihrer Aufgabe gerecht zu werden und ihre Glaubensgemeinschaft adäquat zu vertreten. Diese gelten dann jedoch zugleich als charakteristische Kenntnisse.

Gottheit Leitkompetenzen Gottheit Leitkompetenzen Gottheit Leitkompetenzen Gottheit Leitkompetenzen
Iuvar Kontrolle“ und {Gesetz} Daimos Schrift“ und {Kultur} Shandra Naturkunde“ und {Landwirtschaft} Kyrena Überleben“ und {Beherrschung}
Heiron Aufmerksamkeit“ und {Courage} Thyras Mystik“ und {Geschichte} Karmyr Überprüfen“ und {Grobschmied} Gortan Athletik“ und {Taktik}
Valessa Gesellschaft“ und {Rhetorik} Ercatur Wissenschaft“ und {Handel} Alduran Reisen“ und {Wetterkunde} Ulvar Mystik“ und {Anatomie}
Leanne Heilkunde“ und {Gespür} Ellohia Lehren“ und {Magiekunde} Korun Orientierung“ und {Schwimmen} Aspera Aufmerksamkeit“ und {Täuschen}
Jenari Mystik“ und {Diplomatie} Soréus Heilkunde“ und {Religion} Alymar Heimlichkeit“ und {Sternkunde} Naress List“ und {Dominanz}
Farisæ Gestalten“ und {Verführen} Tergon Überleben“ und {Tierkunde} Calien Musizieren“ und {Legenden} Morgus Kontrolle“ und {Okkultismus}

Leitkompetenzen in der arkanen Magie

In den verbreiteten Methoden der arkanen Magie ist das Konzept der Leitkompetenzen weitgehend unbekannt. Ähnlich wie Gottheiten könnten jedoch auch manche Patrone der oktroyierten Methode auf bestimmte weltliche oder geistige Kompetenzen bei ihren Schützlingen bestehen. Die mittlerweile weitgehend vergessene arkane Freimagie hingegen erfordert ein tieferes Verständnis energetischer und physischer Zusammenhänge und setzt damit, ähnlich der Psionik, verschiedene Leitkompetenzen in jeder Domäne voraus. Dies ist mit ein Grund für den enormen Anspruch, und damit auch das Schwinden dieser Methode.