Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit): Unterschied zwischen den Versionen

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* Der Charakter kann nun auch [[Motive]] [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Entwerfen neuer Motive|entwerfen]] und [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Stechen eines Motivs|stechen]], deren grundlegende Wirkung einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von III entsprechen. Ein solches Motiv ist ihm nun auch bekannt.
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* Der Charakter kann nun auch [[Motive]] [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Entwerfen neuer Motive|entwerfen]] und [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Stechen eines Motivs|stechen]], deren grundlegende Wirkung einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von III entsprechen. Ein solches [[Motive|Motiv]] ist ihm nun auch bekannt.
 
* Außerdem kann der Charakter bestehende '''mystische Tätowierungen''' umgestalten, und so entweder deren Haltbarkeit nachträglich verlängern oder die Wirkung abändern, insofern ihm ein ähnliches [[Motive|Motiv]] bekannt ist (gleicher [[äquivalenter Grad]], SL-Entscheid).
 
* Außerdem kann der Charakter bestehende '''mystische Tätowierungen''' umgestalten, und so entweder deren Haltbarkeit nachträglich verlängern oder die Wirkung abändern, insofern ihm ein ähnliches [[Motive|Motiv]] bekannt ist (gleicher [[äquivalenter Grad]], SL-Entscheid).
* Mit 10 [[Erfolgspunkte]]n beim [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Stechen eines Motivs|Stechen]] darf der Charakter nun den Platzbedarf eines [[Motive|Motivs]] um eine Stufe mindern.
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* Mit 10 [[Erfolgspunkte]]n beim [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Stechen eines Motivs|Stechen]] darf der Charakter nun den Platzbedarf eines [[Motive|Motivs]] effektiv um einen Grad mindern. Dies ist nur einmal möglich.
* Mit 15 [[Erfolgspunkte]]n beim [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Stechen eines Motivs|Stechen]] darf der Charakter nun sein persönliches Opfer halbieren, wobei es weiterhin mindestens einen Betrag von 1 haben muss.  
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* Mit 15 [[Erfolgspunkte]]n beim [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Stechen eines Motivs|Stechen]] darf der Charakter nun sein persönliches Opfer halbieren, wobei es weiterhin mindestens einen Betrag von 1 haben muss. Dies ist nur einmal möglich.
  
 
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* Der Charakter kann nun auch [[Motive]] [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Entwerfen neuer Motive|entwerfen]] und [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Stechen eines Motivs|stechen]], deren grundlegende Wirkung einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von V entsprechen. Ein solches Motiv ist ihm nun auch bekannt.
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* Der Charakter kann nun auch [[Motive]] [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Entwerfen neuer Motive|entwerfen]] und [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Stechen eines Motivs|stechen]], deren grundlegende Wirkung einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von V entsprechen. Ein solches [[Motive|Motiv]] ist ihm nun auch bekannt.
 
* Außerdem kann der Charakter bestehende '''mystische Tätowierungen''' auf magische Weise entfernen und damit sowohl die Wirkung aufheben als auch die entsprechende [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Stechen eines Motivs|Körperzone]] wieder freigeben. Dies dauert genauso lange und hat den gleichen [[Schwierigkeitsgrad]] wie ein [[Motive|Motiv]] gleicher Macht zu stechen. Bei einem Scheitern des [[Probewurf]]s bleiben Teile der Tätowierung zurück, womit die [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Stechen eines Motivs|Körperzone]] noch nicht wieder neu nutzbar ist, und die Wirkung kann sich auf unvorhersehbare Weise ändern (SL-Entscheid). Ein erneuter Versuch ist erst nach [Fehlpunkte] Tagen wieder möglich.  
 
* Außerdem kann der Charakter bestehende '''mystische Tätowierungen''' auf magische Weise entfernen und damit sowohl die Wirkung aufheben als auch die entsprechende [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Stechen eines Motivs|Körperzone]] wieder freigeben. Dies dauert genauso lange und hat den gleichen [[Schwierigkeitsgrad]] wie ein [[Motive|Motiv]] gleicher Macht zu stechen. Bei einem Scheitern des [[Probewurf]]s bleiben Teile der Tätowierung zurück, womit die [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Stechen eines Motivs|Körperzone]] noch nicht wieder neu nutzbar ist, und die Wirkung kann sich auf unvorhersehbare Weise ändern (SL-Entscheid). Ein erneuter Versuch ist erst nach [Fehlpunkte] Tagen wieder möglich.  
* Mit 5 [[Erfolgspunkte]]n beim [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Stechen eines Motivs|Stechen]] darf der Charakter nun den Platzbedarf eines [[Motive|Motivs]] um eine Stufe mindern.
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* Die erforderlichen [[Erfolgspunkte]], um den Platzbedarf eines [[Motive|Motivs]] zu reduzieren oder sein persönliches Opfer zu halbieren, werden jeweils um 5 [[EP]] gemindert.
* Mit 10 [[Erfolgspunkte]]n beim [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Stechen eines Motivs|Stechen]] darf der Charakter nun sein persönliches Opfer halbieren, wobei es weiterhin mindestens einen Betrag von 1 haben muss.  
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* Fertigt der Charakter ein [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Dauerhafte Motive|dauerhaftes Motiv]] an, kann er anstatt das persönliche Opfer zu entrichten auch direkt die [[XP]] aufwenden, die erforderlich wären um den geminderten Wert wieder auf den aktuellen Stand zu steigern. Damit wird der '''mystische Tätowierung''' automatisch [[Permanenz]] verliehen und der Charakter kann die Magie nicht mehr aus eigener Kraft aufheben.
  
 
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'''Mystische Tätowierung''' haben normalerweise passive Wirkungen, welche dem Tätowierten direkte magische Boni auf die Werte von [[Spezialisierungen]], [[Fertigkeiten]], [[Attribute]]n oder manche [[Eigenschaften]] verleihen. Beim Entwerfen eines '''Motivs''' kann der Charakter aus den Vorschlägen in der folgenden Tabelle wählen. Dessen [[äquivalenter Grad]] wird dabei sowohl durch den zu verbessernden Aspekt als auch den gewünschten Bonus bestimmt. Der Nutzen eines einzelnen '''Motivs''' ist meist sehr spezifisch, manche erlauben jedoch auch einen gewissen kreativen Spielraum. So kann der Charakter beispielsweise ein '''Motiv''' erarbeiten, welches sich für alle [[Waffenspezialisierungen]] einsetzen lässt, oder für alle [[Fertigkeiten#Bildungsfertigkeiten|Bildungsfertigkeiten]], während das '''Motiv''' zur Erhöhung der [[Ausdauer]] nur diesen einen Effekt haben kann und das '''Motiv''' zur Verleihung einer [[Reduktion]] sogar noch eine Spezifikation des genauen [[Schadenstypen|Schadenstyps]] erfordert. <br>
 
'''Mystische Tätowierung''' haben normalerweise passive Wirkungen, welche dem Tätowierten direkte magische Boni auf die Werte von [[Spezialisierungen]], [[Fertigkeiten]], [[Attribute]]n oder manche [[Eigenschaften]] verleihen. Beim Entwerfen eines '''Motivs''' kann der Charakter aus den Vorschlägen in der folgenden Tabelle wählen. Dessen [[äquivalenter Grad]] wird dabei sowohl durch den zu verbessernden Aspekt als auch den gewünschten Bonus bestimmt. Der Nutzen eines einzelnen '''Motivs''' ist meist sehr spezifisch, manche erlauben jedoch auch einen gewissen kreativen Spielraum. So kann der Charakter beispielsweise ein '''Motiv''' erarbeiten, welches sich für alle [[Waffenspezialisierungen]] einsetzen lässt, oder für alle [[Fertigkeiten#Bildungsfertigkeiten|Bildungsfertigkeiten]], während das '''Motiv''' zur Erhöhung der [[Ausdauer]] nur diesen einen Effekt haben kann und das '''Motiv''' zur Verleihung einer [[Reduktion]] sogar noch eine Spezifikation des genauen [[Schadenstypen|Schadenstyps]] erfordert. <br>
Zudem besteht noch eine weitere, essentielle Einschränkung: Das Stechen einer '''mystischen Tätowierung''' ist für den Charakter stets mit einem persönlichen Opfer verbunden, welches direkt mit der verliehenen Wirkung in Verbindung steht. Wird beispielsweise ein Bonus von +2 auf eine [[Fertigkeit]] verliehen, erleidet der Charakter einen Malus von -2 auf eben diese [[Fertigkeit]]. Daraus ergeben sich gewisse Untergrenzen, welche der Charakter niemals unterschreiten darf, oder Konsequenzen, mit denen der Charakter leben muss, solange die '''mystische Tätowierung''' besteht und wirkt. Also selbst wenn der Charakter ein '''Motiv''' entwirft, welches theoretisch für jede [[Fertigkeiten#Abenteuerfertigkeiten|Bildungsfertigkeit]] nutzbar ist, kommen in der praktischen Anwendung jedoch nur die [[Fertigkeiten]] in Frage, die er selbst mit gewisser Kompetenz beherrscht.
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Zudem besteht noch eine weitere, essentielle Einschränkung: Das Stechen einer '''mystischen Tätowierung''' ist für den Charakter stets mit einem persönlichen Opfer verbunden, welches direkt mit der verliehenen Wirkung in Verbindung steht. Wird beispielsweise ein Bonus von +2 auf eine [[Fertigkeit]] verliehen, erleidet der Charakter einen Malus von -2 auf eben diese [[Fertigkeit]]. Daraus ergeben sich gewisse Untergrenzen, welche der Charakter niemals unterschreiten darf, oder Konsequenzen, mit denen der Charakter leben muss, solange die '''mystische Tätowierung''' besteht und wirkt. Also selbst wenn der Charakter beispielsweise ein '''Motiv''' entwirft, welches theoretisch für jede [[Fertigkeiten#Abenteuerfertigkeiten|Bildungsfertigkeit]] nutzbar ist, kommen in der praktischen Anwendung allerdings nur die [[Fertigkeiten]] in Frage, die er selbst mit gewisser Kompetenz beherrscht. In der [[Waffenkunst|Kampfschule]] des [[Schule des Drachen|Drachen]] wird es jedoch als große Ehre betrachtet, den hinausziehenden Kriegern umfassende Fähigkeiten zu verleihen und dann selbst geschwächt zurückzubleiben.  
  
 
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Dabei gilt, wie auch bei anderen magischen Effekten, stets nur der höchste Bonus auf einen bestimmten Wert. Sollte der Tätowierte beispielsweise durch ein '''Motuv einen Bonus auf seinen [[]] '''Muster'''
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Wie auch bei anderen magischen Effekten gilt stets nur der höchste Bonus auf einen bestimmten Wert. Sollte der Tätowierte beispielsweise durch ein '''Motiv''' einen Bonus von +3 auf seinen [[Spezialisierungswert]] in {[[Schleichen (Spezialisierung)|Schleichen]]} erhalten, würde ein Schleichen-Bonus von +1 durch einen [[Zauber]] keine Wirkung mehr zeigen. Gäbe der [[Zauber]] stattdessen einen Bonus von +5, würde dieser höhere Wert gelten.<br>
  
Die folgende Tabelle dient zunächst zur Übersicht der allgemein gültigen Parameter.
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Der [[äquivalenter Grad|äquivalente Grad]] eines '''Motivs''' bestimmt unmittelbar dessen Komplexität, und damit auch Aufwand und Schwierigkeit das Motiv zu [Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Entwerfen neuer Motive|entwerfen]] und zu [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Stechen eines Motivs|stechen]]. Auch die [[Macht]] der darin wirkenden Magie ist davon abhängig. Diese fällt durch die Vernetzung mit den Chi-Meridanen des Tätowierten ungewöhnlich stark aus, womit sich die Bannung eines solchen Effekts sehr schwierig gestaltet. Zuletzt bestimmt der [[äquivalenter Grad|äquivalente Grad]] auch die tatsächlichen Ausmaße der Tätowierung. Je komplexer und mächtiger das '''Motiv''' desto mehr Platz nimmt es auf dem Körper des Tätowierten ein. Die verfügbaren Körperzonen entsprechen dabei den sechs bekannten [[Trefferzone]]n des Kampfsystems: Kopf, Arme, Brust, Bauch, Rücken und Beine. Ein Grad I- Motiv nimmt also nur einen Bruchteil des verfügbaren Platzes ein, sodass durchaus mehrere dieser Tätowierungen auf dem gleichen Gliedmaß gestochen werden können. Ein Grad V-Motiv hingegen nimmt eine ganze Körperzone in Anspruch, beispielsweise beide Arme oder die gesamte Brust. Oftmals wird eine zum verliehenen Bonus passende Körperzone gewählt, auch wenn dies streng genommen nicht notwendig ist.
Körperzonen erklären = Trefferzonen
 
 
 
- Körperzonen definieren, Platzbedarf abhängig vom Grad, Unterteilung in kleinere Bereiche, Divisor 2, je mächtiger desto mehr Zonenteile erfordert eine Tätowierung
 
- Z.B. Arme (Zone) - links/rechts (2) - Oberarm/Unterarm (4) - Bizeps/Trizeps//?/Hand (8)
 
 
   
 
   
 
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- Kurzfristig = Tage / Langfristig = Wochen / Dauerhaft
 
- Kurzfristig = Tage / Langfristig = Wochen / Dauerhaft
 
- SG steigt mit Grad des Effekts, Wirkungsdauer dann als Modifikator
 
- SG steigt mit Grad des Effekts, Wirkungsdauer dann als Modifikator
 
- Zeitaufwand im Verhältnis Minuten / Stunden / Tage
 
- Zeitaufwand im Verhältnis Minuten / Stunden / Tage
- dauerhafte Steigerungen von Attributen über das Rassenmaximum bleibt nicht ohne Nebenwirkungen
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3) Dauer / Zeitaufwand / SG-Mod
 
3) Dauer / Zeitaufwand / SG-Mod
 
Keine Auswirkung auf Grad und Macht
 
Keine Auswirkung auf Grad und Macht
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wirkung verfliegt, mitiv bleibt zurück, kann nur von Meiste rbeseitugt werden
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====Dauerhafte Motive====
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- dauerhafte Steigerungen von Attributen über das Rassenmaximum bleibt nicht ohne Nebenwirkungen
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'''Mystische Tätowierungen''' bewirken jedoch eine tatsächliche Veränderung von [[Spezialisierungen|Spezialisierungs-]], [[Fertigkeiten|Fertigkeits-]] und [[Attributswerte]]n. Der Tätowierte  und [[Lebenskraft]]
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+ 5 Macht
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Wie der Tabelle zu entnehmen, entspricht der [[SG]] zur Herstellung einer '''Rune''' - abgesehen von etwaigen Modifikatoren für Umstände und Materialien - stets der [[Macht]] des magischen Effekts und die [[MP]]-Kosten zur Anwendung ergeben sich direkt aus dem dazu [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]]. <br>
 
Wie der Tabelle zu entnehmen, entspricht der [[SG]] zur Herstellung einer '''Rune''' - abgesehen von etwaigen Modifikatoren für Umstände und Materialien - stets der [[Macht]] des magischen Effekts und die [[MP]]-Kosten zur Anwendung ergeben sich direkt aus dem dazu [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]]. <br>

Version vom 5. Januar 2023, 01:48 Uhr

/TO DO/

Die Kunst der Mystischen Tätowierungen ist ein streng gehütetes Geheimnis und eine lange gehegte Tradition der Kampfschule des Drachen, auf dem östlichen Kontinent La'Tien. Sie verbindet eine Kunstform, die so alt ist wie die Geschichte der Menschheit selbst, mit besonderen, esoterischen Lehren der Transzendenzmagie. Indem akribisch ausgearbeitete Motive in die Haut tätowiert werden, abgestimmt auf die Chi-Meridiane des Körpers des Empfängers, lassen sich temporäre aber auch dauerhafte magische Effekte bewirken. Diese sind meist passiver Natur und verleihen dem Tätowierten besondere Kompetenzen oder verbessern spezifische Aspekte seines Wesens. Allerdings ist dies für den Schöpfer einer mystischen Tätowierung stets mit einem persönlichen Opfer verbunden, welches sich normalerweise in einer eigenen Schwächung der verliehenen Fähigkeiten oder Fertigkeiten auswirkt.
Trotz aller Bemühungen der Schule des Drachen das Geheimnis dieser Tradition zu wahren, konnten im Laufe der langjährigen Geschichte der Kampfschule nicht alle Einblicke durch Außenstehende abgewehrt oder Versuche der Nachahmung unterbunden werden. Zwei abweichende Herangehensweisen, die vergleichbare Erfolge erzielen können, sollen hier erwähnt und an anderer Stelle genauer beschrieben werden: Einerseits erlaubt die Praxis der „Arkanen Tätowierungen“ statt einem persönlichen Opfer das eigene magische Potential zu schröpfen, um den passiven Effekt der Tätowierung aufrecht zu erhalten. Andererseits vermögen Anwender der „Okkulten Tätowierungen“ das Blut außerspärischer Wesen zum Stechen der Tätowierungen zu verwenden. Dieses muss in aller Regel freiwillig gegeben werden, ein Handel auf den sich meist nur Dämonen einlassen. Je nach Macht des Spenders können dann besondere, sogar aktive Effekte, durch die Tätowierungen verliehen werden. Zudem kann die Last des Opfers auf den Tätowierten selbst abgewälzt werden, wobei dann stets andere Aspekte seines Wesens betroffen sind.
In beiden Fällen ist dennoch die grundlegende Kenntnis der Mystischen Tätowierungen erforderlich, welche sich ein Charakter durch entsprechende Unterweisung aneignen muss. Sollte ein Charakter bereits besonders versiert im {Tätowieren} sein, könnte auch ein Selbststudium ausführlicher, schriftlicher Abhandlungen genügen. Solche Schriften außerhalb des Ton Choi Tempels zu finden, welcher sich in Longshān, im Westen Shou Daos befindet, ist jedoch normalerweise schon ein sicheres Zeichen dafür, dass es sich um gestohlene oder anderweitig entwendete Abschriften handelt.


Mystische Tätowierungen (Adept)

Überklasse: transzendent
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: ??? XP × transzendenter Kostenfaktor
Voraussetzung: GE-Präzision 1; IN-Verstand 1; „Gestalten“ auf FW 4; „Mystik“ auf FW 4; {Tätowieren} auf SW 1; {Anatomie} auf SW 1
Lernaufwand: 1W4+4 Monate; Unterweisung erforderlich

Auswirkung:

  • Der Charakter kann Motive entwerfen und stechen, deren grundlegende Wirkung einem äquivalenten Grad von I entsprechen.
  • Durch das Erlernen dieser Klassenfähigkeit ist ihm ein beliebiges solches Motiv bekannt. Eine Auflistung möglicher Motive findet sich weiter unten in diesem Artikel.
  • Außerdem kann der Charakter bestehende mystische Tätowierungen unwirksam machen, sollte der Träger dies zulassen oder handlungsunfähig sein. Übersteigt das Motiv allerdings seinen Kenntnisstand, kann dies unvorhergesehene, schadhafte Konsequenzen mit sich bringen (SL-Entscheid).

Mystische Tätowierungen (Experte)

Überklasse: transzendent
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: ??? XP × transzendenter Kostenfaktor
Voraussetzung: Mystische Tätowierungen (Adept); GE-Präzision 2; IN-Verstand 2; {Tätowieren} auf SW 4; {Anatomie} auf SW 3
Lernaufwand: 1W4+8 Monate; Unterweisung erforderlich

Auswirkung:

  • Der Charakter kann nun auch Motive entwerfen und stechen, deren grundlegende Wirkung einem äquivalenten Grad von III entsprechen. Ein solches Motiv ist ihm nun auch bekannt.
  • Außerdem kann der Charakter bestehende mystische Tätowierungen umgestalten, und so entweder deren Haltbarkeit nachträglich verlängern oder die Wirkung abändern, insofern ihm ein ähnliches Motiv bekannt ist (gleicher äquivalenter Grad, SL-Entscheid).
  • Mit 10 Erfolgspunkten beim Stechen darf der Charakter nun den Platzbedarf eines Motivs effektiv um einen Grad mindern. Dies ist nur einmal möglich.
  • Mit 15 Erfolgspunkten beim Stechen darf der Charakter nun sein persönliches Opfer halbieren, wobei es weiterhin mindestens einen Betrag von 1 haben muss. Dies ist nur einmal möglich.

Mystische Tätowierungen (Meister)

Überklasse: transzendent
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: ??? XP × transzendenter Kostenfaktor
Voraussetzung: Mystische Tätowierungen (Experte); GE-Präzision 3; IN-Verstand 3; {Tätowieren} auf SW 7; {Anatomie} auf SW 5
Lernaufwand: 1W4+12 Monate; Unterweisung erforderlich

Auswirkung:

  • Der Charakter kann nun auch Motive entwerfen und stechen, deren grundlegende Wirkung einem äquivalenten Grad von V entsprechen. Ein solches Motiv ist ihm nun auch bekannt.
  • Außerdem kann der Charakter bestehende mystische Tätowierungen auf magische Weise entfernen und damit sowohl die Wirkung aufheben als auch die entsprechende Körperzone wieder freigeben. Dies dauert genauso lange und hat den gleichen Schwierigkeitsgrad wie ein Motiv gleicher Macht zu stechen. Bei einem Scheitern des Probewurfs bleiben Teile der Tätowierung zurück, womit die Körperzone noch nicht wieder neu nutzbar ist, und die Wirkung kann sich auf unvorhersehbare Weise ändern (SL-Entscheid). Ein erneuter Versuch ist erst nach [Fehlpunkte] Tagen wieder möglich.
  • Die erforderlichen Erfolgspunkte, um den Platzbedarf eines Motivs zu reduzieren oder sein persönliches Opfer zu halbieren, werden jeweils um 5 EP gemindert.
  • Fertigt der Charakter ein dauerhaftes Motiv an, kann er anstatt das persönliche Opfer zu entrichten auch direkt die XP aufwenden, die erforderlich wären um den geminderten Wert wieder auf den aktuellen Stand zu steigern. Damit wird der mystische Tätowierung automatisch Permanenz verliehen und der Charakter kann die Magie nicht mehr aus eigener Kraft aufheben.

Entwerfen neuer Motive

Überklasse: transzendent
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: [(Grad des Motivs) × ???] XP × transzendenter Kostenfaktor
Voraussetzung: Mystische Tätowierungen
Lernaufwand: [Basis-SG × ???] Lernpunkte / 1 Lernprobe pro Tag

Auswirkung: Das Motiv einer mystischen Tätowierung zu entwerfen ist ein hoch komplexer Balanceakt zwischen dem eigenen ästhetischen Empfinden und der Einhaltung essentieller, mystischer Prinzipien. Nicht zuletzt wird auch der Empfänger der Tätowierung bestimmte Vorstellungen von deren Aussehen haben. Es geht für den Charakter daher vor allem darum, die notwendigen Grundlinien des Motivs zu erarbeiten, die sich dann auf verschiedene Weisen umsetzen sowie auf die individuelle Anatomie des Empfängers anpassen lassen, um damit die erwünschte Wirkung zu erzielen. Dies erfordert eine Vielzahl von Skizzen und Entwürfen, die Schritt für Schritt evaluiert, verworfen und verbessert werden müssen, bis sich der Charakter ihres Effekts absolut sicher ist. Ein Ausprobieren am lebenden Objekt wäre nämlich eine äußerst grausame Methode des Erkenntnisgewinns. Es ist nicht möglich einfach die Vorlage eines anderen zu nutzen und nachzuahmen, der Charakter muss für jedes Motiv seinen eigenen Weg finden. Diesem langwierigen Prozess wird durch das Lernsystem Rechnung getragen:

  • Der Charakter muss insgesamt [Basis-SG × ???] Lernpunkte sammeln. Die erforderlichen XP werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.
  • Um Lernpunkte zu erhalten, müssen erfolgreiche Lernproben abgelegt werden. Jeden Tag ist nur eine Lernprobe nach mindestens einer Stunde ungestörten Arbeitens erlaubt. Diese entspricht der Fertigkeitsprobe zum Stechen des angestrebten Motivs, allerdings ist IN-Verstand das Bezugsattribut und der SG um +5 erhöht.
  • Bestimmte Umstände erlauben es diese Erschwernis aufzuheben:
    • Jede weitere Stunde, die der Charakter auf die Erarbeitung des Motivs verbringt mindert die Erschwernis um -1. Bei insgesamt 6 Stunden Übung ist die Erschwernis also völlig negiert.
    • Die Anleitung durch einen kompetenten Mentor ist ebenfalls eine große Hilfe. Als Mentor kommt jeder in Frage, der das angestrebte Motiv selbst beherrscht und willens ist den Charakter zu unterstützen. Unter Anleitung wird die Erschwernis um -[(Differenz der Fertigkeitswerte in „Mystik“ oder „Gestalten“) ÷ 2] gemindert. Hat der Mentor einen geringeren Fertigkeitswert als der Charakter, kann die Erschwernis höchstens um -1 gemindert werden, oder die Anleitung trägt gar nicht feststellbar zur Erleichterung des Lernvorgangs bei (SL-Entscheid).
    • Diese beiden Möglichkeiten sind zwar kumulativ, mehr als kompensieren kann man die Erschwernis jedoch nicht. Man kann auf diesem Weg also keine Boni auf die Lernprobe erzielen.
  • Die Lernprobe ist ein offener Probewurf. Bei Erfolg erhält der Charakter einen Lernpunkt. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten SG, erhält er auch entsprechend viele Lernpunkte durch diese Lernprobe.
  • Das Scheitern einer Lernprobe hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt.
  • Die Lernproben müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig und auch verschiedene Motive zugleich erlernen. Es ist trotzdem nur eine Lernprobe pro Tag erlaubt und die Lernpunkte werden separat gesammelt und vermerkt.
  • Sobald die erforderlichen Lernpunkte gesammelt sind, beherrscht der Charakter das Motiv und es gemäß den folgenden Regeln anwenden.

Der Charakter kann ein bereits erarbeitetes Motiv nachträglich noch weiter verbessern und die Wirkung damit auf einen höheren äquivalenten Grad anheben. Er muss dann lediglich die Differenz an Lernpunkten sammeln bzw. XP entrichten. Der SG für die Lernprobe richtet sich dann jedoch nach dem neuen äquivalenten Grad. Es ist also möglich ein Motiv etappenweise weiter zu entwickeln, wobei die vorherigen, schwächeren Versionen dem Charakter weiterhin zur Verfügung stehen.


Motive

Mystische Tätowierung haben normalerweise passive Wirkungen, welche dem Tätowierten direkte magische Boni auf die Werte von Spezialisierungen, Fertigkeiten, Attributen oder manche Eigenschaften verleihen. Beim Entwerfen eines Motivs kann der Charakter aus den Vorschlägen in der folgenden Tabelle wählen. Dessen äquivalenter Grad wird dabei sowohl durch den zu verbessernden Aspekt als auch den gewünschten Bonus bestimmt. Der Nutzen eines einzelnen Motivs ist meist sehr spezifisch, manche erlauben jedoch auch einen gewissen kreativen Spielraum. So kann der Charakter beispielsweise ein Motiv erarbeiten, welches sich für alle Waffenspezialisierungen einsetzen lässt, oder für alle Bildungsfertigkeiten, während das Motiv zur Erhöhung der Ausdauer nur diesen einen Effekt haben kann und das Motiv zur Verleihung einer Reduktion sogar noch eine Spezifikation des genauen Schadenstyps erfordert.
Zudem besteht noch eine weitere, essentielle Einschränkung: Das Stechen einer mystischen Tätowierung ist für den Charakter stets mit einem persönlichen Opfer verbunden, welches direkt mit der verliehenen Wirkung in Verbindung steht. Wird beispielsweise ein Bonus von +2 auf eine Fertigkeit verliehen, erleidet der Charakter einen Malus von -2 auf eben diese Fertigkeit. Daraus ergeben sich gewisse Untergrenzen, welche der Charakter niemals unterschreiten darf, oder Konsequenzen, mit denen der Charakter leben muss, solange die mystische Tätowierung besteht und wirkt. Also selbst wenn der Charakter beispielsweise ein Motiv entwirft, welches theoretisch für jede Bildungsfertigkeit nutzbar ist, kommen in der praktischen Anwendung allerdings nur die Fertigkeiten in Frage, die er selbst mit gewisser Kompetenz beherrscht. In der Kampfschule des Drachen wird es jedoch als große Ehre betrachtet, den hinausziehenden Kriegern umfassende Fähigkeiten zu verleihen und dann selbst geschwächt zurückzubleiben.

Wirkung Bonus Anmerkung und Untergrenze bzw. Konsequenz
+1 +2 +3 +5 +10
Spezialisierung -- I II IV -- Auswahl zwischen Abenteuer, Bildung, Defensiv, Handwerk, Interaktion, Kunst, Magie oder Waffen; eigener SW darf niemals unter 0 fallen
Fertigkeit I II IV -- -- Auswahl zwischen Abenteuer, Angriff, Alltag, Bildung oder Verteidigung; eigener FW darf niemals unter 0 fallen
momentane Ausdauer -- -- -- I III eigene momentane Ausdauer darf niemals unter 1 fallen.
momentane Lebenskraft -- -- -- III V eigene momentane Lebenskraft darf niemals unter 1 fallen
Heilungsrate I III V -- -- gilt für AU und LE; keine Untergrenze
Rüstungsschutz I II III V -- Konsequenz: geminderte Wirksamkeit von Rüstungen und allen Effekten, die Rüstungsschutz verleihen
Reduktion II III V -- -- gegen einen Schadenstyp oder eine Schadensquelle; Konsequenz: pauschale Verwundbarkeit in Höhe des verliehenen Bonus
Bewegungsfaktor II III IV -- -- für eine bereits beherrschte Bewegungsart; eigener BF darf niemals unter 1 fallen
Attribut oder Erscheinung III V -- -- -- bei Attributen nur ein Aspekt; eigener Attributswert darf niemals unter Rassenminimum fallen

Wie auch bei anderen magischen Effekten gilt stets nur der höchste Bonus auf einen bestimmten Wert. Sollte der Tätowierte beispielsweise durch ein Motiv einen Bonus von +3 auf seinen Spezialisierungswert in {Schleichen} erhalten, würde ein Schleichen-Bonus von +1 durch einen Zauber keine Wirkung mehr zeigen. Gäbe der Zauber stattdessen einen Bonus von +5, würde dieser höhere Wert gelten.

Der äquivalente Grad eines Motivs bestimmt unmittelbar dessen Komplexität, und damit auch Aufwand und Schwierigkeit das Motiv zu [Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Entwerfen neuer Motive|entwerfen]] und zu stechen. Auch die Macht der darin wirkenden Magie ist davon abhängig. Diese fällt durch die Vernetzung mit den Chi-Meridanen des Tätowierten ungewöhnlich stark aus, womit sich die Bannung eines solchen Effekts sehr schwierig gestaltet. Zuletzt bestimmt der äquivalente Grad auch die tatsächlichen Ausmaße der Tätowierung. Je komplexer und mächtiger das Motiv desto mehr Platz nimmt es auf dem Körper des Tätowierten ein. Die verfügbaren Körperzonen entsprechen dabei den sechs bekannten Trefferzonen des Kampfsystems: Kopf, Arme, Brust, Bauch, Rücken und Beine. Ein Grad I- Motiv nimmt also nur einen Bruchteil des verfügbaren Platzes ein, sodass durchaus mehrere dieser Tätowierungen auf dem gleichen Gliedmaß gestochen werden können. Ein Grad V-Motiv hingegen nimmt eine ganze Körperzone in Anspruch, beispielsweise beide Arme oder die gesamte Brust. Oftmals wird eine zum verliehenen Bonus passende Körperzone gewählt, auch wenn dies streng genommen nicht notwendig ist.

äquivalenter
Grad
XP-Kosten Basis-SG Macht
des Motivs
Platzbedarf
I ??? 8 13 1/6 Körperzone
II ??? 11 16 1/4 Körperzone
III ??? 14 19 1/3 Körperzone
IV ??? 17 22 1/2 Körperzone
V ??? 20 25 1 Körperzone

- Kurzfristig = Tage / Langfristig = Wochen / Dauerhaft - SG steigt mit Grad des Effekts, Wirkungsdauer dann als Modifikator - Zeitaufwand im Verhältnis Minuten / Stunden / Tage

Wirkungsdauer Zeitaufwand SG-Modifikator
[Grad] Tage [Grad] Stunden ±0


3) Dauer / Zeitaufwand / SG-Mod Keine Auswirkung auf Grad und Macht wirkung verfliegt, mitiv bleibt zurück, kann nur von Meiste rbeseitugt werden

Dauerhafte Motive

- dauerhafte Steigerungen von Attributen über das Rassenmaximum bleibt nicht ohne Nebenwirkungen Mystische Tätowierungen bewirken jedoch eine tatsächliche Veränderung von Spezialisierungs-, Fertigkeits- und Attributswerten. Der Tätowierte und Lebenskraft + 5 Macht


Wie der Tabelle zu entnehmen, entspricht der SG zur Herstellung einer Rune - abgesehen von etwaigen Modifikatoren für Umstände und Materialien - stets der Macht des magischen Effekts und die MP-Kosten zur Anwendung ergeben sich direkt aus dem dazu äquivalenten Grad.
Die folgenden Runen sind nach steigender Macht aufgelistet. Runen gleicher Macht sind alphabetisch geordnet. Alle Runen haben „Runen schreiben (Adept)“ als Voraussetzung zum Erlernen. In den folgenden Beschreibungen werden daher lediglich zusätzliche Voraussetzungen aufgeführt, sowie der Umstand geklärt ob Weihung oder Verfluchung Grundlage für die betreffende Rune ist. Ist diesbezüglich keine Angabe gemacht, lässt sich die Rune auf Basis beider Fähigkeiten erlernen und herstellen.

Stechen eines Motivs

Körperzonen - Probewurf - Gestalten+Tätowieren+Präzision; Anpassung bei fremder Anatomie Mystik+Anatomie+Verstand zuerst notwendig Erster Erfolg ist dann Voraussetzung für zweite Probe. Misserfolg bei der 2. Probe kostet Tätowierten (x)LE Erweiterung: Standardmäßig EP nur zur Erhöhung der Wirkungsdauer oder Minderung des Zeitaufwands

- Opfer: Tätowierer verliert den Bonus den er verleiht für eben diese Dauer, erneute Steigerung bei dauerhaften Tatoos --> effektiv XP Kosten, adept: direkt Kosten entrichten ohne Verlust, Meister: halbe Kosten statt Verlust

Die Herstellung einer Rune erfordert zunächst die adäquaten Materialien. Manche Runen haben hierbei zusätzliche Anforderungen, doch generell genügt es bei der Auswahl auf besondere Qualität zu achten. So sind hochwertiges Papier, sorgfältig zugeschnittene und polierte Holztäfelchen, feines Pergament oder flache naturbelassene Steine, die sich durch besondere Symmetrie und Maserung auszeichnen für diesen Zweck angemessen. Ein zum Schriftträger passendes Schreibmittel ist natürlich unerlässlich. Während für Papier Tuschen und Tinten nahe liegen, sind Lack- und Wachsfarben für steinerne oder hölzernen Untergrund besser geeignet und auch weniger anfällig für Witterung. Mangelnde Qualität der Materialien kann zu einer deutlichen Erschwernis bei der Herstellung führen, während außerordentlich wertvolle Materialien die Wirkung, Macht oder Haltbarkeit der Rune merklich verbessern können (SL-Entscheid). Je nach Kultur und Tradition kann es klare Präferenzen für einen bestimmten Schriftträger geben. So sind die im Osten Iunas vorzufindenden „O-fuda“ eine Variante der Runen, die ausschließlich mit Papier und Tusche angefertigt werden.
Um eine Rune herzustellen muss eine Fertigkeitsprobe auf „Gestalten“ {Kalligraphie} mit Bezugsattribut WA-Intuition gegen den SG zur Herstellung dieser Rune gelingen. In ablenkender oder widriger Umgebung kann dieser SG um bis zu +5 erschwert oder in extremen Fällen auch ganz untersagt werden. Der Versuch nimmt, nach Materialbeschaffung oder Einrichten eines angemessenen Arbeitsplatzes, [(äquivalenter Grad +1) × 15] Minuten in Anspruch. Jeder Erfolgspunkt bei der Probe kann entweder die benötigte Zeit um 2% verkürzen, oder die Haltbarkeit um 2% verlängern. Bei Misslingen der Probe ist der Schriftträger für weitere Versuche unbrauchbar, es wurden allerdings auch nur [(1W4+1) × 10]% der eigentlich erforderlichen Zeit in Anspruch genommen. Bei der Herstellung wird stets ein Spruch festgelegt - meist der Wortlaut der Schriftzeichen - der später zur Aktivierung rezitiert werden muss.
Die magische Kraft auf einer erfolgreich vollendeten Rune verbleibt für [(Grad + 1) × 2] Wochen, dann verfliegt die Magie und hinterlässt gewöhnliches beschriebenes Papier, Holz, Leder oder Stein ohne besondere Eigenschaften. Mit dem bloßen Auge ist ein Unterschied jedoch nicht festzustellen. Es ist also nur bedingt sinnvoll Runen in größerer Menge oder auf Vorrat anzufertigen, obwohl es neben Zeit- und Materialaufwand sowie Beschränkungen bei Verwahrung und Transport theoretisch keine Obergrenze gibt. Noch haltbare Runen strahlen nur sehr schwache Magie aus, da sie den Großteil ihrer Kraft erst bei der Nutzung vom Anwender beziehen. Runen besitzen von sich aus keine besonderen Widerstandskräfte, und können je nach Material beispielsweise von Feuer zerstört oder von Wasser unbrauchbar gemacht werden.

Optional kann der SL auch Varianten des Runenschreibens zulassen, die nicht auf Kalligraphie, sondern beispielsweise auf Stickerei oder Schnitzerei beruhen. Diese sind dann gleich zu handhaben, erfordern jedoch dementsprechend eine andere Spezialisierung und gegebenenfalls mehr Zeit bei der Herstellung.

- Variante A: Mit Dämonenblut ist Opfer des Tätowierers nicht mehr erforderlich, dafür steigt beim Tätowierten das Kurochi bzw. er erleidet andere Nebenwirkungen (Neigungen, Schwächen, Zwänge, Abzüge in Höhe der Boni auf andere Werte, ggf. nur in bestimmten Situationen bzw. Unmittelbar nach Nutzung) - Variante B: mit arkaner Kunst, auch einmal-Effekte möglich, MP als universelles Opfer möglich, dann für die Dauer blockierte MP vgl. Kontingenz


Anwendung von Runen

Das Zücken einer vorbereiteten Rune im Kampf hat üblicherweise einen Zeitaufwand von 1 AP/+6, vorausgesetzt sie wird griffbereit am Körper getragen, etwa in einer Gürtel- oder Jackentasche. Der Zeitaufwand zum Aktivieren ist dann von der Art der Rune abhängig und in deren Beschreibung zu finden. Außerhalb einer Kampfsituation ist dies natürlich meist irrelevant.
Einmal bereit, erfordert die Anwendung einer Rune in der Regel keine Magieprobe oder andere Probewürfe, sie muss allerdings stets mit dem Ziel der Wirkung in Berührung gebracht oder gar mit festem Druck dagegen gepresst werden. Die Berührung ist außerhalb einer Kampfsituation und bei unbewegten Zielen kein größeres Problem, bei bewegten oder unwilligen Zielen ist dazu jedoch ein waffenloser Angriffswurf erforderlich, der bereits im Zeitaufwand der Rune impliziert ist. Die Reichweite eines Runeneffekts ist also in der Regel als „Berührung“ eingestuft, wobei mächtigere Runen auch einen Wirkungsbereich betreffen können. Die Reichweite ist dann „unmittelbar“ und der Wirkungsbereich geht vom Anwender aus. Im Zuge der Berührung ist außerdem der aktivierende Spruch zu rezitieren, der bereits bei der Herstellung festgelegt wurde.
Ist die Rune in Kontakt mit ihrem Ziel, muss der Anwender einen bestimmten Betrag an klerikalen Magiepunkten entrichten, worauf die magische Wirkung entfesselt wird. Die KlassenfähigkeitArkane Runen“ erlaubt es zur Anwendung von Runen auch arkane Magiepunkte zu nutzen. Ist die Rune erst aktiviert, bleibt sie auf magischem Wege eine bestimmte Zeit lang von selbst an der Kontaktstelle haften, entweder bis die Wirkung abklingt, gebannt wird oder die Rune nach einem bestandenen Verteidigungswurf mit leichtem Ruck entfernt werden kann.
Die Anwendung jeder Rune umfasst daher stets Wort, Geste und Materialkomponente, nämlich den aktivierenden Spruch, die Berührung des Ziels und die Rune an sich.