To do: Unterschied zwischen den Versionen
| Zeile 37: | Zeile 37: | ||
* [[xxx (Klassenfähigkeit)]]: Ausweichen +X für X AU; max. +ST-Kr/GE-Ag | * [[xxx (Klassenfähigkeit)]]: Ausweichen +X für X AU; max. +ST-Kr/GE-Ag | ||
* [[xxx (Klassenfähigkeit)]]: Ini +2X für X AU; max. +ST-Kr/GE-Ag | * [[xxx (Klassenfähigkeit)]]: Ini +2X für X AU; max. +ST-Kr/GE-Ag | ||
| − | * [[ | + | * [[Kalkuliertes Risiko (Klassenfähigkeit)]]: Angriff kostet 1 AP weniger, nur 1x pro Runde, für X AU, Kosten steigen kumulativ binnen eines Kampfes |
::Adept/Experte/Meister - regulär/???/nachträglich | ::Adept/Experte/Meister - regulär/???/nachträglich | ||
* [[Fließender Kampf (Klassenfähigkeit)|Fließender Kampf]]: Angriffe mit einer bestimmten Angriffsfertigkeit gelten als [[Besondere Aktionen#flexible Aktionen|flexible Aktion]], was erlaubt effektiv öfter anzugreifen. | * [[Fließender Kampf (Klassenfähigkeit)|Fließender Kampf]]: Angriffe mit einer bestimmten Angriffsfertigkeit gelten als [[Besondere Aktionen#flexible Aktionen|flexible Aktion]], was erlaubt effektiv öfter anzugreifen. | ||
Version vom 20. Dezember 2020, 01:00 Uhr
- Magietextmaterial
- Zaubermaterial
- Gebetsmaterial
- Psimaterial
- Ki-Material
- Göttermaterial
- Mystische Kräfte Material
- VampirDiskussion
- Ideensammlung
- ephemere Kunst
- Iuvar (Höhere Macht)
- Sinthal (Höhere Macht)
- Nolgo (Höhere Macht)
- Myrael (Höhere Macht)
- Sylvan (Höhere Macht)
- Verschiedene Religionen auch im Westen (Namen etc.)
- beschreibung höherer Mächte: übliche Zyklenkombo als "Rolle", normalerweise werden nur die hälfte der verfügbaren zyklen erschlossen um ausreichende kompetenz zu gewährleisten. Halbgötter oftmals noch andere ÜK bedeutend, klerikale Magie als Unterstützung
Martialische und adaptive Klassenfertigkeiten mit AU als Ressource
- xxx (Klassenfähigkeit): Angriff +X für X AU; max. +ST-Kr/GE-Pr
- xxx (Klassenfähigkeit): Schaden +X für X AU; max. +ST-Kr/ST-Zä
- xxx (Klassenfähigkeit): Ausweichen +X für X AU; max. +ST-Kr/GE-Ag
- xxx (Klassenfähigkeit): Ini +2X für X AU; max. +ST-Kr/GE-Ag
- Kalkuliertes Risiko (Klassenfähigkeit): Angriff kostet 1 AP weniger, nur 1x pro Runde, für X AU, Kosten steigen kumulativ binnen eines Kampfes
- Adept/Experte/Meister - regulär/???/nachträglich
- Fließender Kampf: Angriffe mit einer bestimmten Angriffsfertigkeit gelten als flexible Aktion, was erlaubt effektiv öfter anzugreifen.
- Ausfallschritt (Klassenfähigkeit): 1 Bewegungsaktion für 0 AP mit dem Angriff
- Schnelle Deckung (Klassenfähigkeit): 1 Bewegungsaktion und Heimlichkeit / Verstecken für 0 AP
- Spektakuläres Ausweichen (Klassenfähigkeit): Aufwand +1 AP, Turnen/Tanzen/Gaukelei als Bonus auf Ausweichen
- Geistesgegenwart (Klassenfähigkeit): magischen Effekt bemerken, Entziehen +25% Verteidigungswirkung oder +3; nur 5 EP zur Rückerstattung von AP
- Kampfstrategie (Klassenfähigkeit): Überprüfen/Taktik vs. Kontrolle/Beherrschung? --> Bevorzugter Angriff
- Schnelles Aufrappeln mindert den Aufwand von Aufrappeln um die Hälfte, erfordert Akrobatik
- Kampfeseifer (Klassenfähigkeit): besserer Kampffaktor (-0,3), bestmöglicher Kampffaktor 0,50
- Defensiver Schildkampf (Klassenfähigkeit):
- Offensiver Schildkampf (Klassenfähigkeit):
- Der Schadenswürfel des Schildes wird bezüglich Angriff und Parade um eine Kategorie angehoben (z.B. 1W3+1 → 1W4+1; 1W4+1 → 1W6+1).
- Die Aktion „Stoßen“ darf mit dem Schild durchgeführt werden, statt einen waffenlosen Angriffswurf zu erfordern.
- Schildwall (Klassenfähigkeit):
- Die Aktionsinitiative der Aktion „Barrikade“ wird um den Spezialisierungswert {Schilde} erhöht.
- Für die Aktion „Barrikade“ wird der Blocken-Bonus des Schildes verdoppelt.
- Magischer Schildkampf (Klassenfähigkeit):
- Magische Angriffseffekte mit physischer Komponente (Geschosse, Klingen, Splitter, ... ) dürfen geblockt werden. Das Ergebnis des Verteidigungswurfes wird dann wie ein „Widerstehen“ ausgewertet.
- ...
Arkane, metamagische Klassenfähigkeiten:
- Gebändigter Zauber (Klassenfähigkeit) Potential eines Zaubers einschränken und formen
- Ruhender Zauber (Klassenfähigkeit) auf Geste verzichten (SG+3, Kosten +2)
- Stiller Zauber (Klassenfähigkeit) auf Wort verzichten (SG+3, Kosten +2)
- Genügsamer Zauber (Klassenfähigkeit) auf Material oder Opfer verzichten (SG+3, Kosten +2)
- Machtvoller Zauber (Klassenfähigkeit) 1/1/2/2/3/3/4/4/5/5/6 MP extra zahlen, dadurch einem Effekt die für den Grad angemessene "Macht"-Erweiterung verleihen. Hat er diese bereits, ist ein EP weniger pro +1 notwendig.
- Intensiver Zauber (Klassenfähigkeit) 2 MP extra zahlen, dadurch einem Effekt die für den Grad angemessene "Durchdringender Schaden"-Erweiterung verleihen. Hat er diese bereits, ist ein EP weniger pro 5% notwendig.
- Beständiger Zauber (Klassenfähigkeit): 2 MP extra zahlen, dadurch einem Effekt mit Wirkungsdauer die für den Grad angemessene "Wirkungsdauer"-Erweiterung verleihen. Hat er diese bereits, ist ein EP weniger erforderlich.
- Ausgedehnter Zauber (Klassenfähigkeit): 2 MP extra zahlen, dadurch einem Effekt mit Wirkungsbereich die für den Grad angemessene "Wirkungsbereich"-Erweiterung verleihen. Hat er diese bereits, ist ein EP weniger erforderlich.
- Ferner Zauber (Klassenfähigkeit): 2 MP extra zahlen, dadurch einem Effekt mit Reichweite die für den Grad angemessene "Reichweite"-Erweiterung verleihen. Hat er diese bereits, ist ein EP weniger erforderlich.
- Wartender Zauber (Klassenfähigkeit) einen Zauber präventiv wirken: [Rang] Tage/Wochen/Monate (SG+3/6/9, Kosten +2/4/6, Macht ±0)
- Ewiger Zauber (Klassenfähigkeit) einen Zauber als dauerhaften Effekt wirken (SG+3, Kosten +2; erschlossene MP sinken um [Grad])
- Rettender Zauber (Klassenfähigkeit) einen bekannten/ausgewählten, selbstzentrierten Zauber spontan als Defensivaktion wirken (SG+6, Kosten +4), anfängliche Auswahl kann nicht mehr verändert werden, mehrmaliges Erlernen möglich.
- Gegenzauber (Klassenfähigkeit): nach erfolgreichem Konter grad x 2 mp aufwenden um Effekt komplett zu negieren, je 5 EP kosten um 1 gemindert, maximal halbiert
- Arkanes Gedächtis (Klassenfähigkeit): Synergie zwischen Memoration/Rezitation und Gedächtnis-Fertigkeit, gewirkten/exaltierten Zauber wieder rekonstruieren
- Rituelle Eingebung (Klassenfähigkeit): oktroyierte Methode, schnelles Lernen für doppelte XP
- Rituelle Mitsprache (Klassenfähigkeit): oktroyierte Methode, erhöhte Mitsprache% durch Opfergaben
- Zauberstäbe/Kugeln (mögliche Vorteile):
- Konzentration für selbst gewirkte Zauber veräußerlichen, keine Abzüge mehr
- Signaturzauber, bereits bekannt, augenblicklicher Effekt, kann dann beliebig oft gesprochen werden; 1 Ladung, Anwendung wie Zauberwirken, Auffüllen erfordert [MP] x Konzentration (Aktion) mit PW auf Arcana / Magiekunde; d.h. GI Zauber nach 1 Runde wieder verfügbar
- Konter erlauben (idr nicht gegen Schule sondern gegen Grad)
- Vorkommen arkaner Zauberformeln
- Starting at 2nd level when you choose this school, glimpses of the future begin to press in on your awareness. When you finish a long rest, roll two d20s and record the numbers rolled. You can replace any attack roll, saving throw, or ability check made by you or a creature that you can see with one of these foretelling rolls. You must choose to do so before the roll, and you can replace a roll in this way only once per turn.
Klerikale Magie
- bei klerikaler Magie: Metaeffekte via mystischer Gaben!
- Der SL kann jedoch entscheiden im späteren Verlauf des Spiels weitere mystische Kräfte als Belohnung für Aufträge im Namen eines Gottes konformer Gesinnung zugänglich zu machen.
- Verderbenszyklus bei Erzdämonen beeinflusst idr Dämonen statt Untote (Heilung, Beschwörung = Besessenheit)
- Flüche und Segen von normaler Antimagie nicht betroffen. Können sich nur gegenseitig beeinflussen. Flüche nicht inhärent Böse aber stets schädigend oder einschränkend (z.B. auch Tabu). Segen nicht inhärent Gut, da auch böse Mächte segnen können. Fluch brechen gilt als Segen. Flüche und Segen auch oft als dauerhafte/inaktive Magie.
- Wiederbelebung: Nebenwirkungen (z.T. Gesinnungsabhängig) - Not fully awake = Abzüge auf Ini. In the weeks following your revival your hair and body become colourless, (Albino). If you speak more than 3 languages you must replace any language beyond your favourite 3 with dead languages. You are not certain your dreams are your own. Your brush with death left you determined to stay amoungst the living, for 1 week affected by a deathward and treated as having the diehard feat. You endure an afterlife filled with torture. For every month you remain dead, subtract 1 from Charisma, Intelligence, and Wisdom scores (because of psychological damage). You are reborn with a bit of information that you got from a diety (information abut the future, a weapn, spell, family or something else or maybe something meaningless). The magical energies that resurrected you stay within your body for a while, granting you strength. Treat yourself as being a first level caster in the class of the character that resurrected you. If you are already a member of that class, gain one caster level. This effect lasts for a week. Your natural healing is very slow and all your cure rolls are -1 (minimum 1). Over the next 3 months you are visited by dreams and perhaps ghosts with a message for you. You have seen your afterlife and are content. +4 against all fear affects +2 vs death magic. Reverse of the previous. You are unnaturally aged. You have seen the glory of what once was. +4 knowledge history, +2 knowledge Nobility. These are now class skills. Take 1d4 temporary constitution damage each day until a full two weeks of bed rest. Movement beyond base causes nausea and spending action points provokes a fortitude save or character falls unconscious.
- Wiedergeburt solange bis eindeutige Zuordnung möglich oder Lebenswerk vollbracht.
- balsam/tau/salbe? Verätzung tilgen/negieren? lindern/heilen/.
- Untoter Lakai (Klassenfähigkeit) - dauerhafter untoter Diener, muss sich in Nähe eines Fokusobjekts aufhalten (arkanes Ritual, klerikale Zeemonie)
- Untoter Herold (Klassenfähigkeit) - untoter Sendbote, sucht Ziel auf und überbringt Nachricht/erledigt Aufgabe, zerfällt danach zu Staub, niedere Effekte mit auf den Weg geben (arkanes Ritual, klerikale Zeremonie)
Transzendenzmagie
- Transzendenzmagie: statische und dynamische Synergien: statische S: Zusatzwirkungen freischalten, dynamische Energien: Effekte kombinieren / Kombo-Finisher
- Kampftechniken: Automatischer Erwerb von Trainingsdiziplin (Klassenfähigkeit): KF -0,1
- Wuxia (simplified Chinese: 武侠) = Kampftechniken / bukyō / Neijia
- Transzendenter Fokus
- Elem - Avat & FMA & Feng Shui
- Psionik: Klassenfähigkeit: Gesten erleichtern (-SG, -Kosten), Soziales Stigma in eingeweihten Kreisen
- Psionische Inselbegabung: Eine einzelne Kraft in [äGrad] Tage Intervall anwenden, Kein Probewurf, keine Kosten, grundlegende Wirkung
- bei Transzendenzmagie: Metaeffekte via Technik/Kraft/... Synergien!
- „Wechselnde Winde“ - waffenloser Angriff der automatisch in den gegnerischen Waffenraum eindringt (Weg der Luft)
Allgemein/Errungenschaft
- Organisationstalent (Spezialfähigkeit) - besondere Ordnung, Ausrüsten wird zur beiläufigen Aktion, für einen bestimmten Gegenstand 0 AP, Verstauen und Umrüsten erfordern generell 1 AP weniger
- Heroische Resistenz (Spezialfähigkeit): Resistenzwert 5, Zähigkeit/Wille/Charisma 3, jede Runde zusätzlich Widerstehen (1 AP) erlaubt um Zustand/Effekt vorzeitig zu beenden/mindern, für jede Resistenz separat zu erwerben
Magie allgemein
- Grad einer Magie
- Magietheorie
- Magiepraxis
- Antimagie
- Rituale
- Zeremonien
- Nebenwirkungen von Magie bei zu vielen Effekten, dauerhafter/permanenter und inaktiver Magie
- Beschwörungsmagie - alternativ Kontrolle über beschworene Wesen übernehmen, insofern Bedingungen erfüllt (z.B. geinnungskonform) und gleiches Konzept (Konvokation/Portation/Projektion)
- Resistenzwürfe gegen Effekte
- Wirkungsbereich von Effekten
- Reichweite von Effekten
- Wirkungsdauer von Effekten
- Magiestärke -- Grad einer gewirkten Magie entspricht dessen Magiestärke. Ist ein Wesen immun gegen physischen Schaden mit MS 2, kann auch ein GII Zauber der auf physischem Schaden basiert nicht durchdringen.
Reduktion 5 (Hitze) = generell jeglicher Hitzeschaden -5 Reduktion 5 (Hitze - MS 2) = Reduktion gilt nicht mehr ab Effekten, die stärker sind als MS2 Reduktion 5/2 (Hitze - MS 2/4) = Reduktion bis MS 2 ist 5, danach 2, alles Über MS 4 ist unmodifiziert Immunität (Hitze) = generell gegen jeden Hitzeeffekt immun Immunität (Hitze - MS 3) = generell gegen jeden Hitzeeffekt bis MS3, darüber hinaus wirken sie mit halber Stärke Immunität (Hitze - MS 3/6) = generell gegen jeden Hitzeeffekt bis MS3, bis MS6 wirken sie mit halber Stärke, darüber normal Absorption (Hitze) = Jeder Hitzeschaden wird in TP umgewandelt, Hitzeeffekte die keinen Schaden machen geben +1 auf alle würfe für X Runden Absorption (Hitze - MS 5) = Gegen Effekte mit MS 6 oder mehr ist das Wesen "nur" immun Immunität o.ä. bezieht sich immer auf entweder Schadenstyp (Kälte, Hitze, Stich, Mental) oder Schadensquelle (Eis, Feuer, Waffen, Magie)
- Schadensquellen: Elemente, Waffen: MS 1-10, Magie MS 1-10 (bei Waffen/Magie bauen immunitäten aufeinander auf; Immunität nur gegen Grad 0 Magie = Grad 2; Immunität nur gegen normale Waffen = Grad 3; MS 1 beinhaltet diese geringeren Immunitäten)
Immunität GIV, 2 zusätzliche Quellen G+1, 5 zus Q G+2, 9 zus Q G+3, 15 zus Q G+4 Immunität gegen 4 Elemente: GVI Immunität gegen Waffen/Magie: GVIII
- Rang: arkan-Kompetenz/Interesse, transzendent-Präferenz/Talent, klerikal-Überzeugung/Gottesbild
- negative und positive Energie:
Auswirkung negativ positiv konstruktiv Heilung von untoten Wesen, es können Zustands- oder Essenzpunkte wieder hergestellt werden Heilung von lebenden Wesen, es können Ausdauer- oder Lebenspunkte wieder hergestellt werden; unter besonderen Umständen oder durch spezialisierte Fähigkeiten können auch Essenzpunkte mancher Sphärenwesen regeneriert werden fokussiert Temporäre oder permanente Versiegelung von Fähigkeiten, Fertigkeiten, Spezialisierungen, Attributen, Lebenskraft, etc.; Aufhebung von bestehenden Steigerungen Temporäre oder permanente Steigerung von Fähigkeiten, Fertigkeiten, Spezialisierungen, Attributen, Lebenskraft, etc.; Aufhebung von bestehender Versiegelung
- Nahkampf
- Nahkampfwaffen
- Distanzwaffen
- Schaden
- Rüstungen
- Waffen
- Waffenreichweite
- martialische Fähigkeiten zum Teamplay (Aufruf, Koordination etc)
- Mischrassen (Halbelfen, Halbork, Halbblüter)
- Rotblüter (Subkategorie)
- Menschen
- Halbelfen
- Elfen
- Perfektion: (mehrere Fähigkeitsstufen) deutlich mehr Zeit lassen für Probe, keine negativen Konsequenzen bei 1, minimaler Erfolg gewährleistet/bevorzugte Probe
- Einklang: (mehrere Fähigkeitsstufen) gewählter Partner, können sich gegenseitig AP gewähren (1:1 verschieben), Limit durch Fähigkeitsstufe/Attribut, "Überblick"-Infos erfahren beide, "Zuruf" geht auch wortlos
- Zwerge
- Halblinge
- Gnome
- Schwarzblüter (Subkategorie)
- Ork
- Halbork
- Goblins
- Halbblüter (Subkategorie)
- Sephir
- Rayatin
- Perai
- Irides
- Phaer
- Enymar
- Viscur
- Alle allgemeinen steigerungen! Verhaltensnachteile bedenken! (Der SL entscheidet ob eine Steigerung gerechtfertigt ist und wenn sich jemand als assoziales Arschloch aufführt, ist eben eine Steigerung von CH-Persönlichkeit nicht drin.)
- Stufenrelevanz: Wenn Stufe < Wert, dann kostet Steigerung des Wertes mehr (Wert-Stufe)x10%
- negative XP - vorabinvestition wenn spielsituation gegeben
- temporäre Veränderungen über Attributsmax/min hinaus schlucken kumulativ Punkte: ±1 = 1; ±2 = 1+2; ±3 =1+2+3 usw. Permanente Boni (z.B. durch mag. Ggst sind selten und wirken unvermindert!
Fertigkeiten
- Heal checks may be used to aid in magical healing, physically setting bones and binding open wounds while allowing the healing spell to focus entirely on what cannot be non-magically repaired. For every 15 points of success on a heal check a Cure spell heals +2 hp per spell level. The heal check takes one minute of time, this can be reduced to a full round action at a -10 penalty.
- Fertigkeitswürfe: Aufwand ist SL Entscheid oder Beschreibung zu entnehmen / erfolgen im Zuge anderer Aktionen; Generell: Bildungsfertigkeiten: mental & Bewegung (z.B. Klettern, Schleichen, Verstecken…): physisch; Wahrnehmung (z.B. Empathie) spirituell
- Sprachenpunkte
- http://www.d20srd.org/srd/skills/craft.htm
- Wissensfertigkeiten [1]
- Diplomatie & Co [2]
- Besitzt ein Charakter für die Eigenschaft Status einen positiven Wert, gilt dieser zugleich als Startwert der Fertigkeit. Ein Adeliger mit Status 3 hat also bereits ohne weitere XP aufzuwenden einen FW von 3 in Lesen & Schreiben. Selbst wenn er sich nicht dem Studium gewidmet hat, kann davon ausgegangen werden, dass er im Laufe seiner Jugend oft genug mit dem geschriebenen Wort in Berührung kam um einige Grundlagen zu erlernen.
Vorteile/Nachteile
- Kontakte
- Gesinnungstendenz (Vorteil) - Der Charakter hat eine normalerweise für höhere Mächte und Organisationen vorbehaltene "Zwischengesinnung". Beide Gesinnungen dürfen nur einen Schritt auseinander liegen. Für ihn gilt stets die positivere Auslegung. Ist der Charakter RN/G, so kann er z.B. magische Gegenstände nutzen die nur für gute Wesen bestimmt sind, doch zugleich hat ein Zauber, der Gute wesen im besonderen schädigt auf ihn die Auswirkungen für ein neutrales Wesen. DIe Gesinnungstendenz muss in der Weltanschauung und der Persönlichkeit des Charakters verwurzelt sein. Ändert sich seine Gesinnung durch abweichendes Verhalten, ist auch dieser Vorteil hinfällig, da die neue Gesinnung keine Tendenz mehr aufweist.
- Gesinnungskonflikt (Nachteil) - Der Charakter hat unter gewissen Umständen oder bezüglich bestimmter Themen eine deutlich (um 2 Schritte) abweichende Gesinnung im Vergleich zu seiner üblichen (geschrieben: RN (NB)). Der Umschlag zwischen beiden Gesinnungen ist für jene, die mit dem Charakter vertraut sind deutlich zu bemerken. Die Symptome sind die einer gespaltenen Persönlichkeit. Übernimmt die Zweitgesinnung, wird der Charakter vollständig wie ein Wesen dieser Gesinnung behandelt, doch selbst wenn die Hauptgesinnung dominiert, besteht immerhin noch eine 25%ige Chance, dass er wie ein Wesen beider Gesinnungen zugleich behandelt wird. Dabei gilt stets die negativere Auslegung. Der Prozentwurf wird für einen Effekt/Gegenstand stets nur einmal durchgeführt. Hat eine magische Waffe den Charakter als Träger abgewiesen, ist diese Konsequenz permanent. Dies schließt jedoch nicht aus, dass der Charakter, wenn er unter Dominanz der Hauptgesinnung angenommen wurde, nicht für die Dauer der Einflussnahme der Zweitgesinnung abgelehnt wird.
- Verschärfte Leitkompetenzen (Nachteil) - höhere Mindestwerte bei Leitkompetenzen aufgrund sstrengerer Auflagen, erhöhtem Selbstanspruch
- Selbstanspruch (Nachteil) - Charakter ist erst bei einem Mindestmaß an EP mit dem Ausgang einer Fertigkeitsprobe zufrieden. Zusätzliche XP je nach Schwelle. Rollenspiel.
- Pazifist: schlechterer Kampffaktor (+0,3), schlechtester Kampffaktor 2,50
- Hoher Status / Niedriger Status
- Tradition / Tradition: zusätzliche Affinitäten und Abneigungen für XP
Sonstiges
- Merkmale
- Größenkategorie [3]
- Bewegung
- Bewegungsfaktor
- Bewegungsarten
- Reisen --> Terrain
- Laufen BF x2 Gelegenheitsangriff
- Rennen BF x3 Gelegenheitsangriff
- Traglast Nutz/Reittiere:
- Reittiere = Eigengewicht ÷ 4
- Packtiere = Eigengewicht ÷ 3
- Pflege beeinflusst Traglast, dauerhafte Schäden bei Überlast (lange bevor bewegungsunfähig)
- Pferde: BF 4 Pony, BF 6 Packpferd, BF 8 Reitpferd, (BF 10 Rennpferd)
- Gangarten:
- Schritt: 5-10 (6,5) km/h (BF x 1) (normale Gangart, etwas langsamer als Mensch)
- Trab: 10-20 (13) km/h (BF x 2) (übliche Gangart, über lange Strecken, Reisegeschwindigkeit)
- Kanter: 15-30 (19,5) km/h (BF x 3) (Training der Schrittfolge)
- Galopp: ca. 35-70 (45,5) km/h (BF x 7) (Gangart zur Flucht, max für 2-4 km)
- Ertrinken, Ersticken [4]
- Tiere: [5]
Textsammlung
The warlords For small-scale battles. In this type of play, the players organize their army in large troops of at least 10 men each. Each of such units must be as homogeneous as possible. It will get the same stat as a single of the creatures that compose the unit. Divide the number of men by 10, then multiply the creature's HP by the number you got. Whenever a unit lose 25% of his HP, make a Will save. If successful, the unit keeps fighting. If not, it retreats. Units can have leaders. Powerful individual (level 5 to 8) do not fight alone. Instead, they give a permanent +1 bonus on all rolls of the unit they join. Monstrously powerful individual (level 9 to 12) can either fight as a unit of their own OR they can join a unit and give it a permanent +2 bonus on all rolls. Insanely powerful creature (more than 12 HD) always count as a single unit.
The key goals For medium-scale, complex battles. In this type of play, the players are not acting much as generals during the battle itself. Instead, being true heroes, they take care personnally of critical phases of the battle. If a specific enemy commander has to be killed, they'll do it. If a breach has to be made, they'll do it. If a point of the line must be held at all cost, they'll do it. Each of these "key goals" will give minor tactical advantages to their sides.
Once the players have completed/failed all key goals, roll 1d20+success. The result is how well the ally army fared. Then roll another 1d20+failure. This is how the enemy army did. Depending of the difference, you can have an idea of how big a victory/defeat it was.
Dice Ex Machina For large-scale battle. In this type of play, the amount and diversity of forces are so large that the actions of the players won't matter much. Only careful planning, tactical genius and courage can win the day. Each side get 1d4 for each character above 10 level or 10 HD. Each side get 1d6 for each group of 100 elite mooks. Each side get 1d8 for each group of 200 mooks. Roll the dice a first time. Each "1" means the unit is lost due to some epic failure. It doesn't always mean it dies : it can desert, flee, be too injured to fight, be blocked somewhere... Fluff as needed. For the rest, simply add the numbers. The side with the highest number win. Roll again with the surviving units. Then again until a side get 2 more victory than the other or until one side is completely annihilated. At this point, you should have a clear idea of how bloody it was.
First I'd establish what the sides are:
Good guys: 100 guys Bad guys: 150 guys
And I'd stat out the leader of the bad guys.
Then I'd establish some combat manoeuvres with a main skill or ability for each. Attack (Perform Oratory), Defend (Spot), Position (Gather information), Feint (Bluff). Feel free to change these... I'm rushing.
Then I'd see how the manoeuvres interact:
Attack vs Attack: Both PC and Bad Guy leader roll their skill and both kill off dudes equal to the roll result. Attack vs Defend: Both roll, subtract defend result from attack result. Kill off that many guys. Award additional troops if the defender wins, call it a temp fortification bonus Attack vs Position: Both roll their skills, if attacker wins then men get killed, if positioner wins Attacker gets -10 to his next roll instead. Attack vs Feint: Attacker rolls and kills people. Feinter does nothing.
Defend vs Defend: Both roll and both can gain a temp fortification bonus to men equal to the result. Defend vs Position: Both roll their skill, if defender wins then award temp fortification men, if positioner wins Defender gets -10 to his next roll Defend vs Feint: Feinter rolls and kills people equal to the result. Defender does nothing.
Position vs Position: Both sides get -10 to their next roll. Position vs Feint: Feinter rolls and kills men but also gets -10 to his next roll.
Feint vs Feint: Both roll. Subtract the lower value from the higher and the winner kills off that many men.
Then I'd share these rules with the players. I'd have 1 player choose his move and choose one secretly myself for the Bad Guy leader. Another player might volunteer to participate in the scene that this manoeuvre resolves into. So play out a bit where the volunteer is fighting a baddie or moving fortifications into position etc. Then you can have a conflict on both the macro and micro levels at once. Plus there's risk to an individual.
Fragmentsammlung
Das Erlernen des Originals dauert je nach Magiemethode 1W2 Tage pro Grad (Buchmagie) oder 1W3 Tage pro Grad (autarke Methode). Während dieser Zeit versucht der Magier die grundlegende Logik und Syntax des Zaubers zu erfassen und zu verstehen.
Nutzer der autarken Methode haben sehr wohl eine Obergrenze bekannter Zauber und nicht selten stellen sie fest, dass ein einstmals interessanter Zauber mit der Zeit an Nutzen und Effektivität im Vergleich zu anderen, neuen Formeln verloren hat. Um sein Potential bestmöglich auszuschöpfen kann er sich dann gegen den alten Zauber entscheiden. Diese Magier benötigen für die oben beschrieben Konzentrationsübung 1W2 Tage pro Grad.
Nutzer der oktruierten Methode können erlernte Zauber nicht eigenständig aus ihrem Repertoire entfernen.
|-
| align="left"| Dechsel
| align="center"| 3,5 Pf
| align="center"| K
| align="center"| 1
| align="center"| +6
| align="center"| 1W4
| align="center"| K/S
| align="center"| einfach
| align="center"| Hackenwaffen
| align="center"| -
| align="center"| 3 SM
Schwertaxt 10 M 1 0 1W8+1 1W12+1 K 20 GM komplex Äxte Hölzerner Griff mit Schwertklinge, die in einer Axtklinge endet; bronzezeitliche Waffe