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Version vom 3. Juli 2022, 19:59 Uhr
Ein typisches Merkmal fantastischer Geschichten sind Gottheiten und höhere Mächte, die Interesse am Schicksal der Welt hegen und durch Prophezeiungen, Sendboten und Wunder in sterbliche Geschicke eingreifen. Hier soll ein Überblick des Pantheon von IUNA geboten werden, der Gesamtheit der wichtigsten höheren Mächte in dieser Spielwelt. Dabei wird die Mythologie des westlichen Kaiserreiches als Referenz herangezogen. Weitere Ausführungen und Anpassungen finden sich dann in den Religionstexten der einzelnen Kontinente und Kulturen, sowie in den Beschreibungen der einzelnen höheren Mächte.
Der Pantheon von IUNA besteht aus sechs Urmächten, 24 Gottheiten, zwölf Halbgöttern und 23 Erzdämonen. Wie auch die Namen und Darstellungen dieser höheren Mächte, variiert auch die symbolische Bedeutung dieser Zahlen von Kultur zu Kultur. Zwar grenzen sich die verschiedenen höheren Mächte aufgrund ihrer Zuständigkeiten, Eigenschaften und Persönlichkeiten bereits von einander ab, doch sollte der SL für seine Kampagne stets gewisse Schwerpunkte legen. Am Ende dieses Artikels werden verschiedene Möglichkeiten diesbezüglich näher erläutert.
Höhere Mächte
Zunächst sollte jedoch geklärt werden, was genau man unter einer „Höheren Macht“ versteht. Im akademisch-theologischen Kontext wird synonym auch der Begriff „Yterna“ verwandt - effektiv unsterbliche Wesenheiten, die in der Lage sind die Realität auf übernatürliche Weise zu beeinflussen, anderen Wesen magische und spirituelle Kräfte zu verleihen, sowie ihre individuelle Macht durch Anbetung und Verehrung zu mehren.
Diesbezüglich stehen Urmächte und Gottheiten ganz klar an der Spitze des kosmischen Machtgefüges. Ihre Autorität ist so umfassend, dass es fraglich scheint, ob sie tatsächlich auf den Glauben und die Verehrung der Sterblichen angewiesen sind. Mit merklichem Abstand folgen dann Halbgötter und Erzdämonen, deren Einflussbereiche viel enger gefasst sind, obgleich ihre individuelle Macht noch immer jenseits der Vorstellungen sterblicher Wesen liegt. Am unteren Ende des Spektrums finden sich mächtige Dämonen, die sich keinem Dämonenfürsten unterordnen wollen sondern eine eigene Agenda verfolgen, sowie Naturgeister, wie sie vor allem im Osten Iunas verehrt werden. Theoretisch hätten auch einige Celestier, Unar oder Infernale genug individuelle Macht, um sich als Yterna hervorzutun, doch verzichten diese Wesenheiten bewusst auf diese Möglichkeit, um den Göttern und Halbgöttern mit voller Hingabe dienen zu können.
Eine Höhere Macht zeichnet sich stets durch bestimmte Aspekte aus, die ihren Einflussbereich und ihre Zuständigkeiten beschreiben. Bei Gottheiten ist dies meist ein breites Spektrum verwandter Ideen, Prinzipien und Phänomene, während sich ein Naturgeist vielleicht lediglich als Hüter eines bestimmten Ortes auszeichnet. Mit den Aspekten einer Höheren Macht geht auch unmittelbar ihre Gesinnung einher, und damit auch die Dogmen und Ideologien, die den Glauben an diese Höheren Macht ausmachen. Allerdings wird gewissen Aspekten in einem bestimmten Kulturkreis oftmals eine besondere Bedeutung beigemessen, während andere kaum oder gar nicht aufgegriffen werden. So wird vielleicht die gleiche Gottheit von einem Volk als Göttin der Diebe angesehen, während ein anderes Volk sie vornehmlich als Mondgöttin verehrt. Dadurch können sich logischerweise auch Unterschiede in Ikonen und Symbolik ergeben. Je nach geographischer und gesellschaftlicher Distanz, werden oftmals sogar Namen, Mythen und Legenden sowie Jenseitsvorstellungen voneinander abweichen, was natürlich auch zu kulturellen und theologischen Missverständnissen und Zerwürfnissen führen kann. Natürlich muss man diesbezüglich auch beachten, dass nicht jeder Höheren Macht in allen Rassen und Völkern die gleiche Verehrung zuteil wird. In manchen Kulturen spielt eine bestimmte Höhere Macht vielleicht eine zentrale Rolle, während anderenorts die Verehrung mancher höheren Mächte verboten ist. Und nicht zuletzt genießen gerade niedere Yterna oftmals auch nur lokale Bekanntheit.
Urmächte
Die sechs Urmächte sind die Prinzipien, auf denen das ganze Universum beruht. Aus ihnen ist alle Existenz hervorgegangen, göttliche Mächte, elementare Kräfte und dämonische Gewalt. Die Urmächte selbst besitzen oft keine mythologisch überlieferte Gestalt oder Persönlichkeit und auch ihre hier aufgeführten Namen finden unter den Völkern Iunas so gut wie keine Verwendung. Selbst jene, welche die Prinzipien verehren für die sie stehen, wissen oftmals nicht darum und verwenden umschreibende Beinamen. Die Urmächte sind passiv und abstrakt und somit nur schwer zu begreifen, doch da sie einen sehr umfassenden Bereich der Schöpfung repräsentieren, verleiht der tiefe Glaube an sie auch weitreichende Macht. Allerdings kann von ihnen auch keine direkte Intervention erfolgen. Interessanterweise findet sich in keiner Mythologie Iunas die Erwähnung aller sechs Urmächte. Es werden stets nur vier von ihnen genannt, stets als Konstellation zweier Gegensatzpaare: Gut und Böse, Ordnung und Chaos sowie Natur und Zivilisation.
Urmacht Gesinnung Prinzip und Beiname Sinthal NG Das Gute; Die Weltenseele Aegis RN Die Ordnung; Die Weltensäule Orayeh NN Die Zivilisation; Der Weltengeist Wanian NN Die Natur; Das Weltenherz Zaoth CN Das Chaos; Der Weltensturm Nolgo NB Das Böse; Die Weltenmacht
Gottheiten
Die Götter sind die Herrscher des Universums. Ihr Wille ist kosmisches Gesetz und ihre Macht in ihrem Zuständigkeitsbereich schier grenzenlos. Sie haben sich nach Vollendung der Schöpfung in die Göttersphäre zurückgezogen, wo sie in ihren jeweiligen Reichen uneingeschränkte Gewalt über alles Geschehen haben. Dennoch beobachten sie mit Interesse die Entwicklungen in den Welten der Sterblichen, auch wenn das Zeitalter vorüber ist, in dem sie direkt in deren Geschicke eingriffen. Allerdings ist es auch unumstritten, dass die jenen, die sie aus tiefster Überzeugung verehren und die von ihnen vertretenen Prinzipien verteidigen mit großer Macht und göttlicher Zuwendung entlohnen. Im Gegensatz zu den Urmächten haben Gottheiten stets eine überlieferte Gestalt und Persönlichkeit, auch wenn diese in den Mythen verschiedener Kulturen durchaus verschieden oder gar widersprüchlich sein können. In den folgenden Beschreibungen wird die Mythologie des Westens als Referenz herangezogen.
Gottheit Gesinnung Geschlecht Aspekte und Zuständigkeiten Iuvar RG ♂ Wahrheit, Gerechtigkeit, Moral und Gesetz; Patron der Richter und Wächter Heiron RG/NG ♂ Ehre, Mut, Ritterlichkeit, Höflichkeit, Kampf und fairer Wettstreit; Patron der Helden und Herolde Valessa NG/RG ♀ Licht, Sonne, Würde, Herrschaft, Sommer und Hoffnung; Patronin der gerechten Herrscher und Anführer Leanne NG ♀ Heilung, Reinheit, Vergebung, Trost, Tränen, Flüsse und Seen; Patronin der Heiler und Trauernden Jenari NG/CG ♀ Frieden, Harmonie, Freiheit, Unschuld und Barmherzigkeit; Patronin der Diplomaten und Jungfrauen Farisæ CG ♀ Liebe, Familie, Freundschaft, Künste, Schönheit und Frühling; Patronin der Künstler, Liebenden und Eheleute Daimos RN ♂ Schutz, Kultur, Städte, Architektur, Literatur und Poesie; Patron der Beamten und Schreiber Thyras RN ♂ Zeit, Geschichtsschreibung, vorbestimmtes Schicksal, Orakel und Erkenntnis; Patron der Archivare und Seher Ercatur NN/RN ♂ Handel, Wohlstand, Fortschritt, Feinhandwerk und Erfindungen; Patron der Händler und Erfinder Ellohia NN ♀ Magie, Bildung, Wissen, Weisheit und Vernunft; Patronin der Magier und Gelehrten Soréus NN ♂ Leben, Tod, Geburt, Seelen, Totengericht, Jenseits; Patron der Neugeborenen und Sterbenden Tergon NN ♂ Wald, Jagd, Überleben, wilde Tiere und Pflanzen; Patron der Jäger und Förster Shandra NN ♀ Erde, Gestein, Ackerbau, Feldfrüchte, Herbst und Fruchtbarkeit; Patronin der Bauern und Hirten Karmyr NN ♂ Feuer, Berge, Bergbau, Grobhandwerk und Schmiedekunst; Patron der Schmiede und Handwerker Alduran NN ♂ Luft, Himmel, Wind und Wetter, Blitz und Donner, Vögel, Reisen; Patron der Reisenden und Boten Korun NN/CN ♂ Ozeane, Küsten, Inseln, Fische und Meerestiere, Schiffe und Seefahrt; Patron der Fischer, Seeleute und Schiffsbauer Alymar CN ♀ Mond, Sterne, Nacht, Geheimnisse, Verborgenes und Heimlichkeit; Patronin der Diebe, Einsamen und Wartenden Calien CN ♂ Glück, Zufall, Schauspiel, Musik, Gaukelei und Rätsel; Patron der Musiker und Barden Kyrena RB ♀ Eis, Kälte, Isolation, Stillstand, Winter und Stürme; Patronin der Verirrten und Erfrierenden Gortan RB ♂ Krieg, Tyrannei, Gewalt, Rache und Blutvergießen; Patron der Tyrannen und Kriegsherren Ulvar NB ♂ Krankheit, Siechtum, Gefangenschaft, Verfall und Vergessen; Patron der Kerkermeister und Entstellten Aspera NB ♀ Lüge, Intrige, Lust, Ausschweifung, Verfehlung und Bestrafung; Patronin der Betrüger und Ehebrecher Naress CB ♀ Dunkelheit, Furcht, Hass, Verrat, Mord und Gift; Patronin der Assassinen und Verräter Morgus CB ♂ Widernatur, Untod, Qualen, Schmerzen und Wahnsinn; Patron der Folterknechte, Grab- und Leichenschänder
Halbgötter
Ein Halbgott ist entweder das Kind zweier Götter oder aber die alleinige Schöpfung einer Gottheit. In letzterem Falle könnte der Kontakt mit einem anderen, nichtgöttlichen oder vielleicht sogar sterblichen Wesen den Halbgott hervorbringen oder aber ein sterbliches Wesen wurde für wahrhaftig weltbewegende Taten zum Halbgott erhoben. Kein Halbgott kann ohne den Willen einer Gottheit entstehen, da diese einen Teil ihrer Macht an ihn abgeben muss. Auch wenn es bei eigentlich unbegrenzter Macht nicht auf dieses Opfer ankäme und ein Halbgott seinem Schöpfer in aller Regel in ewiger Treue verbunden bleibt, war die Notwendigkeit eines solchen Opfers vielleicht für viele Götter ein Grund niemals einen Halbgott zu erschaffen. Halbgottheiten sind in mancherlei Hinsicht freier als Götter. Sie können jenseits ihrer eigenen Einflussbereiche auch über die Macht ihrer Erschaffer verfügen und auch ist ihnen, obgleich sie ebenfalls in den Götterreichen residieren, ein direkteres Eingreifen in die Geschicke der Sterblichen eher möglich.
Halbgott Gesinnung Geschlecht Schöpfer Beinamen und Aspekte Myrael RG ♀ Iuvar & Valessa Die Herrin der Heerscharen; Heiliger Krieg gegen das Böse; Patronin der Paladine und Märtyrer Bahamut NG/RG ♂ Ellohia Der Platindrache; Herr der guten Drachen, Patron der weißen Magie Sylvan NG ♂ Tergon & Jenari Der einsame Wanderer; Einklang mit der Natur; Patron der Waldläufer und Wanderer Liuthari CG ♀ Alymar Die Tänzerin im Zwielicht; Beschützerin der Minderheiten; Umkehr, Prüfung, Neubeginn Than RN ♂ Daimos Der eiserne Fels; Patron der Söldner und Soldaten; Loyalität, Stärke, Ausdauer Orion NN ♂ Soréus Der Gnädige; Totenrichter, Begleiter ins Paradies Yulong NN ⚩ Ellohia Der Jadedrache; Herr der neutralen Drachen, Patron des magischen Gleichgewichts Antares NN ♂ Soréus Der Vollstrecker; Totenrichter, Begleiter in die Verdammnis Rhynn CN/CG ♀ Calien & Farisæ Die Königin der Feen; Schlaf, Träume, Visionen Sargas NB ♂ Ulvar Der Schlummernde; Schutzherr der Echsenvölker; Sümpfe, Lethargie Tiamat NB/CB ♀ Ellohia Der Adamantdrache; Herrin der bösen Drachen; Patronin der schwarzen Magie Cegile CB ♀ Morgus & Naress Die Hexenfürstin; Alpträume, Flüche, Hexerei, Blutmagie, Voodoo
Erzdämonen
Erzdämonen sind die Fürsten der Dämonen, jener Ausgeburten des Bösen, die in der Leere hinter den Sternen lauern. Was hier über die Mächtigsten unter ihnen gesagt wird, gilt prinzipiell für alle Dämonen, doch sind es die Erzdämonen, welche diesen Beschreibungen durch und durch gerecht werden. Sie sind die ewigen Antagonisten aller göttlichen Mächte, Götter wie Halbgötter, gute wie böse. Sie zweifeln den Herrschaftsanspruch der Götter an und lehnen sich seit Anbeginn der Schöpfung gegen sie auf. Diese Anfechtung kann verschiedene Formen annehmen: Manche Erzdämonen streben nach immer mehr Macht um die Götter eines Tages von ihrem Thron zu stoßen und die Herrschaft über alle Existenz an sich zu reissen. Andere Erzdämonen verfolgen ein gegenläufiges Ziel und arbeiten auf die Vernichtung aller Schöpfung hin, wodurch letztlich auch die Götter zerschlagen würden. Aufgrund dieses Konflikts gibt es Feindschaften und Kriege unter den Erzdämonen, die sich schon seit Äonen hinziehen, ohne dass ein Ende in Sicht wäre. Einige Erzdämonen waren einst selbst Diener der Götter (Celestier, Unar oder Infernale), die dann aufbegehrten und zur Strafe verbannt wurden. Ihre individuelle Macht blieb ihnen jedoch erhalten, durch den Fall zwar meist ins Gegenteil verkehrt, doch nicht minder groß. So konnten sie sich schnell in die höchsten Reihen der Dämonen aufschwingen. Um die Schöpfung vor ihrem Einfluss zu bewahren, wurden die Dämonen und ihre Fürsten von den Göttern in die Leere hinter den Sternen verbannt, von wo sie nicht aus eigener Kraft zurückkehren können. Doch ist es der freie Wille der Sterblichen, der ihnen das Tor zur Rückkehr zumindest zeitweise öffnet, zuweilen allein durch einen leichtsinnigen, jedoch tief empfundenen, dunklen Gedanken. So ist es auch nicht verwunderlich, dass Erzdämonen Jünger suchen, die ihr Wort unter den Sterblichen verbreiten und denen sie dafür große Macht auf leichten Wegen versprechen.
Erzdämon Gesinnung Geschlecht Agenda Beinamen und Einflussbereiche Abraxas RB ⚩ Herrschaft Der hahnenköpfige Götze; Zahlen, Logik, okkulte Magie Charun RB ♂ Vernichtung Der grimmige Streiter; Gnadenlosigkeit, Unentrinnbarer Tod, Strafe für Eidbruch Orobas RB ☿ Herrschaft Das schwarze Orakel; Wahrsagerei, Beschwörung, Botschaften Ronove RB ♂ Herrschaft Der Meister der tausend Zungen; Sprachen, Rhetorik, Unterwerfung Samael RB ♂ Vernichtung Das Gift der Götter; Anklage, Verleumdung, Suggestion (gefallener Celestier) Vephar RB ♀ Vernichtung Die Herrin der kalten See; Seekrieg, Schiffsunglücke, Ertrinken Astaroth NB ♂ Herrschaft Der dunkle Schatzmeister; Stolz, Eitelkeit, Verschwendung Berith NB ♂ Herrschaft Der rote König; Betrug, unrechte Herrschaft, irdische Würden Haagenti NB ♂ Herrschaft Der Meister der Künste; Alchimie, Feinhandwerk, verbotenes Wissen Mammon NB ♂ Vernichtung Der Goldgötze; Unrechter Gewinn, Reichtum, Gier Naamah NB ♀ Vernichtung Die Wohlgefällige; Ungehorsam, Verführung, Vergewaltigung Obizuth NB ♀ Vernichtung Der Nachtwind; Alpträume, Nächtlicher Kindstod, Kindesraub (gefallene Unar) Abaddon CB ♂ ??? Der Schlüssel des Untergangs; Wahnsinn, Licht, Zerstörung (gefallener Unar) Asmodai CB ♂ Vernichtung Die Bestie des Abgrunds; Raserei, Lust, Monster Azazel CB ♂ Herrschaft Der Verräter der göttlichen Geheimnisse; Korruption, Geheimnis, Verrat (gefallener Infernaler) Belial CB ♂ Herrschaft Der Fürst der Finsternis; Dunkelheit, Schuld, Perversion Chax CB ♂ Vernichtung Der Sinnesräuber; Diebstahl, Täuschung, Sinnesverlust Flauros CB ♂ Vernichtung Der Lodernde; Feuer, Strafe, Vergeltung Mastema CB ♂ Herrschaft Der Zwiespältige; Falsche Versprechen, Wankelmut, Anzweiflung (gefallener Celestier) Merihem CB ♂ Vernichtung Der gierige Prinz; Plagen, Gewürm, Krankheit Pazuzu CB ⚩ Vernichtung Die Flügel des Leids; Dürre, Fäulnis, Hunger Rahab CB ♂ Vernichtung Der Fürst der stürmischen Meere; Aufruhr, Stürme, Ungeheuer der Tiefe Vanth CB ♀ Vernichtung Die flüsternde Stimme; Sucht, Depression, Selbstmord
Variationen des Pantheon
Die obige Auflistung der höheren Mächte soll lediglich als Grundgerüst dienen, mit denen der SL die religiösen Aspekte seine Kampagne nach eigenem Ermessen gestalten kann. In aller Regel macht es keinen Sinn, allen höheren Mächten auch nur annähernd die gleiche Bedeutung innerhalb eines Settings zu geben. Auch wenn das Prinzip des Polytheismus, die Existenz vieler verschiedener Götter, reizvoll ist, sollte der SL trotzdem gewisse Schwerpunkte setzen. Dies kann allein schon dadurch geschehen, dass es in einer Stadt nicht mehr als einen oder zwei verschiedene Tempel gibt, oder aber, dass in einer Region eine bestimmten Gottheit vornehmlich verehrt wird, während andere in den Hintergrund treten. Dadurch können sich interessante Ansätze für persönliche sowie politische Bündnisse, Beziehungen, Rivalitäten und Konflikte ergeben, während die einzelnen Glaubensrichtungen adäquat zur Geltung kommen und nicht in der Vielzahl an Möglichkeiten untergehen.
Der SL kann jedoch auch vom Prinzip des Polytheismus abweichen und eine eigene Götterwelt für sein Setting konzipieren. Möchte er die hier gelisteten höheren Mächte als Bausteine verwenden, sollen im Folgenden drei verschiedene Ansätze vorgestellt werden.
Monotheismus
In einer monotheistischen Religion wird nur ein einziger, allmächtiger Gott als höchste Macht anerkannt. Soll dies nur für einen Teil der Spielwelt gelten, lässt sich dies sehr einfach umsetzen, indem schlichtweg eine Höhere Macht des IUNA-Pantheons ausgewählt wird, welcher in einer Region, Nation oder Rasse die alleinige Verehrung zuteil wird. Plausible Beispiele dafür wären Orayeh, Iuvar oder Soréus. Die Existenz anderer höherer Mächte wird dadurch also nicht zwangsläufig ausgeschlossen. Sie könnten von anderen Völkern oder in fernen Ländern verehrt und aus monotheistischer Sicht als fehlgeleitete Religionen, heidnische Kulte oder ketzerischer Frefel betrachtet werden.
Natürlich wäre es auch möglich eine Höhere Macht des IUNA-Pantheons als tatsächlich einzig existierende Gottheit zu bestimmen, insofern die vorgegebene Einschränkung der Einflussbereiche im angedachten Setting nicht weiter ins Gewicht fallen wird. Um einen umfassenderen Monotheismus zu kreieren, sollte jedoch eine entsprechende eigene Mythologie ersonnen werden, die sich auf eine kosmische Allmacht beruft. So könnte beispielsweise der Schöpfer IO aus der Mythologie Iunas aufgegriffen und zu einer aktiv handelnden Wesenheit umkonzipiert werden. In solch einer Mythologie wären zwar weiterhin (Erz)Dämonen als Widersacher möglich, jedoch keine anderen Götter oder Halbgötter. Um einige besonders alltagsnahen Aspekten besser gerecht zu werden und vorhandene Ressourcen zumindest teilweise zu nutzen, könnten ausgewählte höhere Mächte aus dem IUNA-Pantheon auch die Rolle von Heiligen oder Schutzpatronen in dieser Religion übernehmen, denn ein absolut monotheistischer Glaube ist auch in der realen Welt selten.
Da die Verteilung der Zyklen von einem polytheistischen Setting ausgeht, muss der SL eine angemessene Auswahl für die Priesterschaft einer solchen kosmische Allmacht treffen. Dabei spielt vor allem deren Gesinnung und Persönlichkeit eine entscheidende Rolle. Ein allmächtiger Gott muss nicht zwangsläufig eine gütige und lichte Wesenheit sein. Auch ein strenger und strafender Gott bietet viele Ansatzpunkte für interessante Geschichten und Entwicklungen. Der SL sollte sich auf eine Auswahl der folgenden Zyklen festlegen, die seine Vorstellung der kosmischen Allmacht am Besten repräsentieren: Bannzyklus, Chaoszyklus, Dunkelheitszyklus, Erdzyklus, Erkenntniszyklus, Erlösungszyklus, Erschaffungszyklus, Feuerzyklus, Gleichgewichtszyklus, Heilungszyklus, Kältezyklus, Kampfzyklus, Lebenszyklus, Lichtzyklus, Luftzyklus, Ordnungszyklus, Pflanzenzyklus, Präsenzzyklus, Schmerzzyklus, Schutzzyklus, Tierzyklus, Todeszyklus, Verderbenszyklus, Wasserzyklus und Zerstörungszyklus. Bei dieser Auflistung wurde auf einige Zyklen verzichtet, deren Effekte sich in gewisser Weise mit arkaner Magie oder Transzendenzmagie überschneiden, um diese wiederum einzigartiger zu machen.
Dualismus
Ein theologischer Dualismus geht von zwei entgegensetzten, wettstreitenden, rivalisierenden oder verfeindeten höheren Mächten aus. Der Gegensatz kann moralisch, prinzipiell oder phänomenologisch begründet sein. Auch hier liegt die einfachste Umsetzung in der Wahl zweier Höherer Mächte des IUNA-Pantheons, beispielsweise Sinthal und Nolgo (Gut gegen Böse), Aegis und Zaoth (Ordnung gegen Chaos), Orayeh und Wanian (Zivilisation gegen Natur), Valessa und Naress (Licht gegen Dunkelheit) oder Karmyr und Kyrena (Feuer gegen Eis).
In den genannten Beispielen sind die Machtverhältnisse zwischen beiden Kontrahenten ausgeglichen. Dies muss jedoch nicht zwangsläufig der Fall sein. Auch in den Mythologien der realen Welt besteht ein Dualismus oftmals aus einer vorherrschenden Gottheit und einem Widersacher, der bezüglich individueller Macht unterlegen ist. Dennoch kann die vorherrschende Gottheit aus diversen Gründen keinen endgültigen Sieg erringen. Ein Beispiel wäre ein gütiger Schöpfergott, der von einem destruktiven Antagonisten angefeindet wird. (Erz)Dämonen wären als Untergebene des Antagonisten in solch einer Mythologie denkbar, jedoch keine anderen Götter oder Halbgötter. Natürlich könnte es sich bei der vorherrschenden Gottheit auch um eine despotische und grausame Höhere Macht handeln, die von einem gerechten und heroischen Widersacher herausgefordert wird. Doch auch Konflikte aus persönlichen Motiven wären denkbar, bei denen die Sterblichen für beide Seiten kaum mehr als Mittel zum Zweck sind.
Das Machtgefälle in solch einem Dualismus kann durch eine entsprechende Auswahl der Zyklen dargestellt werden. Dabei stehen Anhängern der vorherrschenden Gottheit mehr Optionen offen, als denen des Widersachers. Um das erste Beispiel aufzugreifen, könnte der SL für den Schöpfergott aus folgenden Zyklen wählen: Bannzyklus, Erdzyklus, Erkenntniszyklus, Erlösungszyklus, Erschaffungszyklus, Heilungszyklus, Kampfzyklus, Lebenszyklus, Lichtzyklus, Luftzyklus, Ordnungszyklus, Pflanzenzyklus, Präsenzzyklus, Schutzzyklus, Tierzyklus und Wasserzyklus; während für den Antagonisten folgenden Zyklen in Frage kommen könnten: Beschwörungszyklus, Chaoszyklus, Dunkelheitszyklus, Feuerzyklus, Geheimniszyklus, Kältezyklus, Kampfzyklus, Präsenzzyklus, Schmerzzyklus, Todeszyklus, Verderbenszyklus und Zerstörungszyklus. Auch bei dieser Auflistung wurde auf einige Zyklen verzichtet, deren Effekte sich in gewisser Weise mit arkaner Magie oder Transzendenzmagie überschneiden, um diese wiederum einzigartiger zu machen.
Apotheose
Die Apotheose, die Gottwerdung sterblicher Wesen, ist in verschiedenen Ausprägungen Bestandteil zahlreicher Religionen. In der westlichen Mythologie Iunas spielt diese Idee nur eine untergeordnete Rolle. Die Schöpfung wird hier als alleiniges Werk der Götter angesehen, die ihrerseits aus den Urmächten hervor gingen. Göttliche Macht ist nur ihnen zuteil und eine Apotheose kann daher nur durch ihr direktes Eingreifen geschehen. So erklärt diese Mythologie die Existenz mancher Halbgötter mit der Erhebung herausragender sterblicher Individuen durch göttliche Gnade.
In der vorherrschenden Religion des östlichen La'Tien hingegen hat die Apotheose zentrale Bedeutung. Hier wird der Schöpfungsakt den Urmächten selbst zugeschrieben, deren Existenz von Anbeginn der Zeit nicht in Frage gestellt wird. Die Entstehung aller anderen höheren Mächte, Götter wie Halbgötter, wird dann jedoch mit wenigen Ausnahmen durch Apotheose erklärt. Helden und brillanten Denkern ihrer Zeit, aber auch mächtigen Naturgeistern, wurde dieser Mythologie zufolge die anhaltende Verehrung späterer Generationen zuteil, aufgrund legendärer Taten und grandioser Errungenschaften. Diese Verehrung und der daraus entstandene feste Glaube, über Jahrhunderte hinweg, erhob sie schließlich zu höheren Mächten. Beide Überzeugungen können Gläubige zu besonderer Hingabe und großen Taten inspirieren, sei es auch unterschiedlichen Motiven.
Ungeachtet lokaler Religionen gilt in IUNA der Fakt, dass Verehrung und wahrer Glaube tatsächlich Macht verleihen kann. Dies zeigt sich in vielerlei Weise, beispielsweise bei Dämonen, die Kulte um sich scharen und über die Jahrhunderte immer mehr Einfluss erlangen, oder bei den zuvor erwähnen Naturgeistern, denen in vielen Regionen im Osten Iunas Verehrung zuteil wird. Ihre individuelle Macht wächst und schwindet mit der Größe ihrer Glaubensgemeinschaft – über Generationen hinweg, in beide Richtungen ein sehr langsamer Prozess. Jedoch müssen sie als Sphärenwesen kein biologisches Ende ihres Lebens fürchten, ihre übernatürliche Herkunft sorgt oftmals bereits für Staunen und Ehrfurcht. Theoretisch könnten aber auch sterbliche Wesen auf diesem Wege Macht erlangen, sollte es ihnen gelingen wahren Glauben in anderen zu inspirieren, ihre endliche Lebensspanne dürfte es jedoch unwahrscheinlich machen, dass sie die Resultate ihres Wirkens auch erleben. So beruft sich die Mythologie in La'Tien auch auch die Verehrung von Helden nach ihrem Tode, und die anschließende Apothose ihrer Seelen im Jenseits.
Fraglich, und damit Entscheidung des SL für sein jeweiliges Setting, ist jedoch, ob durch Verehrung angesammelte Macht tatsächlich ausreicht, um die Schwelle zum Göttlichen zu überschreiten. Mythos und Wahrheit müssen sich diesbezüglich nämlich nicht decken. Ebenso obliegt dem SL die Entscheidung, ob eine Gottheit in seinem Setting durch mangelnde Verehrung ihren Status einbüßen kann. In beiden Fällen gibt es Argumente für und wieder. Sind beide Fragen verneint, resultiert dies in einem konstanten und damit auch verlässlichen Pantheon, mit klar definierten Allianzen und Feindschaften, und einer Spielwelt, in der letztlich die höheren Mächte in allen Dingen das letzte Wort haben werden. Sollte der SL diese Fragen allerdings bejahen, führt dies nicht nur zu einer ganz anderen Art von Konkurrenz unter den höheren Mächten, sondern auch zu einem dynamischen Pantheon. Es bietet Raum für Legenden von aufstrebenden Halbgottheiten oder vergessenen und nun toten Göttern. Der hier abgebildete Pantheon wäre dann nur ein Ist-Zustand, der über die Jahrhunderte stetem Wandel unterworfen ist. Letztlich könnte sich sogar eine epische Kampagne darum drehen, einen NSC davon abzuhalten Göttlichkeit zu erreichen, oder ihn dabei unterstützen.