Runen
Runen sind magische Erzeugnisse klerikaler Tradition, deren Magie durch kunstvolle, meditative Kalligraphie auf besondere Schriftträger aus Stein, Leder, Holz, Pergament oder Papier gebannt wird. Neben kalligrafischem Können ist dazu auch ein gefestigter Glauben erforderlich, repräsentiert durch die Fähigkeit Objekte zu weihen oder zu verfluchen. Dies ist entscheidend für die Auswahl an Runen, die ein Charakter erlernen kann. Nur jenen, die vermögen Objekte zu weihen, stehen Runen mit schützender, heiliger und konstruktiver Wirkung zur Verfügung, während Runen mit schwächender, unheiliger und destruktiver Wirkung jenen vorbehalten sind, die Objekte verfluchen können. Ihr magischer Effekt wird mit einem zu sonstiger Magie äquivalenten Grad bemessen, welcher wiederum die Schwierigkeit der Herstellung bestimmt. Außerdem sind zur Anwendung diesem Grad entsprechende klerikale Magiepunkte notwendig. Runen müssen binnen einer gewissen Zeit genutzt bzw. aktiviert werden, sonst verlieren sie ihre Wirksamkeit. Die einzelnen Begrifflichkeiten werden im Weiteren noch genauer erläutert.
Die uralten und wohl gehüteten Kenntnisse der Herstellung und Anwendung von Runen wurden schon immer nur von Meister zu Schüler weitergegeben. Um sich diese anzueignen, muss sich ein Charakter also entsprechender Unterweisung als würdig erweisen und die notwendige Geduld sowie das erforderliche Talent mitbringen.
Runen schreiben (Adept)
Überklasse: klerikal
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: 600 XP × klerikaler Kostenfaktor
Voraussetzung: Konsekration; WA-Intuition 1; GE-Präzision 0; IN-Wissen 0; „Gestalten“ auf FW 2; „Mystik“ auf FW 1; {Kalligraphie} auf SW 1
Lernaufwand: 1W3+3 Monate; Unterweisung erforderlich
Auswirkung:
- Der Charakter erhält Kenntnis über eine Rune, deren Effekt einem äquivalenten Grad von 0 entspricht.
- Sollte er nicht über den Zugang zu klerikaler Magie verfügen, erhält er einen Magiepunkt zur Anwendung dieser Rune und es ist ihm gestattet weitere klerikale MP unter den üblichen Bedingungen zu erwerben. Erlangt der Charakter später Zugang zu klerikaler Magie können die bisher erworbenen Magiepunkte direkt übernommen werden.
- Im Folgenden kann der Charakter weitere Runen erlernen, jedoch maximal [„Mystik“ + {Kalligraphie} + IN-Wissen].
Runen schreiben (Experte)
Überklasse: klerikal
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: 900 XP × klerikaler Kostenfaktor
Voraussetzung: Runen schreiben (Adept); WA-Intuition 2; GE-Präzision 1; IN-Wissen 1; {Kalligraphie} auf SW 4
Lernaufwand: 1W3+6 Monate; Unterweisung erforderlich
Auswirkung:
- Der Beitrag durch IN-Wissen bezüglich der maximalen Anzahl bekannter Runen wird verdoppelt.
- Wird im Zuge der Herstellung einer Rune ein Magiepunkt aufgewandt, verdoppelt sich deren Haltbarkeit.
- Der Zeitaufwand zum Zücken einer vorbereiteten Rune wird um 1 AP gemindert und beträgt damit normalerweise 0 AP.
- Der Charakter erhält +1 auf seinen Angriffswurf, wenn er eine Rune auf ein bewegtes oder unwilliges Ziel anwendet.
Runen schreiben (Meister)
Überklasse: klerikal
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: 1.200 XP × klerikaler Kostenfaktor
Voraussetzung: Runen schreiben (Experte); WA-Intuition 3; GE-Präzision 2; IN-Wissen 2; {Kalligraphie} auf SW 7
Lernaufwand: 1W3+9 Monate; Unterweisung erforderlich
Auswirkung:
- Der Charakter kann nun Runen mit selbst erdachten Effekten kreieren. XP-Kosten und erforderliche Lernpunkte werden verfünffacht. Die so erstellte neue Rune kann von anderen gemäß den normalen Regeln erlernt werden.
- Werden im Zuge der Herstellung einer Rune zwei Magiepunkte aufgewandt ist deren Haltbarkeit unbegrenzt.
- Defensive Runen dürfen als Defensivaktion - also spontan anstatt einer eigentlich geplanten Aktion - eingesetzt werden, insofern noch ausreichend AP verfügbar sind.
- Der Charakter erhält +3 auf seinen Angriffswurf, wenn er eine Rune auf ein bewegtes oder unwilliges Ziel anwendet.
Erlernen neuer Runen
Überklasse: klerikal
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: [(Grad der Rune + 1) × 100] XP × klerikaler Kostenfaktor
Voraussetzung: Runen schreiben; ggf. Konsekration; ggf. Attributswerte
Lernaufwand: [SG zur Herstellung] Lernpunkte / 1 Lernprobe pro Tag
Auswirkung: Um eine neue Rune zu erlernen muss der Charakter zunächst einmal einer intakten und noch haltbaren Vorlage habhaft werden. Diese muss er genau studieren, spirituell ergründen und solange versuchen sie detailgetreu zu übertragen, bis er ihr Konzept völlig durchdrungen hat und sie sicher beherrscht. Diesem Prozess wird durch das Lernsystem Rechnung getragen:
- Der Charakter muss insgesamt [SG zur Herstellung] Lernpunkte sammeln. Die erforderlichen XP werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.
- Um Lernpunkte zu erhalten, müssen erfolgreiche Lernproben abgelegt werden. Jeden Tag ist nur eine Lernprobe nach mindestens einer Stunde ungestörter Übung erlaubt. Diese entspricht der Fertigkeitsprobe zur Herstellung der angestrebten Rune, allerdings ist der SG um +5 erhöht.
- Bestimmte Umstände erlauben es diese Erschwernis aufzuheben:
- Jede weitere Stunde, die der Charakter mit Üben verbringt mindert die Erschwernis um -1. Bei insgesamt 6 Stunden Übung ist die Erschwernis also völlig negiert.
- Die Anleitung durch einen kompetenten Mentor ist ebenfalls eine große Hilfe. Als Mentor kommt jeder in Frage, der die angestrebte Rune selbst beherrscht und willens ist den Charakter zu unterstützen. So kann der Charakter auch ohne weiteren Aufwand eine brauchbare Vorlage erhalten. Unter Anleitung wird die Erschwernis um -[(Differenz der Fertigkeitswerte in „Mystik“) ÷ 2] gemindert. Verehren Charakter und Mentor die gleiche Höhere Macht ist die Erschwernis sogar um -[Differenz der Fertigkeitswerte in „Mystik“] gemindert. Hat der Mentor einen geringeren Fertigkeitswert in „Mystik“ als der Charakter, kann die Erschwernis höchstens um -1 gemindert werden, oder die Anleitung trägt gar nicht feststellbar zur Erleichterung des Lernvorgangs bei (SL-Entscheid).
- Diese beiden Möglichkeiten sind zwar kumulativ, mehr als kompensieren kann man die Erschwernis jedoch nicht. Man kann auf diesem Weg also keine Boni auf die Lernprobe erzielen.
- Die Lernprobe ist ein offener Probewurf. Bei Erfolg erhält der Charakter einen Lernpunkt. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten SG, erhält er auch entsprechend viele Lernpunkte durch diese Lernprobe.
- Das Scheitern einer Lernprobe hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt.
- Die Lernproben müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig und auch verschiedene Runen zugleich erlernen. Es ist trotzdem nur eine Lernprobe pro Tag erlaubt und die Lernpunkte werden separat gesammelt und vermerkt.
- Sobald die erforderlichen Lernpunkte gesammelt sind, beherrscht der Charakter die Rune und sie gemäß den folgenden Regeln herstellen.
- Insgesamt kann ein Charakter so viele Runen erlernen, wie sein Fertigkeitswert in „Mystik“ zuzüglich seiner Spezialisierung in {Kalligraphie} und seines IN-Wissens beträgt. Ist diese Obergrenze erreicht, so kann der Charakter erst wieder eine neue Rune erlernen, wenn er in Kauf nimmt eine bereits Bekannte zu vergessen. Die einst dafür zuvor ausgegebenen XP erhält er dann natürlich nicht zurück.
Herstellung von Runen
Die Herstellung einer Rune erfordert zunächst die adäquaten Materialien. Manche Runen haben hierbei zusätzliche Anforderungen, doch generell genügt es bei der Auswahl auf besondere Qualität zu achten. So sind hochwertiges Papier, sorgfältig zugeschnittene und polierte Holztäfelchen, feines Pergament oder flache naturbelassene Steine, die sich durch besondere Symmetrie und Maserung auszeichnen für diesen Zweck angemessen. Ein zum Schriftträger passendes Schreibmittel ist natürlich unerlässlich. Während für Papier Tuschen und Tinten nahe liegen, sind Lack- und Wachsfarben für steinerne oder hölzernen Untergrund besser geeignet und auch weniger anfällig für Witterung. Mangelnde Qualität der Materialien kann zu einer deutlichen Erschwernis bei der Herstellung führen, während außerordentlich wertvolle Materialien die Wirkung, Macht oder Haltbarkeit der Rune merklich verbessern können (SL-Entscheid). Je nach Kultur und Tradition kann es klare Präferenzen für einen bestimmten Schriftträger geben. So sind die im Osten Iunas vorzufindenden „O-fuda“ eine Variante der Runen, die ausschließlich mit Papier und Tusche angefertigt werden.
Um eine Rune herzustellen muss eine Fertigkeitsprobe auf „Gestalten“ {Kalligraphie} mit Bezugsattribut WA-Intuition gegen den SG zur Herstellung dieser Rune gelingen. In ablenkender oder widriger Umgebung kann dieser SG um bis zu +5 erschwert oder in extremen Fällen auch ganz untersagt werden. Der Versuch nimmt, nach Materialbeschaffung oder Einrichten eines angemessenen Arbeitsplatzes, [(SG zur Herstellung × 5) - 15] Minuten in Anspruch. Bei Misslingen der Probe ist der Schriftträger für weitere Versuche unbrauchbar, es wurden allerdings auch nur [(1W4+4) × 10]% der eigentlich erforderlichen Zeit in Anspruch genommen. Bei der Herstellung wird stets ein Spruch festgelegt - meist der Wortlaut der Schriftzeichen - der später zur Aktivierung rezitiert werden muss.
Die magische Kraft auf einer erfolgreich vollendeten Rune verbleibt für [(Grad + 1) × 2] Wochen, dann verfliegt die Magie und hinterlässt gewöhnliches beschriebenes Papier, Holz, Leder oder Stein ohne besondere Eigenschaften. Mit dem bloßen Auge ist ein Unterschied jedoch nicht festzustellen. Es ist also nur bedingt sinnvoll Runen in größerer Menge oder auf Vorrat anzufertigen, obwohl es neben Zeit- und Materialaufwand sowie Beschränkungen bei Verwahrung und Transport theoretisch keine Obergrenze gibt. Noch haltbare Runen strahlen nur sehr schwache Magie aus, da sie den Großteil ihrer Kraft erst bei der Nutzung vom Anwender beziehen. Runen besitzen von sich aus keine besonderen Widerstandskräfte, und können je nach Material beispielsweise von Feuer zerstört oder von Wasser unbrauchbar gemacht werden.
Optional kann der SL auch Varianten des Runenschreibens zulassen, die nicht auf Kalligraphie, sondern beispielsweise auf Stickerei oder Schnitzerei beruhen. Diese sind dann gleich zu handhaben, erfordern jedoch dementsprechend eine andere Spezialisierung und gegebenenfalls mehr Zeit bei der Herstellung.
Anwendung von Runen
Das Zücken einer vorbereiteten Rune im Kampf hat üblicherweise einen Zeitaufwand von 1 AP/+6, vorausgesetzt sie wird griffbereit am Körper getragen, etwa in einer Gürtel- oder Jackentasche. Der Zeitaufwand zum Aktivieren ist dann von der Art der Rune abhängig und in deren Beschreibung zu finden. Außerhalb einer Kampfsituation ist dies natürlich meist irrelevant.
Einmal bereit, erfordert die Anwendung einer Rune in der Regel keine Magieprobe oder andere Probewürfe, sie muss allerdings stets mit dem Ziel der Wirkung in Berührung gebracht oder gar mit festem Druck dagegen gepresst werden. Die Berührung ist außerhalb einer Kampfsituation und bei unbewegten Zielen kein größeres Problem, bei bewegten oder unwilligen Zielen ist dazu jedoch ein waffenloser Angriffswurf erforderlich, der bereits im Zeitaufwand der Rune impliziert ist. Die Reichweite eines Runeneffekts ist also in der Regel als „Berührung“ eingestuft, wobei mächtigere Runen auch einen Wirkungsbereich betreffen können. Die Reichweite ist dann „unmittelbar“ und der Wirkungsbereich geht vom Anwender aus. Im Zuge der Berührung ist außerdem der aktivierende Spruch zu rezitieren, der bereits bei der Herstellung festgelegt wurde.
Ist die Rune in Kontakt mit ihrem Ziel, muss der Anwender einen bestimmten Betrag an klerikalen Magiepunkten entrichten, worauf die magische Wirkung entfesselt wird. Die Klassenfähigkeit „Arkane Runen“ erlaubt es zur Anwendung von Runen auch arkane Magiepunkte zu nutzen. Ist die Rune erst aktiviert, bleibt sie auf magischem Wege eine bestimmte Zeit lang von selbst an der Kontaktstelle haften, entweder bis die Wirkung abklingt, gebannt wird oder die Rune nach einem bestandenen Verteidigungswurf mit leichtem Ruck entfernt werden kann.
Die Anwendung jeder Rune umfasst daher stets Wort, Geste und Materialkomponente, nämlich den aktivierenden Spruch, die Berührung des Ziels und die Rune an sich.
Liste bekannter Runen
Die folgende Tabelle dient zunächst zur Übersicht der allgemein gültigen Parameter.
äquivalenter
GradXP-Kosten
(Basis)SG zur Herstellung
& Macht der RuneZeitaufwand der
HerstellungKosten der
AnwendungHaltbarkeit 0 100 5
610 min
15 min1 MP 2 Wochen I 200 7
8
920 min
25 min
30 min2 MP 4 Wochen II 300 10
11
1235 min
40 min
45 min4 MP 6 Wochen
(1 Monat)III 400 13
14
1550 min
55 min
60 min6 MP 8 Wochen IV 500 16
17
1865 min
70 min
75 min8 MP 10 Wochen V 600 19
2080 min
85 min10 MP 12 Wochen
(2 Monate)
Wie der Tabelle zu entnehmen, entspricht der SG zur Herstellung einer Rune - abgesehen von etwaigen Modifikatoren für Umstände und Materialien - stets der Macht des magischen Effekts und die MP-Kosten zur Anwendung ergeben sich direkt aus dem dazu äquivalenten Grad.
Die folgenden Runen sind nach steigender Macht aufgelistet. Runen gleicher Macht sind alphabetisch geordnet. Alle Runen haben „Runen schreiben (Adept)“ als Voraussetzung zum Erlernen. In den folgenden Beschreibungen werden daher lediglich zusätzliche Voraussetzungen aufgeführt, sowie der Umstand geklärt ob Weihung oder Verfluchung Grundlage für die betreffende Rune ist. Ist diesbezüglich keine Angabe gemacht, lässt sich die Rune auf Basis beider Fähigkeiten erlernen und herstellen.
Grad 0
Rune des Glücks
Voraussetzung: Weihung Besonderheiten bei der Herstellung: Die Tusche, Tinte oder Farbe muss mit Weihwasser oder Salböl angerührt bzw. vermischt werden. Macht: 5
Zeitaufwand: 1 Minute
Wirkungsbereich: ein Wesen
Wirkungsdauer: 1 Monat
Verteidigung: --Diese Rune wird dem Empfänger beim (gemeinsamen) Sprechen eines Gebets in einem Stoffbeutelchen um den Hals gehängt oder in die Tasche seines Gewands gesteckt. Diese Rune soll Glück bringen und tatsächlich erhält man einmalig einen Bonus von +1 auf einen Verteidigungswurf, wenn dies zwischen Erfolg und Misserfolg entscheiden würde. Dann verliert die Rune augenblicklich ihre Kraft. Man kann nicht mehr als eine solche Rune bei sich tragen, sonst wirkt keine von beiden. Spätestens einem Monat nach der Aktivierung verfliegt jedoch der Segen. Arkane Referenz: Æthermagie (Konstruktiv); Bannmagie (Prävention); Ilyenas Klerikale Referenz: Schutzzyklus
Rune des klaren Wassers
Voraussetzung: Weihung Besonderheiten bei der Herstellung: Der Schriftträger muss zuvor geweiht werden. Macht: 5
Zeitaufwand: 1 Minute
Wirkungsbereich: ein Behälter
Wirkungsdauer: augenblicklich
Verteidigung: --Diese Rune vermag bis zu zehn Liter einer nicht magischen, wässrigen Flüssigkeit langsam zu reinigen und in reines, trinkbares Wasser umzuwandeln. Dazu wird die Rune an den Behälter geheftet oder direkt in die Flüssigkeit gelegt. Der Prozess dauert 1W4+1 Minuten, nach denen die Schrift der Rune verblasst. So gereinigtes Wasser ist besonders erfrischend und eignet sich zur Herstellung von Weihwasser. Enthält die Flüssigkeit einen hohen Anteil and festen Verunreinigungen wie Sand oder Schlamm, lösen sich diese nicht auf, sondern setzen sich restlos am Grunde des Gefäßes ab. Enthält der Behälter mehr als zehn Liter Flüssigkeit, wird diese lediglich entsprechend verdünnt bzw. nur teilweise gereinigt, was gegebenenfalls den Einsatz mehrerer Runen erfordert. Arkane Referenz: Ormaenas; Veränderung (Umwandlung); Wassermagie (Flüssigkeit) Klerikale Referenz: Wasserzyklus
Rune des Sturmlichts
Voraussetzung: Weihung Besonderheiten bei der Herstellung: Die Tusche, Tinte oder Farbe muss mit Weihwasser oder Salböl angerührt bzw. vermischt werden. Macht: 5
Zeitaufwand: 4 AP / ±0
Wirkungsbereich: eine Laterne
Wirkungsdauer: [PE-Wi × 3] Std (mind. 1)
Verteidigung: --Diese Rune wird von außen an eine Laterne geheftet oder in diese hinein gelegt, woraufhin deren Flamme selbst in Regen und Sturm weiter brennt und nicht erlischt. Auch kann die Flamme nur vom Anwender der Rune ausgeblasen werden. Wird die Laterne in Wasser getaucht, erlischt zwar die Flamme, der Docht kann jedoch anschließend problemlos wieder entzündet werden, solange die Wirkungsdauer der Rune noch nicht abgelaufen ist. Der Effekt endet gegebenenfalls vorzeitig, wenn die Kerze in der Laterne heruntergebrannt ist, bzw. das Öl verbraucht ist. Dann verblasst auch die Rune. Arkane Referenz: Bannmagie (Prävention); Feuermagie (Flammen); Ormaenas Klerikale Referenz: Feuerzyklus
Rune des hilfreichen Windes
Voraussetzung: Weihung Besonderheiten bei der Herstellung: Die Rune muss auf Papier oder dünnes Pergament geschrieben werden. Die Tusche oder Farbe muss vom Hersteller sanft trocken blasen werden. Macht: 6
Zeitaufwand: 1 Minute
Wirkungsbereich: speziell
Wirkungsdauer: augenblicklich
Verteidigung: --Diese Rune wird mit einem kurzen Dankgebet und der Frage nach einer bestimmten Richtung dem Wind übergeben. Daraufhin wird sie von einer kleinen Böe erfasst und flattert mit dem Wind tanzend davon und zeigt dem Anwender so den Weg. Nachdem die Rune die Richtung gezeigt hat, wird sie vom Wind unwiederbringlich davongetragen. Es ist möglich die Himmelsrichtung zu erfragen, oder aber die Richtung, in der eine bestimmte charakteristische Lokalität liegt (ein Dorf, dessen Namen bekannt ist; die größte Stadt der Umgebung; der nächste Fluss; der höchste Berg). Die Frage nach dem Aufenthaltsort eines Wesens oder abstrakten und subjektiven Sachverhalten übersteigt die Macht der Rune und lässt diese nach kurzem Aufflattern zu Boden fallen, worauf die Schrift verblasst Arkane Referenz: Ardhenas; Divination (Mantik); Luftmagie (Wind); Klerikale Referenz: Luftzyklus; Reisezyklus
Grad I
Rune der Nachtruhe
Voraussetzung: Weihung Besonderheiten bei der Herstellung: Die Tusche, Tinte oder Farbe muss mit Weihwasser oder Salböl angerührt bzw. vermischt werden. Es wird zerriebener Lavendel oder Lotusblüte zugegeben. Macht: 7
Zeitaufwand: 1 Minute
Wirkungsbereich: ein Wesen
Wirkungsdauer: eine Nacht
Verteidigung: [ 0% | 0% | 100% S ]Diese Rune wird nach einem kurzen Gebet unter ein Kopfkissen gelegt um dem Schlafenden eine ruhige und erholsame Nacht zu bescheren. Die Rune verhindert normale Albträume mit Gewissheit. Böse Geister und andere Wesen, welche Albträume verursachen wie beispielsweise niedere Dämonen und Ombria, müssen einen Verteidigungswurf auf „Widerstehen“ {Seelenresistenz} bestehen um in die Träume des Schlafenden einzudringen. Die Macht der Rune wird um das PE-Charisma des Anwenders erhöht, wenn dieser sich in der Nähe des Geschützen aufhält (max. 10 Meter Entfernung). Misslingt der Verteidigungswurf ist dem Wesen in dieser Nacht kein erneuter Versuch gestattet. Sollen Schlaf oder Träume des Geschützten auf magische Weise manipuliert werden, erhält dieser das PE-Charisma des Anwenders als Bonus auf etwaige Verteidigungswürfe bei dessen Anwesenheit, oder aber mindestens +2. Neben dieser Schutzwirkung wird die Heilungsrate des Schlafenden in dieser Nacht um +1 erhöht. Allerdings ist der Schlaf auch so tief, dass der Geschützte nur schwer zu wecken ist. Arkane Referenz: Ciorenas; Traummagie (Phantasie); Zauberei (Bezauberung) Klerikale Referenz: Präsenzzyklus
Rune der Gnade
Voraussetzung: Weihung Besonderheiten bei der Herstellung: Die Tusche, Tinte oder Farbe muss mit Weihwasser oder Salböl angerührt bzw. vermischt werden. Es wird eine Prise Jadestaub zugegeben. Macht: 8
Zeitaufwand: 2 AP/+6
Wirkungsbereich: ein Wesen
Wirkungsdauer: [10 + (PE-Wi × 2)] min
Verteidigung: [ 0% | 0% | 100% S ]Diese Rune kann einem anderen Wesen übergeben werden, um dieses vor bösen und böswilligen Geistern zu schützen. Dazu gehören beispielsweise belebte und körperlose Untote sowie Dämonen und Elementare böser Gesinnung. Will ein solcher böser Geist den Geschützen angreifen, muss er zunächst einen Verteidigungswurf auf „Widerstehen“ {Seelenresistenz} bestehen oder er wird von der heiligen Kraft der Rune abgewehrt. Die Macht der Rune wird um das PE-Charisma des Anwenders erhöht, wenn dieser sich in der Nähe des Geschützen aufhält (max. 10 Meter Entfernung). Misslingt der Verteidigungswurf muss der Geist zurückweichen und kann erst nach zehn Runden einen erneuten Angriff versuchen. Gegen Magien, welche von einem bösen Geist eingesetzt werden, erhält Geschützte das PE-Charisma des Anwenders als Bonus auf etwaige Verteidigungswürfe bei dessen Anwesenheit, oder aber mindestens +2. Um die Schutzwirkung aufrecht zu erhalten, muss der Geschütze die Rune vor sich halten und dabei stets ihren Aktivierungsspruch wiederholen. Er darf selbst keine offensiven Aktionen ausführen, sonst endet der Effekt der Rune umgehend. Ansonsten ist er in seiner Bewegung und seinen Möglichkeiten nicht weiter eingeschränkt. Allerdings muss er auch an die Kraft der Rune und die höheren Macht dahinter glauben, sonst hat sie von Beginn an keine Wirkung. Arkane Referenz: Æthermagie (Konstruktiv); Bannmagie (Prävention); Ciorenas Klerikale Referenz: Schutzzyklus
Grad II
Rune der Reinheit
Voraussetzung: Weihung Besonderheiten bei der Herstellung: Die Tusche, Tinte oder Farbe muss mit Weihwasser oder Salböl angerührt bzw. vermischt werden. Es wird eine Prise Silberstaub zugegeben. Macht: 10
Zeitaufwand: 3 AP/+9
Wirkungsbereich: ein Ziel
Wirkungsdauer: augenblicklich
Verteidigung: [ 0% | 100% S | 100% S ]Diese Rune vermag einen niederen bösen Geist (z.B. körperlose Untote, niedere Dämonen und Infernale; maximal GW 5) aus einem besessenen Gegenstand oder Wesen auszutreiben, wenn dem Geist ein Verteidigungswurf auf „Widerstehen“ {Seelenresistenz} misslingt. Die Macht der Rune wird dabei um das PE-Charisma des Anwenders erhöht. Ein vertriebener Geist kann für 24 Stunden nicht in Weltensphäre zurückkehren, sollte ihm das aus eigener Kraft überhaupt möglich sein. Wird diese Rune gegen belebte Untote (maximal GW 5) angewandt, erfordert dies einen Verteidigungswurf auf „Ausweichen“ {Seelenresistenz}. Misslingt dieser überkommt den Untoten eine Starre, die 1W8 Runden anhält. Je Fehlpunkt beim Verteidigungswurf hält die Starre eine weitere Runde an. Ein Angriff auf den Untoten erlaubt jedoch einen erneuten Verteidigungswurf auf „Widerstehen“ {Seelenresistenz}, bei dessen Gelingen der Bann sofort bricht. Arkane Referenz: Astralmagie (Kontrolle); Beschwörung (Inkarnation); Ilyenas Klerikale Referenz: Erlösungszyklus