Magiekunde (Spezialisierung)
/to do/
| Kategorie: Bildung, Magie |
Zuordnung: | SW 1-3 arkan, klerikal, transzendent SW 4-10 arkan, klerikal, transzendent |
| Bezugsattribut: IN-Verstand, (WA-Intuition) | ||
| Komplexität: 8 | Assoziierte Fertigkeiten: Arcana, Aufmerksamkeit, Mystik | |
Mit dieser Spezialisierung wird einem Charakter Fachwissen über die praktische Anwendung sowie zugehörige theoretische Hintergründe magischen Wirkens zuteil. Sie kommt vor allem mit der Fertigkeit „Arcana“ zum Einsatz und erlaubt dann sowohl allgemeine Fragen zu diesem Thema zu beantworten, als auch spezifische Informationen zur arkanen Magie abzurufen. Dies umfasst beispielsweise die gängige Systematik und Terminologie, welche es erlaubt magische Effekte zu beschreiben und zu kategorisieren. Auch die üblichen Methoden des Magiewirkens und damit verbundene Traditionen können in Erfahrung gebracht und verglichen werden. Deutlich anspruchsvoller sind diverse Theorien, welche die Vorgänge beim Wirken von Magie und das Zustandekommen magischer Effekte erfassen und erläutern. Für den Schwierigkeitsgrad um derartige Informationen zu erhalten, gelten die üblichen Richtlinien. Allerdings bleibt die Magiekunde selbst bei theoretischen Überlegungen stets auf anwendungsnahe Aspekte fokussiert. Wirklich komplexe und abstrakte Theorien, wie beispielsweise beispielsweise Multidimensionalität, Zeitreisen oder Sphärenwechsel, sind der Spezialisierung {Kosmologie} vorbehalten.
Magiekunde kann auch mit der Fertigkeit „Mystik“ eingesetzt werden. Klerikale Magie unterscheidet sich sowohl im Werdegang ihrer Anwender als auch in der praktischen Anwendung maßgeblich von arkaner Magie, und obgleich sie sich ebenfalls durch Kenntnisse in „Arcana“ analysieren und kategorisieren lässt, bedarf es einer anderen Herangehensweise, um die verbundenen Hintergründe treffend zu erfassen und den etablierten Diskurs der Glaubensgemeinschaften aufzugreifen. Hier steht das Wirken höherer Mächte Mittelpunkt, und deren Diener als Werkzeuge ihrer Gunst und ihres Zorns. Auch magische Einflussnahme durch andere übernatürliche Wesen kann durch das Zusammenspiel mit „Mystik“ ergründet und in einen Kontext gesetzt werden, welcher der wissenschaftlich orientierten Betrachtung mittels „Arcana“ entgeht.
Anders verhält es sich mit den verschiedenen Methoden der Transzendenzmagie. Sie basieren auf diversen Leitkompetenzen mit vornehmlich praktischem Fokus und widmen sich daher nur eingeschränkt dem theoretischen Diskurs. Für sie gibt es keine vergleichbare Fertigkeit, die eigens der zugrundeliegenden Theorie gewidmet ist und zusammen mit Magiekunde zum Einsatz kommen könnte. Für allgemeine Fragen bezüglich den Auswirkungen solcher Magien ist eine Fertigkeitsprobe auf „Arcana“ {Magiekunde} normalerweise völlig ausreichend. Bei spezifischen Fragen der Anwendung könnte jedoch auch der jeweilige Domänenrang als Fertigkeitswert zur Probe mit Magiekunde herangezogen werden. Unter bestimmten Umständen mag dies auch für Anwender der arkanen oder klerikalen Magie denkbar und sinnvoll sein.
Neben der Abfrage von Informationen, kann Magiekunde auch praktisch genutzt werden. Oftmals gibt es spezialisierte magische Mittel, Zauber, Gebete oder Gegenstände, welche den gleichen Effekt mit deutlich weniger Aufwand bewirken, jedoch steht Magiekunde jedem der sich ihrem Studium gewidmet hat jederzeit und ohne weitere Kosten zur Verfügung.
Wirken erkennen
Wird die Aktion „Wirken“ in Sicht- und Hörweite des Charakters durchgeführt, darf dieser eine passende Fertigkeitsprobe mit Magiekunde gegen einen SG von [(Grad × 3) + 5] durchführen, um den gewirkten Effekt bereits vor dessen Vollendung zu erkennen. Der Probewurf erfolgt spontan und erfordert keinen Aktionspunkt, der Charakter muss das Wirken jedoch tatsächlich bemerken können. Hat ein Effekt also weder verbale noch somatische Komponenten, ist keine Probe möglich. Fehlt eine der beiden Komponenten, ist der Probewurf benachteiligt. Die Verwendung einer Materialkomponente hingegen mach die Fertigkeitsprobe zum bevorzugten Probewurf. Wie üblich können sich Bevorzugung und Benachteiligung gegenseitig aufheben. Sollte der Urheber des Effekts das Wirken heimlich vollziehen, ist zuerst ein konkurrierender Probewurf auf „Aufmerksamkeit“ erforderlich, dessen Erfolgs- oder Fehlpunkte direkt auf die MagiekundeProbe angerechnet werden. Optional spielt bei arkanen Zaubern auch deren Verbreitung und Seltenheit eine Rolle und kann den SG zusätzlich beeinflussen.
Gelingt die Fertigkeitsprobe, kann der Charakter das Leitprinzip der gewirkten Magie erkennen, was einen warnenden Zuruf rechtfertigen oder das weitere Vorgehen beeinflussen könnte. Bei 5 Erfolgspunkten ist er sich auch der Domäne bewusst, und erhält +1 auf den nächsten Probewurf, der in direktem Zusammenhang mit dieser Erkenntnis steht, wie beispielsweise ein Verteidigungswurf. Bei 10 Erfolgspunkten kann er den erwartenden Effekt recht genau abschätzen und der erwähnte Bonus erhöht sich auf +2. Die Erkenntnis kann den eigentlich Zweck des Effekts allerdings nicht untergraben. So werden Illusionen beispielsweise nicht automatisch enthüllt, doch kann ein etwaiger Erfolg des Verteidigungswurfes dann der Magiekunde des Charakters zugeschrieben werden.
Magie bemerken
Der SL kann eine Fertigkeitsprobe auf „Aufmerksamkeit“ {Magiekunde} mit WA-Intuition als Bezugsattribut verlangen, wenn ein Charakter den Wirkungsbereich eines magischen Effekts betritt, sich einem verzauberten Objekt nähert oder dieses berührt, aber auch wenn er mit einem Wesen interagiert, das über besondere magische Kräfte verfügt. Der SG beträgt dabei [Macht der Magie - 30], was impliziert, dass starke Effekte leichter zu bemerken sind. Sollte der Charakter in der betreffenden Situation abgelenkt oder anderweitig beschäftigt sein, ist der Probewurf benachteiligt. Die maximale Reichweite für das Bemerken naher Magie beträgt [WA-Intuition] Meter.
Gelingt die Fertigkeitsprobe, wird sich der Charakter dem Vorhandensein von Magie bewusst, mehr jedoch nicht. Je 5 Erfolgspunkte kann er die Richtung des Ursprungs näher eingrenzen (180° > 90° > 45° > exakt). Bei Berührung ist dies natürlich hinfällig, doch erlauben 5 Erfolgspunkte dem Charakter die Stärke der Magie einzuschätzen.
Dies ist natürlich nur für magische Effekte sinnvoll, deren Wirkung nicht bereits offensichtlich und mit normalen Sinnen wahrnehmbar ist. Abgesehen davon besitzen manche Magien, wie beispielsweise Illusionen einen implizierten Selbstschutz und setzen daher einen deutlich höheren SG voraus, um bemerkt zu werden (SL-Entscheid). Sollte ein Charakter nicht über Magiekunde verfügen, könnte eine Fertigkeitsprobe auf „Aufmerksamkeit“ {Gespür} eine ungewöhnliche Präsenz oder ein unbehagliches Gefühl in dieser Situation vermitteln, liefert jedoch keinerlei Hinweise auf dessen magischen Ursprung.
Magischen Effekt analysieren
Magie analysieren (Grad/Macht) Analyse wirkender Magie: OHNE MAGIE ENTDECKEN!!! LANGES RITUAL! In Verbindung mit „Magie entdecken“ kann diese Fertigkeit dazu genutzt werden bereits bestehende Magien oberflächlich zu analysieren und die Schule der Magie zu bestimmen. Dazu muss eine Fertigkeitsprobe gegen SG 10 gelingen, wobei der Charakter einen Bonus von +[Rang ÷ 2] erhält. In Verbindung mit „Magie ergründen“ kann eine tiefergehende Analyse durchgeführt werden. Diese erfordert einen Probewurf gegen SG [10 + (2 × Grad des Zaubers)]. Die erhaltenen Informationen können sich je nach Situation auf den Urheber oder den Effekt selbst beziehen. Der SL kann den SG Probe bei besonderer Fremdartigkeit der Magie erhöhen (z.B. klerikale Magie: +5). Anders als beim Einsatz der Fertigkeit „Arcana“, findet die Einschätzung der Magie hier eher auf emotionaler statt auf analytischer Ebene statt. Der Charakter erfährt also vielmehr Intention und Gesinnung einer Magie als deren genaue Wirkung. Daher ist auch WA-Intuition für solche Anwendungen als Bezugsattribut heranzuziehen.
Magische Schrift analysieren
Analyse niedergeschriebener Magie: Der Charakter kann niedergeschriebene arkane Formeln auf Schriftrollen und in Zauberbüchern o. ä. analysieren und sich so ein Bild von der Wirkung des Zaubers machen. Diese Analyse ist die grundlegende Voraussetzung um eine Formel erlernen oder ablesen zu können. Voraussetzung ist ein effektiver Fertigkeitswert von mindestens 10 in „Lesen & Schreiben“. Ein Versuch dauert [(Grad des Zaubers × 10) + 2W20] Minuten und erfordert einen erfolgreichen Probewurf mit einem SG von [5 + (2 x Grad des Zaubers)], der theoretisch beliebig oft wiederholt werden kann. Nach einem Scheitern muss jedoch mindestens eine Stunde gewartete werden. Der Zauber „Magie lesen“ ersetzt die gesamte zeit- und arbeitsintensive Prozedur mit sicherem Erfolg, dauert nur wenige Minuten und bietet somit den einfachsten Weg zum Erschließen neuer Formeln. Der eFW von mindestens 10 in „Lesen & Schreiben“ ist jedoch dennoch erforderlich. ein unbekanntes arkanmagisches Schriftstück analysieren und somit nutzbar machen einen Anwender klerikaler Magie anhand seiner Gebete und Liturgien erkennen und zuordnen {Magiekunde}
Magischen Gegenstand bewerten
die Magie in einem Artefakt oder Relikt erspüren und bewerten {Magiekunde}e}
Ritual durchführen
ein arkanmagisches Ritual durchführen {Magiekunde} festgelegter SG und Regeln