Magiekunde (Spezialisierung)

Aus IUNA-RPG
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Kategorie: Bildung, Magie      
Zuordnung: SW 1-3   arkan, klerikal, transzendent
SW 4-10   arkan, klerikal, transzendent
Bezugsattribut: IN-Verstand, (WA-Intuition)      
Komplexität: 8 Assoziierte Fertigkeiten: Arcana, Aufmerksamkeit, Mystik

Mit dieser Spezialisierung wird einem Charakter Fachwissen über die praktische Anwendung von Magie sowie zugehörige theoretische Hintergründe zuteil. Sie kommt vor allem mit der FertigkeitArcana“ zum Einsatz und erlaubt dann sowohl allgemeine Fragen zu diesem Thema zu beantworten, als auch spezifische Informationen zur arkanen Magie abzurufen. Dies umfasst beispielsweise die gängige Systematik und Terminologie, welche es erlaubt magische Effekte zu beschreiben und zu kategorisieren. Auch die üblichen Methoden des Magiewirkens und damit verbundene Traditionen können in Erfahrung gebracht und verglichen werden. Deutlich anspruchsvoller sind diverse Theorien, welche die Vorgänge beim Wirken von Magie erläutern und das Zustandekommen magischer Effekte erklären. Für den Schwierigkeitsgrad, um derartige Informationen zu erhalten, gelten die üblichen Richtlinien. Allerdings bleibt die Magiekunde selbst bei theoretischen Überlegungen stets auf anwendungsnahe Aspekte fokussiert. Wirklich komplexe und abstrakte Theorien, wie beispielsweise beispielsweise Multidimensionalität, Zeitreisen oder Sphärenwechsel sind der Spezialisierung {Kosmologie} vorbehalten.
Magiekunde kann auch mit der FertigkeitMystik“ eingesetzt werden. Klerikale Magie unterscheidet sich sowohl im Werdegang ihrer Anwender als auch in der praktischen Anwendung maßgeblich von arkaner Magie, und obgleich sie sich ebenfalls durch Kenntnisse in „Arcana“ analysieren und kategorisieren lässt, bedarf es einer anderen Herangehensweise, um die verbundenen Hintergründe treffend zu erfassen und den etablierten Diskurs der Glaubensgemeinschaften aufzugreifen. Hier steht das Wirken höherer Mächte, sowie deren Diener als Werkzeuge ihrer Gunst und ihres Zorns, im Mittelpunkt. Auch magische Einflussnahme durch andere übernatürliche Wesen kann durch das Zusammenspiel mit „Mystik“ ergründet und in einen Kontext gesetzt werden, welcher der wissenschaftlich orientierten Betrachtung mittels „Arcana“ entgeht.
Anders verhält es sich mit den verschiedenen Methoden der Transzendenzmagie. Sie basieren auf diversen Leitkompetenzen mit vornehmlich praktischem Fokus und widmen sich daher nur eingeschränkt dem theoretischen Diskurs. Für sie gibt es keine vergleichbare Fertigkeit, die eigens der zugrundeliegenden Theorie gewidmet ist und zusammen mit Magiekunde zum Einsatz kommen könnte. Für allgemeine Fragen bezüglich den Auswirkungen solcher Magien ist eine Fertigkeitsprobe auf „Arcana“ {Magiekunde} normalerweise völlig ausreichend. Bei spezifischen Fragen der Anwendung könnte jedoch auch der jeweilige Domänenrang als Fertigkeitswert zur Probe mit Magiekunde herangezogen werden. Unter bestimmten Umständen mag dies auch für Anwender der arkanen oder klerikalen Magie denkbar und sinnvoll sein.

Neben der Abfrage von Informationen, kann Magiekunde auch praktisch genutzt werden. Oftmals gibt es spezialisierte magische Mittel, Zauber, Gebete oder Gegenstände, welche den gleichen Effekt besser oder mit deutlich weniger Aufwand bewirken, jedoch steht Magiekunde jedem der sich ihrem Studium gewidmet hat jederzeit und ohne weitere Kosten zur Verfügung.


Wirken erkennen
Wird die AktionWirken“ in Sicht- und Hörweite des Charakters durchgeführt, darf dieser eine passende Fertigkeitsprobe mit Magiekunde gegen einen SG von [(Grad × 3) + 5] durchführen, um den gewirkten Effekt bereits vor dessen Vollendung zu erkennen. Der Probewurf erfolgt spontan und erfordert normalerweise keinen Aktionspunkt. Der Charakter kann sich jedoch entscheiden, ganz genau hinzuschauen und 1 AP aufzuwenden. Dies mindert den SG um -5, hat jedoch vermutlich Auswirkungen auf die eigentlich geplante Aktion. In jedem Fall muss der Charakter das Wirken tatsächlich bemerken und beobachten können. Hat ein Effekt also weder verbale noch somatische Komponenten, ist keine Probe zulässig. Fehlt eine der beiden Komponenten, ist der Probewurf benachteiligt. Die Verwendung einer Materialkomponente hingegen macht die Fertigkeitsprobe zum bevorzugten Probewurf. Wie üblich können sich Bevorzugung und Benachteiligung gegenseitig aufheben. Sollte der Urheber des Effekts das Wirken heimlich vollziehen, ist zuerst ein konkurrierender Probewurf zwischen „List“ und „Aufmerksamkeit“ erforderlich, dessen Erfolgs- oder Fehlpunkte direkt auf die Magiekunde-Probe angerechnet werden. Optional spielt bei arkanen Zaubern auch deren Verbreitung und Seltenheit eine Rolle und kann den SG zusätzlich beeinflussen.
Gelingt die Fertigkeitsprobe, kann der Charakter das Leitprinzip der gewirkten Magie erkennen, was einen warnenden Zuruf rechtfertigen oder das weitere Vorgehen beeinflussen könnte. Bei 5 Erfolgspunkten ist er sich auch der Domäne bewusst, und erhält +1 auf den nächsten Probewurf, der in direktem Zusammenhang mit dieser Erkenntnis steht, wie beispielsweise ein Verteidigungswurf. Bei 10 Erfolgspunkten kann er den erwartenden Effekt recht genau abschätzen und der erwähnte Bonus erhöht sich auf +2. Die Erkenntnis kann den eigentlich Zweck des Effekts allerdings nicht untergraben. So werden Illusionen beispielsweise nicht automatisch enthüllt, doch kann ein etwaiger Erfolg des Verteidigungswurfes dann der Magiekunde des Charakters zugeschrieben werden.


Magie bemerken
Der SL kann eine Fertigkeitsprobe auf „Aufmerksamkeit“ {Magiekunde} mit WA-Intuition als Bezugsattribut verlangen, wenn ein Charakter den Wirkungsbereich eines magischen Effekts betritt, sich einem verzauberten Objekt nähert oder dieses berührt, aber auch wenn er mit einem Wesen interagiert, das über besondere magische Kräfte verfügt. Der SG beträgt dabei [30 – Macht der Magie], was impliziert, dass starke Effekte leichter zu bemerken sind. Sollte der Charakter in der betreffenden Situation abgelenkt oder anderweitig beschäftigt sein, ist der Probewurf benachteiligt. Die maximale Reichweite für das Bemerken naher Magie beträgt [WA-Intuition] Meter.
Gelingt die Fertigkeitsprobe, wird sich der Charakter dem Vorhandensein von Magie bewusst, mehr jedoch nicht. Je 5 Erfolgspunkte kann er die Richtung des Ursprungs näher eingrenzen (180° > 90° > 45° > exakt). Bei Berührung ist dies natürlich hinfällig, doch erlauben jeweils 5 Erfolgspunkte die Stärke der Magie besser einzuschätzen (SL-Entscheid).
Dies ist natürlich nur für magische Effekte sinnvoll, deren Wirkung nicht bereits offensichtlich und mit normalen Sinnen wahrnehmbar ist. Abgesehen davon besitzen manche Magien, wie beispielsweise Illusionen, einen implizierten Selbstschutz und setzen daher einen deutlich höheren SG voraus, um bemerkt zu werden (SL-Entscheid). Sollte ein Charakter nicht über Magiekunde verfügen, könnte eine Fertigkeitsprobe auf „Aufmerksamkeit“ {Gespür} eine ungewöhnliche Präsenz oder ein unbehagliches Gefühl in dieser Situation vermitteln, liefert jedoch keinerlei Hinweise auf dessen magischen Ursprung.


Aura analysieren
Ist sich der Charakter einem aktiven magischen Effekt oder einem magischen Gegenstand in seiner Nähe bewusst, kann er versuchen dessen Aura genauer zu untersuchen. Idealerweise berührt er dabei den Ursprung der Magie und konzentriert sich 10 Minuten auf die magischen Energien. Dies gilt als komplexe andauernde Aktion, nach deren Vollendung eine passende Fertigkeitsprobe mit Magiekunde gegen einen SG von 10 durchgeführt wird. Der Probewurf ist benachteiligt, sollte keine direkte Berührung möglich oder erwünscht sein. Im Zusammenspiel mit „Arcana“ ist IN-Verstand das relevante Bezugsattribut und der Charakter ergründet die Wechselwirkungen zwischen den Energien des Effekts und dem umgebenden magischen Gefüge, was Rückschlüsse auf die Art der Magie und ihre Wirkung zulässt. Kommt die FertigkeitMystik“ zum Einsatz, wird WA-Intuition als Bezugsattribut genutzt, die Einschätzung der Magie findet hier eher auf emotionaler Ebene statt und enthüllt eher Intention und Gesinnung der Magie als die konkrete Wirkung. Gelingt es einen SG von 20 zu erreichen, offenbaren sich dem Charakter noch weitere Details. Näheres dazu findet sich in den respektiven Beschreibungen von „Magie entdecken“ und „Magie erspüren“, ein Zauber bzw. Gebet, welches die gleichen Einsichten liefert, dies jedoch in wenigen Augenblicken und für alle magischen Effekte in einem großen Bereich.
Die Analyse der Aura eines magischen Gegenstands kann lediglich einen ersten Eindruck von dessen Potential liefern. Dabei ist der Einsatz von „Mystik“ für Reliquien besonders geeignet. Für die meisten magischen Gegenstände ist eine ausführliche „Identifikation“ jedoch unabdingbar, um ihre Möglichkeiten in vollem Umfang auszuschöpfen.


Inscription identifizieren
Das Konzept magischer Effekte, die in schriftlicher Form gebundenen werden, existiert sowohl in der arkanen als auch klerikalen Magie. Es handelt sich meist um Schriftrollen, die als „arkane Zauberformeln“ oder respektive als „klerikale Liturgien“ bezeichnet werden. Auch andere Schriftträger und Formen der Inscription sind denkbar, wie beispielsweise Tontafeln oder Schnitzereien, werden jedoch identisch gehandhabt. Neben der Verwendung als Vorlage zum Erlernen neuer Zauber in den Methoden der Buchmagie, können solche Inscriptionen dazu genutzt werden, den gebundenen Effekt einmalig durch Ablesen zu entfesseln. Dies kann jedoch nur gelingen, wenn sich der Charakter im Vorfeld mit der niedergeschriebenen Magie auseinandergesetzt hat. Dazu muss eine Fertigkeitsprobe auf „Arcana“ bzw. „Mystik“ {Magiekunde} gegen einen SG von [(Grad × 2) + 5] gelingen. Optional spielt bei arkanen Zauberformeln auch deren Verbreitung und Seltenheit eine Rolle und kann den SG zusätzlich beeinflussen. Erfolgspunkte bei der Fertigkeitsprobe sollten vermerkt werden, denn sie werden als Bonus auf den Prozentwurf, der zum Entfesseln der Schriftrolle erforderlich ist, angerechnet.
Ein Versuch dauert [Grad × 15] Minuten und kann theoretisch so oft wiederholt werden, bis sich Erfolg einstellt. Jeder Fehlschlag mindert jedoch den letztendlichen Bonus für das Entfesseln um [Grad] Prozentpunkte, kann jedoch nicht zum Abzug führen. Der Charakter erfährt bei Erfolg Domäne, Leitprinzip, Grad und Name des Effekts und erhält auch einen Eindruck der grundlegenden Wirkung. Sogar wenn dem Charakter ein Effekt bereits bekannt ist, muss er dennoch [Grad × 5] Minuten aufwenden, um ihn in fremder Handschrift und Formulierung zu erkennen. Dazu ist dann allerdings kein Probewurf notwendig, allerdings kann er freiwillig durchgeführt werden, um etwaige Erfolgspunkte zu sichern. Der ZauberMagie lesen“ bzw. das GebetLiturgiekenntnis“ ersetzt die gesamte Prozedur, dauert nur wenige Momente und garantiert den Erfolg, jedoch ohne Erfolgspunkte.


Ritual durchführen
Die Planung und Durchführung arkanmagischer Rituale erfordert normalerweise eine Fertigkeitsprobe auf „Arcana“ {Magiekunde}, oder setzt zumindest einen bestimmten Fertigkeits- und Spezialisierungswert zum Erlernen voraus. Die Durchführung von Ritualen ist ein hochkomplexer Prozess, bei dem es Unmengen an Details und Einflussfaktoren zu beachten gilt. Bereits geringe Abweichungen oder Fehler bei der Ausführung können ein Scheitern oder Schlimmeres bedeuten. Je komplexer und mächtiger ein Ritual, desto höher der SG, den es zu erreichen gilt. Genaueres ist der Beschreibung des jeweiligen Rituals zu entnehmen.
Klerikalmagische Zeremonien werden im Übrigen nicht über Magiekunde abgewickelt, sondern mit der Spezialisierung {Religion}.