Inspiration

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Die Inspiration ist eine Methode der klerikalen Magie, die besondere Verbundenheit mit einer höheren Macht impliziert. Sie wird am ehesten Anhängern von Urmächten und Halbgöttern zuteil, allerdings aus unterschiedlichen Gründen. Eine Urmacht repräsentiert ein übergeordnetes kosmisches Prinzip, ohne zugeschriebenes Geschlecht oder detaillierte Persönlickeit. Dies erlaubt ihren Anhängern, wie Klerikern und Druiden, eine sehr individuelle Interpetation ihres Glaubens, womit es auch leichter fällt umfassenden Einklang zu erreichen. Bei Halbgöttern hingegen, verhält es sich gerade umgekehrt. Durch zahlreiche Mythen und Legenden können sich ihre Anhänger ein recht klares Bild ihres Wesens machen. Sie erscheinen nahbarer als die erhabeneren Gottheiten ihres Pantheons, was eine persönliche Identifikation erleichtert. Zudem sind Halbgötter eher gewillt zu Gunsten ihrer Anhänger direkt in sterbliche Geschicke einzugreifen, und in Form der Inspiration auch unmittelbare Macht zu verleihen.
Zunächst unterscheidet sich der Werdegang eines Charakters, der diese Methode beherrscht, kaum von jenen, die Selektion praktizieren. Durch geistige Reife, gewachsen an spirituellen Einsichten und Erfahrungen, entzündet sich das Feuer des Glaubens an eine Höhere Macht, deren Nachfolge angestrebt wird. In der Obhut eines Tempels, eines Klosters oder eines spirituellen Führers erlernt der Charakter die Grundlagen seiner Religion, sowie weitere Fertigkeiten, die im Dienste der Höheren Macht eine entscheidende Rolle spielen. Früher oder später kommt dann der Tag, an dem er als bereit erachtet wird, die Weihe zu empfangen und zu einem vollwertigen Mitglied der Glaubensgemeinschaft zu werden. Die Zeremonie im Kreise der Gläubigen beschließt seine Ausbildung und ermöglicht ihm den Zugang zu klerikaler Magie. Gerade im Falle der Inspiration kann statt einer solchen Zermonie jedoch auch ein besonderes, persönliches Erlebnis den Zugang zur klerikalen Magie beschließen: Eine plötzliche Epiphanie oder ein tiefgründiges Omen, welche den Charakter hervorheben und seine außerordentliche Gunst begreifen lassen. Dabei kann die Frage durchaus offen bleiben, ob dies aus speziellen Gründen geschieht, oder lediglich eine Neigung des Schicksals ist. Mögliche Beispiele dafür sind den einzelnen Bescheibungen der höheren Mächte zu entnehmen.


Zugang zur Inspiration

Überklasse: klerikal
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: 1.000 XP × klerikaler Kostenfaktor
Voraussetzung: PE-Wille 1; Summe der drei relevanten Bezugsattribute PE-Wi, PE-Ch und WA-In beträgt 4; Wahl einer Quelle der klerikalen Magie, wodurch sich weitere Vorraussetzungen bezüglich Gesinnung, Attributen und gegebenenfalls auch Fertigkeiten ergeben
Lernaufwand: 2-7 (1W6+1) Jahre, Unterweisung erforderlich

Auswirkung:

  • Der Charakter erhält Zugang zu einer Domäne, im Falle der Inspiration ist dies einer von dreißig Zyklen ausformulierter Gebete. Handelt es sich bei der gewählten Quelle seiner Macht um eine Gottheit, ist dies automatisch deren Hauptzyklus. Bei anderen höheren Mächten kann der Charakter unter den für diese Höhere Macht möglichen Zyklen wählen.
  • In diesem Zyklus hat er einen Rang von 1. Der Rang ist fester Bestandteil der Magieprobe und entscheidet maßgeblich, ob ein Gebet gelingt oder nicht. Er kann bis zu einem Maximum von 10 gesteigert werden. Neben der Verbesserung des Probewertes zum Wirken bedingt der Zyklenrang die Anzahl der nutzbaren Gebete und bringt bei bestimmten Schwellenwerten besondere Vorteile.
  • Zudem kennt der Charakter automatisch ein Gebet des ersten Grades aus dem gewählten Zyklus. Der Grad eines Gebets beschreibt sehr allgemein dessen Macht. Die Grade der Magie, stets in römischen Zahlen angegeben, reichen von I bis X, im Falle von Gebeten von kleinen Gaben bis hin zu großen Wundern. Bei der Charaktererschaffung können weitere Gebete unmittelbar mit XP erworben werden. Im weiteren Spiel bedarf das Erlernen zudem einiger Zeit.
  • Zum Wirken seiner Gebete verfügt der Charakter anfänglich über zwei Magiepunkte. Optional kann der SL auch die latenten Magiepunkte des Charakters als Ausgangswert festlegen. Die Magiepunkte können im weiteren Spiel durch stete Übung gesteigert werden.
  • Durch die Wahl der Höheren Macht gelten zwei bestimmte Fertigkeiten und zwei Spezialisierungen fortan als charakteristische Kenntnisse und ihr Fertigkeits- bzw. Spezialisierungswert wird aufgrund der Ausbildungsjahre oder spiritueller Einsichten jeweils um +1 erhöht.
  • Der Charakter erhält fortan einen Bonus von +25% auf seine klerikalen Klassenprozente, wenn es darum geht jedweden an diese Überklasse gebundenen magischen Gegenstand zu benutzen.
  • Durch seine Höheren Macht hat der Charakter außerdem Zugang zu einigen mystischen Gaben und darf diese für die verbundenen XP-Kosten erwerben. Während dies bei der Charaktererschaffung unmittelbar möglich ist, bedarf im weiteren Spiel einer spirituellen Erfahrung, welche den Erwerb der mystischen Gabe rechtfertigt. Auch die möglichen mystischen Gaben können der Beschreibung der jeweiligen Höheren Macht entnommen werden.
  • Zuletzt erhält der Charakter ein (un)heiliges Symbol oder einen ähnlichen (materiellen) Fokus, welcher seine gewählte Quelle der klerikalen Magie repräsentiert und den er zum Wirken seiner Gebete nutzen kann. Üblicherweise handelt es sich dabei um einen Anhänger oder ein Amulett, das dann entsprechend der Gesinnung der Höheren Macht einfach geweiht oder verflucht ist. Auch exotischere (un)heilige Symbole, wie etwa eine Tätowierung oder anderer Körperschmuck können je nach Kultur gebräuchlich sein, doch sind diese dann nicht geweiht oder verflucht. Der Charakter erhält sein (un)heiliges Symbol normalerweise bei seiner Weihe oder im Zuge seiner Hintergrundgeschichte. Handelt es sich bei der gewählten Quelle seiner Macht um einen Erzdämon, erhält der Charakter statt eines (un)heiligen Symbols einen so genannten Paktfokus, der die gleiche Funktion erfüllt, aber zudem noch über markante eigene Kräfte verfügt.

Neuen Zyklus erschließen

Überklasse: klerikal
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: [500 + (erschlossene Zyklen × 300)] XP × klerikaler Kostenfaktor
Voraussetzung: Zugang zu klerikaler Magie
Lernaufwand: [erschlossene Zyklen × 2] Wochen oder speziell

Beschreibung: Die Zyklen repräsentieren die Aspekte und Einflussbereiche einer Höheren Macht und bestimmen daher unmittelbar, welche magischen Effekte ihren Anhängern zur Verfügung stehen. Der erste Zyklus, den der Charakter mit dem Zugang zur klerikalen Magie erhält ist jener, der für ihn das fundamentale Wesen seiner Höheren Macht am ehesten verkörpert, auch wenn er bei manchen höheren Mächten vorbestimmt ist. Will der Charakter sein religiöses Verständnis erweitern und weitere Aspekte seiner Höheren Macht erfahren, muss er sich um den Zugang zu einem weiteren Zyklus verdient machen. Dies kann auf zweierlei Weise gelingen:

  • Einerseits kann sich der Charakter dem intensiven geistlichen Studium seiner Höheren Macht widmen. Dabei versucht mit Hilfe alter Mythen, Litaneien und anderer religiöser Schriften sowie dem Gespräch mit Glaubensgeschwistern und Obrigen bisher unbekannte und unbegreifliche Aspekte seiner Höheren Macht besser zu beleuchten. Seine Erkenntnisse reflektiert er in tiefer Meditation und wohl vorbereiteten Zeremonien und versucht dabei zu ergründen, ob er der erweiterten Gunst, die er anstrebt überhaupt würdig ist. Alles in allem bedarf es [erschlossene Zyklen × 2] Wochen um das Studium erfolgreich zu beenden - je umfassender sein Verständnis bereits ist, desto länger dauert es auch noch die letzten Mysterien greifbar zu machen. Während dieser Zeit darf der Charakter keiner anderen Beschäftigung nachgehen und schottet sich meist von der Außenwelt ab. Bricht der Charakter sein geistliches Studium freiwillig oder gezwungenermaßen ab, entstehen ihm außer der verlorenen Zeit und eventuell verbrauchter Materialien keine weiteren Kosten oder direkten Nachteile. Bei einer Wiederaufnahme muss er jedoch nochmal von vorne beginnen, wobei der SL bis zu einem Viertel der zuvor geleisteten Zeit erlassen kann, um gesammelten Schriften oder anderen Vorbereitungen gerecht zu werden.
  • Andererseits kann ein Charakter bereits durch seine Dienste und Taten bewiesen haben, dass er ein intuitives Verständnis gewisser Aspekte seiner Höheren Macht besitzt und ihrer weiteren Gunst würdig ist. Hat er beispielsweise in der jüngsten Vergangenheit sein Leben dabei riskiert ohne die geeigneten magische Mittel gegen die Widersacher seines Glaubens zu kämpfen, könnte ihm der Kampfzyklus oder ein passender Gesinnungszyklus auch ohne weiteres Studium unmittelbar zugänglich sein, insofern er die notwendigen XP dafür aufbringen kann.

Beispiele zur Veranschaulichung finden sich in der allgemeinen Beschreibung dieser Klassenfähigkeit sowie den Erläuterungen der einzelnen höheren Mächte.

Auswirkung: Sind die Bedingungen des Zugangs (im Erachten des SL) erfüllt, ist auch kein weiterer Probewurf oder ähnliches notwendig. Die Auswirkungen treten dann direkt in Kraft.

  • Der Charakter hat nun einen Rang von 1 im neu erschlossenen Zyklus.
  • Zudem erhält er aus diesem Zyklus automatisch ein Grad I Gebet seiner Wahl. Im Falle des unmittelbaren Zugangs (siehe oben) ist dieses Gebet als höhere Eingebung zu sehen und kann umgehend genutzt werden.
  • Im Folgenden steht es ihm frei weitere Gebete dieses Zyklus zu erlernen.

Außer der Anzahl an Zyklen, die eine höhere Macht überhaupt anbietet, gibt es keine Begrenzung dafür zu wie vielen Zyklen ein Anwender klerikaler Magie Zugang erhalten kann.


Neues Gebet erlernen

Überklasse: klerikal
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: [(Grad des Gebets + 1) × 100] XP × klerikaler Kostenfaktor
Voraussetzung: Zugang zu klerikaler Magie; Zugang zu einem Zyklus der das angestrebte Gebet enthält
Lernaufwand: [Grad × 2] Lernpunkte / 1 Lernprobe pro Tag

Beschreibung: Gebete sind die üblichste Art und Weise, wie sich ein Anwender klerikaler Magie die ihm zugesprochenen Kräfte zu Nutze machen kann, um seine irdische Aufgabe bestmöglich zu erfüllen. Obwohl Gebete festgelegte Wirkungen haben, wurden sie - anders als beispielsweise Zauber - nicht von Sterblichen ersonnen und entwickelt. Sie stellen für jeden Charakter eine persönliche spirituelle Erfahrung dar, die allerdings innerhalb einer Glaubensgemeinschaft vergleichbare Formen annimmt. So verfügen Anhänger einer Höheren Macht basierend auf Zeugnissen und Mythen zumindest über eine grundlegende Vorstellung der Möglichkeiten, die sich ihnen bieten. Ein Charakter darf sich jedes Gebet aneignen, zu dessen Zyklus er bereits Zugang hat. Dabei sollte er sich auf die Gebete beschränken, die er halbwegs verlässlich wirken könnte (Magieprobe gelingt bei 6 oder besser auf 1W10). Das Erlernen geschieht nämlich nicht automatisch, sondern erfordert neben dem generellen Streben nach Weiterentwicklung seiner spirituellen Kräfte, repräsentiert durch die aufzuwendenden XP, das aktive Bemühen des Charakters in Anbetung und Meditation, was je nach höherer Macht durchaus zeremonielle Züge annehmen kann. Die Entscheidung zum Erlernen eines Gebets sollte also bewusste und nicht leichtfertig erfolgen.

Auswirkung: Das Erlernen eines Gebetes ist ein schrittweises Erkennen und Verinnerlichen des Wirkens und Wesens der eigenen Höheren Macht, gegebenenfalls durch Unterstützung der Glaubensgemeinschaft. Diesem Prozess wird durch das Lernsystem Rechnung getragen:

  • Um ein neues Gebet zu erlernen muss der Charakter insgesamt [Grad × 2] Lernpunkte sammeln. Die erforderlichen XP werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.
  • Um Lernpunkte zu erhalten, müssen erfolgreiche Lernproben abgelegt werden. Jeden Tag ist nur eine Lernprobe nach einer Stunde ungestörter Anbetung erlaubt. Diese entspricht der Magieprobe zur Anwendung des angestrebten Gebets, allerdings ist der SG um +5 erhöht.
  • Bestimmte Umstände erlauben es diese Erschwernis aufzuheben:
    • Jede weitere Stunde, die der Charakter mit Beten verbringt mindert die Erschwernis um -1. Bei insgesamt 6 Stunden der Anbetung ist die Erschwernis also völlig negiert.
    • Die spirituelle Führung durch einen kompetenten Mentor ist ebenfalls eine große Hilfe. Als Mentor kommt jeder Anwender klerikaler Magie in Frage, der das angestrebte Gebet beherrscht und keiner gegensätzlichen oder gar verfeindeten Höheren Macht dient. Ist ihm das Gebet über den gleichen Zyklus zugänglich wie dem Charakter, wird die Erschwernis um -[Rangdifferenz] gemindert, erhält er es über einen anderen Zyklus beträgt die Minderung lediglich -[Rangdifferenz ÷ 2]. Hat der Mentor im betreffenden Zyklus einen geringeren Rang als der Charakter kann die Erschwernis höchstens um -1 gemindert werden, oder der geistliche Austausch trägt gar nicht feststellbar zur Erleichterung des Lernvorgangs bei (SL-Entscheid).
    • Diese beiden Möglichkeiten sind zwar kumulativ, mehr als kompensieren kann man die Erschwernis jedoch nicht. Man kann auf diesem Weg also keine Boni auf die Lernprobe erzielen.
  • Die Lernprobe ist ein offener Probewurf. Bei Erfolg erhält der Charakter einen Lernpunkt. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten SG, erhält er auch entsprechend viele Lernpunkte durch diese Lernprobe.
  • Das Scheitern einer Lernprobe hat zwar, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt, keine negativen Konsequenzen, doch profitiert der Charakter von einem makellosen Lernvorgang. Gelingt es nämlich ein Gebet ohne gescheiterte Lernproben oder gewürfelte Einser bei selbiger zu erlernen, gilt das Gebet fortan als „inspiriert“. Der Anwender darf einmal täglich den Rückschlag eines „inspirierten Gebets“ ignorieren, was in Anbetracht der verschärften Rückschläge bei dieser Methode ein großer Vorteil ist. Es ist daher ratsam „inspirierte Gebete“ im Magieblatt der Charaktermappe entsprechend hervorzuheben.
  • Die Lernproben müssen nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig und auch verschiedene Gebete zugleich erlernen, solange sie unterschiedlichen Zyklen entspringen. Es ist trotzdem nur eine Lernprobe pro Tag erlaubt und die Lernpunkte werden separat gesammelt und vermerkt. Kommt er beim Erlernen eines bestimmten Gebetes gar nicht voran, könnte er dies jedoch durchaus als Zeichen interpretieren und von seinem Vorhaben ablassen. Der Charakter kann den Lernvorgang auch jederzeit abbrechen und nach mindestens einem Tag Ruhepause von vorne beginnen. Alle gesammelten Lernpunkte sind dann hinfällig, doch eröffnet sich erneut die Möglichkeit ein „inspiriertes Gebet“ zu erlangen.
  • Sobald die erforderlichen [Grad × 2] Lernpunkte gesammelt sind, beherrscht der Charakter das Gebet und kann es gemäß den folgenden Regeln anwenden. Etwaige Materialkomponenten muss er sich selbst besorgen.

Bei der Methode der Inspiration ist der Anzahl bekannter Gebete allerdings eine Obergrenze gesetzt. In jedem Zyklus der dem Charakter zugänglich ist, kann er unabhängig des Grades bis zu [Rang] Gebete kennen. Man spricht hier von der „Gebetsverfügung“ des Charakters in dem jeweiligen Zyklus. Hinzu kommt die „allgemeine Gebetsverfügung“, welche seiner PE-Wille entspricht, und frei zwischen den erschlossenen Zyklen aufgeteilt werden kann. Sollte die allgemeine Gebetsverfügung einen negativen Wert haben, können insgesamt so viele Gebete weniger erschlossen werden. Aufgrund dieser Begrenzung neigen höhere Mächte am ehesten bei Anwendern der Inspiration dazu gestaffelte Gebete als besondere Gunst zu gewähren.
Möchte ein Charakter ein Gebet in einem Zyklus erlernen, dessen Gebetsverfügung er bereits ausgeschöpft hat, muss er ein anderes Gebet dieses Zyklus dafür aufgeben. Aufgegebene Gebete können schon mit Beginn des Lernvorgangs für das neue Gebet nicht mehr benutzt werden. Für kurze Zeit hat der Charakter dann also weniger Gebete als sonst zur Verfügung.
Möchte der Charakter ein aufgegebenes Gebet zu einem späteren Zeitpunkt wieder zurück erlangen, beispielsweise weil seine Gebetsverfügung nun größer ist, muss er dafür lediglich [Grad] Lernpunkte sammeln. Die Lernprobe ist dabei nicht erschwert und es müssen auch keine XP aufgewandt werden.
Beispiele zur Veranschaulichung des Lernvorgangs finden sich in der allgemeinen Beschreibung dieser Klassenfähigkeit.


Anwendung der Inspiration

Die Einschränkungen, die man im Vergleich zur Selektion bezüglich des Umfangs des eigenen Repertoires an Gebeten hinnehmen muss, werden durch große Freiheiten bei der Anwendung wieder ausgeglichen. Ein Anwender dieser Methode scheint beim Wirken seiner Magie tatsächlich von höheren Mächten inspiriert, da er seine Kräfte in jeder Situation voll und ganz dem Zweck widmen kann, der ihm am wichtigsten erscheint, und dennoch auf alle möglichen Ereignisse spontan reagieren kann. Er erscheint um so mehr ein Medium der göttlichen Mächte und ein Werkzeug ihres Willens.

  • Der Charakter kann frei und spontan entscheiden, wann er welches Gebet aus seinem Repertoire benutzt. Eine Magieprobe bestimmt, ob das Wirken des Gebets gelingt oder nicht. Es werden die üblichen Magiepunkte-Kosten für Gelingen oder Scheitern entrichtet. Spricht der Charakter beispielsweise ein Gebet des IV. Grades, verbraucht dies bei Gelingen 8 MP und bei Scheitern der Magieprobe 4 MP.
  • Die Gefahr und der große Nachteil der Inspiration liegt im intensiven Kontakt von Körper, Seele und Geist mit den magischen Energien, die der Charakter beim spontanen Kanalisieren durch sich fließen lässt. Bei der Methode der Selektion wird der Magie nämlich bereits im Zuge der Vorbereitung eindeutige Form und Zweck verliehen, weshalb dann beim Wirken ausschließlich relevante Energien kanalisiert werden. Bei der Inspiration geschieht die Formgebung erst im Augenblick der Anwendung, basierend auf einer deutlich freier gefassten Vorstellung des Effekts. Gelingt dies nicht in vollem Umfang, verbleiben überschüssige und unerwünschte Energien, welche für einen gravierenden Rückschlag sorgen. Scheitert der Charakter also bei der Magieprobe mit entsprechend vielen Fehlpunkten, oder fällt eine Eins, ist der Rückschlag um einen vom PE-Willen abhängigen Faktor verstärkt. Sollte das Attribut durch äußere Umstände unter die Mindestvoraussetzungen fallen, und das Wirken von Magie dennoch möglich sein, ist die Verschärfung des Rückschlags noch gravierender. Der Faktor wird angewandt, nachdem die eigentliche Auswirkung bestimmt wurde, also nachdem etwaige Fehlpunkte mit einbezogen wurden. Sollte die Stärke des Rückschlags durch Würfel bestimmt werden, kann der SL entscheiden die Anzahl oder Art der Würfel entsprechend anzupassen, anstatt das Ergebnis des Würfelwurfs mit dem Faktor zu multiplizieren.
PE-Wille ≤ -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 ≥ 5
Rückschlag × 10 × 8 × 7 × 6 × 5 × 4 × 3,5 × 3,0 × 2,5 × 2,0 × 1,5

Beispiel: Druide Harun hat im Tierzyklus und im Wasserzyklus jeweils einen Rang von 5 sowie einen Rang von 3 im Gleichgewichtszyklus. Damit kann er in den ersten beiden Zyklen je fünf Gebete kennen, und im Gleichgewichtszyklus dementsprechend maximal drei Gebete. Haruns PE-Wille beträgt 3, was auch seiner allgemeinen Gebetsverfügung entspricht. Somit könnte er beispielsweise ohne Weiteres acht Gebete aus dem Tierzyklus kennen, oder in jedem genannten Zyklen ein zusätzliches Gebet. Der Grad der ihm bekannten Gebete ist unerheblich und er kann jedes dieser Gebete jederzeit wirken, ausreichend Magiepunkte vorausgesetzt. Sollte er beim Anwenden jedoch einen Rückschlag erleiden, ist dieser um den Faktor × 2,5 verstärkt. Anstatt also beispielsweise für 4 Runden zu erblinden, würde Harun für 10 Runden mit diesem Zustand belegt. Sähe der Rückschlag 1W3 SP vor, erleidet Harun 1W8 SP. Handelt es sich jedoch um ein „inspiriertes Gebet“, könnte er den Rückschlag einmal pro Tag abwenden.


Ergänzungen und Sonderfälle

Hintergrund

  • Nutzer der Inspiration stellen eine Minderheit der klerikalen Magieanwender dar. Möchte ein Spieler diese Methode mit seinem Charakter nutzen, ohne durch dessen Hintergrundgeschichte eine plausible Erklärung zu liefern, kann der SL einen Prozentwurf auf die relative Verbreitung verlangen, um solch eine Wahl zu rechtfertigen.
  • Sollte sich die spirituelle Rolle des Charakters oder dessen Beziehung zu seiner Höheren Macht im Laufe des Spiels, oder durch ein einschneidendes Erlebnis ändern, kann dies durchaus auch einen Wechsel der Methode mit sich bringen. Ein solches Ereignis ist stets als göttliche Intervention zu bewerten. So könnte ein Priester, normalerweise Anwender der Selektion, von seiner Gottheit zu einer höheren Aufgabe bestimmt werden, eine Mission höchster Dringlichkeit, um großes Unheil abzuwenden oder zu sühnen. Als Auserwählter seines Gottes wird ihm nun die Gunst der Inspiration zuteil. Er behält alle Ränge und sonstigen Fähigkeiten bei, allerdings wird sein Repertoire an Gebeten in jedem Zyklus an seine maximale Gebetskenntnis angepasst. Sollte die Zahl erlernter Gebete diese neue Grenze auch unter Einbezug der allgemeinen Gebetskenntnis überschreiten, müssen also einige Gebete, zumindest vorläufig, aus dem Repertoire des Charakters getilgt werden. Am plausibelsten ist es, jene Gebete zu streichen, die sowieso wenig Anwendung fanden, oder die aufgrund anderer Effekte redundant wären. Die endgültige Auswahl trifft hier der SL. Steigert der Charakter später den Rang eines betroffenen Zyklus, darf er ein daraus gestrichenes Gebet wieder unmittelbar verfügbar machen. Er kann die zusätzliche Kapazität jedoch auch zum Erlernen eines neuen Gebetes nutzen. Außer der Charakter scheitert kläglich bei seiner Mission, ist es äußerst unwahrscheinlich, dass seine Höhere Macht die Änderung der Methode wieder rückgängig macht. Solch eine Gunst wird niemandem zuteil, der sich nicht allein schon aufgrund seiner Hingabe darum verdient gemacht hätte. Manche Gottheiten gewähren jedoch nur den Obersten ihrer Kirche den Zugang zur Inspiration, und dies dann auch ohne unmittelbare Mission. Der Wechsel der Methode ist hier also an den Aufstieg in der Hierarchie gebunden, und kann bei einem Abstieg auch wieder umgekehrt werden.

Aneignung

  • Kann der Charakter aufgrund seiner Situation weder auf schriftliche Quellen noch geistlichen Beistand zurückgreifen, wenn er versucht einen neuen Zyklus zu erschließen, vermag er auch durch intensive Meditation zielführende Einsichten zu erlangen. Mit Hilfe von Fasten, Askese und gegebenenfalls auch berauschenden Mitteln kann er Visionen herbeiführen, die ihm seiner Höheren Macht näher bringen. Dabei erhöht sich die benötigte Zeit jedoch auf [erschlossene Zyklen × 3] Wochen.
  • Entscheidet der SL, dass der Charakter seiner Höheren Macht nicht mit genug Hingabe oder auf die rechte Weise gedient hat um den Zugang zum gewünschten Zyklus zu rechtfertigen, kann diese Fähigkeit schlichtweg nicht erworben werden. Dem Charakter wird bewusst, dass er nicht in der Position ist, weitere Unterstützung zu erbitten, bevor er nicht selbst mehr geleistet und beigetragen hat. Im Falle eines geistlichen Studiums spürt der Charakter dies nach einem Viertel der erforderlichen Zeit.
  • Ist dem Charakter ein Gebet über mehr als einen Zyklus zugänglich, werden die XP-Kosten jeweils um -15% gesenkt (also -15% bei zwei Zyklen, -30% bei drei Zyklen, usw.).
  • Wird bei der Lernprobe eine 1 gewürfelt, stößt der Charakter bei seiner Meditation auf einen Aspekt der ihm unklar oder unverständlich ist, oder ein mögliches Szenario in welchem ihn das angestrebte Gebet in einen Gewissens- oder Loyalitätskonflikt bringen könnte. Dies muss er zunächst überdenken oder besprechen und darf daher am folgenden Tag keine Lernprobe durchführen. War die Lernprobe trotzdem erfolgreich und bringt den letzten erforderlichen Lernpunkt ein, kann er das Gebet am nächsten Tag noch nicht nutzen. Daher muss auch gewürfelt werden, wenn die Lernprobe theoretisch automatisch gelingt.
  • Statt einer bewussten Entscheidung ein Gebet zu erlernen kann es in einer besonderen Notsituation auch zur spontanen Manifestation eines Gebets im Sinne einer geringen göttlichen Intervention kommen. Das Gebet tritt dann mit bis zu dreifacher Wirkung in Kraft, verglichen dem Effekt, den der Charakter basierend auf seinen Werten selbst erzielen könnte. Dabei verliert der Charakter allerdings auch entsprechend viele MP, also bis zum Dreifachen der eigentlichen Kosten. Die Wirkung kann daher entweder an die verfügbaren MP angepasst werden, oder fehlende MP werden als temporärer Abzug auf die Magiebasis veranschlagt, mit einer Erholungsrate von einem Punkt pro Tag. Folgt der Charakter diesem göttlichen Wink und bemüht sich das Gebet im Anschluss zu erschließen, sind dafür nur [Grad] Lernpunkte erforderlich. Es kann also aufgrund der einschneidenden Erfahrung doppelt so schnell erlernt werden wie üblich.
  • Ist der Rang eines Charakter so hoch, dass die Lernprobe trotz Erschwernis stets gelingt, kann das Erlernen eines Gebets durchaus auch als „beiläufige Eingebung“ im Zuge der alltäglichen Anbetung interpretiert werden. Das Verständnis und der Einklang mit der Höheren Macht ist dann schon soweit ausgeprägt, dass es keiner Anleitung durch andere oder besondere Mühen erfordert gewisse Mysterien zu begreifen.
  • Sollte ein Charakter die ihm verliehene Gunst missbrauchen, kann ihm ein erschlossenes Gebet temporär oder dauerhaft von seiner Höheren Macht entzogen werden. Die investierten XP erhält er natürlich nicht zurück und muss je nach Schwere seines Frevels gegebenenfalls noch mit weitere Konsequenzen rechnen, etwa dem Verlust eines ganzen Zyklus.

Anwendung

  • Der verschärfte Rückschlag wird von Anwendern dieser Methode nicht selten als persönliche Konsequenz empfunden. Bei Dienern mildtätiger höherer Mächte könnte es das Unvermögen sein, die göttlichen Gaben vollends zu begreifen, eigene Unzulänglichkeiten oder verborgene Zweifel. Bei gestrengen höheren Mächten ist es vielleicht das Gefühl, die verliehenen Kräfte nicht angemessen gewürdigt oder unbedacht genutzt zu haben. Nur jene, die bösartigen höheren Mächten dienen, würden im Rückschlag jedoch eine unmittelbare Strafe oder Züchtung sehen, oder ihn als zusätzlichen Preis für die gewirkte Magie betrachten. Eine allgemein verbreitete Empfindung ist jedoch auch, dass der Rückschlag auf die Einmischung verfeindeter höherer Mächte zurückzuführen ist.