Magiekunde (Spezialisierung)
/to do/
| Kategorie: Bildung, Magie |
Zuordnung: | SW 1-3 arkan, klerikal, transzendent SW 4-10 arkan, klerikal, transzendent |
| Bezugsattribut: IN-Verstand | ||
| Komplexität: 8 | Assoziierte Fertigkeiten: Arcana, Mystik | |
Mit dieser Spezialisierung wird einem Charakter Fachwissen über die praktische Anwendung sowie zugehörige theoretische Hintergründe magischen Wirkens zuteil. Sie kommt vor allem mit der Fertigkeit „Arcana“ zum Einsatz und erlaubt dann sowohl allgemeine Fragen zu diesem Thema zu beantworten, als auch spezifische Informationen zur arkanen Magie abzurufen. Dies umfasst beispielsweise die gängige Systematik und Terminologie, welche es erlaubt magische Effekte zu beschreiben und zu kategorisieren. Auch die üblichen Methoden des Magiewirkens und damit verbundene Traditionen können in Erfahrung gebracht und verglichen werden. Deutlich anspruchsvoller sind diverse Theorien, welche die Vorgänge beim Wirken von Magie und das Zustandekommen magischer Effekte erfassen und erläutern. Für den Schwierigkeitsgrad um derartige Informationen zu erhalten, gelten die üblichen Richtlinien. Allerdings bleibt die Magiekunde selbst bei theoretischen Überlegungen stets auf anwendungsnahe Aspekte fokussiert. Wirklich komplexe und abstrakte Theorien, wie beispielsweise beispielsweise Multidimensionalität, Zeitreisen oder Sphärenwechsel, sind der Spezialisierung {Kosmologie} vorbehalten.
Magiekunde kann auch mit der Fertigkeit „Mystik“ eingesetzt werden. Klerikale Magie unterscheidet sich sowohl im Werdegang ihrer Anwender als auch in der praktischen Anwendung maßgeblich von arkaner Magie, und obgleich sie sich ebenfalls durch Kenntnisse in „Arcana“ analysieren und kategorisieren lässt, bedarf es einer anderen Herangehensweise um die verbundenen Hintergründe treffend zu erfassen und den etablierten Diskurs der Glaubensgemeinschaften aufzugreifen. Hier steht das Wirken höherer Mächte Mittelpunkt, und deren Diener als Werkzeuge ihrer Gunst und ihres Zorns. Auch magische Einflussnahme durch andere übernatürliche Wesen kann durch das Zusammenspiel mit „Mystik“ ergründet und in einen Kontext gesetzt werden, welcher der wissenschaftlich orientierten Betrachtung mittels „Arcana“ entgeht.
Anders verhält es sich mit den verschiedenen Methoden der Transzendenzmagie. Sie basieren eher auf praktischen Fähigkeiten und konkreter Anwendung, und widmen sich daher nur eingeschränkt dem theoretischen Diskurs. Für sie gibt es daher keine Fertigkeit, die eigens der Theorie gewidmet ist und zusammen mit Magiekunde zum Einsatz kommt. Normalerweise ist eine Fertigkeitsprobe auf „Arcana“ {Magiekunde} hier also völlig ausreichend. Bei sehr spezifischen Fragen könnte jedoch auch der jeweilige Domänenrang als Fertigkeitswert zur Probe mit Magiekunde herangezogen werden. Unter bestimmten Umständen mag dies auch für Anwender der arkanen oder klerikalen Magie denkbar und sinnvoll sein.
Neben der Abfrage von Informationen, kann Magiekunde auch praktisch genutzt werden. Oftmals gibt es spezialisierte magische Mittel, Zauber, Gebete oder Gegenstände, welche den gleichen Effekt mit deutlich weniger Aufwand bewirken, jedoch steht Magiekunde jedem der sich ihrem Studium gewidmet hat jederzeit und ohne weitere Kosten zur Verfügung.
Wirken erkennen
Wird die Aktion „Wirken“ in Sicht- und Hörweite des Charakters durchgeführt, darf dieser eine passende Fertigkeitsprobe mit Magiekunde gegen einen SG von [Grad × 3] durchführen, um den gewirkten Effekt bereits vor dessen Vollendung zu erkennen. Der Probewurf erfolgt spontan und erfordert keinen Aktionspunkt, der Charakter muss das Wirken jedoch tatsächlich bemerken können. Hat ein Effekt also weder verbale noch somatische Komponenten, ist keine Probe möglich. Fehlt eine der beiden Komponenten, ist der Probewurf benachteiligt. Die Verwendung einer Materialkomponente hingegen mach die Fertigkeitsprobe zum bevorzugten Probewurf. Wie üblich können sich Bevorzugung und Benachteiligung gegenseitig aufheben. Sollte der Urheber des Effekts das Wirken heimlich vollziehen, ist zuerst ein konkurrierender Probewurf auf „Aufmerksamkeit“ erforderlich, dessen Erfolgs- oder Fehlpunkte direkt auf die MagiekundeProbe angerechnet werden. Optional spielt bei arkanen Zaubern auch deren Verbreitung und Seltenheit eine Rolle und kann den SG zusätzlich beeinflussen.
Gelingt die Fertigkeitsprobe, kann der Charakter das Leitprinzip der gewirkten Magie erkennen, was einen warnenden Zuruf oder weitere Taktiken rechtfertigen könnte. Bei 5 Erfolgspunkten ist er sich auch der Domäne bewusst, und erhält +1 auf den nächsten Probewurf, der in direktem Zusammenhang mit dieser Erkenntnis steht, wie beispielsweise ein Verteidigungswurf. Bei 10 Erfolgspunkten kann er den erwartenden Effekt recht genau abschätzen und der erwähnte Bonus erhöht sich auf +2. Die Erkenntnis kann den eigentlich Zweck des Effekts allerdings nicht untergraben. So werden Illusionen beispielsweise nicht automatisch enthüllt, doch kann ein etwaiger Erfolg des Verteidigungswurfes dann der Magiekunde des Charakters zugeschrieben werden.
Magie bemerken
Magie spüren bei Wirkungsbereich betreten, Berührung Lediglich Vorhandensein, keine genaue Verortung Schwierigkeitsgrad entspricht 30-Macht Intuition
Magischen Effekt analysieren
Magie analysieren (Grad/Macht) Analyse wirkender Magie: OHNE MAGIE ENTDECKEN!!! LANGES RITUAL! In Verbindung mit „Magie entdecken“ kann diese Fertigkeit dazu genutzt werden bereits bestehende Magien oberflächlich zu analysieren und die Schule der Magie zu bestimmen. Dazu muss eine Fertigkeitsprobe gegen SG 10 gelingen, wobei der Charakter einen Bonus von +[Rang ÷ 2] erhält. In Verbindung mit „Magie ergründen“ kann eine tiefergehende Analyse durchgeführt werden. Diese erfordert einen Probewurf gegen SG [10 + (2 × Grad des Zaubers)]. Die erhaltenen Informationen können sich je nach Situation auf den Urheber oder den Effekt selbst beziehen. Der SL kann den SG Probe bei besonderer Fremdartigkeit der Magie erhöhen (z.B. klerikale Magie: +5). Anders als beim Einsatz der Fertigkeit „Arcana“, findet die Einschätzung der Magie hier eher auf emotionaler statt auf analytischer Ebene statt. Der Charakter erfährt also vielmehr Intention und Gesinnung einer Magie als deren genaue Wirkung. Daher ist auch WA-Intuition für solche Anwendungen als Bezugsattribut heranzuziehen.
Magische Schrift analysieren
Analyse niedergeschriebener Magie: Der Charakter kann niedergeschriebene arkane Formeln auf Schriftrollen und in Zauberbüchern o. ä. analysieren und sich so ein Bild von der Wirkung des Zaubers machen. Diese Analyse ist die grundlegende Voraussetzung um eine Formel erlernen oder ablesen zu können. Voraussetzung ist ein effektiver Fertigkeitswert von mindestens 10 in „Lesen & Schreiben“. Ein Versuch dauert [(Grad des Zaubers × 10) + 2W20] Minuten und erfordert einen erfolgreichen Probewurf mit einem SG von [5 + (2 x Grad des Zaubers)], der theoretisch beliebig oft wiederholt werden kann. Nach einem Scheitern muss jedoch mindestens eine Stunde gewartete werden. Der Zauber „Magie lesen“ ersetzt die gesamte zeit- und arbeitsintensive Prozedur mit sicherem Erfolg, dauert nur wenige Minuten und bietet somit den einfachsten Weg zum Erschließen neuer Formeln. Der eFW von mindestens 10 in „Lesen & Schreiben“ ist jedoch dennoch erforderlich. ein unbekanntes arkanmagisches Schriftstück analysieren und somit nutzbar machen einen Anwender klerikaler Magie anhand seiner Gebete und Liturgien erkennen und zuordnen {Magiekunde}
Magischen Gegenstand bewerten
die Magie in einem Artefakt oder Relikt erspüren und bewerten {Magiekunde}e}
Ritual durchführen
ein arkanmagisches Ritual durchführen {Magiekunde} festgelegter SG und Regeln