Zeichen (Mystische Gabe): Unterschied zwischen den Versionen

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'''Voraussetzung:''' [[Neuen Zyklus erschließen (Klassenfähigkeit)|erschlossener]] [[Zyklus]]; [[PE-Charisma]] 1; [[WA-Intuition]] 1<br>
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Diese [[mystische Gabe]] ist eine Variante des [[Symbol (Spezialfähigkeit)|Symbols]], welche dem Anwender erlaubt verschiedene mindere magische Effekte zu bewirken, ohne dafür [[Magiepunkte]] aufwenden zu müssen. Sie wird von [[Pantheon#Höhere Mächte|höheren Mächten]] verliehen, die ihren Anhängen besondere Unabhängigkeit gewähren oder Alternativen zum bewaffneten Kampf bieten möchten. Daher bedienen sich auch [[Mystiker (Basisklasse)|Mystiker]] häufig verschiedener '''Zeichen'''.<br>
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Diese [[mystische Gabe]] ist eine Variante des [[Symbol (Spezialfähigkeit)|Symbols]], welche dem Anwender erlaubt verschiedene mindere magische Effekte zu bewirken, ohne dafür [[Magiepunkte]] aufwenden zu müssen. Sie wird von [[Pantheon#Höhere Mächte|höheren Mächten]] verliehen, die ihren Anhängen besondere Unabhängigkeit gewähren oder Alternativen zum bewaffneten Kampf bieten möchten. Daher bedienen sich auch [[Mystiker (Basisklasse)|Mystiker]] häufig verschiedener '''Zeichen'''. Sie kommen vornehmlich zum Einsatz, wenn [[Magiepunkte]] zur Neige gehen oder keine für die gegebene Situation passenden [[Gebete]] parat sind. '''Zeichen''' können sich nur selten mit der Macht eines wohlformulierten [[Gebet]]es messen.<br>
 
Voraussetzung ist allerdings, dass der Charakter zumindest einen [[Zyklus]] [[Zugang zu klerikaler Magie (Klassenfähigkeit)|klerikaler Magie]] erschlossen hat. Für jeden [[Zyklus]] existiert nämlich eine eigene Variante dieser [[mystische Gabe|mystischen Gabe]], die separat erworben werden muss und einen ganz bestimmten Effekt bewirkt. Man spricht daher beispielsweise vom „Zeichen des Lichts“, „Zeichen des Schmerzes“ oder „Zeichen des Schutzes“. Weiterhin unterscheidet man zwischen '''offensiven Zeichen''' (*), die einen magischen Angriff entfesseln oder einen Gegner schwächen können, und '''defensiven Zeichen''' (°), die zur Unterstützung eines Verbündeten dienen. Manche '''Zeichen''' können auf beiderlei Weise eingesetzt werden (*°).  
 
Voraussetzung ist allerdings, dass der Charakter zumindest einen [[Zyklus]] [[Zugang zu klerikaler Magie (Klassenfähigkeit)|klerikaler Magie]] erschlossen hat. Für jeden [[Zyklus]] existiert nämlich eine eigene Variante dieser [[mystische Gabe|mystischen Gabe]], die separat erworben werden muss und einen ganz bestimmten Effekt bewirkt. Man spricht daher beispielsweise vom „Zeichen des Lichts“, „Zeichen des Schmerzes“ oder „Zeichen des Schutzes“. Weiterhin unterscheidet man zwischen '''offensiven Zeichen''' (*), die einen magischen Angriff entfesseln oder einen Gegner schwächen können, und '''defensiven Zeichen''' (°), die zur Unterstützung eines Verbündeten dienen. Manche '''Zeichen''' können auf beiderlei Weise eingesetzt werden (*°).  
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Nach der Nutzung eines '''Zeichens''' ist die nächste [[Magieprobe]] des Charakters im betreffenden [[Zyklus]] [[Benachteiligung|benachteiligt]]. Bei wiederholter Anwendung gilt dies für entsprechend viele [[Magieprobe]]n. Diese Einschränkung verfällt nach einer Stunde. <br>
* Nach der Entfesslung eines '''offensive Zeichens''' ist die nächste [[Magieprobe]] des Charakters im betreffenden [[Zyklus]] [[Benachteiligung|einfach benachteiligt]]. Bei wiederholter Anwendung gilt dies für entsprechend viele [[Magieprobe]]n. Diese Einschränkung verfällt nach einer Stunde.
+
Der Anwender kann freiwillig einen [[Magiepunkte|Magiepunkt]] entrichten, um das '''Zeichen''' spontan wie folgt zu modifizieren:  
*1 MP ausgeben um: Reichweite verdoppeln, Aufwand um 1 AP mindern, Angriffswurf bevorzugt, Initiativwurf bevorzugt
+
* doppelte [[Reichweite von Effekten|Reichweite]]
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* [[Aufwand]] um 1 AP mindern
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* [[Bevorzugung|bevorzugter]] [[Initiativwurf]]
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* [[Bevorzugung|bevorzugter]] [[Angriffswurf]] bzw. [[Probewurf]]
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* [[Benachteiligung]] der [[Magieprobe]] wird aufgehoben
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Es ist bei jeder Anwendung stets nur eine dieser Verbesserungen möglich.
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* Der Charakter erhält die Fähigkeit einen [[Magiekampf|magischen Angriff]] als [[spirituelle Aktion]] durchzuführen.  
 
* Der Charakter erhält die Fähigkeit einen [[Magiekampf|magischen Angriff]] als [[spirituelle Aktion]] durchzuführen.  
* Dieser hat einen [[Zeitaufwand]] von [3 AP / +6], eine Reichweite von <nowiki>[</nowiki>[[WA-In]] +1<nowiki>]</nowiki> Metern und erfordert sowohl [[Komponenten#Verbale Komponente|Wort]] als auch [[Komponenten#Somatische Komponente|Geste]]..
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* Dieser hat einen [[Zeitaufwand]] von [3 AP / +6], eine Reichweite von <nowiki>[</nowiki>[[WA-In]] + 1<nowiki>]</nowiki> Metern und erfordert sowohl [[Komponenten#Verbale Komponente|Wort]] als auch [[Komponenten#Somatische Komponente|Geste]].
* Der Angriff gilt als [[Magiekampf#geführte Magie|geführte Magie]] und erfordert einen [[Angriffswurf]] mit dem jeweiligen [[Rang#Domänenrang|Zyklenrang]] als [[Kampffertigkeiten|Angriffsfertigkeit]], {[[Fokus (Spezialisierung)|Fokus]]} als [[Magiekampf#Spezialisierungen im Magiekampf|Kampfspezialisierung]] und [[GE-Präzision]] als [[Bezugsattribut]].   
+
* Der Angriff gilt als [[Magiekampf#geführte Magie|geführte Magie]] und erfordert – abweichend von den üblichen Regeln des [[Magiekampf]]es – einen [[Angriffswurf]] mit dem jeweiligen [[Rang#Domänenrang|Zyklenrang]] als [[Kampffertigkeiten|Angriffsfertigkeit]], {[[Fokus (Spezialisierung)|Fokus]]} als [[Magiekampf#Spezialisierungen im Magiekampf|Kampfspezialisierung]] und [[PE-Wille]] als [[Bezugsattribut]].   
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* Alternativ kann ein '''offensives Zeichen''' auch durch eine Berührung ausgelöst werden. Dann wird {[[Fokus (Spezialisierung)|Fokus]]} durch die [[Kampfspezialisierungen|Kampfspezialisierung]] {[[Waffenlos (Spezialisierung)|Waffenlos]]} oder {[[Berührung (Spezialisierung)|Berührung]]} ersetzt.
 
* Ein erfolgreicher Treffer...
 
* Ein erfolgreicher Treffer...
** ... verursacht [1W4 + [[PE-Ch]]<nowiki>]</nowiki> Schadenspunkte durch einen vom [[Zyklus]] vorgegebenen [[Schadenstyp]]. Dabei erscheint das '''Zeichen''' in der ausgestreckten Handfläche des Anwender, woraufhin der Angriff in Richtung des Ziels entfesselt wird. Dies kann unter Umständen auch einen Nutzen außerhalb von Kampfsituationen haben, wobei leblose Materie meist nur in geringem Maße von solch einer Entfesslung beeinflusst wird. (SL-Entscheid).  
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** ... verursacht [1W4 + [[PE-Ch]]<nowiki>]</nowiki> Schadenspunkte durch einen vom [[Zyklus]] vorgegebenen [[Schadenstyp]]. Dabei erscheint das '''Zeichen''' in der ausgestreckten Handfläche des Anwenders, woraufhin der Angriff in Richtung des Ziels entfesselt wird. Dies kann unter Umständen auch einen Nutzen außerhalb von Kampfsituationen haben (SL-Entscheid).
 
** ... oder verhängt einen Malus von -1W4 auf den nächsten [[Probewurf]] einer bestimmten Art. Dieser muss binnen <nowiki>[</nowiki>[[PE-Ch]]<nowiki>]</nowiki> Runden nach dem Angriff erfolgen, ansonsten verfliegt die Wirkung. Das '''Zeichen''' kann, wenn es die Situation gebietet, auch unauffällig beschworen werden. Hierzu kann der [[SL]] eine [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[List (Fertigkeit)|List]]“ oder „[[Heimlichkeit (Fertigkeit)|Heimlichkeit]]“ verlangen.
 
** ... oder verhängt einen Malus von -1W4 auf den nächsten [[Probewurf]] einer bestimmten Art. Dieser muss binnen <nowiki>[</nowiki>[[PE-Ch]]<nowiki>]</nowiki> Runden nach dem Angriff erfolgen, ansonsten verfliegt die Wirkung. Das '''Zeichen''' kann, wenn es die Situation gebietet, auch unauffällig beschworen werden. Hierzu kann der [[SL]] eine [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[List (Fertigkeit)|List]]“ oder „[[Heimlichkeit (Fertigkeit)|Heimlichkeit]]“ verlangen.
* Das Ziel kann sich gegen ein '''offensives Zeichen''' mit [50% G | 100% A | 25% K] [[Defensivaktionen|verteidigen]]. Der [[Rückschlag]] bei erfolgreichem [[Konter]] beträgt einen Schadenspunkt durch den jeweiligen [[Schadenstyp]], bzw. einen Malus von -1 auf den nächsten beliebigen [[Probewurf]]. Schaden bzw. Malus werden je 5 [[EP]] des Verteidigers zusätzlich um +1 bzw. 1 erhöht. Da es sich um einen magischen Angriff handelt, wirkt natürlich auch [[Magieresistenz]] gegen das '''offensive Zeichen''', welches diesbezüglich eine [[Macht einer Magie|Macht]] von 5 besitzt. Falls relevant, entspricht das '''offensive Zeichen''' einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von 0.  
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* Das Ziel kann sich gegen ein '''offensives Zeichen''' mit [100% G | 50% A | 25% K] [[Defensivaktionen|verteidigen]]. Der [[Rückschlag]] bei erfolgreichem [[Konter]] beträgt einen Schadenspunkt durch den jeweiligen [[Schadenstyp]], bzw. einen Malus von -1 auf den nächsten beliebigen [[Probewurf]]. Schaden bzw. Malus werden je 5 [[EP]] des Verteidigers zusätzlich um +1 bzw. -1 erhöht. Da es sich um einen magischen Angriff handelt, wirkt natürlich auch [[Magieresistenz]] gegen das '''offensive Zeichen''', welches diesbezüglich eine [[Macht einer Magie|Macht]] von 5 besitzt. Falls relevant, entspricht das '''offensive Zeichen''' einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von 0.  
 
* Werden beim [[Angriffswurf]] ausreichend [[Erfolgspunkte]] erzielt, können diese wie folgt eingesetzt werden:
 
* Werden beim [[Angriffswurf]] ausreichend [[Erfolgspunkte]] erzielt, können diese wie folgt eingesetzt werden:
 
**'''5 EP:''' Es handelt sich um einen [[kritischer Treffer|kritischen Treffer]], der Schaden wird um +1W4 SP erhöht.  
 
**'''5 EP:''' Es handelt sich um einen [[kritischer Treffer|kritischen Treffer]], der Schaden wird um +1W4 SP erhöht.  
**'''5 EP:''' Der verhängte Malus wird um -2 erhöht.  
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**'''5 EP:''' Der verhängte Malus wird um -1 erhöht.  
**'''5 EP:''' Der Charakter bekommt einen [[AP]] zurück erstattet. Wie üblich können aber höchstens so viele [[AP]] zurück erlangt werden, wie für die Aktion ursprünglich aufgewandt wurden.
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**'''5 EP:''' Bis zum Einsetzen der Wirkung können weitere 1W4+1 Runden vergehen.
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**'''10 EP:''' Der Charakter bekommt einen [[AP]] zurück erstattet. Wie üblich können aber höchstens so viele [[AP]] zurück erlangt werden, wie für die Aktion ursprünglich aufgewandt wurden.
 +
* Inwiefern die Energien eines schädigenden '''Zeichens''' auch außerhalb von Kampfsituationen nutzbringend eingesetzt werden können, ist maßgeblich vom Einfallsreichtum des Charakters (und Spielers) abhängig, obliegt jedoch letztlich dem [[SL]]. Dieser kann auch [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Wissenschaft (Fertigkeit)|Wissenschaft]]“ oder „[[Naturkunde (Fertigkeit)|Naturkunde]]“ verlangen, um komplexere Überlegungen des Charakters zu rechtfertigen.
 
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'''Auswirkung:'''  
 
'''Auswirkung:'''  
* Der Charakter erhält die Fähigkeit einen minderen [[Segen]] zu verleihen.  
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* Der Charakter erhält die Fähigkeit ein Wesen auf magische Weise zu stärken.  
* Dies hat einen [[Zeitaufwand]] von [3 AP / +6] und eine Reichweite von <nowiki>[</nowiki>[[WA-In]] +1<nowiki>]</nowiki> Metern.
+
* Dies geschieht im Zuge einer [[spirituelle Aktion|spirituellen Aktion]] mit einem [[Zeitaufwand]] von [3 AP / spontan], hat eine Reichweite von <nowiki>[</nowiki>[[WA-In]] + 3<nowiki>]</nowiki> Metern und erfordert sowohl [[Komponenten#Verbale Komponente|Wort]] als auch [[Komponenten#Somatische Komponente|Geste]].
* [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Mystik]]
+
* Es wird ein [[offener Probewurf]] gegen einen [[SG]] von 5 durchgeführt, wobei der jeweilige [[Rang#Domänenrang|Zyklenrang]] als [[Fertigkeitswert]] einfließt, {[[Religion (Spezialisierung)|Religion]]} als [[Spezialisierung]] gilt und [[PE-Wille]] als [[Bezugsattribut]] dient. Sollte sich der Charakter selbst im Nahkampf befinden, wird der [[SG]] für jeden Gegner in unmittelbarer Nähe um +5 erhöht. Gelingt der [[Probewurf]], manifestiert sich das '''defensive Zeichen''' – oftmals direkt auf der Stirn oder über dem Herzen des Empfängers.
Angriff gilt als [[Magiekampf#geführte Magie|geführte Magie]] und erfordert einen [[Angriffswurf]] mit dem jeweiligen [[Rang#Domänenrang|Zyklenrang]] als [[Kampffertigkeiten|Angriffsfertigkeit]], {[[Fokus (Spezialisierung)|Fokus]]} als [[Magiekampf#Spezialisierungen im Magiekampf|Magiekampfspezialisierung]] und [[PE-Wille]] als [[Bezugsattribut]].
+
* Der resultierende Effekt verleiht einen Bonus +1W4 auf den nächsten [[Probewurf]] einer bestimmten Art. Dieser muss binnen <nowiki>[</nowiki>[[PE-Ch]]<nowiki>]</nowiki> Runden nach Erhalt erfolgen, ansonsten verfliegt die Wirkung. Das '''Zeichen''' kann, wenn es die Situation gebietet, auch unauffällig beschworen werden. Hierzu kann der [[SL]] eine [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[List (Fertigkeit)|List]]“ oder „[[Heimlichkeit (Fertigkeit)|Heimlichkeit]]“ verlangen. Das „Zeichen der Heilung“ und das „Zeichen der Reise“ haben allerdings besondere Wirkungen, die sich nicht auf einen [[Probewurf]] beziehen.
 
+
* Ein '''defensiven Zeichens''' hat eine [[Macht einer Magie|Macht]] von 5 und entspricht einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von 0.  
* Der [[Segen]] verleiht einen Bonus +1W4 auf den nächsten [[Probewurf]] einer bestimmten Art. Dieser muss binnen <nowiki>[</nowiki>[[PE-Ch]]<nowiki>]</nowiki> Runden nach Erhalt erfolgen, ansonsten verfliegt die Wirkung. Das '''Zeichen''' kann, wenn es die Situation gebietet, auch unauffällig beschworen werden. Hierzu kann der [[SL]] eine [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[List (Fertigkeit)|List]]“ oder „[[Heimlichkeit (Fertigkeit)|Heimlichkeit]]“ verlangen.
 
* Da es sich um einen [[Segen]] handelt, kann dieser nicht mit konventioneller [[Antimagie]] negiert werde. Abgesehen davon hat ein '''defensives Zeichen''' eine [[Macht einer Magie|Macht]] von 5 und entspricht einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von 0.  
 
 
* Werden beim [[Probewurf]] ausreichend [[Erfolgspunkte]] erzielt, können diese wie folgt eingesetzt werden:
 
* Werden beim [[Probewurf]] ausreichend [[Erfolgspunkte]] erzielt, können diese wie folgt eingesetzt werden:
**'''5 EP:''' Der Bonus wird um +1 erhöht.  
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**'''5 EP:''' Der verliehene Bonus wird um +1 erhöht.  
**'''5 EP:''' Bis zur Nutzung des Bonus können weitere <nowiki>[</nowiki>[[PE-Ch]]<nowiki>]</nowiki> Runden vergehen.  
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**'''5 EP:''' Bis zur Nutzung des Bonus können weitere 1W4+1 Runden vergehen.  
**'''5 EP:''' Der Charakter bekommt einen [[AP]] zurück erstattet. Wie üblich können aber höchstens so viele [[AP]] zurück erlangt werden, wie für die Aktion ursprünglich aufgewandt wurden.
+
**'''10 EP:''' Ein weiteres Ziel in Reichweite profitiert in gleichem Umfang vom erwirkten Effekt.
 +
**'''10 EP:''' Der Charakter bekommt einen [[AP]] zurück erstattet. Wie üblich können aber höchstens so viele [[AP]] zurück erlangt werden, wie für die Aktion ursprünglich aufgewandt wurden.
 
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**Zyklenrang + Fokus + Wille vs. SG 10
 
  
 
[[Kategorie:Klerikal]]
 
[[Kategorie:Klerikal]]
 
[[Kategorie:Mystische Gaben]]
 
[[Kategorie:Mystische Gaben]]
 
[[Kategorie:Schadenseffekt]]
 
[[Kategorie:Schadenseffekt]]
[[Kategorie:Schwächungsffekt]]
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[[Kategorie:Schwächungseffekt]]
 
[[Kategorie:Stärkungseffekt]]
 
[[Kategorie:Stärkungseffekt]]
 
[[Kategorie:IUNA]]
 
[[Kategorie:IUNA]]

Aktuelle Version vom 10. Februar 2025, 00:14 Uhr

Überklasse: klerikal
Art: Symbol
Voraussetzung: erschlossener Zyklus; PE-Charisma 1; WA-Intuition 1
XP-Kosten: 800 XP

Beschreibung: Diese mystische Gabe ist eine Variante des Symbols, welche dem Anwender erlaubt verschiedene mindere magische Effekte zu bewirken, ohne dafür Magiepunkte aufwenden zu müssen. Sie wird von höheren Mächten verliehen, die ihren Anhängen besondere Unabhängigkeit gewähren oder Alternativen zum bewaffneten Kampf bieten möchten. Daher bedienen sich auch Mystiker häufig verschiedener Zeichen. Sie kommen vornehmlich zum Einsatz, wenn Magiepunkte zur Neige gehen oder keine für die gegebene Situation passenden Gebete parat sind. Zeichen können sich nur selten mit der Macht eines wohlformulierten Gebetes messen.
Voraussetzung ist allerdings, dass der Charakter zumindest einen Zyklus klerikaler Magie erschlossen hat. Für jeden Zyklus existiert nämlich eine eigene Variante dieser mystischen Gabe, die separat erworben werden muss und einen ganz bestimmten Effekt bewirkt. Man spricht daher beispielsweise vom „Zeichen des Lichts“, „Zeichen des Schmerzes“ oder „Zeichen des Schutzes“. Weiterhin unterscheidet man zwischen offensiven Zeichen (*), die einen magischen Angriff entfesseln oder einen Gegner schwächen können, und defensiven Zeichen (°), die zur Unterstützung eines Verbündeten dienen. Manche Zeichen können auf beiderlei Weise eingesetzt werden (*°).


Magische Angriffe Beeinflussung von Proben und Aktionen
Zeichen des / der... Wirkung Zeichen des / der... Wirkung
Chaos* [1W4 + PE-Ch] SP durch Verzerrung Bannung* nächste Magieprobe oder nächster magischer Angriffswurf -1W4
Dunkelheit* [1W4 + PE-Ch] SP durch Psyche Beschwörung nächster Probewurf eines Enochai ±1W4
Erde* [1W4 + PE-Ch] SP durch Wucht Erkenntnis° nächste Fertigkeitsprobe mit Intelligenz oder Wahrnehmung +1W4
Erlösung* [1W4 + PE-Ch] SP durch Läuterung Erschaffung nächster Probewurf zur Interaktion mit einem Gegenstand ±1W4
Feuers* [1W4 + PE-Ch] SP durch Hitze Geheimnisse* nächste Fertigkeitsprobe mit Intelligenz oder Wahrnehmung -1W4
Gleichgewichts* [1W4 + PE-Ch] SP durch Karma Heilung° nächster erlittener Schaden um -1W4 SP reduziert
Kälte* [1W4 + PE-Ch] SP durch Kälte Lebens° nächster Rettungswurf oder nächste Fertigkeitsprobe mit Stärke oder Geschick +1W4
Kampfes* [1W4 + PE-Ch] SP durch Schnitt Magie° nächste Magieprobe oder nächster magischer Angriffswurf +1W4
Lichts* [1W4 + PE-Ch] SP durch Energie Ordnung nächster Angriffswurf ±1W4
Luft* [1W4 + PE-Ch] SP durch Blitz Präsenz nächste Fertigkeitsprobe mit Persönlichkeit ±1W4
Pflanzen* [1W4 + PE-Ch] SP durch Gift Reise nächste Bewegungsaktion kostet ±1 AP
Schmerzes* [1W4 + PE-Ch] SP durch Stich Schutzes° nächster Verteidigungswurf +1W4
Verderbens* [1W4 + PE-Ch] SP durch Korruption Tieres nächster Probewurf eines Tiers oder einer Bestie ±1W4
Wassers* [1W4 + PE-Ch] SP durch Säure Todes* nächster Verteidigungswurf oder nächste Fertigkeitsprobe mit Stärke oder Geschick -1W4
Zerstörung* [1W4 + PE-Ch] SP durch Auflösung Zeit nächster Initiativwurf ±1W4

Nach der Nutzung eines Zeichens ist die nächste Magieprobe des Charakters im betreffenden Zyklus benachteiligt. Bei wiederholter Anwendung gilt dies für entsprechend viele Magieproben. Diese Einschränkung verfällt nach einer Stunde.
Der Anwender kann freiwillig einen Magiepunkt entrichten, um das Zeichen spontan wie folgt zu modifizieren:

Es ist bei jeder Anwendung stets nur eine dieser Verbesserungen möglich.


Offensive Zeichen

Auswirkung:

  • Der Charakter erhält die Fähigkeit einen magischen Angriff als spirituelle Aktion durchzuführen.
  • Dieser hat einen Zeitaufwand von [3 AP / +6], eine Reichweite von [WA-In + 1] Metern und erfordert sowohl Wort als auch Geste.
  • Der Angriff gilt als geführte Magie und erfordert – abweichend von den üblichen Regeln des Magiekampfes – einen Angriffswurf mit dem jeweiligen Zyklenrang als Angriffsfertigkeit, {Fokus} als Kampfspezialisierung und PE-Wille als Bezugsattribut.
  • Alternativ kann ein offensives Zeichen auch durch eine Berührung ausgelöst werden. Dann wird {Fokus} durch die Kampfspezialisierung {Waffenlos} oder {Berührung} ersetzt.
  • Ein erfolgreicher Treffer...
    • ... verursacht [1W4 + PE-Ch] Schadenspunkte durch einen vom Zyklus vorgegebenen Schadenstyp. Dabei erscheint das Zeichen in der ausgestreckten Handfläche des Anwenders, woraufhin der Angriff in Richtung des Ziels entfesselt wird. Dies kann unter Umständen auch einen Nutzen außerhalb von Kampfsituationen haben (SL-Entscheid).
    • ... oder verhängt einen Malus von -1W4 auf den nächsten Probewurf einer bestimmten Art. Dieser muss binnen [PE-Ch] Runden nach dem Angriff erfolgen, ansonsten verfliegt die Wirkung. Das Zeichen kann, wenn es die Situation gebietet, auch unauffällig beschworen werden. Hierzu kann der SL eine Fertigkeitsprobe auf „List“ oder „Heimlichkeit“ verlangen.
  • Das Ziel kann sich gegen ein offensives Zeichen mit [100% G | 50% A | 25% K] verteidigen. Der Rückschlag bei erfolgreichem Konter beträgt einen Schadenspunkt durch den jeweiligen Schadenstyp, bzw. einen Malus von -1 auf den nächsten beliebigen Probewurf. Schaden bzw. Malus werden je 5 EP des Verteidigers zusätzlich um +1 bzw. -1 erhöht. Da es sich um einen magischen Angriff handelt, wirkt natürlich auch Magieresistenz gegen das offensive Zeichen, welches diesbezüglich eine Macht von 5 besitzt. Falls relevant, entspricht das offensive Zeichen einem äquivalenten Grad von 0.
  • Werden beim Angriffswurf ausreichend Erfolgspunkte erzielt, können diese wie folgt eingesetzt werden:
    • 5 EP: Es handelt sich um einen kritischen Treffer, der Schaden wird um +1W4 SP erhöht.
    • 5 EP: Der verhängte Malus wird um -1 erhöht.
    • 5 EP: Bis zum Einsetzen der Wirkung können weitere 1W4+1 Runden vergehen.
    • 10 EP: Der Charakter bekommt einen AP zurück erstattet. Wie üblich können aber höchstens so viele AP zurück erlangt werden, wie für die Aktion ursprünglich aufgewandt wurden.
  • Inwiefern die Energien eines schädigenden Zeichens auch außerhalb von Kampfsituationen nutzbringend eingesetzt werden können, ist maßgeblich vom Einfallsreichtum des Charakters (und Spielers) abhängig, obliegt jedoch letztlich dem SL. Dieser kann auch Fertigkeitsproben auf „Wissenschaft“ oder „Naturkunde“ verlangen, um komplexere Überlegungen des Charakters zu rechtfertigen.

Defensive Zeichen

Auswirkung:

  • Der Charakter erhält die Fähigkeit ein Wesen auf magische Weise zu stärken.
  • Dies geschieht im Zuge einer spirituellen Aktion mit einem Zeitaufwand von [3 AP / spontan], hat eine Reichweite von [WA-In + 3] Metern und erfordert sowohl Wort als auch Geste.
  • Es wird ein offener Probewurf gegen einen SG von 5 durchgeführt, wobei der jeweilige Zyklenrang als Fertigkeitswert einfließt, {Religion} als Spezialisierung gilt und PE-Wille als Bezugsattribut dient. Sollte sich der Charakter selbst im Nahkampf befinden, wird der SG für jeden Gegner in unmittelbarer Nähe um +5 erhöht. Gelingt der Probewurf, manifestiert sich das defensive Zeichen – oftmals direkt auf der Stirn oder über dem Herzen des Empfängers.
  • Der resultierende Effekt verleiht einen Bonus +1W4 auf den nächsten Probewurf einer bestimmten Art. Dieser muss binnen [PE-Ch] Runden nach Erhalt erfolgen, ansonsten verfliegt die Wirkung. Das Zeichen kann, wenn es die Situation gebietet, auch unauffällig beschworen werden. Hierzu kann der SL eine Fertigkeitsprobe auf „List“ oder „Heimlichkeit“ verlangen. Das „Zeichen der Heilung“ und das „Zeichen der Reise“ haben allerdings besondere Wirkungen, die sich nicht auf einen Probewurf beziehen.
  • Ein defensiven Zeichens hat eine Macht von 5 und entspricht einem äquivalenten Grad von 0.
  • Werden beim Probewurf ausreichend Erfolgspunkte erzielt, können diese wie folgt eingesetzt werden:
    • 5 EP: Der verliehene Bonus wird um +1 erhöht.
    • 5 EP: Bis zur Nutzung des Bonus können weitere 1W4+1 Runden vergehen.
    • 10 EP: Ein weiteres Ziel in Reichweite profitiert in gleichem Umfang vom erwirkten Effekt.
    • 10 EP: Der Charakter bekommt einen AP zurück erstattet. Wie üblich können aber höchstens so viele AP zurück erlangt werden, wie für die Aktion ursprünglich aufgewandt wurden.