Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit): Unterschied zwischen den Versionen

Aus IUNA-RPG
Zur Navigation springen Zur Suche springen
(Motive)
 
(57 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
/TO DO/
 
[[Kategorie:ToDo]]
 
 
 
Die Kunst der '''Mystischen Tätowierungen''' ist ein streng gehütetes Geheimnis und eine lange gehegte Tradition der [[Waffenkunst|Kampfschule]] des [[Schule des Drachen|Drachen]], auf dem östlichen Kontinent [[La'Tien]]. Sie verbindet eine Kunstform, die so alt ist wie die Geschichte der Menschheit selbst, mit besonderen, esoterischen Lehren der [[Transzendenzmagie]]. Indem akribisch ausgearbeitete [[Motive]] in die Haut tätowiert werden, abgestimmt auf die Chi-Meridiane des Körpers des Empfängers, lassen sich temporäre aber auch dauerhafte magische Effekte bewirken. Diese sind meist passiver Natur und verleihen dem Tätowierten besondere Kompetenzen oder verbessern spezifische Aspekte seines Wesens. Allerdings ist dies für den Schöpfer einer '''mystischen Tätowierung''' stets mit einem persönlichen Opfer verbunden, welches sich normalerweise in einer eigenen Schwächung der verliehenen Fähigkeiten oder Fertigkeiten auswirkt. <br>
 
Die Kunst der '''Mystischen Tätowierungen''' ist ein streng gehütetes Geheimnis und eine lange gehegte Tradition der [[Waffenkunst|Kampfschule]] des [[Schule des Drachen|Drachen]], auf dem östlichen Kontinent [[La'Tien]]. Sie verbindet eine Kunstform, die so alt ist wie die Geschichte der Menschheit selbst, mit besonderen, esoterischen Lehren der [[Transzendenzmagie]]. Indem akribisch ausgearbeitete [[Motive]] in die Haut tätowiert werden, abgestimmt auf die Chi-Meridiane des Körpers des Empfängers, lassen sich temporäre aber auch dauerhafte magische Effekte bewirken. Diese sind meist passiver Natur und verleihen dem Tätowierten besondere Kompetenzen oder verbessern spezifische Aspekte seines Wesens. Allerdings ist dies für den Schöpfer einer '''mystischen Tätowierung''' stets mit einem persönlichen Opfer verbunden, welches sich normalerweise in einer eigenen Schwächung der verliehenen Fähigkeiten oder Fertigkeiten auswirkt. <br>
Trotz aller Bemühungen der [[Schule des Drachen]] das Geheimnis dieser Tradition zu wahren, konnten im Laufe der langjährigen Geschichte der [[Kampfschulen|Kampfschule]] nicht alle Einblicke durch Außenstehende abgewehrt oder Versuche der Nachahmung unterbunden werden. Zwei abweichende Herangehensweisen, die vergleichbare Erfolge erzielen können, sollen hier erwähnt und an anderer Stelle genauer beschrieben werden: Einerseits erlaubt die Praxis der „[[Arkane Tätowierungen (Klassenfähigkeit)|Arkanen Tätowierungen]]“ statt einem persönlichen Opfer das eigene magische Potential zu schröpfen, um den passiven Effekt der Tätowierung aufrecht zu erhalten. Andererseits vermögen Anwender der „[[Okkulte Tätowierungen (Klassenfähigkeit)|Okkulten Tätowierungen]]“ das Blut außerspärischer Wesen zum Stechen der Tätowierungen zu verwenden. Dieses muss in aller Regel freiwillig gegeben werden, ein Handel auf den sich meist nur [[Dämonen]] einlassen. Je nach Macht des Spenders können dann besondere, sogar aktive Effekte, durch die Tätowierungen verliehen werden. Zudem kann die Last des Opfers auf den Tätowierten selbst abgewälzt werden, wobei dann stets andere Aspekte seines Wesens betroffen sind. <br>
+
Trotz aller Bemühungen der [[Schule des Drachen]] das Geheimnis dieser Tradition zu wahren, konnten im Laufe der langjährigen Geschichte der [[Waffenkunst|Kampfschule]] nicht alle Einblicke durch Außenstehende abgewehrt oder Versuche der Nachahmung unterbunden werden. Zwei abweichende Herangehensweisen, die vergleichbare Erfolge erzielen können, sollen hier erwähnt und an anderer Stelle genauer beschrieben werden: Einerseits erlaubt die Praxis der „[[Arkane Tätowierungen (Klassenfähigkeit)|Arkanen Tätowierungen]]“ statt einem persönlichen Opfer das eigene magische Potential zu schröpfen, um den passiven Effekt der Tätowierung aufrecht zu erhalten. Andererseits vermögen Anwender der „[[Okkulte Tätowierungen (Klassenfähigkeit)|Okkulten Tätowierungen]]“ das Blut außerspärischer Wesen zum Stechen der Tätowierungen zu verwenden. Je nach Macht des Spenders können dann besondere, sogar aktive Effekte, durch die Tätowierungen verliehen werden. Zudem kann die Last des Opfers auf den Tätowierten selbst abgewälzt werden, wobei dann stets andere Aspekte seines Wesens betroffen sind. <br>
 
In beiden Fällen ist dennoch die grundlegende Kenntnis der '''Mystischen Tätowierungen''' erforderlich, welche sich ein Charakter durch entsprechende Unterweisung aneignen muss. Sollte ein Charakter bereits besonders versiert im {[[Tätowieren (Spezialisierung|Tätowieren]]} sein, könnte auch ein Selbststudium ausführlicher, schriftlicher Abhandlungen genügen. Solche Schriften außerhalb des Ton Choi Tempels zu finden, welcher sich in Longshān, im Westen Shou Daos befindet, ist jedoch normalerweise schon ein sicheres Zeichen dafür, dass es sich um gestohlene oder anderweitig entwendete Abschriften handelt. <br>
 
In beiden Fällen ist dennoch die grundlegende Kenntnis der '''Mystischen Tätowierungen''' erforderlich, welche sich ein Charakter durch entsprechende Unterweisung aneignen muss. Sollte ein Charakter bereits besonders versiert im {[[Tätowieren (Spezialisierung|Tätowieren]]} sein, könnte auch ein Selbststudium ausführlicher, schriftlicher Abhandlungen genügen. Solche Schriften außerhalb des Ton Choi Tempels zu finden, welcher sich in Longshān, im Westen Shou Daos befindet, ist jedoch normalerweise schon ein sicheres Zeichen dafür, dass es sich um gestohlene oder anderweitig entwendete Abschriften handelt. <br>
  
Zeile 10: Zeile 7:
 
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent <br>
 
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent <br>
 
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] <br>
 
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] <br>
'''[[XP-Kosten]]:''' ??? [[XP]] × [[Kostenfaktoren|transzendenter Kostenfaktor]] <br>
+
'''[[XP-Kosten]]:''' 1.000 [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]] <br>
'''Voraussetzung:''' [[GE-Präzision]] 1; [[IN-Verstand]] 1; „[[Gestalten (Fertigkeit)|Gestalten]]“ auf [[FW]] 4; „[[Mystik (Fertigkeit)|Mystik]]“ auf [[FW]] 4; {[[Tätowieren (Spezialisierung)|Tätowieren]]} auf [[SW]] 1; {[[Anatomie (Spezialisierung)|Anatomie]]} auf [[SW]] 1 <br>
+
'''Voraussetzung:''' [[GE-Präzision]] 1; [[IN-Verstand]] 1; „[[Gestalten (Fertigkeit)|Gestalten]]“ auf [[FW]] 4; „[[Mystik (Fertigkeit)|Mystik]]“ auf [[FW]] 4; {[[Tätowieren (Spezialisierung)|Tätowieren]]} auf [[SW]] 2; {[[Anatomie (Spezialisierung)|Anatomie]]} auf [[SW]] 2 <br>
 
'''Lernaufwand:''' 1W4+4 Monate; Unterweisung erforderlich
 
'''Lernaufwand:''' 1W4+4 Monate; Unterweisung erforderlich
  
Zeile 17: Zeile 14:
 
* Der Charakter kann [[Motive]] [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Entwerfen neuer Motive|entwerfen]] und [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Stechen eines Motivs|stechen]], deren grundlegende Wirkung einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von I entsprechen.  
 
* Der Charakter kann [[Motive]] [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Entwerfen neuer Motive|entwerfen]] und [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Stechen eines Motivs|stechen]], deren grundlegende Wirkung einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von I entsprechen.  
 
* Durch das Erlernen dieser [[Klassenfähigkeit]] ist ihm ein beliebiges solches [[Motive|Motiv]] bekannt. Eine Auflistung möglicher [[Motive]] findet sich weiter unten in diesem Artikel.  
 
* Durch das Erlernen dieser [[Klassenfähigkeit]] ist ihm ein beliebiges solches [[Motive|Motiv]] bekannt. Eine Auflistung möglicher [[Motive]] findet sich weiter unten in diesem Artikel.  
* Außerdem kann der Charakter bestehende '''mystische Tätowierungen''' unwirksam machen, sollte der Träger dies zulassen oder handlungsunfähig sein. Übersteigt das [[Motive|Motiv]] allerdings seinen Kenntnisstand, kann dies unvorhergesehene, schadhafte Konsequenzen mit sich bringen (SL-Entscheid).
+
* Außerdem kann der Charakter bestehende '''mystische Tätowierungen''' unwirksam machen, sollte der Träger dies zulassen oder handlungsunfähig sein. Der Versuch dauert [Grad × 15] Minuten und erfordert einen Probewurf wie zum [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Stechen eines Motivs|Stechen]] des [[Motive|Motivs]], allerdings ist der [[SG]] um -5 gemindert. Übersteigt das [[Motive|Motiv]] den Kenntnisstand des Charakters, kann dies selbst bei einem Erfolg unvorhergesehene, schadhafte Konsequenzen für den Tätowierten mit sich bringen (SL-Entscheid). Eine solche Negierung kann auch mit [[Okkulte Tätowierungen (Klassenfähigkeit)|okkulten]] und [[Arkane Tätowierungen (Klassenfähigkeit)|arkanen Tätowierungen]] versucht werden, ohne die respektiven [[Klassenfähigkeit]]en ist der [[SG]] jedoch nicht gemindert und der Versuch dauert doppelt so lange.
  
 
<hr style="height:10px; visibility:hidden;" />
 
<hr style="height:10px; visibility:hidden;" />
 +
 
==Mystische Tätowierungen (Experte)==
 
==Mystische Tätowierungen (Experte)==
 
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent <br>
 
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent <br>
 
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] <br>
 
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] <br>
'''[[XP-Kosten]]:''' ??? [[XP]] × [[Kostenfaktoren|transzendenter Kostenfaktor]] <br>
+
'''[[XP-Kosten]]:''' 2.000 [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]] <br>
'''Voraussetzung:'''  Mystische Tätowierungen (Adept); [[GE-Präzision]] 2; [[IN-Verstand]] 2; {[[Tätowieren (Spezialisierung)|Tätowieren]]} auf [[SW]] 4; {[[Anatomie (Spezialisierung)|Anatomie]]} auf [[SW]] 3<br>
+
'''Voraussetzung:'''  Mystische Tätowierungen (Adept); [[GE-Präzision]] 2; [[IN-Verstand]] 2; {[[Tätowieren (Spezialisierung)|Tätowieren]]} auf [[SW]] 5; {[[Anatomie (Spezialisierung)|Anatomie]]} auf [[SW]] 4<br>
 
'''Lernaufwand:''' 1W4+8 Monate; Unterweisung erforderlich
 
'''Lernaufwand:''' 1W4+8 Monate; Unterweisung erforderlich
  
 
'''Auswirkung:'''  
 
'''Auswirkung:'''  
* Der Charakter kann nun auch [[Motive]] [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Entwerfen neuer Motive|entwerfen]] und [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Stechen eines Motivs|stechen]], deren grundlegende Wirkung einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von III entsprechen. Ein solches Motiv ist ihm nun auch bekannt.
+
* Der Charakter kann nun auch [[Motive]] [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Entwerfen neuer Motive|entwerfen]] und [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Stechen eines Motivs|stechen]], deren grundlegende Wirkung einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von III entsprechen. Ein solches [[Motive|Motiv]] ist ihm nun auch bekannt.
* Außerdem kann der Charakter bestehende '''mystische Tätowierungen''' umgestalten, und so entweder deren Haltbarkeit nachträglich verlängern oder die Wirkung abändern, insofern ihm ein ähnliches [[Motive|Motiv]] bekannt ist (gleicher [[äquivalenter Grad]], SL-Entscheid).
+
* Außerdem kann der Charakter bestehende '''mystische Tätowierungen''' nachbearbeiten, und so entweder deren Haltbarkeit nochmals um die ursprüngliche Dauer verlängern oder die Wirkung abändern, insofern ihm ein ähnliches [[Motive|Motiv]] bekannt ist (gleicher [[äquivalenter Grad]], SL-Entscheid). Der Versuch hat den gleichen [[Schwierigkeitsgrad]] wie das [[Motive|Motiv]] neu zu stechen, dauert jedoch nur halb so lange und hat bei einem Scheitern keine negativen Folgen, außer dass eine Wiederholung nicht möglich ist. Bei Erfolg übernimmt der Charakter das notwendige persönliche Opfer und der eigentliche Urheber ist von den Konsequenzen befreit.  
* Mit 10 [[Erfolgspunkte]]n beim [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Stechen eines Motivs|Stechen]] darf der Charakter nun den Platzbedarf eines [[Motive|Motivs]] um eine Stufe mindern.
+
* Mit 10 [[Erfolgspunkte]]n beim [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Stechen eines Motivs|Stechen]] darf der Charakter nun den Platzbedarf eines [[Motive|Motivs]] effektiv um einen Grad mindern. Dies ist nur einmal möglich.
 +
* Mit 15 [[Erfolgspunkte]]n beim [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Stechen eines Motivs|Stechen]] darf der Charakter nun sein persönliches Opfer halbieren, wobei es weiterhin  mindestens einen Betrag von 1 haben muss. Dies ist nur einmal möglich.
 +
* Die erforderlichen [[Erfolgspunkte]], um die Wirkungsdauer zu verlängern oder den Zeitaufwand zu verringern, werden jeweils um 1 gemindert.
  
 
<hr style="height:10px; visibility:hidden;" />
 
<hr style="height:10px; visibility:hidden;" />
 +
 
==Mystische Tätowierungen (Meister)==
 
==Mystische Tätowierungen (Meister)==
 
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent <br>
 
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent <br>
 
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] <br>
 
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] <br>
'''[[XP-Kosten]]:''' ??? [[XP]] × [[Kostenfaktoren|transzendenter Kostenfaktor]] <br>
+
'''[[XP-Kosten]]:''' 3.000 [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]] <br>
'''Voraussetzung:'''  Mystische Tätowierungen (Experte); [[GE-Präzision]] 3; [[IN-Verstand]] 3; {[[Tätowieren (Spezialisierung)|Tätowieren]]} auf [[SW]] 7; {[[Anatomie (Spezialisierung)|Anatomie]]} auf [[SW]] 5<br>
+
'''Voraussetzung:'''  Mystische Tätowierungen (Experte); [[GE-Präzision]] 3; [[IN-Verstand]] 3; {[[Tätowieren (Spezialisierung)|Tätowieren]]} auf [[SW]] 8; {[[Anatomie (Spezialisierung)|Anatomie]]} auf [[SW]] 6<br>
 
'''Lernaufwand:''' 1W4+12 Monate; Unterweisung erforderlich
 
'''Lernaufwand:''' 1W4+12 Monate; Unterweisung erforderlich
  
 
'''Auswirkung:'''  
 
'''Auswirkung:'''  
* Der Charakter kann nun auch [[Motive]] [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Entwerfen neuer Motive|entwerfen]] und [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Stechen eines Motivs|stechen]], deren grundlegende Wirkung einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von V entsprechen. Ein solches Motiv ist ihm nun auch bekannt.
+
* Der Charakter kann nun auch [[Motive]] [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Entwerfen neuer Motive|entwerfen]] und [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Stechen eines Motivs|stechen]], deren grundlegende Wirkung einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von V entsprechen. Ein solches [[Motive|Motiv]] ist ihm nun auch bekannt.
 
* Außerdem kann der Charakter bestehende '''mystische Tätowierungen''' auf magische Weise entfernen und damit sowohl die Wirkung aufheben als auch die entsprechende [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Stechen eines Motivs|Körperzone]] wieder freigeben. Dies dauert genauso lange und hat den gleichen [[Schwierigkeitsgrad]] wie ein [[Motive|Motiv]] gleicher Macht zu stechen. Bei einem Scheitern des [[Probewurf]]s bleiben Teile der Tätowierung zurück, womit die [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Stechen eines Motivs|Körperzone]] noch nicht wieder neu nutzbar ist, und die Wirkung kann sich auf unvorhersehbare Weise ändern (SL-Entscheid). Ein erneuter Versuch ist erst nach [Fehlpunkte] Tagen wieder möglich.  
 
* Außerdem kann der Charakter bestehende '''mystische Tätowierungen''' auf magische Weise entfernen und damit sowohl die Wirkung aufheben als auch die entsprechende [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Stechen eines Motivs|Körperzone]] wieder freigeben. Dies dauert genauso lange und hat den gleichen [[Schwierigkeitsgrad]] wie ein [[Motive|Motiv]] gleicher Macht zu stechen. Bei einem Scheitern des [[Probewurf]]s bleiben Teile der Tätowierung zurück, womit die [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Stechen eines Motivs|Körperzone]] noch nicht wieder neu nutzbar ist, und die Wirkung kann sich auf unvorhersehbare Weise ändern (SL-Entscheid). Ein erneuter Versuch ist erst nach [Fehlpunkte] Tagen wieder möglich.  
* Mit 10 [[Erfolgspunkte]]n beim [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Stechen eines Motivs|Stechen]] darf der Charakter nun sein persönliches Opfer halbieren, wobei es weiterhin mindestens einen Betrag von 1 haben muss.  
+
* Die erforderlichen [[Erfolgspunkte]], um den Platzbedarf eines [[Motive|Motivs]] zu reduzieren oder sein persönliches Opfer zu halbieren, werden jeweils um 5 [[EP]] gemindert. Zudem werden die erforderlichen [[Erfolgspunkte]], um die Wirkungsdauer zu verlängern oder den Zeitaufwand zu verringern, abermals um je 1 gemindert.
 +
* Fertigt der Charakter ein [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Dauerhafte Motive|dauerhaftes Motiv]] an, kann er anstatt das persönliche Opfer zu entrichten auch direkt die [[XP]] aufwenden, die erforderlich wären, um den geminderten Wert wieder auf den aktuellen Stand zu steigern. Damit wird der '''mystische Tätowierung''' automatisch [[Permanenz]] verliehen und der Charakter kann die Magie nicht mehr aufheben. [[Eigenschaften]] können nicht mittels [[XP]] gesteigert werden und sind damit von dieser Regelung ausgenommen. Der [[SL]] kann in besonderen Fällen eine Ausnahme gestatten und entsprechende [[XP]]-Kosten zuweisen.
  
 
<hr style="height:10px; visibility:hidden;" />
 
<hr style="height:10px; visibility:hidden;" />
Zeile 49: Zeile 51:
 
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent <br>
 
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent <br>
 
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] <br>
 
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] <br>
'''[[XP-Kosten]]:''' [([[Grad|Grad des Motivs]]) × ???] [[XP]] × [[Kostenfaktoren|transzendenter Kostenfaktor]] <br>
+
'''[[XP-Kosten]]:''' [([[Grad|Grad des Motivs]]) × 150] [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]] <br>
 
'''Voraussetzung:''' Mystische Tätowierungen <br>
 
'''Voraussetzung:''' Mystische Tätowierungen <br>
'''Lernaufwand:''' [Basis-SG × ???] [[Lernpunkte]] / 1 [[Lernprobe]] pro Tag
+
'''Lernaufwand:''' [Basis-SG × 2] [[Lernpunkte]] / 1 [[Lernprobe]] pro Tag
  
'''Auswirkung:''' Das [[Motive|Motiv]] einer '''mystischen Tätowierung''' zu entwerfen ist ein hoch komplexer Balanceakt zwischen dem eigenen ästhetischen Empfinden und der Einhaltung essentieller, mystischer Prinzipien. Nicht zuletzt wird auch der Empfänger der Tätowierung bestimmte Vorstellungen von deren Aussehen haben. Es geht für den Charakter daher vor allem darum, die notwendigen Grundlinien des [[Motive|Motivs]] zu erarbeiten, die sich dann auf verschiedene Weisen umsetzen sowie auf die individuelle Anatomie des Empfängers anpassen lassen, um dabei den gewünschten Effekt zu erzielen. Diese erfordert eine Vielzahl von Skizzen und Entwürfen, die Schritt um Schritt evaluiert, verworfen und verbessert werden müssen, bis sich der Charakter ihrer Wirksamkeit absolut sicher ist, denn ein Ausprobieren am lebenden Objekt wäre eine äußerst grausame Methode der Erkenntnisgewinnung. Diesem langwierigen Prozess wird durch das [[Lernsystem]] Rechnung getragen:
+
'''Auswirkung:''' Das [[Motive|Motiv]] einer '''mystischen Tätowierung''' zu entwerfen ist ein hoch komplexer Balanceakt zwischen dem eigenen ästhetischen Empfinden und der Einhaltung essentieller, mystischer Prinzipien. Nicht zuletzt wird auch der Empfänger der Tätowierung bestimmte Vorstellungen von deren Aussehen haben. Es geht für den Charakter daher vor allem darum, die notwendigen Grundlinien des [[Motive|Motivs]] zu erarbeiten, die sich dann auf verschiedene Weisen umsetzen sowie auf die individuelle Anatomie des Empfängers anpassen lassen, um damit die erwünschte Wirkung zu erzielen. Dies erfordert eine Vielzahl von Skizzen und Entwürfen, die Schritt für Schritt evaluiert, verworfen und verbessert werden müssen, bis sich der Charakter ihres Effekts absolut sicher ist. Ein Ausprobieren am lebenden Objekt wäre nämlich eine äußerst grausame Methode des Erkenntnisgewinns. Es ist nicht möglich einfach die Vorlage eines anderen zu nutzen und nachzuahmen, der Charakter muss für jedes [[Motive|Motiv]] seinen eigenen Weg finden. Diesem langwierigen Prozess wird durch das [[Lernsystem]] Rechnung getragen:
* Der Charakter muss insgesamt [Basis-SG × ???] [[Lernpunkte]] sammeln. Die erforderlichen [[XP]] werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.
+
* Der Charakter muss insgesamt [Basis-SG × 2] [[Lernpunkte]] sammeln. Die erforderlichen [[XP]] werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.
* Um [[Lernpunkte]] zu erhalten, müssen erfolgreiche [[Lernprobe]]n abgelegt werden. Jeden Tag ist nur <u>eine</u> [[Lernprobe]] nach mindestens einer Stunde ungestörten Arbeitens erlaubt. Diese entspricht der [[Fertigkeitsprobe]] zum Stechen des angestrebten [[Motive|Motivs]], allerdings ist der [[SG]] um +5 erhöht.  
+
* Um [[Lernpunkte]] zu erhalten, müssen erfolgreiche [[Lernprobe]]n abgelegt werden. Jeden Tag ist nur <u>eine</u> [[Lernprobe]] nach mindestens einer Stunde ungestörten Arbeitens erlaubt. Diese entspricht einer [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Mystik (Fertigkeit)|Mystik]]“ {[[Tätowieren (Spezialisierung)|Tätowieren]]} mit [[IN-Verstand]] als [[Bezugsattribut]] gegen den Basis-[[SG]] des angestrebten [[Motive|Motivs]], welcher allerdings um +5 erhöht ist.  
 
* Bestimmte Umstände erlauben es diese Erschwernis aufzuheben:
 
* Bestimmte Umstände erlauben es diese Erschwernis aufzuheben:
 
** Jede weitere Stunde, die der Charakter auf die Erarbeitung des [[Motive|Motivs]] verbringt mindert die Erschwernis um -1. Bei insgesamt 6 Stunden Übung ist die Erschwernis also völlig negiert.
 
** Jede weitere Stunde, die der Charakter auf die Erarbeitung des [[Motive|Motivs]] verbringt mindert die Erschwernis um -1. Bei insgesamt 6 Stunden Übung ist die Erschwernis also völlig negiert.
Zeile 63: Zeile 65:
 
* Das Scheitern einer [[Lernprobe]] hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt.  
 
* Das Scheitern einer [[Lernprobe]] hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt.  
 
* Die [[Lernprobe]]n müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig und auch verschiedene [[Motive]] zugleich erlernen. Es ist trotzdem nur eine [[Lernprobe]] pro Tag erlaubt und die [[Lernpunkte]] werden separat gesammelt und vermerkt.  
 
* Die [[Lernprobe]]n müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig und auch verschiedene [[Motive]] zugleich erlernen. Es ist trotzdem nur eine [[Lernprobe]] pro Tag erlaubt und die [[Lernpunkte]] werden separat gesammelt und vermerkt.  
* Sobald die erforderlichen [[Lernpunkte]] gesammelt sind, beherrscht der Charakter das [[Motive|Motiv]] und es gemäß den folgenden Regeln anwenden.
+
* Sobald die erforderlichen [[Lernpunkte]] gesammelt sind, beherrscht der Charakter das [[Motive|Motiv]] und es gemäß den folgenden Regeln anwenden.  
 +
<hr style="height:2px; visibility:hidden;" />
 +
Der Charakter kann ein bereits erarbeitetes [[Motive|Motiv]] nachträglich noch weiter verbessern und die Wirkung damit auf einen höheren [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] anheben. Er muss dann lediglich die Differenz an [[Lernpunkte]]n sammeln bzw. [[XP]] entrichten. Der [[SG]] für die [[Lernprobe]] richtet sich dann jedoch nach dem neuen [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]]. Es ist also möglich ein [[Motive|Motiv]] etappenweise weiter zu entwickeln, wobei die vorherigen, schwächeren Versionen dem Charakter weiterhin zur Verfügung stehen.
  
 
<hr style="height:10px; visibility:hidden;" />
 
<hr style="height:10px; visibility:hidden;" />
 
- Kurzfristig = Tage / Langfristig = Wochen / Dauerhaft
 
- SG steigt mit Grad des Effekts, Wirkungsdauer dann als Modifikator
 
- Zeitaufwand im Verhältnis Minuten / Stunden / Tage
 
- Klassische Wirkung: Bonus auf Spezialisierung / Fertigkeit / Attribut, Kenntnis ist Teil der Fertigkeit; Tätowierer muss diese selbst beherrschen (mind. FW/SW 4, kein negativer Wert; darf durch Opfer nie unter Null fallen)
 
- Auch andere passive Effekte möglich, müssen aber entwickelt werden (vgl Runen)
 
- Opfer: Tätowierer verliert den Bonus den er verleiht für eben diese Dauer, erneute Steigerung bei dauerhaften Tatoos --> effektiv XP Kosten, adept: direkt Kosten entrichten ohne Verlust, Meister: halbe Kosten statt Verlust
 
- Variante A: Mit Dämonenblut ist Opfer des Tätowierers nicht mehr erforderlich, dafür steigt beim Tätowierten das Kurochi bzw. er erleidet andere Nebenwirkungen (Neigungen, Schwächen, Zwänge, Abzüge in Höhe der Boni auf andere Werte, ggf. nur in bestimmten Situationen bzw. Unmittelbar nach Nutzung)
 
- Variante B: mit arkaner Kunst, auch einmal-Effekte möglich, MP als universelles Opfer möglich, dann für die Dauer blockierte MP vgl. Kontingenz
 
- Steigerungen von Attributen über das Rassenmaximum bleibt nicht ohne Nebenwirkungen
 
- Zwei Probewürfe - Gestalten+Tätowieren+Präzision für die Ästhetik, Mystik+Tätowieren+Intuition bzw. Arcana+Tätowieren+Verstand für den Effekt. Erster Erfolg ist Voraussetzung für zweite Probe. Misserfolg bei der 2. Probe kostet Tätowierten (x)LE
 
- Körperzonen definieren, Platzbedarf abhängig vom Grad, Unterteilung in kleinere Bereiche, Divisor 2, je mächtiger desto mehr Zonenteile erfordert eine Tätowierung
 
- Z.B. Arme (Zone) - links/rechts (2) - Oberarm/Unterarm (4) - Bizeps/Trizeps//?/Hand (8)
 
  
 
==Motive==
 
==Motive==
 
+
'''Mystische Tätowierung''' haben normalerweise passive Wirkungen, welche dem Tätowierten direkte magische Boni auf die Werte von [[Spezialisierungen]], [[Fertigkeiten]], [[Attribute]]n oder manche [[Eigenschaften]] verleihen. Beim Entwerfen eines '''Motivs''' kann der Charakter aus den Vorschlägen in der folgenden Tabelle wählen. Dessen [[äquivalenter Grad]] (I bis V) wird dabei sowohl durch den zu verbessernden Aspekt als auch den gewünschten Bonus bestimmt. Der Nutzen eines einzelnen '''Motivs''' ist meist sehr spezifisch, manche erlauben jedoch auch einen gewissen kreativen Spielraum. So kann der Charakter beispielsweise ein '''Motiv''' erarbeiten, welches sich für alle [[Waffenspezialisierungen]] einsetzen lässt, oder für alle [[Fertigkeiten#Bildungsfertigkeiten|Bildungsfertigkeiten]], während jedoch das '''Motiv''' zur Erhöhung der [[Ausdauer]] nur diesen einen Effekt haben kann und das '''Motiv''' zur Verleihung einer [[Reduktion]] sogar noch eine Spezifikation des genauen [[Schadenstypen|Schadenstyps]] erfordert. <br>
3 Tabellen:
+
Zudem besteht noch eine weitere, essentielle Einschränkung: Das Stechen einer '''mystischen Tätowierung''' ist für den Charakter stets mit einem persönlichen Opfer verbunden, welches direkt mit der verliehenen Wirkung in Verbindung steht. Wird beispielsweise ein Bonus von +2 auf eine [[Fertigkeit]] verliehen, erleidet der Charakter einen Malus von -2 auf eben diese [[Fertigkeit]]. Daraus ergeben sich gewisse Untergrenzen, welche der Charakter niemals unterschreiten darf, oder Konsequenzen, mit denen der Charakter leben muss, solange die '''mystische Tätowierung''' besteht und wirkt. Also selbst wenn der Charakter beispielsweise ein '''Motiv''' entwirft, welches theoretisch für jede [[Fertigkeiten#Abenteuerfertigkeiten|Abenteuerfertigkeit]] nutzbar ist, kommen in der praktischen Anwendung allerdings nur die [[Fertigkeiten]] in Frage, die er selbst mit gewisser Kompetenz beherrscht. Dies mag zunächst als massive Einschränkung erscheinen, in der [[Waffenkunst|Kampfschule]] des [[Schule des Drachen|Drachen]] wird es aber als große Ehre betrachtet, den hinausziehenden Kriegern umfassende Fähigkeiten zu verleihen und dann selbst geschwächt zurückzubleiben. So verschreiben sich dort in der Regel jene dieser Kunst, die selbst nicht mehr kämpfen können oder wollen, ihrer Schule jedoch weiterhin treu ergeben sind.
1) Wert / Bonus / äq Grad
 
2) äq Grad / Kosten / SG / Macht / Platzbedarf
 
3) Dauer / Zeitaufwand / SG-Mod
 
Keine Auswirkung auf Grad und Macht
 
 
 
Gleiche Wirkung höherer Grad: Bereits vorhandene Lernpunkte werden angerechnet, Motiv kann etappenweise weiter entwickelt werden
 
 
 
Nur der höchste Bonus auf einen Wert gilt
 
 
 
1) [[äquivalenter Grad|äquivalenter]] [[äquivalenter Grad|Grad]]
 
  
 
:{| class="mytable050"
 
:{| class="mytable050"
 
|-
 
|-
! class="mytableheader" align="left" rowspan="2" | Wirkung
+
! class="mytableheader" align="left" rowspan="2" style="vertical-align: bottom" | Wirkung
 
! class="mytableheader" align="center" colspan="5" style="border-bottom: none" | Bonus
 
! class="mytableheader" align="center" colspan="5" style="border-bottom: none" | Bonus
! class="mytableheader" align="left" rowspan="2" | Anmerkung
+
! class="mytableheader" align="left" rowspan="2" style="vertical-align: bottom" | Anmerkung und ''Untergrenze bzw. Konsequenz''
 
|-
 
|-
 
! class="mytableheader" align="center" width="25" style="border-top: none" | +1
 
! class="mytableheader" align="center" width="25" style="border-top: none" | +1
Zeile 112: Zeile 93:
 
| align="center"| IV
 
| align="center"| IV
 
| align="center"| --
 
| align="center"| --
| align="left"| Auswahl zwischen Abenteuer, Bildung, Defensiv, Handwerk, Interaktion, Kunst, Magie oder Waffen
+
| align="left"| Auswahl zwischen Abenteuer, Bildung, Defensiv, Handwerk, Interaktion, Kunst, Magie oder Waffen; ''eigener [[SW]] darf niemals unter 0 fallen''
 
|-
 
|-
 
| align="left"| [[Fertigkeit]]
 
| align="left"| [[Fertigkeit]]
Zeile 120: Zeile 101:
 
| align="center"| --
 
| align="center"| --
 
| align="center"| --
 
| align="center"| --
| align="left"| Auswahl zwischen Abenteuer, Angriff, Alltag, Bildung oder Verteidigung
+
| align="left"| Auswahl zwischen Abenteuer, Angriff, Alltag, Bildung oder Verteidigung; ''eigener [[FW]] darf niemals unter 0 fallen''
 
|-
 
|-
 
| align="left"| [[momentane Ausdauer]]
 
| align="left"| [[momentane Ausdauer]]
Zeile 128: Zeile 109:
 
| align="center"| I
 
| align="center"| I
 
| align="center"| III
 
| align="center"| III
| align="left"|  
+
| align="left"| ''eigene momentane Ausdauer darf niemals unter 1 fallen.''
 
|-
 
|-
 
| align="left"| [[momentane Lebenskraft]]
 
| align="left"| [[momentane Lebenskraft]]
Zeile 136: Zeile 117:
 
| align="center"| III
 
| align="center"| III
 
| align="center"| V
 
| align="center"| V
| align="left"|  
+
| align="left"| ''eigene momentane Lebenskraft darf niemals unter 1 fallen''
 
|-
 
|-
 
| align="left"| [[Heilungsrate]]
 
| align="left"| [[Heilungsrate]]
| align="center"| II
+
| align="center"| I
| align="center"| IV
+
| align="center"| III
 +
| align="center"| V
 
| align="center"| --
 
| align="center"| --
 
| align="center"| --
 
| align="center"| --
| align="center"| --
+
| align="left"| gilt für [[AU]] und [[LE]]; ''keine Untergrenze''
| align="left"| gilt für [[AU]] und [[LE]]
 
 
|-
 
|-
 
| align="left"| [[Rüstungsschutz]]
 
| align="left"| [[Rüstungsschutz]]
Zeile 152: Zeile 133:
 
| align="center"| V
 
| align="center"| V
 
| align="center"| --
 
| align="center"| --
| align="left"|  
+
| align="left"| ''Konsequenz: geminderte Wirksamkeit von [[Rüstungen]] und allen Effekten, die Rüstungsschutz verleihen''
 
|-
 
|-
 
| align="left"| [[Reduktion]]
 
| align="left"| [[Reduktion]]
Zeile 160: Zeile 141:
 
| align="center"| --
 
| align="center"| --
 
| align="center"| --
 
| align="center"| --
| align="left"| gegen einen [[Schadenstypen|Schadenstyp]] oder eine [[Schadensquellen|Schadensquelle]]
+
| align="left"| gegen einen [[Schadenstypen|Schadenstyp]] oder eine [[Schadensquellen|Schadensquelle]]; ''Konsequenz: [[Verwundbarkeit (Nachteil)|pauschale Verwundbarkeit]] in Höhe des verliehenen Bonus''
 
|-
 
|-
 
| align="left"| [[Bewegungsfaktor]]
 
| align="left"| [[Bewegungsfaktor]]
Zeile 168: Zeile 149:
 
| align="center"| --
 
| align="center"| --
 
| align="center"| --
 
| align="center"| --
| align="left"| für eine bereits beherrschte Bewegungsart
+
| align="left"| für eine bereits beherrschte [[Bewegung]]sart; ''eigener [[BF]] darf niemals unter 1 fallen''
 
|-
 
|-
 
| align="left"| [[Attribut]] oder [[Erscheinung]]
 
| align="left"| [[Attribut]] oder [[Erscheinung]]
Zeile 176: Zeile 157:
 
| align="center"| --
 
| align="center"| --
 
| align="center"| --
 
| align="center"| --
| align="left"| für beide [[Attribute]] eines [[Aspekte|Aspekts]]
+
| align="left"| bei [[Attribute]]n nur ein [[Aspekte|Aspekt]]; ''eigener [[Attributswert]] darf niemals unter [[Rassenminima und –maxima|Rassenminimum]] fallen''
 +
|}
  
|}
+
Im Unterschied zu anderen magischen Effekten gilt der Bonus durch eine '''Mystische Tätowierung''' auch dann, wenn durch andere Effekte ein höherer Bonus verliehen wird. Sollte der Tätowierte beispielsweise durch ein '''Motiv''' einen Bonus von +2 auf seinen [[Spezialisierungswert]] in {[[Schleichen (Spezialisierung)|Schleichen]]} erhalten, würde ein Schleichen-Bonus von +3 durch einen [[Zauber]] trotzdem gelten und so einen Bonus von +5 bewirken.<br>
  
Die folgende Tabelle dient zunächst zur Übersicht der allgemein gültigen Parameter.  
+
Der [[äquivalenter Grad|äquivalente Grad]] eines '''Motivs''' bestimmt unmittelbar dessen Komplexität, und damit auch Aufwand und Schwierigkeit das Motiv zu [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Entwerfen neuer Motive|entwerfen]] und zu [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Stechen eines Motivs|stechen]]. Auch die [[Macht]] der darin wirkenden Magie ist davon abhängig. Diese fällt durch die Vernetzung mit den Chi-Meridanen des Tätowierten ungewöhnlich stark aus, womit sich die Bannung eines solchen Effekts als sehr schwierig gestaltet. Zuletzt bestimmt der [[äquivalenter Grad|äquivalente Grad]] auch die tatsächlichen Ausmaße der Tätowierung. Je komplexer und mächtiger das '''Motiv''' desto mehr Platz nimmt es auf dem Körper des Tätowierten ein. Die verfügbaren Körperzonen entsprechen dabei den sechs bekannten [[Trefferzone]]n des Kampfsystems: Kopf, Arme, Brust, Bauch, Rücken und Beine. Ein Grad I-Motiv nimmt also nur einen Bruchteil des verfügbaren Platzes ein, sodass durchaus mehrere dieser Tätowierungen auf dem gleichen Gliedmaß gestochen werden können. Ein Grad V-Motiv hingegen nimmt eine komplette Körperzone in Anspruch, beispielsweise beide Arme oder die gesamte Brust. Oftmals wird eine zum verliehenen Bonus passende Körperzone gewählt, auch wenn dies streng genommen nicht notwendig ist.
 +
 
:{| class="mytable050"
 
:{| class="mytable050"
 
|-
 
|-
Zeile 190: Zeile 173:
 
|-
 
|-
 
| align="center"| I
 
| align="center"| I
| align="center"| ???
+
| align="center"| 150
 
| align="center"| 8
 
| align="center"| 8
 
| align="center"| 13
 
| align="center"| 13
| align="center"| 1/16 Körperzone
+
| align="center"| 1/6 Körperzone
 
|-
 
|-
 
| align="center"| II
 
| align="center"| II
| align="center"| ???
+
| align="center"| 300
 
| align="center"| 11
 
| align="center"| 11
 
| align="center"| 16
 
| align="center"| 16
| align="center"| 1/8 Körperzone
+
| align="center"| 1/4 Körperzone
 
|-
 
|-
 
| align="center"| III
 
| align="center"| III
| align="center"| ???
+
| align="center"| 450
 
| align="center"| 14
 
| align="center"| 14
 
| align="center"| 19
 
| align="center"| 19
| align="center"| 1/4 Körperzone
+
| align="center"| 1/3 Körperzone
 
|-
 
|-
 
| align="center"| IV
 
| align="center"| IV
| align="center"| ???
+
| align="center"| 600
 
| align="center"| 17
 
| align="center"| 17
 
| align="center"| 22
 
| align="center"| 22
Zeile 214: Zeile 197:
 
|-
 
|-
 
| align="center"| V
 
| align="center"| V
| align="center"| ???
+
| align="center"| 750
 
| align="center"| 20
 
| align="center"| 20
 
| align="center"| 25
 
| align="center"| 25
Zeile 220: Zeile 203:
 
|}
 
|}
  
 
+
<hr style="height:10px; visibility:hidden;" />
Wie der Tabelle zu entnehmen, entspricht der [[SG]] zur Herstellung einer '''Rune''' - abgesehen von etwaigen Modifikatoren für Umstände und Materialien - stets der [[Macht]] des magischen Effekts und die [[MP]]-Kosten zur Anwendung ergeben sich direkt aus dem dazu [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]]. <br>
 
Die folgenden '''Runen''' sind nach steigender [[Macht]] aufgelistet. '''Runen''' gleicher [[Macht]] sind alphabetisch geordnet. Alle '''Runen''' haben „Runen schreiben (Adept)“ als Voraussetzung zum Erlernen. In den folgenden Beschreibungen werden daher lediglich zusätzliche Voraussetzungen aufgeführt, sowie der Umstand geklärt ob Weihung oder Verfluchung Grundlage für die betreffende '''Rune''' ist. Ist diesbezüglich keine Angabe gemacht, lässt sich die '''Rune''' auf Basis beider [[Fähigkeiten]] erlernen und herstellen.
 
  
 
==Stechen eines Motivs==
 
==Stechen eines Motivs==
 +
Das Stechen einer '''mystischen Tätowierung''' erfordert adäquate Werkzeuge und ein passendes Arbeitsumfeld. So sind hochwertige Nadeln und Tinten eigentlich eine Selbstverständlichkeit, bequeme Sitz- und Liegemöglichkeiten sowie gute Lichtverhältnisse sollten ebenfalls vorhanden sein. Dem Tätowierten zuliebe sollte außerdem auf hygienische Umstände geachtet werden. Mangelnde Qualität der Werkzeuge und Materialien kann zu einer deutlichen Erschwernis oder erhöhtem Zeitaufwand führen, während unzureichende Hygiene – insbesondere bei einem gescheiterten [[Probewurf]] – Entzündungen der Haut oder Schlimmeres verursachen kann (SL-Entscheid).<br>
 +
Um ein bekanntes [[Motive|Motiv]] zu stechen, muss dem Charakter eine [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Gestalten (Fertigkeit)|Gestalten]]“ {[[Tätowieren (Spezialisierung)|Tätowieren]]} mit [[Bezugsattribut]] [[GE-Präzision]] gegen den vorgegebenen [[SG]] gelingen. Dieser wird einerseits durch den [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] des [[Motive|Motivs]] sowie durch die beabsichtigte Wirkungsdauer bestimmt. Letztes definiert auch vornehmlich den Zeitaufwand für das Stechen der Tätowierung, hat jedoch selbst keine Auswirkung auf Grad und [[Macht]] des [[Motive|Motivs]].
  
Körperzonen
+
:{| class="mytable050"
 +
|-
 +
! class="mytableheader" align="center" | Wirkungsdauer
 +
! class="mytableheader" align="center" | Zeitaufwand
 +
! class="mytableheader" align="center" | [[SG]]-Modifikator
 +
|-
 +
| align="center"| [Grad × 2] Tage
 +
| align="center"| [Grad + 1] Stunden
 +
| align="center"| ±0
 +
|-
 +
| align="center"| [Grad × 2] Wochen
 +
| align="center"| [Grad + 1] Tage
 +
| align="center"| +5
 +
|-
 +
| align="center"| [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Dauerhafte Motive|dauerhaft]]
 +
| align="center"| [Grad] Wochen
 +
| align="center"| +10
 +
|}
  
Erweiterung: Standardmäßig EP nur zur Erhöhung der Wirkungsdauer oder Minderung des Zeitaufwands
+
Jeweils 5 [[Erfolgspunkte]] bei [[Fertigkeitsprobe]] können dazu genutzt werden entweder die Wirkungsdauer um +10% zu verlängern, oder den Zeitaufwand um -10% zu verringern. <br>
 +
In der vorgegebenen Zeit kann der Charakter allerdings lediglich jene Linien vervollständigen und ausschmücken, welche für die Wirkung essentiell sind. Um die '''mystische Tätowierung''' vollends ästhetisch ansprechend zu gestalten, wäre der doppelte Zeitaufwand erforderlich. Natürlich kann dies auch stets noch nachträglich erfolgen, sollte jedoch niemals von einem anderem Tätowierkünstler versucht werden, da dies das [[Motive|Motiv]] nachhaltig schädigen könnte. Ein Zeitaufwand in Tagen oder Wochen impliziert übrigens tägliche Sitzungen von mindestens [Grad + 1] Stunden, in denen sukzessive an der Vollendung des [[Motive|Motivs]] gearbeitet wird.<br>
 +
Misslingt der [[Probewurf]] mit weniger als 5 [[Fehlpunkte]]n kann die Tätowierung dennoch ästhetisch gelungen sein, doch die magische Wirkung bleibt dann aus. Erst mit 5 oder mehr [[Fehlpunkte]]n sind auch künstlerische Mängel zu erkennen. Der Tätowierte erleidet zudem Schaden in Höhe von <nowiki>[</nowiki>[[Fehlpunkte]]<nowiki> × 5]%</nowiki> seiner [[Ausdauer]] und [[Lebenskraft]]. Im schlimmsten Fall kann der Charakter das Stechen vorzeitig beenden, wenn sich ein entsprechend katastrophales Ergebnis anbahnt. Gelingt die Probe mit einer [[gewürfelte 1|gewürfelten 1]], hat die Tätowierung einen kleinen Makel, der vielleicht nur dem geschulten Auge, aber mit Sicherheit dem Charakter selbst auffällt. <br>
  
Die Herstellung einer '''Rune''' erfordert zunächst die adäquaten Materialien. Manche '''Runen''' haben hierbei zusätzliche Anforderungen, doch generell genügt es bei der Auswahl auf besondere Qualität zu achten. So sind hochwertiges Papier, sorgfältig zugeschnittene und polierte Holztäfelchen, feines Pergament oder flache naturbelassene Steine, die sich durch besondere Symmetrie und Maserung auszeichnen für diesen Zweck angemessen. Ein zum Schriftträger passendes Schreibmittel ist natürlich unerlässlich. Während für Papier Tuschen und Tinten nahe liegen, sind Lack- und Wachsfarben für steinerne oder hölzernen Untergrund besser geeignet und auch weniger anfällig für Witterung. Mangelnde Qualität der Materialien kann zu einer deutlichen Erschwernis bei der Herstellung führen, während außerordentlich wertvolle Materialien die Wirkung, Macht oder Haltbarkeit der '''Rune''' merklich verbessern können (SL-Entscheid). Je nach Kultur und Tradition kann es klare Präferenzen für einen bestimmten Schriftträger geben. So sind die im Osten Iunas vorzufindenden „[[O-fuda]]“ eine Variante der '''Runen''', die ausschließlich mit Papier und Tusche angefertigt werden.<br>
+
Sollte dem Charakter die Anatomie des Empfängers fremd sein, oder dieser ganz spezifische Wünsche an die Gestaltung des [[Motive|Motivs]] haben, muss vor dem eigentlichen Stechen des [[Motive|Motiv]]s eine [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Mystik (Fertigkeit)|Mystik]]“ {[[Anatomie (Spezialisierung)|Anatomie]]} mit [[Bezugsattribut]] [[IN-Verstand]] gelingen. Nur wenn diese erfolgreich ist, sollte der Charakter fortfahren, denn sonst ist die eigentliche Probe [[Benachteiligung|benachteiligt]]. Je 5 [[Fehlpunkte]] wird die [[Benachteiligung]] vervielfacht. <br>
Um eine '''Rune''' herzustellen muss eine [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Gestalten (Fertigkeit)|Gestalten]]“ {[[Kalligraphie (Spezialisierung)|Kalligraphie]]} mit [[Bezugsattribut]] [[WA-Intuition]] gegen den [[SG]] zur Herstellung dieser '''Rune''' gelingen. In ablenkender oder widriger Umgebung kann dieser [[SG]] um bis zu +5 erschwert oder in extremen Fällen auch ganz untersagt werden. Der Versuch nimmt, nach Materialbeschaffung oder Einrichten eines angemessenen Arbeitsplatzes, [(äquivalenter Grad +1) × 15] Minuten in Anspruch. Jeder [[Erfolgspunkt]] bei der Probe kann entweder die benötigte Zeit um 2% verkürzen, oder die Haltbarkeit um 2% verlängern. Bei Misslingen der Probe ist der Schriftträger für weitere Versuche unbrauchbar, es wurden allerdings auch nur [(1W4+1) × 10]% der eigentlich erforderlichen Zeit in Anspruch genommen. Bei der Herstellung wird stets ein Spruch festgelegt - meist der Wortlaut der Schriftzeichen - der später zur Aktivierung rezitiert werden muss. <br>
 
Die magische Kraft auf einer erfolgreich vollendeten '''Rune''' verbleibt für [(Grad + 1) × 2] Wochen, dann verfliegt die Magie und hinterlässt gewöhnliches beschriebenes Papier, Holz, Leder oder Stein ohne besondere Eigenschaften. Mit dem bloßen Auge ist ein Unterschied jedoch nicht festzustellen. Es ist also nur bedingt sinnvoll '''Runen''' in größerer Menge oder auf Vorrat anzufertigen, obwohl es neben Zeit- und Materialaufwand sowie Beschränkungen bei Verwahrung und Transport theoretisch keine Obergrenze gibt. Noch haltbare '''Runen''' strahlen nur sehr schwache Magie aus, da sie den Großteil ihrer Kraft erst bei der Nutzung vom Anwender beziehen. '''Runen''' besitzen von sich aus keine besonderen Widerstandskräfte, und können je nach Material beispielsweise von Feuer zerstört oder von Wasser unbrauchbar gemacht werden. <br>
 
  
<u>Optional</u> kann der [[SL]] auch Varianten des Runenschreibens zulassen, die nicht auf Kalligraphie, sondern beispielsweise auf Stickerei oder Schnitzerei beruhen. Diese sind dann gleich zu handhaben, erfordern jedoch dementsprechend eine andere [[Spezialisierung]] und gegebenenfalls mehr Zeit bei der Herstellung.
+
Sobald die Wirkungsdauer einer '''mystischen Tätowierung''' ausläuft, schwindet die Magie und damit auch der verliehene Bonus. Die Tätowierung selbst bleibt natürlich bestehen und ziert fortan in gewöhnlicher Weise den Körper des Empfängers. An dieser Körperstelle kann künftig kein neues magisches [[Motive|Motiv]] mehr gestochen werden. Lediglich die [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Mystische Tätowierungen (Meister)|Meister]] dieser Kunst vermögen es, '''mystischen Tätowierungen''' vollständig zu entfernen. Da dies jedoch oftmals einen großen Aufwand bedeutet, wird solch ein Dienst normalerweise nur besonders bedeutenden Personen zuteil. <br>
 +
Mit der magischen Wirkung verfliegt auch das persönliche Opfer, welches der Charakter zum Erschaffen der '''mystischen Tätowierung''' erbracht hat. Fortan kann er seine [[Fertigkeiten]], [[Fähigkeiten]] oder [[Eigenschaften]] wieder mit den ursprünglichen Werten und ohne weitere Konsequenzen nutzen. Nur bei [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Dauerhafte Motive|dauerhaften Motiven]] gibt es noch einige Besonderheiten zu beachten.  
  
<hr style="height:10px; visibility:hidden;" />
+
<u>Optional</u> kann ein nicht-[[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Dauerhafte Motive|dauerhaftes Motiv]] auch mit vergänglicher Tinte gestochen werden. Statt mineralischer Farbstoffe enthalten diese besonderen Tinten vornehmlich solche pflanzlichen oder tierischen Ursprungs, welche nach einer Weile verblassen. Aufgrund der begrenzten Haltbarkeit sind diese Tinten oftmals schwieriger erhältlich oder müssen selbst frisch hergestellt werden, was wiederum Kenntnisse in {[[Alchimie (Spezialisierung)|Alchimie]]} oder {[[Medizin (Spezialisierung)|Medizin]]} erfordert. Damit gestochene [[Motive]] haben eine um -5 geminderte [[Macht]], sind also anfälliger gegen [[Antimagie]], und verblassen normalerweise [Grad]W2 Monate nachdem die magische Wirkung ausgelaufen ist. Dann wäre die betroffene Körperstelle auch wieder für neue '''mystische Tätowierungen''' empfänglich, ohne dass ein [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Mystische Tätowierungen (Meister)|Meister]] hinzugezogen werden müsste. In der [[Waffenkunst|Schule]] des [[Schule des Drachen|Drachen]] kommen solche vergänglichen [[Motive]] jedoch nur zu Übungszwecken in Frage, zu bedeutsam ist ansonsten jedes einzelne [[Motive|Motiv]]. 
  
==Anwendung von Runen==
+
====Dauerhafte Motive====
Das [[Ausrüsten (Aktion)|Zücken]] einer vorbereiteten '''Rune''' im Kampf hat üblicherweise einen [[Zeitaufwand]] von 1 AP/+6, vorausgesetzt sie wird griffbereit am Körper getragen, etwa in einer Gürtel- oder Jackentasche. Der [[Zeitaufwand]] zum [[Auslösen (Aktion)|Aktivieren]] ist dann von der Art der '''Rune''' abhängig und in deren Beschreibung zu finden. Außerhalb einer Kampfsituation ist dies natürlich meist irrelevant.<br>
+
Wird eine '''mystischen Tätowierung''' mit dauerhafter Wirkung gestochen, hat dies besondere Folgen für Charakter und Empfänger:
Einmal bereit, erfordert die Anwendung einer '''Rune''' in der Regel keine [[Magieprobe]] oder andere [[Probewürfe]], sie muss allerdings stets mit dem Ziel der Wirkung in Berührung gebracht oder gar mit festem Druck dagegen gepresst werden. Die Berührung ist außerhalb einer Kampfsituation und bei unbewegten Zielen kein größeres Problem, bei bewegten oder unwilligen Zielen ist dazu jedoch ein [[Waffenloser Kampf|waffenloser]] [[Angriffswurf]] erforderlich, der bereits im [[Zeitaufwand]] der '''Rune''' impliziert ist. Die [[Reichweite von Effekten|Reichweite]] eines Runeneffekts ist also in der Regel als „Berührung“ eingestuft, wobei mächtigere '''Runen''' auch einen [[Wirkungsbereich von Effekten|Wirkungsbereich]] betreffen können. Die [[Reichweite von Effekten|Reichweite]] ist dann „unmittelbar“ und der [[Wirkungsbereich von Effekten|Wirkungsbereich]] geht vom Anwender aus. Im Zuge der Berührung ist außerdem der aktivierende Spruch zu rezitieren, der bereits bei der Herstellung festgelegt wurde. <br>
+
* Eine dauerhafte Steigerung von [[Attributswert]]en über das [[Rassenminima und –maxima|Rassenmaximum]] des Empfängers hinaus kann langfristig [[Nebenwirkungen von Magie|Nebenwirkungen]] mit sich bringen. So könnten sich beispielsweise [[Neigung (Nachteil)|Neigungen]], [[Schwäche (Nachteil)|Schwächen]] oder gar [[Zwang (Nachteil)|Zwänge]] manifestieren.
Ist die '''Rune''' in Kontakt mit ihrem Ziel, muss der Anwender einen bestimmten Betrag an [[Magiepunkte|klerikalen Magiepunkten]] entrichten, worauf die magische Wirkung entfesselt wird. Die [[Klassenfähigkeit]] „[[Arkane Runen (Klassenfähigkeit)|Arkane Runen]]“ erlaubt es zur Anwendung von '''Runen''' auch [[Magiepunkte|arkane Magiepunkte]] zu nutzen. Ist die Rune erst aktiviert, bleibt sie auf magischem Wege eine bestimmte Zeit lang von selbst an der Kontaktstelle haften, entweder bis die Wirkung abklingt, gebannt wird oder die '''Rune''' nach einem bestandenen [[Verteidigungswurf]] mit leichtem Ruck entfernt werden kann.<br>
+
* Die [[Macht]] eines dauerhaften [[Motive|Motivs]] wird zusätzlich um +5 erhöht und ist damit nochmals schwerer zu [[Magie bannen (Zauber)|bannen]].
Die Anwendung jeder '''Rune''' umfasst daher stets [[Komponenten#Verbale Komponente|Wort]], [[Komponenten#Somatische Komponente|Geste]] und [[Komponenten#Materialkomponente|Materialkomponente]], nämlich den aktivierenden Spruch, die Berührung des Ziels und die '''Rune''' an sich.  
+
* Ein Meister der '''Mystischen Tätowierungen''' könnte ein dauerhaftes [[Motive|Motiv]] auch wieder entfernen. Sollte seit dem eine Veränderung des entsprechenden Wertes stattgefunden haben, bleibt diese bestehen, es können sich aber noch weitere Konsequenzen ergeben (SL-Entscheid, vgl. Steigerung von [[Attributswert]]en über das [[Rassenminima und –maxima|Rassenmaximum]]). Wurde dem [[Motive|Motiv]] jedoch [[Permanenz]] verliehen ([[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Mystische Tätowierungen (Meister)|]]), ist ein Aufheben der Magie auf diesem Wege nicht mehr möglich.  
<hr style="height:15px; visibility:hidden;" />
 
  
 
[[Kategorie:Klassenfähigkeiten]]
 
[[Kategorie:Klassenfähigkeiten]]
 +
[[Kategorie:Magie]]
 
[[Kategorie:Transzendent]]
 
[[Kategorie:Transzendent]]
[[Kategorie:Magie]]
 
 
[[Kategorie:IUNA]]
 
[[Kategorie:IUNA]]
 
__NOTOC__
 
__NOTOC__

Aktuelle Version vom 17. Februar 2025, 01:02 Uhr

Die Kunst der Mystischen Tätowierungen ist ein streng gehütetes Geheimnis und eine lange gehegte Tradition der Kampfschule des Drachen, auf dem östlichen Kontinent La'Tien. Sie verbindet eine Kunstform, die so alt ist wie die Geschichte der Menschheit selbst, mit besonderen, esoterischen Lehren der Transzendenzmagie. Indem akribisch ausgearbeitete Motive in die Haut tätowiert werden, abgestimmt auf die Chi-Meridiane des Körpers des Empfängers, lassen sich temporäre aber auch dauerhafte magische Effekte bewirken. Diese sind meist passiver Natur und verleihen dem Tätowierten besondere Kompetenzen oder verbessern spezifische Aspekte seines Wesens. Allerdings ist dies für den Schöpfer einer mystischen Tätowierung stets mit einem persönlichen Opfer verbunden, welches sich normalerweise in einer eigenen Schwächung der verliehenen Fähigkeiten oder Fertigkeiten auswirkt.
Trotz aller Bemühungen der Schule des Drachen das Geheimnis dieser Tradition zu wahren, konnten im Laufe der langjährigen Geschichte der Kampfschule nicht alle Einblicke durch Außenstehende abgewehrt oder Versuche der Nachahmung unterbunden werden. Zwei abweichende Herangehensweisen, die vergleichbare Erfolge erzielen können, sollen hier erwähnt und an anderer Stelle genauer beschrieben werden: Einerseits erlaubt die Praxis der „Arkanen Tätowierungen“ statt einem persönlichen Opfer das eigene magische Potential zu schröpfen, um den passiven Effekt der Tätowierung aufrecht zu erhalten. Andererseits vermögen Anwender der „Okkulten Tätowierungen“ das Blut außerspärischer Wesen zum Stechen der Tätowierungen zu verwenden. Je nach Macht des Spenders können dann besondere, sogar aktive Effekte, durch die Tätowierungen verliehen werden. Zudem kann die Last des Opfers auf den Tätowierten selbst abgewälzt werden, wobei dann stets andere Aspekte seines Wesens betroffen sind.
In beiden Fällen ist dennoch die grundlegende Kenntnis der Mystischen Tätowierungen erforderlich, welche sich ein Charakter durch entsprechende Unterweisung aneignen muss. Sollte ein Charakter bereits besonders versiert im {Tätowieren} sein, könnte auch ein Selbststudium ausführlicher, schriftlicher Abhandlungen genügen. Solche Schriften außerhalb des Ton Choi Tempels zu finden, welcher sich in Longshān, im Westen Shou Daos befindet, ist jedoch normalerweise schon ein sicheres Zeichen dafür, dass es sich um gestohlene oder anderweitig entwendete Abschriften handelt.


Mystische Tätowierungen (Adept)

Überklasse: transzendent
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: 1.000 XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: GE-Präzision 1; IN-Verstand 1; „Gestalten“ auf FW 4; „Mystik“ auf FW 4; {Tätowieren} auf SW 2; {Anatomie} auf SW 2
Lernaufwand: 1W4+4 Monate; Unterweisung erforderlich

Auswirkung:

  • Der Charakter kann Motive entwerfen und stechen, deren grundlegende Wirkung einem äquivalenten Grad von I entsprechen.
  • Durch das Erlernen dieser Klassenfähigkeit ist ihm ein beliebiges solches Motiv bekannt. Eine Auflistung möglicher Motive findet sich weiter unten in diesem Artikel.
  • Außerdem kann der Charakter bestehende mystische Tätowierungen unwirksam machen, sollte der Träger dies zulassen oder handlungsunfähig sein. Der Versuch dauert [Grad × 15] Minuten und erfordert einen Probewurf wie zum Stechen des Motivs, allerdings ist der SG um -5 gemindert. Übersteigt das Motiv den Kenntnisstand des Charakters, kann dies selbst bei einem Erfolg unvorhergesehene, schadhafte Konsequenzen für den Tätowierten mit sich bringen (SL-Entscheid). Eine solche Negierung kann auch mit okkulten und arkanen Tätowierungen versucht werden, ohne die respektiven Klassenfähigkeiten ist der SG jedoch nicht gemindert und der Versuch dauert doppelt so lange.

Mystische Tätowierungen (Experte)

Überklasse: transzendent
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: 2.000 XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Mystische Tätowierungen (Adept); GE-Präzision 2; IN-Verstand 2; {Tätowieren} auf SW 5; {Anatomie} auf SW 4
Lernaufwand: 1W4+8 Monate; Unterweisung erforderlich

Auswirkung:

  • Der Charakter kann nun auch Motive entwerfen und stechen, deren grundlegende Wirkung einem äquivalenten Grad von III entsprechen. Ein solches Motiv ist ihm nun auch bekannt.
  • Außerdem kann der Charakter bestehende mystische Tätowierungen nachbearbeiten, und so entweder deren Haltbarkeit nochmals um die ursprüngliche Dauer verlängern oder die Wirkung abändern, insofern ihm ein ähnliches Motiv bekannt ist (gleicher äquivalenter Grad, SL-Entscheid). Der Versuch hat den gleichen Schwierigkeitsgrad wie das Motiv neu zu stechen, dauert jedoch nur halb so lange und hat bei einem Scheitern keine negativen Folgen, außer dass eine Wiederholung nicht möglich ist. Bei Erfolg übernimmt der Charakter das notwendige persönliche Opfer und der eigentliche Urheber ist von den Konsequenzen befreit.
  • Mit 10 Erfolgspunkten beim Stechen darf der Charakter nun den Platzbedarf eines Motivs effektiv um einen Grad mindern. Dies ist nur einmal möglich.
  • Mit 15 Erfolgspunkten beim Stechen darf der Charakter nun sein persönliches Opfer halbieren, wobei es weiterhin mindestens einen Betrag von 1 haben muss. Dies ist nur einmal möglich.
  • Die erforderlichen Erfolgspunkte, um die Wirkungsdauer zu verlängern oder den Zeitaufwand zu verringern, werden jeweils um 1 gemindert.

Mystische Tätowierungen (Meister)

Überklasse: transzendent
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: 3.000 XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Mystische Tätowierungen (Experte); GE-Präzision 3; IN-Verstand 3; {Tätowieren} auf SW 8; {Anatomie} auf SW 6
Lernaufwand: 1W4+12 Monate; Unterweisung erforderlich

Auswirkung:

  • Der Charakter kann nun auch Motive entwerfen und stechen, deren grundlegende Wirkung einem äquivalenten Grad von V entsprechen. Ein solches Motiv ist ihm nun auch bekannt.
  • Außerdem kann der Charakter bestehende mystische Tätowierungen auf magische Weise entfernen und damit sowohl die Wirkung aufheben als auch die entsprechende Körperzone wieder freigeben. Dies dauert genauso lange und hat den gleichen Schwierigkeitsgrad wie ein Motiv gleicher Macht zu stechen. Bei einem Scheitern des Probewurfs bleiben Teile der Tätowierung zurück, womit die Körperzone noch nicht wieder neu nutzbar ist, und die Wirkung kann sich auf unvorhersehbare Weise ändern (SL-Entscheid). Ein erneuter Versuch ist erst nach [Fehlpunkte] Tagen wieder möglich.
  • Die erforderlichen Erfolgspunkte, um den Platzbedarf eines Motivs zu reduzieren oder sein persönliches Opfer zu halbieren, werden jeweils um 5 EP gemindert. Zudem werden die erforderlichen Erfolgspunkte, um die Wirkungsdauer zu verlängern oder den Zeitaufwand zu verringern, abermals um je 1 gemindert.
  • Fertigt der Charakter ein dauerhaftes Motiv an, kann er anstatt das persönliche Opfer zu entrichten auch direkt die XP aufwenden, die erforderlich wären, um den geminderten Wert wieder auf den aktuellen Stand zu steigern. Damit wird der mystische Tätowierung automatisch Permanenz verliehen und der Charakter kann die Magie nicht mehr aufheben. Eigenschaften können nicht mittels XP gesteigert werden und sind damit von dieser Regelung ausgenommen. Der SL kann in besonderen Fällen eine Ausnahme gestatten und entsprechende XP-Kosten zuweisen.

Entwerfen neuer Motive

Überklasse: transzendent
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: [(Grad des Motivs) × 150] XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Mystische Tätowierungen
Lernaufwand: [Basis-SG × 2] Lernpunkte / 1 Lernprobe pro Tag

Auswirkung: Das Motiv einer mystischen Tätowierung zu entwerfen ist ein hoch komplexer Balanceakt zwischen dem eigenen ästhetischen Empfinden und der Einhaltung essentieller, mystischer Prinzipien. Nicht zuletzt wird auch der Empfänger der Tätowierung bestimmte Vorstellungen von deren Aussehen haben. Es geht für den Charakter daher vor allem darum, die notwendigen Grundlinien des Motivs zu erarbeiten, die sich dann auf verschiedene Weisen umsetzen sowie auf die individuelle Anatomie des Empfängers anpassen lassen, um damit die erwünschte Wirkung zu erzielen. Dies erfordert eine Vielzahl von Skizzen und Entwürfen, die Schritt für Schritt evaluiert, verworfen und verbessert werden müssen, bis sich der Charakter ihres Effekts absolut sicher ist. Ein Ausprobieren am lebenden Objekt wäre nämlich eine äußerst grausame Methode des Erkenntnisgewinns. Es ist nicht möglich einfach die Vorlage eines anderen zu nutzen und nachzuahmen, der Charakter muss für jedes Motiv seinen eigenen Weg finden. Diesem langwierigen Prozess wird durch das Lernsystem Rechnung getragen:

  • Der Charakter muss insgesamt [Basis-SG × 2] Lernpunkte sammeln. Die erforderlichen XP werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.
  • Um Lernpunkte zu erhalten, müssen erfolgreiche Lernproben abgelegt werden. Jeden Tag ist nur eine Lernprobe nach mindestens einer Stunde ungestörten Arbeitens erlaubt. Diese entspricht einer Fertigkeitsprobe auf „Mystik“ {Tätowieren} mit IN-Verstand als Bezugsattribut gegen den Basis-SG des angestrebten Motivs, welcher allerdings um +5 erhöht ist.
  • Bestimmte Umstände erlauben es diese Erschwernis aufzuheben:
    • Jede weitere Stunde, die der Charakter auf die Erarbeitung des Motivs verbringt mindert die Erschwernis um -1. Bei insgesamt 6 Stunden Übung ist die Erschwernis also völlig negiert.
    • Die Anleitung durch einen kompetenten Mentor ist ebenfalls eine große Hilfe. Als Mentor kommt jeder in Frage, der das angestrebte Motiv selbst beherrscht und willens ist den Charakter zu unterstützen. Unter Anleitung wird die Erschwernis um -[(Differenz der Fertigkeitswerte in „Mystik“ oder „Gestalten“) ÷ 2] gemindert. Hat der Mentor einen geringeren Fertigkeitswert als der Charakter, kann die Erschwernis höchstens um -1 gemindert werden, oder die Anleitung trägt gar nicht feststellbar zur Erleichterung des Lernvorgangs bei (SL-Entscheid).
    • Diese beiden Möglichkeiten sind zwar kumulativ, mehr als kompensieren kann man die Erschwernis jedoch nicht. Man kann auf diesem Weg also keine Boni auf die Lernprobe erzielen.
  • Die Lernprobe ist ein offener Probewurf. Bei Erfolg erhält der Charakter einen Lernpunkt. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten SG, erhält er auch entsprechend viele Lernpunkte durch diese Lernprobe.
  • Das Scheitern einer Lernprobe hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt.
  • Die Lernproben müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig und auch verschiedene Motive zugleich erlernen. Es ist trotzdem nur eine Lernprobe pro Tag erlaubt und die Lernpunkte werden separat gesammelt und vermerkt.
  • Sobald die erforderlichen Lernpunkte gesammelt sind, beherrscht der Charakter das Motiv und es gemäß den folgenden Regeln anwenden.

Der Charakter kann ein bereits erarbeitetes Motiv nachträglich noch weiter verbessern und die Wirkung damit auf einen höheren äquivalenten Grad anheben. Er muss dann lediglich die Differenz an Lernpunkten sammeln bzw. XP entrichten. Der SG für die Lernprobe richtet sich dann jedoch nach dem neuen äquivalenten Grad. Es ist also möglich ein Motiv etappenweise weiter zu entwickeln, wobei die vorherigen, schwächeren Versionen dem Charakter weiterhin zur Verfügung stehen.


Motive

Mystische Tätowierung haben normalerweise passive Wirkungen, welche dem Tätowierten direkte magische Boni auf die Werte von Spezialisierungen, Fertigkeiten, Attributen oder manche Eigenschaften verleihen. Beim Entwerfen eines Motivs kann der Charakter aus den Vorschlägen in der folgenden Tabelle wählen. Dessen äquivalenter Grad (I bis V) wird dabei sowohl durch den zu verbessernden Aspekt als auch den gewünschten Bonus bestimmt. Der Nutzen eines einzelnen Motivs ist meist sehr spezifisch, manche erlauben jedoch auch einen gewissen kreativen Spielraum. So kann der Charakter beispielsweise ein Motiv erarbeiten, welches sich für alle Waffenspezialisierungen einsetzen lässt, oder für alle Bildungsfertigkeiten, während jedoch das Motiv zur Erhöhung der Ausdauer nur diesen einen Effekt haben kann und das Motiv zur Verleihung einer Reduktion sogar noch eine Spezifikation des genauen Schadenstyps erfordert.
Zudem besteht noch eine weitere, essentielle Einschränkung: Das Stechen einer mystischen Tätowierung ist für den Charakter stets mit einem persönlichen Opfer verbunden, welches direkt mit der verliehenen Wirkung in Verbindung steht. Wird beispielsweise ein Bonus von +2 auf eine Fertigkeit verliehen, erleidet der Charakter einen Malus von -2 auf eben diese Fertigkeit. Daraus ergeben sich gewisse Untergrenzen, welche der Charakter niemals unterschreiten darf, oder Konsequenzen, mit denen der Charakter leben muss, solange die mystische Tätowierung besteht und wirkt. Also selbst wenn der Charakter beispielsweise ein Motiv entwirft, welches theoretisch für jede Abenteuerfertigkeit nutzbar ist, kommen in der praktischen Anwendung allerdings nur die Fertigkeiten in Frage, die er selbst mit gewisser Kompetenz beherrscht. Dies mag zunächst als massive Einschränkung erscheinen, in der Kampfschule des Drachen wird es aber als große Ehre betrachtet, den hinausziehenden Kriegern umfassende Fähigkeiten zu verleihen und dann selbst geschwächt zurückzubleiben. So verschreiben sich dort in der Regel jene dieser Kunst, die selbst nicht mehr kämpfen können oder wollen, ihrer Schule jedoch weiterhin treu ergeben sind.

Wirkung Bonus Anmerkung und Untergrenze bzw. Konsequenz
+1 +2 +3 +5 +10
Spezialisierung -- I II IV -- Auswahl zwischen Abenteuer, Bildung, Defensiv, Handwerk, Interaktion, Kunst, Magie oder Waffen; eigener SW darf niemals unter 0 fallen
Fertigkeit I II IV -- -- Auswahl zwischen Abenteuer, Angriff, Alltag, Bildung oder Verteidigung; eigener FW darf niemals unter 0 fallen
momentane Ausdauer -- -- -- I III eigene momentane Ausdauer darf niemals unter 1 fallen.
momentane Lebenskraft -- -- -- III V eigene momentane Lebenskraft darf niemals unter 1 fallen
Heilungsrate I III V -- -- gilt für AU und LE; keine Untergrenze
Rüstungsschutz I II III V -- Konsequenz: geminderte Wirksamkeit von Rüstungen und allen Effekten, die Rüstungsschutz verleihen
Reduktion II III V -- -- gegen einen Schadenstyp oder eine Schadensquelle; Konsequenz: pauschale Verwundbarkeit in Höhe des verliehenen Bonus
Bewegungsfaktor II III IV -- -- für eine bereits beherrschte Bewegungsart; eigener BF darf niemals unter 1 fallen
Attribut oder Erscheinung III V -- -- -- bei Attributen nur ein Aspekt; eigener Attributswert darf niemals unter Rassenminimum fallen

Im Unterschied zu anderen magischen Effekten gilt der Bonus durch eine Mystische Tätowierung auch dann, wenn durch andere Effekte ein höherer Bonus verliehen wird. Sollte der Tätowierte beispielsweise durch ein Motiv einen Bonus von +2 auf seinen Spezialisierungswert in {Schleichen} erhalten, würde ein Schleichen-Bonus von +3 durch einen Zauber trotzdem gelten und so einen Bonus von +5 bewirken.

Der äquivalente Grad eines Motivs bestimmt unmittelbar dessen Komplexität, und damit auch Aufwand und Schwierigkeit das Motiv zu entwerfen und zu stechen. Auch die Macht der darin wirkenden Magie ist davon abhängig. Diese fällt durch die Vernetzung mit den Chi-Meridanen des Tätowierten ungewöhnlich stark aus, womit sich die Bannung eines solchen Effekts als sehr schwierig gestaltet. Zuletzt bestimmt der äquivalente Grad auch die tatsächlichen Ausmaße der Tätowierung. Je komplexer und mächtiger das Motiv desto mehr Platz nimmt es auf dem Körper des Tätowierten ein. Die verfügbaren Körperzonen entsprechen dabei den sechs bekannten Trefferzonen des Kampfsystems: Kopf, Arme, Brust, Bauch, Rücken und Beine. Ein Grad I-Motiv nimmt also nur einen Bruchteil des verfügbaren Platzes ein, sodass durchaus mehrere dieser Tätowierungen auf dem gleichen Gliedmaß gestochen werden können. Ein Grad V-Motiv hingegen nimmt eine komplette Körperzone in Anspruch, beispielsweise beide Arme oder die gesamte Brust. Oftmals wird eine zum verliehenen Bonus passende Körperzone gewählt, auch wenn dies streng genommen nicht notwendig ist.

äquivalenter
Grad
XP-Kosten Basis-SG Macht
des Motivs
Platzbedarf
I 150 8 13 1/6 Körperzone
II 300 11 16 1/4 Körperzone
III 450 14 19 1/3 Körperzone
IV 600 17 22 1/2 Körperzone
V 750 20 25 1 Körperzone

Stechen eines Motivs

Das Stechen einer mystischen Tätowierung erfordert adäquate Werkzeuge und ein passendes Arbeitsumfeld. So sind hochwertige Nadeln und Tinten eigentlich eine Selbstverständlichkeit, bequeme Sitz- und Liegemöglichkeiten sowie gute Lichtverhältnisse sollten ebenfalls vorhanden sein. Dem Tätowierten zuliebe sollte außerdem auf hygienische Umstände geachtet werden. Mangelnde Qualität der Werkzeuge und Materialien kann zu einer deutlichen Erschwernis oder erhöhtem Zeitaufwand führen, während unzureichende Hygiene – insbesondere bei einem gescheiterten Probewurf – Entzündungen der Haut oder Schlimmeres verursachen kann (SL-Entscheid).
Um ein bekanntes Motiv zu stechen, muss dem Charakter eine Fertigkeitsprobe auf „Gestalten“ {Tätowieren} mit Bezugsattribut GE-Präzision gegen den vorgegebenen SG gelingen. Dieser wird einerseits durch den äquivalenten Grad des Motivs sowie durch die beabsichtigte Wirkungsdauer bestimmt. Letztes definiert auch vornehmlich den Zeitaufwand für das Stechen der Tätowierung, hat jedoch selbst keine Auswirkung auf Grad und Macht des Motivs.

Wirkungsdauer Zeitaufwand SG-Modifikator
[Grad × 2] Tage [Grad + 1] Stunden ±0
[Grad × 2] Wochen [Grad + 1] Tage +5
dauerhaft [Grad] Wochen +10

Jeweils 5 Erfolgspunkte bei Fertigkeitsprobe können dazu genutzt werden entweder die Wirkungsdauer um +10% zu verlängern, oder den Zeitaufwand um -10% zu verringern.
In der vorgegebenen Zeit kann der Charakter allerdings lediglich jene Linien vervollständigen und ausschmücken, welche für die Wirkung essentiell sind. Um die mystische Tätowierung vollends ästhetisch ansprechend zu gestalten, wäre der doppelte Zeitaufwand erforderlich. Natürlich kann dies auch stets noch nachträglich erfolgen, sollte jedoch niemals von einem anderem Tätowierkünstler versucht werden, da dies das Motiv nachhaltig schädigen könnte. Ein Zeitaufwand in Tagen oder Wochen impliziert übrigens tägliche Sitzungen von mindestens [Grad + 1] Stunden, in denen sukzessive an der Vollendung des Motivs gearbeitet wird.
Misslingt der Probewurf mit weniger als 5 Fehlpunkten kann die Tätowierung dennoch ästhetisch gelungen sein, doch die magische Wirkung bleibt dann aus. Erst mit 5 oder mehr Fehlpunkten sind auch künstlerische Mängel zu erkennen. Der Tätowierte erleidet zudem Schaden in Höhe von [Fehlpunkte × 5]% seiner Ausdauer und Lebenskraft. Im schlimmsten Fall kann der Charakter das Stechen vorzeitig beenden, wenn sich ein entsprechend katastrophales Ergebnis anbahnt. Gelingt die Probe mit einer gewürfelten 1, hat die Tätowierung einen kleinen Makel, der vielleicht nur dem geschulten Auge, aber mit Sicherheit dem Charakter selbst auffällt.

Sollte dem Charakter die Anatomie des Empfängers fremd sein, oder dieser ganz spezifische Wünsche an die Gestaltung des Motivs haben, muss vor dem eigentlichen Stechen des Motivs eine Fertigkeitsprobe auf „Mystik“ {Anatomie} mit Bezugsattribut IN-Verstand gelingen. Nur wenn diese erfolgreich ist, sollte der Charakter fortfahren, denn sonst ist die eigentliche Probe benachteiligt. Je 5 Fehlpunkte wird die Benachteiligung vervielfacht.

Sobald die Wirkungsdauer einer mystischen Tätowierung ausläuft, schwindet die Magie und damit auch der verliehene Bonus. Die Tätowierung selbst bleibt natürlich bestehen und ziert fortan in gewöhnlicher Weise den Körper des Empfängers. An dieser Körperstelle kann künftig kein neues magisches Motiv mehr gestochen werden. Lediglich die Meister dieser Kunst vermögen es, mystischen Tätowierungen vollständig zu entfernen. Da dies jedoch oftmals einen großen Aufwand bedeutet, wird solch ein Dienst normalerweise nur besonders bedeutenden Personen zuteil.
Mit der magischen Wirkung verfliegt auch das persönliche Opfer, welches der Charakter zum Erschaffen der mystischen Tätowierung erbracht hat. Fortan kann er seine Fertigkeiten, Fähigkeiten oder Eigenschaften wieder mit den ursprünglichen Werten und ohne weitere Konsequenzen nutzen. Nur bei dauerhaften Motiven gibt es noch einige Besonderheiten zu beachten.

Optional kann ein nicht-dauerhaftes Motiv auch mit vergänglicher Tinte gestochen werden. Statt mineralischer Farbstoffe enthalten diese besonderen Tinten vornehmlich solche pflanzlichen oder tierischen Ursprungs, welche nach einer Weile verblassen. Aufgrund der begrenzten Haltbarkeit sind diese Tinten oftmals schwieriger erhältlich oder müssen selbst frisch hergestellt werden, was wiederum Kenntnisse in {Alchimie} oder {Medizin} erfordert. Damit gestochene Motive haben eine um -5 geminderte Macht, sind also anfälliger gegen Antimagie, und verblassen normalerweise [Grad]W2 Monate nachdem die magische Wirkung ausgelaufen ist. Dann wäre die betroffene Körperstelle auch wieder für neue mystische Tätowierungen empfänglich, ohne dass ein Meister hinzugezogen werden müsste. In der Schule des Drachen kommen solche vergänglichen Motive jedoch nur zu Übungszwecken in Frage, zu bedeutsam ist ansonsten jedes einzelne Motiv.

Dauerhafte Motive

Wird eine mystischen Tätowierung mit dauerhafter Wirkung gestochen, hat dies besondere Folgen für Charakter und Empfänger:

  • Eine dauerhafte Steigerung von Attributswerten über das Rassenmaximum des Empfängers hinaus kann langfristig Nebenwirkungen mit sich bringen. So könnten sich beispielsweise Neigungen, Schwächen oder gar Zwänge manifestieren.
  • Die Macht eines dauerhaften Motivs wird zusätzlich um +5 erhöht und ist damit nochmals schwerer zu bannen.
  • Ein Meister der Mystischen Tätowierungen könnte ein dauerhaftes Motiv auch wieder entfernen. Sollte seit dem eine Veränderung des entsprechenden Wertes stattgefunden haben, bleibt diese bestehen, es können sich aber noch weitere Konsequenzen ergeben (SL-Entscheid, vgl. Steigerung von Attributswerten über das Rassenmaximum). Wurde dem Motiv jedoch Permanenz verliehen (), ist ein Aufheben der Magie auf diesem Wege nicht mehr möglich.