Magiekampf: Unterschied zwischen den Versionen
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In den Anfängen der magischen Kunst war es noch undenkbar diese ehrwürdige Gabe für kämpferische Zwecke einzusetzen. Doch als die Alten Reiche gegen Ende des ersten Zeitalters von zahlreichen Kriegen erschüttert wurden, erschloss man schließlich auch das offensive Potential der Magie. Die Angriffsmagien, die seit dem entwickelt wurden, könnten wahrlich ganze Bibliotheken füllen. Darunter fänden sich auch viele Effekte, die [[Angriffswürfe]] vom Anwender abverlangen, etwa um eine erschaffene Waffe zu führen oder ein magisches Geschoss gegen ein Ziel zu schleudern. Während [[Angriffswürfe]] zum Führen einer Waffe logische Notwendigkeit sind, gibt es auch zahleiche Effekte, die ihr Ziel ohne Zutun des Anwenders finden. Warum also eine zusätzliche Hürde für den Anwender schaffen? <br> | In den Anfängen der magischen Kunst war es noch undenkbar diese ehrwürdige Gabe für kämpferische Zwecke einzusetzen. Doch als die Alten Reiche gegen Ende des ersten Zeitalters von zahlreichen Kriegen erschüttert wurden, erschloss man schließlich auch das offensive Potential der Magie. Die Angriffsmagien, die seit dem entwickelt wurden, könnten wahrlich ganze Bibliotheken füllen. Darunter fänden sich auch viele Effekte, die [[Angriffswürfe]] vom Anwender abverlangen, etwa um eine erschaffene Waffe zu führen oder ein magisches Geschoss gegen ein Ziel zu schleudern. Während [[Angriffswürfe]] zum Führen einer Waffe logische Notwendigkeit sind, gibt es auch zahleiche Effekte, die ihr Ziel ohne Zutun des Anwenders finden. Warum also eine zusätzliche Hürde für den Anwender schaffen? <br> | ||
| − | Zwei gute Gründe sprechen dafür: Einerseits ist ein Effekt, der einen [[Angriffswurf]] erfordert, sowohl einfacher zu [[Entwickeln magischer Effekte|entwickeln]] als auch leichter zu [[Wirken (Aktion)|wirken]]. Andererseits bedeutet die Durchführung eines [[Angriffswurf]]es auch die Möglichkeit für einen [[Kritischer Treffer|kritischen Treffer]] und belohnt daher kämpferisches Geschick. Allerdings liegt der Schwerpunkt der Entwicklung für Magieanwender oftmals nicht bei [[Überklassen|martialischen]] [[Fähigkeiten]] und [[Fertigkeiten]]. Um die Relevanz und Wirksamkeit solch magischer Angriffe dennoch sicher zu stellen, wurden die Grundlagen des '''Magiekampfes''' geschaffen. So verknüpfen viele derartige Effekte | + | Zwei gute Gründe sprechen dafür: Einerseits ist ein Effekt, der einen [[Angriffswurf]] erfordert, sowohl einfacher zu [[Entwickeln magischer Effekte|entwickeln]] als auch leichter zu [[Wirken (Aktion)|wirken]], denn etwaige zielsuchende Eigenschaften müssen sorgfältig in die Formel eingearbeitet werden. Andererseits bedeutet die Durchführung eines [[Angriffswurf]]es auch die Möglichkeit für einen [[Kritischer Treffer|kritischen Treffer]] und belohnt daher kämpferisches Geschick. Allerdings liegt der Schwerpunkt der Entwicklung für Magieanwender oftmals nicht bei [[Überklassen|martialischen]] [[Fähigkeiten]] und [[Fertigkeiten]]. Um die Relevanz und Wirksamkeit solch magischer Angriffe dennoch sicher zu stellen, wurden die Grundlagen des '''Magiekampfes''' geschaffen. So verknüpfen viele derartige Effekte die Präzision des Angriffs direkt mit der magischen Kompetenz des Anwenders im offensiven [[Leitprinzipien|Leitprinzip]]. Die magische Attacke spielt sich dadurch gleichermaßen auf körperlicher wie auch geistiger Ebene ab, und mangelndes kämpferisches Talent wird wirkungsvoll kompensiert. Zudem wurden besondere geistige Übungen entwickelt, die speziell darauf ausgelegt sind magische Energien in gewissen grundlegenden Formen zielgerichtet zu leiten. Diese werden als „[[Magiekampf#Spezialisierungen im Magiekampf|Magiekampfspezialisierungen]]“ bezeichnet und gewähren Kompetenz in magischen Angriffen, ohne auf [[Überklassen|martialische]] Erfahrung angewiesen zu sein. <br> |
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| + | Da der [[Angriffswurf]] im '''Magiekampf''' normalerweise Teil der [[Aktion]] „[[Wirken (Aktion)|Wirken]]“ ist, stehen die regulären Möglichkeiten zum Einsatz von [[Erfolgspunkte]]n der [[Aktion]] „[[Angriff (Aktion)|Angriff]]“ nicht zur Verfügung. Allerdings können ausreichend [[Erfolgspunkte]] zu einem [[kritischer Treffer|kritischen Treffer]] führen: Der Schaden des Effekts wird je 5 [[Erfolgspunkte]] um <u>einen</u> Schadenswürfel erhöht. | ||
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Für alle [[Angriffswürfe]], die im Zuge des [[Wirken (Aktion)|Wirkens]] von Magie verlangt werden, gelten folgende Richtlinien: | Für alle [[Angriffswürfe]], die im Zuge des [[Wirken (Aktion)|Wirkens]] von Magie verlangt werden, gelten folgende Richtlinien: | ||
| − | *Als [[Fertigkeitswert]] fließt entweder eine passende [[Kampffertigkeiten|Kampffertigkeit]] <u>oder</u> der [[Rang# | + | *Als [[Fertigkeitswert]] fließt entweder eine passende [[Kampffertigkeiten|Kampffertigkeit]] <u>oder</u> der [[Rang#Prinzipienrang|Prinzipienrang]] „Offensiv“ ein. |
*Als [[Spezialisierungswert]] fließt entweder die zur Form des Effekts passende [[Waffenspezialisierung]] <u>oder</u> [[Magiekampf#Spezialisierungen im Magiekampf|Magiekampfspezialisierung]] ein. | *Als [[Spezialisierungswert]] fließt entweder die zur Form des Effekts passende [[Waffenspezialisierung]] <u>oder</u> [[Magiekampf#Spezialisierungen im Magiekampf|Magiekampfspezialisierung]] ein. | ||
*Als [[Bezugsattribut]] wird stets [[GE-Präzision]] herangezogen, denn auch für magische Angriffe ist eine gute Hand-Augen-Koordination unabdingbar. | *Als [[Bezugsattribut]] wird stets [[GE-Präzision]] herangezogen, denn auch für magische Angriffe ist eine gute Hand-Augen-Koordination unabdingbar. | ||
| + | *Dem [[Angriffswurf]] können die magischen [[Defensivaktionen]] „[[Konter]]“, „[[Entziehen]]“ und „[[Widerstehen]]“ entgegengesetzt werden, deren [[Verteidigung gegen Effekte|Verteidigungswirkung]] wie üblich dessen Beschreibung zu entnehmen ist. | ||
*Die [[Macht]] eines Effekts mit [[Angriffswurf]] gilt immer noch für [[Widerstandswurf|Widerstandswürfe]] gegen [[Widerstehen (Aktion)#sekundäres Widerstehen|sekundäre Wirkungen]], sowie zur Durchsetzung gegen [[Antimagie]]. | *Die [[Macht]] eines Effekts mit [[Angriffswurf]] gilt immer noch für [[Widerstandswurf|Widerstandswürfe]] gegen [[Widerstehen (Aktion)#sekundäres Widerstehen|sekundäre Wirkungen]], sowie zur Durchsetzung gegen [[Antimagie]]. | ||
*Magieangriffe haben gegebenenfalls auch eine mit [[Distanzwaffen]] vergleichbare [[Fernkampf#Reichweite im Fernkampf|Reichweite]]. Es gelten die üblichen Regeln des [[Fernkampf]]s, weshalb sich der [[Angriffswurf]] dann auch mit dem [[Fernkampf#SG durch Distanz, Größe und Bewegung des Ziels|SG durch Distanz, Größe und Bewegung]] des Ziels messen muss. Ausnahme hierzu sind die so genannten „[[Magiekampf#Geführte Magie|geführten Magieangriffe]]“. | *Magieangriffe haben gegebenenfalls auch eine mit [[Distanzwaffen]] vergleichbare [[Fernkampf#Reichweite im Fernkampf|Reichweite]]. Es gelten die üblichen Regeln des [[Fernkampf]]s, weshalb sich der [[Angriffswurf]] dann auch mit dem [[Fernkampf#SG durch Distanz, Größe und Bewegung des Ziels|SG durch Distanz, Größe und Bewegung]] des Ziels messen muss. Ausnahme hierzu sind die so genannten „[[Magiekampf#Geführte Magie|geführten Magieangriffe]]“. | ||
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| − | Die Zusammensetzung des [[Angriffswurf]]es darf im Rahmen der Vorgaben des Effektes selbst bestimmt werden. In der jeweiligen Beschreibung wird der [[Rang# | + | Die Zusammensetzung des [[Angriffswurf]]es darf im Rahmen der Vorgaben des Effektes selbst bestimmt werden. In der jeweiligen Beschreibung wird der [[Rang#Prinzipienrang|Prinzipienrang]] meist nicht zusätzlich erwähnt, da diese Option immer besteht. Oftmals ist die Nutzung des [[Rang#Prinzipienrang|Prinzipienrangs]] für einen Charakter mit magischem Entwicklungsschwerpunkt die beste Wahl, allerdings kann er dann auch nicht von etwaigen [[Kompetenzstufen#Kompetenzstufen im Kampf|Kompetenzstufen]] in den [[Kampffertigkeiten]] profitieren.<br> |
| − | + | Charaktere und Wesen, die über [[inhärente Magie]] oder andere magische [[Spezialfähigkeiten]] verfügen, wird oftmals keine formelle Ausbildung in den [[Domänen]] der Magie zuteil. Dennoch dürfen sie die [[Rang#Prinzipienrang|Prinzipienränge]] „Offensiv“ und „Defensiv“ auch ohne den [[Zugang zu arkaner Magie (Klassenfähigkeit)|Zugang zu Magie]] [[Rang steigern (Klassenfähigkeit)|steigern]], wenn eine ihrer [[Fähigkeiten]] einen entsprechenden Angriffs- oder Verteidigungswurf erfordert. | |
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===Spezialisierungen im Magiekampf=== | ===Spezialisierungen im Magiekampf=== | ||
Die '''Magiekampfspezialisierungen''' repräsentieren die Kompetenz magische Angriffe zielgerichtet einzusetzen. Sie können für passende Effekte als [[Spezialisierung]] auf den [[Angriffswurf]] angerechnet werden, sind jedoch auf vier grundlegende Formen des magischen Angriffs beschränkt. Das Besondere an den '''Magiekampfspezialisierungen''' ist, dass sie trotz ihres kämpferischen Nutzens nicht der [[Überklassen|martialischen Überklasse]] zuordnet werden, sondern aufgrund ihrer geistigen Natur den drei magiewirkenden [[Überklassen]]. Die dreifache Zuordnung zeigt, dass es unterschiedliche Herangehensweisen beim Erlernen dieser [[Spezialisierungen]] gibt, der letztendliche Nutzen ist jedoch identisch. <br> | Die '''Magiekampfspezialisierungen''' repräsentieren die Kompetenz magische Angriffe zielgerichtet einzusetzen. Sie können für passende Effekte als [[Spezialisierung]] auf den [[Angriffswurf]] angerechnet werden, sind jedoch auf vier grundlegende Formen des magischen Angriffs beschränkt. Das Besondere an den '''Magiekampfspezialisierungen''' ist, dass sie trotz ihres kämpferischen Nutzens nicht der [[Überklassen|martialischen Überklasse]] zuordnet werden, sondern aufgrund ihrer geistigen Natur den drei magiewirkenden [[Überklassen]]. Die dreifache Zuordnung zeigt, dass es unterschiedliche Herangehensweisen beim Erlernen dieser [[Spezialisierungen]] gibt, der letztendliche Nutzen ist jedoch identisch. <br> | ||
| − | Bei einem [[Spezialisierungswert]] von 0 in einer '''Magiekampfspezialisierung''' gelten keine [[Unvertraute Waffen|Abzüge für unvertraute Waffen]], allerdings ist der [[Angriffswurf]] dann [[Benachteiligung|benachteiligt]]. Er wird also mit 2W10 durchgeführt, wobei das schlechtere Würfelergebnis gilt. Dies kann natürlich durch die Nutzung einer alternativen [[Waffenspezialisierung]], falls verfügbar | + | Bei einem [[Spezialisierungswert]] von 0 in einer '''Magiekampfspezialisierung''' gelten keine [[Unvertraute Waffen|Abzüge für unvertraute Waffen]], allerdings ist der [[Angriffswurf]] dann [[Benachteiligung|benachteiligt]]. Er wird also mit 2W10 durchgeführt, wobei das schlechtere Würfelergebnis gilt. Dies kann natürlich durch die Nutzung einer alternativen, passenden [[Waffenspezialisierung]] umgangen werden, falls verfügbar. |
Die '''Magiekampfspezialisierungen''' können zusammen mit den normalen [[Waffenspezialisierungen]] im [[Fertigkeitsblatt]]es der [[Charaktermappe]] aufgeführt werden.<br> | Die '''Magiekampfspezialisierungen''' können zusammen mit den normalen [[Waffenspezialisierungen]] im [[Fertigkeitsblatt]]es der [[Charaktermappe]] aufgeführt werden.<br> | ||
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| align="left" | Im Gegensatz zu regulären [[Angriff]]en im [[Waffenloser Kampf|waffenlosen Kampf]] kommt es hier nicht darauf an, einen Treffer mit großer Kraft zu landen, sondern vielmehr das Ziel rechtzeitig und im Einklang mit der Vollendung des [[Wirken (Aktion)|Wirkens]] zu berühren, wobei es oftmals auch bestimmte Kriterien an die zu berührende Stelle gibt. Die übliche [[Kampffertigkeiten|Angriffsfertigkeit]] ist „[[Einhändig (Fertigkeit)|Einhändig]]“ und die alternative [[Spezialisierung]] ist {[[Waffenlos (Spezialisierung)|Waffenlos]]}. | | align="left" | Im Gegensatz zu regulären [[Angriff]]en im [[Waffenloser Kampf|waffenlosen Kampf]] kommt es hier nicht darauf an, einen Treffer mit großer Kraft zu landen, sondern vielmehr das Ziel rechtzeitig und im Einklang mit der Vollendung des [[Wirken (Aktion)|Wirkens]] zu berühren, wobei es oftmals auch bestimmte Kriterien an die zu berührende Stelle gibt. Die übliche [[Kampffertigkeiten|Angriffsfertigkeit]] ist „[[Einhändig (Fertigkeit)|Einhändig]]“ und die alternative [[Spezialisierung]] ist {[[Waffenlos (Spezialisierung)|Waffenlos]]}. | ||
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| − | | align="left" | Alle Effekte in Form | + | | align="left" | Alle Effekte in Form kontinuierlicher Bündelungen von Energie, wie beispielsweise Strahlen, Energieblitze oder Lichtbögen erfordern diese [[Spezialisierung]]. Solche Effekte nehmen stets den den kürzesten Weg zwischen Urheber und Ziel und zeigen kein ballistisches Verhalten. Sie haben im Vergleich meist mittlere Reichweite. Die übliche [[Kampffertigkeiten|Angriffsfertigkeit]] ist „[[Schießen (Fertigkeit)|Schießen]]“, alternative [[Spezialisierungen]] gibt es nicht. |
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| − | | align="left" | Alle Effekte in Form | + | | align="left" | Alle Effekte in Form abgeschlossener Projektile, die auf ihr Ziel geworfen werden und dabei ballistisches Verhalten zeigen, erfordern diese [[Spezialisierung]]. Solche Projektile haben im Vergleich oftmals hohe Reichweite. Beispiele wären Geschosse, Kugeln, Splitter oder Klingen aus elementaren oder magischen Energien. Die übliche [[Kampffertigkeiten|Angriffsfertigkeit]] ist „[[Werfen (Fertigkeit)|Werfen]]“ und eine alternative [[Spezialisierung]] wäre {[[Leichte Wurfwaffen (Spezialisierung)|Leichte Wurfwaffen]]}. |
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| − | | align="left" | Alle Effekte in Form flächenwirksamer Entfesslungen von Energie, wie beispielsweise Schockwellen, Flammenkegel oder Odemwaffen erfordern diese [[Spezialisierung]]. Solche Effekte haben meist nur kurze Reichweite, betreffen aber stets alle Ziele im Wirkungsbereich. Die übliche [[Kampffertigkeiten|Angriffsfertigkeit]] kann „[[Zweihändig (Fertigkeit)|Zweihändig]]“ sein, wenn der Wirkungsbereich mit entsprechenden, meist ausladenden Gesten beschrieben wird. Alternativen [[Spezialisierungen]] gibt es nicht. | + | | align="left" | Alle Effekte in Form flächenwirksamer Entfesslungen von Energie, wie beispielsweise Schockwellen, Flammenkegel oder Odemwaffen erfordern diese [[Spezialisierung]]. Solche Effekte haben meist nur kurze Reichweite, betreffen aber stets alle Ziele im Wirkungsbereich. Die übliche [[Kampffertigkeiten|Angriffsfertigkeit]] kann „[[Zweihändig (Fertigkeit)|Zweihändig]]“ sein, wenn der Wirkungsbereich mit entsprechenden, meist ausladenden Gesten beschrieben wird. Alternativen [[Spezialisierungen]] gibt es nicht. Wenn flächenwirksame Effekte [[Angriffswürfe]] nutzen, ermöglicht dies den Wirkungsbereich in gewissem Maße zu formen und Gegnern ein Entkommen zu erschweren. |
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| + | ===Anwendung und Sonderfälle=== | ||
| + | Erschafft ein Effekt eine magische Waffe, die vom Anwender geführt werden kann, gilt für jeden [[Angriffswurf]] mit dieser Waffe das gleiche Prinzip. Da hier regulär die [[Aktion]] „[[Angriff (Aktion)|Angriff]]“ durchgeführt wird, stehen dann jedoch auch deren volle Möglichkeiten zum Einsatz von [[Erfolgspunkte]]n zur Verfügung. Mit erschaffenen Waffen ist natürlich auch eine [[Parade]] möglich. Statt „[[Abwehren (Fertigkeit)|Abwehren]]“ darf dann der [[Rang#Prinzipienrang|Prinzipienrang]] „Defensiv“ in den [[Probewurf]] einfließen. Allerdings gilt stets die zur Gestalt der Waffe passende [[Waffenspezialisierung]], denn die [[Magiekampf#Spezialisierungen im Magiekampf|Magiekampfspezialisierungen]] sind auf grundlegende Formen magischer Angriffe beschränkt. Die Nutzung des [[Rang#Prinzipienrang|Prinzipienranges]] ist im Übrigen nur für den Urheber des Effekts möglich. Wird anderen eine magische Waffe oder Schild verliehen, müssen diese mit den regulären [[Kampffertigkeiten]] und [[Spezialisierungen]] geführt werden. <br> | ||
| + | Auch wenn ein Effekt ausdrücklich im Zuge eines [[Angriff]]s mit der eigenen Waffe [[Wirken (Aktion)|gewirkt]] wird, wie es bei vielen [[Kampftechniken]] der Fall ist, ist immer ein regulärer [[Angriffswurf]] durchzuführen. [[Kampffertigkeiten|Kampffertigkeit]] und [[Spezialisierung]] sind dann alleine durch die geführte Waffe bestimmt. Der Charakter hat auch hier die vollen Möglichkeiten zum Einsatz von [[Erfolgspunkte]]n beim [[Angriffswurf]].<br> | ||
| + | <p class="hangingindentB"> | ||
| + | ''Beispiel 1: Ein [[Gebet]] erfordert die Berührung des Ziels. Als [[Fertigkeitswert]] für den einmaligen [[Angriffswurf]] kommt also entweder „[[Einhändig (Fertigkeit)|Einhändig]]“ oder der [[Rang#Prinzipienrang|Prinzipienrang]] „Offensiv“ in Frage. Als [[Spezialisierungswert]] kann entweder die [[Waffenspezialisierung]] {[[Waffenlos (Spezialisierung)|Waffenlos]]} oder die [[Magiekampf#Spezialisierungen im Magiekampf|Magiekampfspezialisierung]] {[[Berührung (Spezialisierung)|Berührung]]} eingesetzt werden. Jede Kombination ist möglich, also beispielsweise auch „[[Einhändig (Fertigkeit)|Einhändig]]“ {[[Berührung (Spezialisierung)|Berührung]]}.''</p> | ||
| + | <p class="hangingindentB"> | ||
| + | ''Beispiel 2: Ein [[Zauber]] erzeugt jede Runde eine feurige Kugel in der Hand des Anwenders, die dann auf einen Gegner geworfen werden kann. Als [[Fertigkeitswert]] für den wiederholten [[Angriffswurf]] kommt also entweder „[[Werfen (Fertigkeit)|Werfen]]“ oder der [[Rang#Prinzipienrang|Prinzipienrang]] „Offensiv“ Frage. Als [[Spezialisierungswert]] kann entweder die [[Waffenspezialisierung]] {[[Leichte Wurfwaffen (Spezialisierung)|Leichte Wurfwaffen]]} oder die [[Magiekampf#Spezialisierungen im Magiekampf|Magiekampfspezialisierung]] {[[Projektil (Spezialisierung)|Projektil]]} eingesetzt werden. Jede Kombination ist möglich, also beispielsweise auch „[[Leitprinzipien|Offensiv]]“ {[[Leichte Wurfwaffen (Spezialisierung)|Leichte Wurfwaffen]]}.''</p> | ||
| + | <p class="hangingindentB"> | ||
| + | ''Beispiel 3: Eine [[Kräfte|Kraft]] erschafft zwei Klingen aus psionischer Energie, die im Nahkampf wie Zwillingsschwerter geführt werden können. Als [[Fertigkeitswert]] für jeden [[Angriffswurf]] mit diesen Klingen kommt also entweder „[[Zweihändig (Fertigkeit)|Zweihändig]]“ oder der [[Rang#Prinzipienrang|Prinzipienrang]] „Offensiv“ in Frage. Als [[Spezialisierungswert]] ist nur die zur Form des Effekts passende [[Waffenspezialisierung]] {[[Einhandschwerter (Spezialisierung)|Einhandschwerter]]} möglich. Eine entsprechende [[Magiekampf#Spezialisierungen im Magiekampf|Magiekampfspezialisierung]] gibt es nicht. Sollte der Anwender „[[Zweihändig (Fertigkeit)|Zweihändig]]“ nutzen, profitiert er von seiner [[Kompetenzstufen#Kompetenzstufen im Kampf|Kompetenzstufe]] in dieser [[Fertigkeit]] und darf beispielsweise [[WA-Intuition]] als [[Bezugsattribut]] für den [[Angriffswurf]] einsetzen. Wählt er hingegen „[[Leitprinzipien|Offensiv]]“ hat er dadurch keine weiteren Privilegien im Kampf, außer dass der effektive [[Angriffswert]] gegebenenfalls höher ist.''</p> | ||
| + | <p class="hangingindentB"> | ||
| + | ''Beispiel 4: Eine [[Technik]], die der Waffe enorme Durchschlagskraft verleiht, hat den [[Zeitaufwand]] „Angriff +2“, wird also im Zuge eines Waffenangriffs mit leicht verbesserter [[Initiative]] ausgeführt. Diese Angabe beschränkt den [[Angriffswurf]] auf die [[Fertigkeit]] und [[Spezialisierung]], die auch für einen ganz normalen [[Angriff]] relevant wären. Da der Charakter einen schweren [[Stumpfe Hiebwaffen#Schlachthammer|Schlachthammer]] führt, kommt also die [[Kampffertigkeiten|Angriffsfertigkeit]] „[[Beidhändig (Fertigkeit)|Beidhändig]]“ und die [[Waffenspezialisierung]] {[[Hämmer (Spezialisierung)|Hämmer]]} zum Einsatz.''</p> | ||
| + | <p class="hangingindentB"> | ||
| + | ''Beispiel 5: Ein [[Gebet]] erzeugt einen magischen Schild, der für alle [[Defensivaktionen]] eingesetzt werden darf. Als [[Fertigkeitswert]] für jeden [[Verteidigungswurf]] kommt entweder die passende [[Verteidigungsfertigkeit]] in Frage, oder der [[Rang#Prinzipienrang|Prinzipienrang]] „Defensiv“. Als [[Spezialisierungswert]] muss die [[Waffenspezialisierung]] {[[Schilde (Spezialisierung)|Schilde]]} genutzt werden.''</p> | ||
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===Geführte Magie=== | ===Geführte Magie=== | ||
| − | Manche magischen Effekte erfordern zwar einen [[Angriffswurf]], haben jedoch keine mit [[Distanzwaffen]] vergleichbaren [[Fernkampf#Reichweite im Fernkampf|Reichweitekategorien]]. Stattdessen gilt hier lediglich eine maximale Reichweite, die meist direkt von [[Attribute]]n oder dem [[Rang]] abhängig ist. Innerhalb der Reichweite sind alle Ziele gleichwertig, einen [[Fernkampf#SG durch Distanz, Größe und Bewegung des Ziels|SG durch Distanz, Größe und Bewegung]] des Ziels gibt es also nicht. Wird dem [[Angriffswurf]] keine [[Defensivaktion]] entgegen gesetzt, trifft der [[Angriff]] automatisch und ausreichend [[Erfolgspunkte]] können auch zum [[Kritischer Treffer|kritischen Treffer]] führen. Man spricht hier auch von einem '''„geführten Magieangriff“''' bzw. einem '''„geführten Fernangriff“''', wenn eine Waffe dafür genutzt wird.<br> | + | Manche magischen Effekte erfordern zwar einen [[Angriffswurf]], haben jedoch keine mit [[Distanzwaffen]] vergleichbaren [[Fernkampf#Reichweite im Fernkampf|Reichweitekategorien]]. Stattdessen gilt hier lediglich eine maximale Reichweite, die meist direkt von [[Attribute]]n oder dem [[Rang#Domänenrang|Dömanenrang]] abhängig ist. Innerhalb der Reichweite sind alle Ziele gleichwertig, einen [[Fernkampf#SG durch Distanz, Größe und Bewegung des Ziels|SG durch Distanz, Größe und Bewegung]] des Ziels gibt es also nicht. Wird dem [[Angriffswurf]] keine [[Defensivaktion]] entgegen gesetzt, trifft der [[Angriff]] automatisch und ausreichend [[Erfolgspunkte]] können auch zum [[Kritischer Treffer|kritischen Treffer]] führen. Man spricht hier auch von einem '''„geführten Magieangriff“''' bzw. einem '''„geführten Fernangriff“''', wenn eine Waffe dafür genutzt wird.<br> |
| − | + | Durch besondere Umstände kann ein magischer Effekt manchmal auch nachträglich den Status '''geführter Magie''' erlangen, beispielsweise [[Erweiterung]] durch genügend [[Erfolgspunkte]] beim [[Wirken (Aktion)|Wirken]], [[Spezialfähigkeiten]] oder Metamagie. | |
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Aktuelle Version vom 3. März 2025, 01:03 Uhr
In den Anfängen der magischen Kunst war es noch undenkbar diese ehrwürdige Gabe für kämpferische Zwecke einzusetzen. Doch als die Alten Reiche gegen Ende des ersten Zeitalters von zahlreichen Kriegen erschüttert wurden, erschloss man schließlich auch das offensive Potential der Magie. Die Angriffsmagien, die seit dem entwickelt wurden, könnten wahrlich ganze Bibliotheken füllen. Darunter fänden sich auch viele Effekte, die Angriffswürfe vom Anwender abverlangen, etwa um eine erschaffene Waffe zu führen oder ein magisches Geschoss gegen ein Ziel zu schleudern. Während Angriffswürfe zum Führen einer Waffe logische Notwendigkeit sind, gibt es auch zahleiche Effekte, die ihr Ziel ohne Zutun des Anwenders finden. Warum also eine zusätzliche Hürde für den Anwender schaffen?
Zwei gute Gründe sprechen dafür: Einerseits ist ein Effekt, der einen Angriffswurf erfordert, sowohl einfacher zu entwickeln als auch leichter zu wirken, denn etwaige zielsuchende Eigenschaften müssen sorgfältig in die Formel eingearbeitet werden. Andererseits bedeutet die Durchführung eines Angriffswurfes auch die Möglichkeit für einen kritischen Treffer und belohnt daher kämpferisches Geschick. Allerdings liegt der Schwerpunkt der Entwicklung für Magieanwender oftmals nicht bei martialischen Fähigkeiten und Fertigkeiten. Um die Relevanz und Wirksamkeit solch magischer Angriffe dennoch sicher zu stellen, wurden die Grundlagen des Magiekampfes geschaffen. So verknüpfen viele derartige Effekte die Präzision des Angriffs direkt mit der magischen Kompetenz des Anwenders im offensiven Leitprinzip. Die magische Attacke spielt sich dadurch gleichermaßen auf körperlicher wie auch geistiger Ebene ab, und mangelndes kämpferisches Talent wird wirkungsvoll kompensiert. Zudem wurden besondere geistige Übungen entwickelt, die speziell darauf ausgelegt sind magische Energien in gewissen grundlegenden Formen zielgerichtet zu leiten. Diese werden als „Magiekampfspezialisierungen“ bezeichnet und gewähren Kompetenz in magischen Angriffen, ohne auf martialische Erfahrung angewiesen zu sein.
Angriffswürfe im Magiekampf
Da der Angriffswurf im Magiekampf normalerweise Teil der Aktion „Wirken“ ist, stehen die regulären Möglichkeiten zum Einsatz von Erfolgspunkten der Aktion „Angriff“ nicht zur Verfügung. Allerdings können ausreichend Erfolgspunkte zu einem kritischen Treffer führen: Der Schaden des Effekts wird je 5 Erfolgspunkte um einen Schadenswürfel erhöht.
Für alle Angriffswürfe, die im Zuge des Wirkens von Magie verlangt werden, gelten folgende Richtlinien:
- Als Fertigkeitswert fließt entweder eine passende Kampffertigkeit oder der Prinzipienrang „Offensiv“ ein.
- Als Spezialisierungswert fließt entweder die zur Form des Effekts passende Waffenspezialisierung oder Magiekampfspezialisierung ein.
- Als Bezugsattribut wird stets GE-Präzision herangezogen, denn auch für magische Angriffe ist eine gute Hand-Augen-Koordination unabdingbar.
- Dem Angriffswurf können die magischen Defensivaktionen „Konter“, „Entziehen“ und „Widerstehen“ entgegengesetzt werden, deren Verteidigungswirkung wie üblich dessen Beschreibung zu entnehmen ist.
- Die Macht eines Effekts mit Angriffswurf gilt immer noch für Widerstandswürfe gegen sekundäre Wirkungen, sowie zur Durchsetzung gegen Antimagie.
- Magieangriffe haben gegebenenfalls auch eine mit Distanzwaffen vergleichbare Reichweite. Es gelten die üblichen Regeln des Fernkampfs, weshalb sich der Angriffswurf dann auch mit dem SG durch Distanz, Größe und Bewegung des Ziels messen muss. Ausnahme hierzu sind die so genannten „geführten Magieangriffe“.
Probewert = *1W10* + Kampffertigkeit
+ Prinzipienrang+ Waffenspezialisierung
+ Magiekampfspezialisierung+ PE-Präzision + Bonus
‒ AbzugZufall Fertigkeitswert Spezialisierung Bezugsattribut Fähigkeiten
EinschränkungenMagieangriffswert
Die Zusammensetzung des Angriffswurfes darf im Rahmen der Vorgaben des Effektes selbst bestimmt werden. In der jeweiligen Beschreibung wird der Prinzipienrang meist nicht zusätzlich erwähnt, da diese Option immer besteht. Oftmals ist die Nutzung des Prinzipienrangs für einen Charakter mit magischem Entwicklungsschwerpunkt die beste Wahl, allerdings kann er dann auch nicht von etwaigen Kompetenzstufen in den Kampffertigkeiten profitieren.
Charaktere und Wesen, die über inhärente Magie oder andere magische Spezialfähigkeiten verfügen, wird oftmals keine formelle Ausbildung in den Domänen der Magie zuteil. Dennoch dürfen sie die Prinzipienränge „Offensiv“ und „Defensiv“ auch ohne den Zugang zu Magie steigern, wenn eine ihrer Fähigkeiten einen entsprechenden Angriffs- oder Verteidigungswurf erfordert.
Spezialisierungen im Magiekampf
Die Magiekampfspezialisierungen repräsentieren die Kompetenz magische Angriffe zielgerichtet einzusetzen. Sie können für passende Effekte als Spezialisierung auf den Angriffswurf angerechnet werden, sind jedoch auf vier grundlegende Formen des magischen Angriffs beschränkt. Das Besondere an den Magiekampfspezialisierungen ist, dass sie trotz ihres kämpferischen Nutzens nicht der martialischen Überklasse zuordnet werden, sondern aufgrund ihrer geistigen Natur den drei magiewirkenden Überklassen. Die dreifache Zuordnung zeigt, dass es unterschiedliche Herangehensweisen beim Erlernen dieser Spezialisierungen gibt, der letztendliche Nutzen ist jedoch identisch.
Bei einem Spezialisierungswert von 0 in einer Magiekampfspezialisierung gelten keine Abzüge für unvertraute Waffen, allerdings ist der Angriffswurf dann benachteiligt. Er wird also mit 2W10 durchgeführt, wobei das schlechtere Würfelergebnis gilt. Dies kann natürlich durch die Nutzung einer alternativen, passenden Waffenspezialisierung umgangen werden, falls verfügbar.
Die Magiekampfspezialisierungen können zusammen mit den normalen Waffenspezialisierungen im Fertigkeitsblattes der Charaktermappe aufgeführt werden.
Spezialisierung KP BzA Zuordnung Beschreibung SW 1-3 SW 4-10 Berührung
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GE-Pr arka
kler
tranarka
kler
tranIm Gegensatz zu regulären Angriffen im waffenlosen Kampf kommt es hier nicht darauf an, einen Treffer mit großer Kraft zu landen, sondern vielmehr das Ziel rechtzeitig und im Einklang mit der Vollendung des Wirkens zu berühren, wobei es oftmals auch bestimmte Kriterien an die zu berührende Stelle gibt. Die übliche Angriffsfertigkeit ist „Einhändig“ und die alternative Spezialisierung ist {Waffenlos}. Fokus
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GE-Pr arka
kler
tranarka
kler
tranAlle Effekte in Form kontinuierlicher Bündelungen von Energie, wie beispielsweise Strahlen, Energieblitze oder Lichtbögen erfordern diese Spezialisierung. Solche Effekte nehmen stets den den kürzesten Weg zwischen Urheber und Ziel und zeigen kein ballistisches Verhalten. Sie haben im Vergleich meist mittlere Reichweite. Die übliche Angriffsfertigkeit ist „Schießen“, alternative Spezialisierungen gibt es nicht. Projektil
8
GE-Pr arka
kler
tranarka
kler
tranAlle Effekte in Form abgeschlossener Projektile, die auf ihr Ziel geworfen werden und dabei ballistisches Verhalten zeigen, erfordern diese Spezialisierung. Solche Projektile haben im Vergleich oftmals hohe Reichweite. Beispiele wären Geschosse, Kugeln, Splitter oder Klingen aus elementaren oder magischen Energien. Die übliche Angriffsfertigkeit ist „Werfen“ und eine alternative Spezialisierung wäre {Leichte Wurfwaffen}. Welle
8
GE-Pr arka
kler
tranarka
kler
tranAlle Effekte in Form flächenwirksamer Entfesslungen von Energie, wie beispielsweise Schockwellen, Flammenkegel oder Odemwaffen erfordern diese Spezialisierung. Solche Effekte haben meist nur kurze Reichweite, betreffen aber stets alle Ziele im Wirkungsbereich. Die übliche Angriffsfertigkeit kann „Zweihändig“ sein, wenn der Wirkungsbereich mit entsprechenden, meist ausladenden Gesten beschrieben wird. Alternativen Spezialisierungen gibt es nicht. Wenn flächenwirksame Effekte Angriffswürfe nutzen, ermöglicht dies den Wirkungsbereich in gewissem Maße zu formen und Gegnern ein Entkommen zu erschweren.
Anwendung und Sonderfälle
Erschafft ein Effekt eine magische Waffe, die vom Anwender geführt werden kann, gilt für jeden Angriffswurf mit dieser Waffe das gleiche Prinzip. Da hier regulär die Aktion „Angriff“ durchgeführt wird, stehen dann jedoch auch deren volle Möglichkeiten zum Einsatz von Erfolgspunkten zur Verfügung. Mit erschaffenen Waffen ist natürlich auch eine Parade möglich. Statt „Abwehren“ darf dann der Prinzipienrang „Defensiv“ in den Probewurf einfließen. Allerdings gilt stets die zur Gestalt der Waffe passende Waffenspezialisierung, denn die Magiekampfspezialisierungen sind auf grundlegende Formen magischer Angriffe beschränkt. Die Nutzung des Prinzipienranges ist im Übrigen nur für den Urheber des Effekts möglich. Wird anderen eine magische Waffe oder Schild verliehen, müssen diese mit den regulären Kampffertigkeiten und Spezialisierungen geführt werden.
Auch wenn ein Effekt ausdrücklich im Zuge eines Angriffs mit der eigenen Waffe gewirkt wird, wie es bei vielen Kampftechniken der Fall ist, ist immer ein regulärer Angriffswurf durchzuführen. Kampffertigkeit und Spezialisierung sind dann alleine durch die geführte Waffe bestimmt. Der Charakter hat auch hier die vollen Möglichkeiten zum Einsatz von Erfolgspunkten beim Angriffswurf.
Beispiel 1: Ein Gebet erfordert die Berührung des Ziels. Als Fertigkeitswert für den einmaligen Angriffswurf kommt also entweder „Einhändig“ oder der Prinzipienrang „Offensiv“ in Frage. Als Spezialisierungswert kann entweder die Waffenspezialisierung {Waffenlos} oder die Magiekampfspezialisierung {Berührung} eingesetzt werden. Jede Kombination ist möglich, also beispielsweise auch „Einhändig“ {Berührung}.
Beispiel 2: Ein Zauber erzeugt jede Runde eine feurige Kugel in der Hand des Anwenders, die dann auf einen Gegner geworfen werden kann. Als Fertigkeitswert für den wiederholten Angriffswurf kommt also entweder „Werfen“ oder der Prinzipienrang „Offensiv“ Frage. Als Spezialisierungswert kann entweder die Waffenspezialisierung {Leichte Wurfwaffen} oder die Magiekampfspezialisierung {Projektil} eingesetzt werden. Jede Kombination ist möglich, also beispielsweise auch „Offensiv“ {Leichte Wurfwaffen}.
Beispiel 3: Eine Kraft erschafft zwei Klingen aus psionischer Energie, die im Nahkampf wie Zwillingsschwerter geführt werden können. Als Fertigkeitswert für jeden Angriffswurf mit diesen Klingen kommt also entweder „Zweihändig“ oder der Prinzipienrang „Offensiv“ in Frage. Als Spezialisierungswert ist nur die zur Form des Effekts passende Waffenspezialisierung {Einhandschwerter} möglich. Eine entsprechende Magiekampfspezialisierung gibt es nicht. Sollte der Anwender „Zweihändig“ nutzen, profitiert er von seiner Kompetenzstufe in dieser Fertigkeit und darf beispielsweise WA-Intuition als Bezugsattribut für den Angriffswurf einsetzen. Wählt er hingegen „Offensiv“ hat er dadurch keine weiteren Privilegien im Kampf, außer dass der effektive Angriffswert gegebenenfalls höher ist.
Beispiel 4: Eine Technik, die der Waffe enorme Durchschlagskraft verleiht, hat den Zeitaufwand „Angriff +2“, wird also im Zuge eines Waffenangriffs mit leicht verbesserter Initiative ausgeführt. Diese Angabe beschränkt den Angriffswurf auf die Fertigkeit und Spezialisierung, die auch für einen ganz normalen Angriff relevant wären. Da der Charakter einen schweren Schlachthammer führt, kommt also die Angriffsfertigkeit „Beidhändig“ und die Waffenspezialisierung {Hämmer} zum Einsatz.
Beispiel 5: Ein Gebet erzeugt einen magischen Schild, der für alle Defensivaktionen eingesetzt werden darf. Als Fertigkeitswert für jeden Verteidigungswurf kommt entweder die passende Verteidigungsfertigkeit in Frage, oder der Prinzipienrang „Defensiv“. Als Spezialisierungswert muss die Waffenspezialisierung {Schilde} genutzt werden.
Geführte Magie
Manche magischen Effekte erfordern zwar einen Angriffswurf, haben jedoch keine mit Distanzwaffen vergleichbaren Reichweitekategorien. Stattdessen gilt hier lediglich eine maximale Reichweite, die meist direkt von Attributen oder dem Dömanenrang abhängig ist. Innerhalb der Reichweite sind alle Ziele gleichwertig, einen SG durch Distanz, Größe und Bewegung des Ziels gibt es also nicht. Wird dem Angriffswurf keine Defensivaktion entgegen gesetzt, trifft der Angriff automatisch und ausreichend Erfolgspunkte können auch zum kritischen Treffer führen. Man spricht hier auch von einem „geführten Magieangriff“ bzw. einem „geführten Fernangriff“, wenn eine Waffe dafür genutzt wird.
Durch besondere Umstände kann ein magischer Effekt manchmal auch nachträglich den Status geführter Magie erlangen, beispielsweise Erweiterung durch genügend Erfolgspunkte beim Wirken, Spezialfähigkeiten oder Metamagie.